Was tut man so...?

  • Hi Leute,

    ich bin bei meiner Spielgruppe bald dran mit leiten und hoffe, dass ihr mir für mein Abenteuer noch ein paar Tipps geben könnt. Das wird das erste Mal sein, dass ich ein DSA-Abenteuer leite und ich will natürlich, dass meine Gruppe Spaß hat (ich spiele DSA erst so seit ca. nem 1/2 Jahr :blabla: ). Bei der Auswahl des Abenteuers habe ich erst überlegt etwas einfaches und Vorgefertigtes zu nehmen, aber irgendwie hatte ich dann doch eher Lust etwas Eigenes zu machen:

    In meinem Abenteuer wird sich unsere buntgemischte Truppe - bestehend aus einer edlen Ritterin, einem Thorwalschen Schiffszimmermann, einem Gelehrten (der zusätzlich noch Druide ist *psst*) und einer Adligen (die eigentlich eine getarnte Hexe ist *psst* ) Falls jetzt zufällig jemand aus meiner Gruppe hier drüber stolpert...Mal des Frevlers, falls du weiter liest...

    :zwerghautelf:

    Spoiler anzeigen

    - auf die Reise zu einer verschollenen Insel mit dem schönen Namen "Loom - die Insel der Weber" ( LUCAS ARTS ROCKZ!!! :lol2: ) begeben. Mein Halbelfischer Zwergenschmied bleibt daheim - leider. xD

    Karten und Lagepläne habe ich schon gezeichnet. Ich weiß auch schon so ungefähr, was auf der Insel so passieren wird (wer das Ende von Loom kennt wird wissen, wem die Helden am Ende gegenüber treten :gemein: ). Was mir im Moment so bissel fehlt sind Ideen für die Abläufe auf dem Schiff und evtl. auch vorher - bevor die Expedition losgeht - so paar Miniquesten die die Helden erfüllen wollen/müssen damit das Schiff überhaupt auslaufen kann und so. Ich habe auch schon im Downloadbereich bissel geschaut, aber das is' bissel zu wenig:

    http://downloads.orkenspalter.de/archives/6792

    Habt ihr vielleicht noch ein paar Anregungen? :iek:

    Danke & Grüße,

    Storytelling

  • Hmm, abhängig vom Material, was du besizt lohnt ein Blick in Efferds Wogen oder auch nur den Meisterschirm. Da kannst du dir eine ellenlange Liste an Dingen, die man für eine Schiffüberfahrt braucht zusammen stellen und solche Dinge müssen ja erst einmal besorgt werden.

    Wenn die Helden für die Fahrt nur angeheuert sind, müssen sie es halt einfach besorgen, aber wenn sie die Expedition selbst ausstatten, dann müssen sie sich erst einmal überelgen, wie sie das finanzieren wollen und ob sie eventuell Kredite aufnehmen müssen (in diesem Fall sollte bei der Expedition am Ende durchaus was an Wert herausspringen).

    Mögliche Szenarien im Vorfeld wären, so aus der Hüfte geschossen:

    - Anwerbung wichtiger, aber aus irgendwelchen Gründen ausgefallener Crewmitglieder
    - Sabotage am Schiff, die Täter wollen gefunden werden und das Schiff muss repariert werden
    - Unmut der Mannschaft, weil man über die Route ja so einiges gehört hat und die abergläubischen Matrosen weigern sich auszulaufen, wenn nicht wenigstens ein Efferdgeweihter seinen Segen gesprochen hat (am besten kommt einer mit, das wäre dann ein dickes Plus für die Helden)

    Während der Fahrt:

    - Flaute, Sturm und Meuterei sind immer Szenarien, die sich lohnen
    - je nachdem, wo gespielt wird: Überfall eines Thorwaler oder sonstigem Piratenschiffs, Begegnung mit einem Stamm der Tocamuyac, Begegnung mit der Sulman al Nassori etc.pp.
    - ich würde eine Betonung auf den echt drögen Alltag legen und die Helden da schon ein wenig Kajütenkoller kriegen lassen
    - für einen Heiler: eine Krankheit bricht aus
    - für den Thorwaler: der Mast hat nach einem Sturm einen gewaligen Knacks bekommen und nun muss ein neuer her (aus dem Anlanden an einer entsprechenden Insel, Mastsuche etc. kann man ein eigenes Abenteuer stricken)

