Überfälle auf hohstufige Gruppen

  • Wie handhabt Ihr das? Ich würde meine Gruppe gern von Wegelagerern überfallen lassen, ohne da ein großes Abenteuer draus zu machen. Aber die sind schon recht gut gerüstet (Stab- und Schwert-Magier, 2 Schwertgesellen, eine Assassine, die Zwergin macht mit dem Felsspalter auch ganz gut was weg...). So eine Gruppe würde ich als Räuber doch ziehen lassen, oder? Sind damit einfache Scharmützel für große Gruppen passeé? Denn wenn ich die Räubergruppe groß genug mache, dann müssen sie (damit es sich für die Räuber lohnt) schon häufiger und an größeren Straßen wegelagern. Und dann müsste doch auch die offiziell zuständige Stelle recht bald eingreifen, oder?

  • Also ich würde sagen, wenn man als Spielleiter einen Überfall WILL, kann man das durchaus erreichen. Denn auch, wenn die Spieler eigentlich viel stärker sind, kann eine Räuberbande durchaus durch List gewinnen, vor allem, weil sie normalerweise Zeit zur Vorbereitung haben und sich vor Ort auskennen.


    Das Problem ist eben wie du sagtest, die Motivation für die Räuber, die Gruppe überhaupt anzugreifen. Deshalb wird eine x-beliebige Räuberbande wohl kaum so einen Trupp angreifen, aber wenn die Räuberbande recht professionell ist und zum Beispiel mitbekommen haben, dass in die Räuber in der Wegherberge mit dem Drachenhort prahlen, den sie gerade mit sich rumtragen oder ähnliches, dann ist die Aussicht auf Beute größer als die Angst... Ohne weitere Infos so eine Gruppe anzugreifen ist wohl jedem Räuberhauptmann/ jeder Räuberhauptfrau zu heikel - vor allem, wenn es lediglich um den vermuteten Inhalt der Geldbeutel geht. Aber gerade bei hochstufigen, prunkvollen Reisegruppen, kann man ja auch einiges von Wert "sehen" (Wobei dann auch wieder das Problem besteht, die Waren bei einem Hehler einzutauschen, weil ein Räuberhauptmann mit einem goldbeschlagenem Wappenschild nicht viel anfängt - den meisten Hehlern dieses Geschäft aber ebenfalls zu heikel sein könnte... hier müsste man das Ding dann wohl möglichst schnell zerlegen...)


    Wenn jedoch eine ausreichende Motivation besteht (oder die Räuber sich zumindest sicher genug sind, zu entkommen), dann kann man ja einiges tricksen:
    Überfälle an Engstellen, alle Arten von Fallen (Baumfallen, Steinfälle, Lawinen...), Überfälle auf das Nachtlager in der Wildnis, usw.


    (Vor allem ist es ja meistens so, dass auf eine Heldengruppe nicht ohne Vorwarnung zielgenau geschossen wird, weil es irgendwie zu unfair wäre...meistens geht der erste Pfeil dooferweise daneben... und das, wo doch der Räuber nicht ohne Grund mit einem Bogen kämpft und er doch seit geraumer Zeit im Unterholz sitzt, zielt und sich die Bewegungen der Helden hat angucken können.

  • Uns geht es ähnlich. Wir sind sehr hochstufig und machen eigentlich so gut wie alles "kalt".
    Leider mag das unser Meister nicht. Das heist für uns, dass die meisten Kämpfe damit ende, dass wir uns auf dem Zahnfleisch kriechend ins Pereine Kloster bewegen.
    Gönne deiner Gruppe, wenn du das möchtest, einmal einen heroischen Sieg. Kein Wegelagerer sieht den Helden ihr "Lvl" an. Mir ist klar, dass man als Meister dazu neigt immer alle Gegner an zu passen. Aber woher zur Hölle wissen diese Verdammten Räuber immer alles im vorraus. Plötzlich hat der Standart Hans ein Kettenhemd, wo er früher immer mit max einer Lederweste bekleidet war.