    Als Empfehlung hier noch, wenn du irgendwie rankommst (gibt es leider nur noch für teuer Geld, weil vergriffen): die Anthologie Strandgut die sich mit den aventurischen Meeren beschäftigt, aber das lohnt nur, wenn du mehr als nur ein Abenteuer zur See machen willst. Hier findet sich allerdings mit Perlwasser ein Abenteuer, was sich zu großen Teilen damit befasst, wie ein Schiff ausgerüstet und eine Crew angeworben werden muss. Also gerade für das, was du vorhast eigentlich ziemlich gut (nur das Ausgangsszenario ist irgendwie...naja, nicht so gelungen).

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

    2 Mal editiert, zuletzt von Ehny (15. Juni 2012 um 06:59)

  • Ehny hat ja schon beinahe alles aufgezählt was passieren kann :) .

    Ein Problem auf der langen Fahrt können auch Wasserknappheit (wenn zu wenig Proviant besorgt wurde) oder auch Ratten sein (die den Proviant fressen).
    Und sich dann Wochen oder Monatelang nur von Fisch zu ernähren kann auf dauer auch ziemlich an den Nerven zehren.

    Wenn der Navigator nicht so erfahren ist, kann man auch einfach "sonstwo" landen und muss erstmal herausfinden wo man ist und wie man zu dem eigentlichen Ort hinkommt wo man hin wollte.

    Grüße

    Torlahna

  • Je nachdem, wie Deine Spieler sich für so etwas erwärmen können, gibt es auch Spiele, die man auf Schiffen spielen kann. Hat nichts mit der Handlung zu tun, kann man aber eine Menge Zeit mit vertreiben: Würfelspiele, Karten, Armdrücken, wer als schnellstes aufentern kann und wieder an Deck ist ...


    Eventuell sind die Helden nicht nur Passagiere, sondern auch Teil der Mannschaft? dann haben sie eine gute Gelegenheit, sich in den Schiffsalltag einzuleben und Seefahrt zu steigern.

    Vielleicht gibt es (uner- und bekannt) auch einen Klabautermann an Bord, dann geschehen seltsame Dinge und man muss ihn erst einmal entdecken und dann ein geregeltes Miteinander für Mannschaft wie Klabauter auf beiden Seiten herstellen.

  • Ich bin eigentlich kein Freund davon Langeweile zu inszenieren. Langeweile auf einem Schiff mag zwar authentisch sein, das Problem ist aber, dass man das als Spieler kaum zu würdigen weiß, denn die Langeweile IT wird schnell zur Langeweile OT.
    D.h. ich würde mir gut überlegen, in wie weit ich so etwas wie eine Flaute und den langweiligen Alltag an Bord wirklich ausspiele (das gleiche gilt auch für eher uninteressante Tätigkeiten an Land, wie das Zusammenstellen der Ausrüstung). Man sollte in jedem Fall gut auf die Stimmung am Spieltisch achten: haben die Spieler am Armdrücken (oder sonst einer nicht plotrelevanten Aktivität) Spaß oder nicht? Wenn nicht, sollte man schnell ein Stück spulen.

    Ich würde also solche Aspekte erzählerisch abkürzen und mich auf einzelne Highlights und Konflikte konzentrieren. Z.B. dauert die Fahrt tatsächlich lange und ist langweilig (wie du erzählst), sie dauert auch zu lange und die Nahrung wird knapp oder die Mannschaft wird aus anderen Gründen unzufrieden. Es kommt zu einer Schlägerei; es gibt zwei verfeindete Lager an Bord, zwischen denen die Helden dann vermitteln müssen. Wenn die Helden das gut machen, ist alles gut, wenn nicht, kommt es zu weiteren Problemen (bis hin zu einer drohenden Meuterei).

    Wenn es um eine verschollene Insel geht, deren Lage unbekannt ist, würde ich mich auch darauf konzentrieren, wie sie denn tatsächlich zu finden ist. Gibt es Hinweise in alten Dokumenten, die man deuten muss? Gibt es eine Art Schatzkarte? Oder muss man einfach irgendwo kreuzen und hoffen sie zu finden?
    Außerdem bieten sich hier natürlich auch weitere unbekannte oder bekannte Inseln an, die man entdeckt, bevor man dann das eigentliche Ziel erreicht (und auf denen dann Miniquests ausgespielt werden können).

    Eine weitere Inspirationsquelle könnte übrigens das offizielle AB "Lockruf des Südmeers" sein. Das hat zwar einige Schwächen, aber als Ideengeber taugt es sicher.

  • Was mir noch einfällt, man könnte die Helden über ein Floß mit einem halbverrückten Schiffbrüchigen stolpern lassen, von dem man erstmal rausfinden muß, wer er ist, was er treibt und wieso er über Bord gegangen ist. Am besten hat er noch Reste einer exotischen für die Gegend unpassenden Kleidung an und brabbelt unverständliches Kauderwelsch. Das ganze kann ja hinsichtlich der Inselqueste auch noch plotrelevant sein oder aber nur eine falsche Fährte.

    Das mit der Langeweile würde ich auch eher weniger befürworten, da ich wie Scaw da mehr Probleme sehe. Flaute ist nur dann wirklich interessant, wenn die Fortbewegung dann durch Ausbringen eines Außenbootmotors (Ruderboot mit den muskulösesten Helden) interessant gemacht werden kann (mit den üblichen Sperenzchen: vom neugierigen Delphin bis hin zum neugierigen (und hungrigen) Dekapus :) )

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Eine kleine Detektivgeschichte kann man während der Fahrt auch machen.
    Zum Beispiel könnte Jemand an Bord sein, der die Ankunft am Ziel verhindern will. Dies
    kann sich durch z. B.

    • den Austausch oder die Manipulation von Karten
    • dass verschwinden von Navigationswerkzeugen
    • Sabotage am Schiff
      selbst

    äußern.

    Dies stellt einen besonderen Reiz da, wenn man das Ziel zu einem bestimmten Zeitpunkt erreichen muss,
    z. b. aufgrund von Gezeiten, Wetterereignissee oder einer Wette.

    Einmal editiert, zuletzt von Skadir (16. Juni 2012 um 15:47) aus folgendem Grund: Rechtschreibung

  • Vielen Dank für die Anregungen. :lol2: Ich werd' mir jetzt erstmal noch mehr Material besorgen. Wenn ich noch mehr Fragen hab schreib ich wieder hier und wer weiß...vielleicht stell ich mein fertiges Abenteuer ja in den Downloadbereich. :zwinker:

  • Von hinten her denken hat zumindest mir immer ganz gut geholfen :zwinker: .

    Guck dir an, was deine Gruppe so drauf hat. Ein Endgegner soll ja schwer, aber schaffbar sein. Wenn z.B. deine Gruppe keinerlei Möglichkeiten hat gegen einen Dämon anzukommen, dann lass es bleiben.

    Für profane Gegner: welche Waffe soll er führen und auf welchem Level? Sagen wir einfach mal für eine niedrigstufige Gruppe: passabler Kämpfer mit Schwert&Schild. Dann guckt man sich eine geeignete Waffe aus, sagen wir Schwert. Hopps ins WdS geblättert und geguckt, was mit Schwert so geht. Die beste SF rausgesucht (meinetwegen Gegenhalten) und von da an rückwärts runter rechnen, was er alles dafür bräuchte, aufschreiben und fertig. Das klingt komplizierter als es am Ende ist. Im Durchschnitt bastle ich so eine halbe Stunde lang an den Gegnern in einem Abenteuer.