    Ich stelle mir die Situation so vor, dass der Räuberhauptman mit seinen Kumpanen aus dem Gebüsch gesprungen kommt, die Helden umzingelt und sich diebisch freut.
    - Kopfkino an-
    Räuber: Geld oder Leben
    Helden: Wir nehmen beides
    Räuber: Ihr habt es so gewollt. ANGRIFF!!!
    Helden: Überlegen ob es sich lohnt die Waffen zu ziehen, weil die Räuber eh schon abgefrackt aussehn.
    -Ein Frinsen geht über die Gesichter der tapferen Recken.-
    Das Drama der folgenden Szene lässt sich nicht in Worte fassen... Das Ergebnis ist, dass die Helden ohne nennenswerten Schaden von dannen ziehen, während die Räuber über den Boden kriechen.
    Helden: Danke und bis Bald
    Räuber: Argh...
    - Kopfkino aus-


    Sowas habe sich meiner Meinung nach Helden hochstufige Helden auch mal verdient. Es gibt glaube ich für Kämpfer nicht befriedigenderes als einfach mal eine geile Sau zu sein und ohne großen Aufwand eine Gruppe Räuberkasper in den Boden zu stampfen.


    Wenn du eine Herrausfoderung schaffen willst. Klar.
    - Vorteilhaftes Gelände für die Räuber (Hohe Bäume mit Bogenschützen, Klippen oder sehr gute Fernkämpfer auf lange Distanz, Kampf im Dunkeln auf unbekanntem Terrain)
    - Manövervorteile für Räuber (taktischer Kampf, Speere und Handgemengewaffen, Piken - verschiedene Tistanzklassen, die sich gegenseitig absichern, +1 Ini pro Räuber über der Heldenzahl)
    - Überzahl (Hunde!! wenige Lep aber nervig und viele, mehr Räuber (Goblinhorde), Beidhändiger Kampf)
    - Hinterhalt oder kurze spontane Angriffe mit Pfeil und Bogen aus dem Wald heraus, ohne offene Begegnung
    - abtrünniger Magier (ein würdiger Gegener für den Magus, eventuell sogar der Anführer der Gruppe auf der Suche nach teuren Artefakten. - Artefakte oder Leben - ... Heilzauber, Gardianum, Blitz dich auf die Helden ... Warum immer nur der Gegner geblitzt - heute mal die Helden ?!)
    - fingierte Szene (Kutsche mit Hilfbedürftigen evtl sogar verwundeten, sobald sich die Helden darum kümmern greifen die Räuber an)
    - wehrlose Schutzbefohlene einbauen (Track von Bettlern oder Aves Akkoluthen auf der Wanderschaft, Gaugler mit vielen Kindern)
    usw.
    - Gifte auf den Gegnerwaffen
    - clevere Räuber mit Tötungsabsicht (erster Schuss geht auf den Kopf des Magus und trifft - eine Wunde ...)
    - Flieger (Angriff von Nachtwinden auf Magiebegabte Helden)


    Die Palette dafür ist ziemlich groß. Wenn du alles befolgst sind die Helden tot...


    http://www.kleine-helden.de/images/cartoon/bild/2.jpg

    - Aneignen nennt es der Gebildete -

  • Ich wollte ihnen den Triumph gönnen, abereben auch eine plausible Story, warum die Helden angegriffen werden. Aber hast recht, mit den Ideen kann man schon viel machen, danke.

  • Wenn du Schutzbefohlene einbaust ist es am einfachsten. Die Räuber haben einen Zwist mit ihnen, können Sie nicht leiden oder werden von Ihnen gesucht...
    Bei Nachtwinden brauchst du keine Idee ;) Wenn du länger gemeister hast überlege warum jemand einen Groll auf die Helden haben könnte und schicke einfach Attentäter los. VIELE Attentäter. Dann stellt sich die Geld und Hehlerfrage gar nicht erst. Gesucht 1 für die Helden oder so... sie müssen ja nichts davon wissen.