    Bei einem Zauberwirker nimmt man sich WdH, blättert etwas herum bis man etwas findet, was passend scheint, dann nimmt man von da Hauszauber und Zauberfertigkeiten heraus (5 reichen eigentlich immer und wenn nicht, dann hat man ja weitere im Buch vorgeschlagen) und gibt denen Werte. Dabei würde ich mich an den Werten meiner Helden orientieren. Der Gegner darf ruhig besser sein als sie (vor allem, wenn es einer gegen mehrere ist), aber er sollte halt auch nicht mit einem Fingerschnipp alle erledigen können. Er muss vor allem nicht dumm sein. Wenn da 6 Helden kommen und ich verballere alle meine AsP in einem Ignifaxius, dann ist das unterm Strich auch unspektakulär

    Ich hatte z.B. letztens gegen meine 20k Magierin mit einem 08/15 Druiden konfrontiert. Durch einen blöden Zufall ist der zwar zu zeitig aus dem Spiel genommen wurden, aber er hätte gehabt: Zunge lähmen, Zwingtanz und Dunkelheit. Bei einem Magier macht das 3x Erschwernis für fehlende Komponenten und das ist dann auch für eine 20k Maga keine Leichtigkeit mehr. Da war nichts geschmuht oder getrickst, sondern einfach mal das, was so ein Druide hergibt eingesetzt.

    Unterm Strich muss man aber aufpassen, dass die Helden trotzdem noch gewinnen können (auch wenn sich zurück ziehen zu müssen, dramaturgisch natürlich auch mal was feines ist). Das ist jetzt natürlich kein allgemein gültiges Formular, sondern nur meine persönliche Vorgehensweise.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Du solltest auch berücksichtigen, dass die Überzahl-Regeln bei DSA ziemlich heftig sind.
    D.h. wenn du nur einen humanoiden Endgegner hast der gegen 3-4 Helden antritt, dann kriegen die Helden Boni auf AT, PA und INI und was noch wichtiger ist, der humanoide Endgegner hat nur eine, maximal zwei reguläre Paraden (SF Schildkampf II, BHK II, Parierwaffen II), es kommen also immer Attacken der Helden durch.

    Daher sollte der Endgegner normalerweise auch Gehilfen haben.

    Ein klassisches und spannendes Szenario wäre, dass der Endgegner klar stärker ist als der Durchschnittsheld, die Gehilfen aber schlechter. D.h. während einer den Endgegner beschäftigt (und dabei einstecken muss), müssen die anderen schnell die Gehlifen besiegen, um dann wiederum gemeinsam den Endgegner zu bezwingen.

  • Was man auch nicht zu oft machen sollte, womit man die Helden aber extrem ärgern kann, ist ein fähiger Schleicher in seinem Heimatgelände. Felsige Klippen, ein dichter Wald, sowas halt. Wenn der mit einem Bogen schießt kann er immer wieder auftauchen und verschwinden, man kann ein wundervolles Katz und Maus Spiel aufziehen. Der Schütze muss noch nichtmal gut sein, wenn mal ein Pfeil daneben geht ist das nicht tragisch, es erhöht eher sogar sie Spannung, wenn ein Pfeil direkt neben dem Ohr eines SCs in den Baum einschlägt oder den Rucksack aufspießt. Ich empfehle hierfür einen Kurzbogen, da der Langbogen einfach zu tödlich ist, unsere eine Gruppe lebt immer noch in panischer Angst vor der Langbogenelster* :gemein:


    *eine Hexe, die ich den Helden mal entgegen stellte, die mit ein-zwei Elfensprüchen wirklich ungesehen zwischen verschiedenen Verstecken hin und her hüpfte und von da immer einen Pfeil abschoss. Eine Quelle auszumachen haben die Helden aber nicht hinbekommen (Sinnenschärfe immer wieder verboppelt), nur eine Elster war immer wieder zu sehen (die Vertraute der Hexe). Und da es in dem Abenteuer sowieso um Chimären ging, mit einem Valpotinger, Panzerbibern, einem Brüllhamster und vielen anderen, kamen die Helden auf die Lanbogenelster, schossen das Vieh ab und dann war der Kot am dampfen... :lach:

  • Langbogenelster? xD Wie gings weiter? :lach: Danke erstmal wieder für die Tipp's - also was ich vorhabe: (auch hier gilt für zufällig beteiligte Helden mal des Frevlers beim Linsen im Spoiler)

    Spoiler anzeigen

    Also der Endgegner soll ein Dämon werden - das steht fest. Ich hatte eigentlich vor ihn ohne Gehilfen agieren zu lassen, wenn dann kann er die Viecher - was auch immer - eh nur beschwören - von der Vorgeschichte passt das net so ganz mit Gehilfen. Ich weiß halt nur nicht wie hart ich den Dämo machen kann. Ihr habt oben gelesen woraus unsere Gruppe besteht. In dem Dungeon kann die Ritterin vom Kampf her nur ihre Hiebwaffe mit TaW 13 benutzen und Schildkampf II - Rüstungsmäßig ist se noch einfach ausgestattet Kettenhemd, Tellerhelm. Der Thorwaler-Handwerker hält sicher auch bissel was ab von den LeP her, aber der hat nur ne einfache Krötenhaut. Als Waffe hat er allerdings ne Barbarenaxt und mit der kann'er auch Wuchtschlag und Niederwerfen und so - KK 17 hatt'er glaube. Geplant ist, dass die beiden zusammen das Vieh platt machen.

    Die Hexe und der Druide können nur bissel von hinten Zauber wirken. Ich hab allerdingst keine Ahnung was diese Magier alles so können - wie gesagt, DSA erst seit nem halben Jahr - außer den einen Ultra-Cheater-Zauber Blitz-dich-find der jeden stundenlang blind macht. Unabhängig von den ihrer eigenen Repräsentationsmagie gebe ich denen aber storytechnisch noch ein weiteres magisches Hilfsmittel von dem vergessenen Volk in die Hand...ob da Angriffszauber dabei sind, weiß ich noch nicht, aber auf jeden Fall wird die Möglichkeit den Waffen eine Art temporären geweihten Status zu verpassen dabei sein, sowie Heilung und im Notfall Wiederbelebung der Chars/Körperteile wieder anheften...ich hoffe aber, dass ich das net brauche.

    Wäre halt schon storytechnisch passend, wenn der Dämo so um die 7, 8 Hörner hätte...und das sind ja dann doch schon die dicken, Bösen... :zwerghautelf:

    By the Way: Wenn's in DSA Dämonen gibt gibt's auch den Gegenpart: So ne Art Engel? Götterboten oder so? Was mir jetzt nur auf Anhieb einfällt sind die Greifen von Praios...das war's aber auch...

  • Mit Magie kann man Waffen verzaubern (braucht allerdings bestimmte Zauber dazu, und es reicht auch nicht, da z.B. einen Flim Flam in eine Waffe einzubinden, um die Waffe vollen Schaden gegen einen Dämonen machen zu lassen), man kann mittels Magie eine Waffe nicht weihen. Ich rate auch davon ab, Magie und göttliches Wirken synonym zu verwenden, das tut weder den Magiewirkern, noch den Geweihten gut.


    Tatsächlich haben potentiell Hexe und Druide als Magiewirker (je nach Zauberrepertoire) die besten Chancen gegen einen Dämonen, denn die Kämpfer machen halben Schaden abzüglich vorhandenen RS des Dämonen. Daher wäre die Möglichkeit, ihre Waffen zu verzaubern oder sie weihen zu lassen eine gute Idee. Weihen fallen aber nicht vom Himmel, eher wenige Kirchen weihen überhaupt Waffen, man wird vorher geprüft und wenn man für würdig befunden wird, muss man sich an den Kodex der jeweiligen Kirche halten, sonst ist die Weihe auch wieder weg.
    Man kann es nach eigenem Gutdünken natürlich auch anders halten, aber wie erwähnt, würde ich göttliches Wirken nicht an jeder Ecke zur Verfügung für jedermann stellen, das würde ihm in meinen Augen einfach zu viel nehmen.

    Bei Dämonen solltest Du Dir gut überlegen, was es für einer ist. Zum einen erscheinen die in der Regel nicht von selber auf Dere und bleiben ein Weilchen, sondern werden beschworen und mit einer bestimmten Aufgabe ausgestattet, außerdem kann man sie mit Stärken oder Schwächen ausstatten (was bedeutet, dass ein eigentlich ungefährlicher Dämon sehr heftig ausfallen kann). Generell was es für Dämonen gibt, was sie von Haus aus können und mit was sie ausgestattet werden können, findest Du in WdM.
    Da die Gruppe nicht so kampfstark ist und ausgerechnet die Kämpfer (wie es leider immer mal wieder so ist) nicht ganz optimal gegen Dämonen ausgestattet sind, sollte der Dämon wirklich gut überlegt sein. Dämonen sind chaotisch und prinzipiell gefährlich, daher solltest Du aufpassen, nicht ungeplant der Gruppe zu sehr zuzusetzen, aber auch den Dämon nicht "zu verschenken", damit sie nicht glauben, Dämonen würden überschätzt werden.