    - Aneignen nennt es der Gebildete -

  • Die potentiell "übliche" Räubergruppe, ein paar arme Kerle, mit Knüppeln oder Bauernwehr-Säbel bewaffnet, die einfache Beute haben wollen, könnten sich von einer Gruppe, die fast komplett nur in Metall gewandet ist und Magiebegabte bei sich halt (und womöglich nicht unbedingt reich aussieht) wohl abgeschreckt fühlen.
    Gerade, wenn die SC in einer Region schon bekannt sein können, ist es ja ein guter Grund, vielleicht eher wegzubleiben, wenn man nicht wirklich etwas in der Hinterhand hat.
    Große Räuberbanden dürften das Problem haben, dass viele Leute weniger Beuteanteile pro Person mit sich bringen und man eigentlich auf leicht zu erringende Beute abzielt. Viele Leute verstecken sich schwieriger, brauchen mehr zu Essen, ziehen eben auch mehr Aufmerksamkeit auf sich.
    Große Banden haben womöglich mehr Nachteile als Vorteile.


    Die Ausnahme-Räuberbande, die besser ausgerüstet ist und entsprechend sich auch bessere Beute sucht (und Informanten hat und Möglichkeiten zur Vorbereitung, Bogenschützen, etc.) gibt es vielleicht mal. Damit könnte man schon mehr machen, was über plötzlich aus den Büschen rauschen hinausgeht und sich unerwartet viel zu gut bewaffneten Leuten gegenüber sehen, die mit den Waffen auch noch sehr gut umgehen können.
    Da wurden Vorschläge gemacht, wie man auch als Räuber klug vorgehen kann (als Räuber, der sein eigenes Leben mag, die Gefahr gerne reduziert und keine unnötigen Risiken eingeht, weil auch Gegner ihren Verstand nutzen können).


    An Stelle von Räubern ließe sich vielleicht eine Gruppe Stammeskrieger in entsprechenden Regionen nehmen, die schon wertetechnisch einem Räuber meist voraus sind, dazu eben ein ganz anderes Verhältnis zu Kampf haben und warum man kämpft und auch in entsprechender Anzahl auftreten können.


    Oder aber die Leute des örtlichen Raubritters, die auch besser ausgebildet und organisiert sein werden und besser ausgerüstet.


    Oder ein Feind hat einen Trupp Söldner angeheuert, die speziell diesen Leuten auflauern sollten. Die haben halt auch wieder andere Mittel und organisatorische Möglichkeiten.

  • Ich muss sagen, dass ich aus den Beiträgen gleich einige Ideen für ein neues Abenteuer habe, sind echt gute Einfälle dabei :)



    Was mir noch spontan einfällt, wäre den Spieß mal komplett umzudrehen und die Helden in die Situation zu bringen, verhandeln zu müssen, weil sie einer Übermacht gegenüber stehen.
    Sowas in der Art ist in einer meiner Gruppen vor kurzem passiert (ok, wir sind nicht so hochstufig und wurden da auch gleich entführt) und ich denke schon, dass das auch interessant sein kann.


    Natürlich sollte auch mal der Überfall kommen, bei dem man sich nicht mal groß anstrengen muss, um die Befriedigung zu haben, aber das eine schließt das andere ja nicht aus.

  • Robin Hood gucken, und Star Wars 5 und Vietnam Filme.
    In allen wird sehr schön mit Low-Tech-Methoden eine Übermacht geplättet.
    Baumfallen und Fallgrubben sind der Freund eines Räubers. Dazu zwei halbwegs passable Armbrustschützen die zuerst die Magier angreifen.
    Dazu ein Scharlatan der einfach mal 12 Räuber mehr auf die Straße stellt dank eines meisterlichen Auris Nasus Occulus. (wenn du den Überfall willst würfel nicht für den Auris sondern nimm die best Werte an)
    Wahre Räuber fragen nicht nach Geld oder Leben, erst werden 1-2 Leute schwer verwundet um die Machtverhältnisse klarzustellen.
    (Außer sie sind eh klar)

  • Ansonsten wenn es einen Tick knuffig sein darf habe ich auch schon mal folgendes gemacht:


    Ein gutes Dutzend Goblinbandenmitglieder mit Kurzbögen die aus dem Gebüsch traten und die Helden aufforderten, dass sie ihr Kleingeld (8 Silber oder so), einen ihrer Wasserschläuche und einen Proviantbeutel wollen. Wenn sie das kriegen zischen sie ab.