    Es gibt durchaus Götterboten, aber Auserwählte und Alveranier sind schon wieder Stufen und über denen und davon würde ich ablassen. Da ihr noch nicht so lange DSA spielt, werden die SC wohl nicht so riesig AP stark sein (TaW 13 bei der Ritterin klingt noch überschaubar) und da würde ich in so früher Stunde nicht Geschütze wie auf einmal geweihte Waffen durch Götterboten (nicht, dass ein Greif eine Waffe weihen kann), oder gar 7- oder 8-gehörnte Dämonen, göttliche Wunder und/oder mächtige magische Artefakte, die Körperteile wieder anzaubern, auffahren.
    Denn wenn das jetzt schon kommt, was kommt dann später? Besser auf solche Ereignisse erst hinarbeiten und sie "mal" einfließen lassen als besondere Höhepunkte, statt ein AB mit allem vollzustopfen und hinterher nichts mehr zu haben, mit dem man beeindrucken kann oder dass als etwas "Besonderes" empfunden wird (von Spielern wie Helden).
    Eventuell kann es in dem Dungeon auch "nur" ein starkes Monster (kein großer Drachen - die spielen wieder in einem anderen Universum, falls man sie nicht "verschenken" möchte) sein anstelle eines Dämons? Da gibt es ja auch so einiges, mit dem man SC einheizen kann, aber man wird nicht durch den halben Waffenschaden ausgebremst.

    Was den Blitz angeht: ZFW/2 Aktionen (1 KR dauert 2 Aktionen) Wirkungsdauer ist so lange nicht, oder haben die SC schon ZfW von 15 oder mehr? Der Blitz wirkt übrigens nicht gegen Dämonen (gegen die wirken auch so manch andere Zauber wenig oder gar nicht, da steht immer bei den Zaubern bei).
    Wenn Du nicht weiß, was sie können: schau Dir die Charakterbögen in Ruhe an (empfiehlt sich ohnehin, zu wissen, was die SC können oder auch nicht). Notier Dir vielleicht die Zauber und schlage in Ruhe nach, was diese Zauber können und was auch nicht.

  • Spoiler anzeigen

    Ich muss wohl noch etwas mehr ins Detail gehen – kennst du das Spiel „Loom“ von LucasArts? Ein altes Point & Click Adventure ähnlich Monkey Island? Falls ja weißt du woran ich mich orientiert habe mit meiner Storyline und warum der Endgegner aus der Chaosebene sein sollte.

    Die Magie die die Hexe und der Druide noch zur Hand bekommen basiert auf keiner karmalen, göttlichen Kraft und auch nicht auf Energie von der Astralebene – diese Kraft von der ich spreche ist auf Dere nur noch auf Loom zu finden und auch von dort wird sie bald verschwinden.

    Die Gabe der Weber von Loom basiert auf der Kraft die ihnen die Fäden des großen Webstuhls geben und sie wird mittels Licht und Musiktönen freigesetzt.

    Damit wollte ich die Waffen verzaubern.

    Wie gesagt – storytechnisch sollte es ein Dämon sein – am besten ein freier Dämon aus der Zeit des ersten Schattens. Der Dämon ist durch den Webstuhl in einem Raum gefangen und die Helden müssen den Dämon platt machen, damit sie wieder nach Hause kommen – wenn sie keinen der anderen Lösungswege wählen um von Loom wegzukommen.

    WdM = Wege des Meisters? Oder meinst du WdZ = Wege der Zauberei?

    Der Kampf soll schon härter werden…ich meine…die Belohnung ist rein theoretisch ne unbewohnte Insel (wo es noch viel mehr zu entdecken gibt – hab ne schöne Karte erstellt) und ein Portal nach Aventurien.

    Die anderen spielen DSA schon recht lange – ich bin der Anfänger gemessen an den Spieljahren. Die SC sind so zwischen LvL 6 und 8 (der Druide und die Hexe evtl. 9) glaube – so um die 2800 bis 3000 AP und die haben schon einige Abenteuer hinter sich – es wird Zeit für einen Höhepunkt – wobei ich da evtl. Abstriche mache, falls was Hartes im laufenden Abenteuer (was wir jetzt grad spielen) kommt.

    Die Magie behalten die Helden ja auch nicht…zum Ende verschwindet der Webstuhl und somit die Fähigkeit solche Art Magie/Wunder/ zu wirken. xD

    Was gibt’s denn an Stelle eines Dämons? Daimonide oder so? Es muss irgendetwas sein wovor sich die Weber (also ein friedvolles Volk mit besonderen magischen Fähigkeiten) gefürchtet haben und weswegen sie als Schwäne verwandelt in den Limbus geflohen sind.

    Ich glaube bei dem Blitz ist der ZfW hoch…der letzte Möchtegern-Paktierer war 7 Runden knockt-out oder so.

    3 Mal editiert, zuletzt von Gast (19. Juni 2012 um 09:55)

  • Also, wenn du deinen Helden noch eine Extramgie mitgibst, die die Möglichkeit beinhaltet, dass auch die Kämpfer magische Waffen haben können, dann dürfte auch ein Dämon gehen. Schatti bezieht sich auf WdZ. Parallel dazu kannst du auch die Wiki durchforsten, da findet sich zumindest ein Überblick über die Dämonen, die Werte sind in WdZ und was für deine Gruppe letzlich geeignet ist, musst du dann selbst einschätzen.

    Da du ja offenbar in einer Globule spielen wirst (denn so, wie du das beschreibst, passt das nicht nach Aventurien und wenn die anderen schon wesentlich länger beim DSA sind als du, kann es gut sein, dass du ihnen mit der Idee vor den Kopf stößt), würde sich auch eine Schwarzfee anbieten, die irgendeine Schwäche hat (keine Ahnung: Meerwasser, Gesang, Glockenläuten, was auch immer). So kannst du die Helden ordentlich fordern, Feen sind nämlich ziemlich böse und wenn die Helden es dann schaffen die Schwäche der Fee zu nutzen, kannst du ihre Werte schaffbar machen.

    Der Vorteil einer Fee (oder eines entsprechenden Wesens) wäre, dass die im Prinzip nicht beschrieben sind und du sehr frei vorgehen kannst und so nicht unbedingt auf DSA-Vorwissen angewiesen bist. :laechel: .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ich kenne das Spiel nicht und meinte in der Tat Wege der Zauberei, von dem ich gestern Abend aus irgendwelchen Gründen dachte, es hieße Wege der Magie.

    Das mit Globule erscheint mir eine gute Idee, gerade wenn Du schon Spieler mit einiger Erfahrung hast, die sich sonst tatsächlich sehr wundern könnten, was da auf einmal in Aventurien abgeht (gerade diese besondere Form der Magie, die es sonst nirgendwo gibt). Und mit Globulen und deren Bewohnern kann man eigentlich eine Menge mit anstellen, weil die soweit den geltenden Regeln auf Aventurien tatsächlich nicht unterliegen müssen.

    3000 AP sind nun wahrlich nicht schlecht, aber da ist noch so einiges mehr möglich und auch aus diesem Gesichtspunkt würde ich da nicht zu viele aventurische Besonderheiten aus dem Sack lassen. Mit einer Globule kann man das aber ein wenig relativieren.

  • Spoiler anzeigen

    Also die Insel, wo die Helden hinreisen werden, wird auf Dere liegen – nicht in einer Globule. Reisen zu anderen Ebenen kommt – wenn überhaupt – erst ganz spät.

    Ich glaube meine Leute werden damit kein Problem haben…und überhaupt…Dere ist groß und wozu gibt’s schließlich die westlichen und östlichen Meere? Dazu kommt noch, dass man ja auch irgendwie unserem Thorwaler das Berufsgeheimnis (genaue Bezeichnung weiß ich jetzt net aus’m Kopf) beibringen muss, wo er checkt, dass die Welt rund ist.

    Hmm…das mit den Feenwesen/Kobolden wäre auch ne Idee, obwohl halt „…und aus dem Schatten tratt ein 3 m großer Dämon“ schon geiler klingt als „…und aus dem Schatten kam Glöckchen angeschwebt...“ . xD

    ...ich liebe diese Bugs... -.-

    ...endlich hab ich den Fehler gefunden.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (19. Juni 2012 um 16:44)

  • Ein Feenwesen ist ungleich eine nette Blütenfee. Feenwesen können sehr unterschiedliche Formen, Farben und Größen haben. Die netten Blütenfeen mögen als erstes einfallen, aber Biestinger, Satyrn sind nur einige, dazu gibt es da noch nahezu beliebig andere. Groß, klein, scheußlich, hübsch, wenig mächtig, sehr mächtig (Pandlaril, Farindel). Vor allem darf man sie nicht nach menschlichen moralischen Maßstäben beurteilen und handeln lassen.
    Und so eine 1 Spann kleine Fee, die aussieht, als brauchte man sie nicht ernst nehmen, die aber ziemlich böse Tricks drauf hat, finde ich persönlich sogar recht gut. Aber davon abgesehen, dass die kleine Schwarzfee sich auch ein anderes Aussehen geben kann, kann sie auch tatsächlich keine kleine Fee sein, sondern ein Feenwesen ganz anderer Art.

    Und bei der Idee, die Dir basierend auf dem Spiel vorschwebt mit der Insel und ihren Bewohnern, der besonderen Form von Magie, einen womöglich Vielgehörnten Dämon auffahren, finde ich eine Globule oder Feenwelt mit eigenen Gesetzen doch etwas harmloser und weniger aufwendig in das offizielle Aventurien zu integrieren.

  • Ich würde nicht sagen, dass man dieses Szenario unbedingt in eine Globule verlegen muss. Andererseits, wenn als Lohn der ganzen Mühen ohnehin ein Portal da ist, welches einen zurück nach Aventurien bringt, klingt das für mich schon stark nach einer Art Globule, also anderen Sphäre/Welt.

    Wenn Spieler aber sagen "so etwas geht in Aventurien nicht" haben sie manchmal einfach zu viele Regel- und Quellenbücher gelesen. Oder aber sie beschweren sich auf die Art über eine ihrer Ansicht nach ungerechte Behandlung.
    Wichtiger als die Frage der DSA-Welt-Konformität ist also glaube ich, dass die Geschichte in sich stimmig ist, denn dann werden sich die Spieler eher nicht beschweren, sondern sich im Idealfall vom Szenario faszinieren lassen.
    Notfalls kann man die Spieler auch vor Beginn des ABs vorwarnen und ankündigen, dass du dir die Freiheit genommen hast, hier und da etwas von den aventurischen Hintergründen abzuweichen, das das aber nicht zu ihrem Schaden sein wird.

    Was uncoole Feen und coole Dämonen angeht: man muss ja als Meister nicht unbedingt solche Begriffe benutzen. Du musst ja nicht sagen: "da erscheint ein Dämon" oder "da erscheint eine Fee", du kannst ja einfach beschreiben, was zu sehen ist und das wird dann je nach Beschreibung mehr oder weniger bedrohlich wirken. Wenn die Helden (oder Spieler) das dann Dämon nennen, obwohl es eigentlich ein Feenwesen ist, who cares?
    Vielleicht ist ja eine der Fähigkeiten der Fee sogar, dass sie die Ängste ihres Gegenübers spiegelt. Da einer der Helden Angst vor Spinnen hat, der andere vor Dämonen (mit einer bestimmten Vorstellung davon mit vielen Hörnern und Schuppen) erscheint die Fee dann als spinnenartiger, schuppiger, vielgehörnter Dämon. Auch ihre Fähigkeiten lehnen sich dann vielleicht an diese Vorstellungen an. Die Helden können die Fee vielleicht erst dann besiegen, wenn sie dieses Prinzip durchschauen und dann in ihrer normalen Gestalt gegen sie kämpfen (was nicht heißt, dass sie dann schwach sein muss).