    Helden (also Charakterebene): "Naja, wir könnten sie besiegen, aber will ich wegen 8 Silberstücke wirklich jemanden töten und riskieren mir vielleicht doch ein Auge ausschießen zu lassen? Neeee... Und verfolgen für 8 Silberlinge... nöö..."
    Spieler: "Sind zwar nur Goblins, aber bei Zwölf Schuss kann eben doch mal die bestätigte 1 kommen und wenn die alle auf einen von uns schießen wars das. Mal ganz davon abgesehen, dass die eh viel schneller rennen können als wir in unseren Rüstungen."


    Und zack... so werden auch legendäre Heptarchentöter mal ausgeraubt :lach:

    Noctum Triumphat

  • Ja, bei hochstufigen Gruppen kann ein Überfall eigentlich nur mit wirklich überreagend guter Motivation und Vorbereitung der Räuber stattfinden, oder man macht aus dem Überfall eine komische und keine dramatische Szene. Ist ja auch mal schön und irgendwann haben sich die Helden es auch verdient, 90% der Weltbevölkerung wie Deppen aussehen zu lassen. Ich hatte, ähnlich Pyros Goblins, mal Räuber, die es nur auf die Schuhe der Gruppe abgesehen hatten. An anderer Stelle waren die Räuber jung und unerfahren und dachten sich einfach "Den Nächsten, der kommt, nehmen wir aus!" Ende von Lied war, dass der Rondrageweihte den "Räuberhauptmann" mal eiskalt übers Knie gelegt hat und ihm den Hintern verdroschen hat. :lol2:


    Ab einem gewissen Punkt muss man schon eine Gruppe haben, die angemessene Beute verspricht, wenn man es ernst aufziehen will. Ansonsten suchen sich die Räuber doch lieber ein leichteres Opfer, wenn sie nicht dumm oder "seltsam" sind.

    "Kaiser? Ich wusste gar nicht, dass wir nen Kaiser hatten. Ich dachte immer wir wären ein autonomes Kollektiv."

  • Räuber haben gerne eine böse Sache: Bögen. Wenn der Überfall nicht aus Chef und zwei Kumpelz mit Knüppeln besteht sondern aus 10 Mann, von denen 9 versteckt und verteilt im Gebüsch hocken und mit Bögen auf die Helden zielen, dann entscheidet sich selbst unsere 10.000 AP-Gruppe (2 ungerüstete Nahkämpfer, ein ungerüsteter Magier, eine schwer gepanzerte Thorwalerin) erst einmal zum Reden. Denn eben diese Ungerüsteten liegen ganz schnell am Boden, wenn die von Pfeilen getroffen werden. Und treffen werden die Räuber (durchschnittlich FK-basis 8 und Bogen 4, dazu noch 4 Aktionen Zielen, unbewegtes Ziel und aufgeschobene Aktionen um sofort schießen zu können) mit einer Wahrscheinlichkeit, die groß genug ist um lieber den Versuch zu wagen, sie einzuschüchtern anstatt gleich loszuschlagen.

  • Es ist ein E-Talent für das die Professionen Bauer, Handwerker und Ähnliche keinen Startbonus bekommen. Solange das nicht gerade Profiräuber sind sondern eher sowas wie Landflüchtige, Ausgestoßene etc., die sich auch nicht durch die Jagd ernähren sondern eben durch Überfälle, bei denen meistens die Drohung eines Bogens reicht, ist 4 meiner Ansicht nach recht passend.

  • Unterschätzt mir die Bauern nicht: solange Tiere noch einen GW haben, bekommt der Bauer an sich bei jedem geschlagenen Wolf, jedem erlegten Fuchs und Bär Erfahrungspunkte! Waffenmeister Dreschflegel, alle samt und sonders! :lach:


    Ansonsten sollte man eben wirklich an das Gelände und den Bogen denken und die INI-Regeln für Überzahl ordentlich nutzen und dann kann man jeder Heldengruppe auf die Pelle rücken. Und immer dran denken: kill the mage first. Jeder 08/15räuber weiß, dass die, die keine Rüstung tragen die gefährlichsten sind...


    Was ich aber auch noch zu bedenken geben würde, sind Geweihte: gerade als armer Schlucker versaust du dir nicht dein Nachleben (was teilweise das Einzige ist, wo du drauf hoffen kannst) dadurch, dass du einen Geweihten angreifst (Bauern etc. sind nun einmal abergläubisch). Das heißt natürlich nicht, dass sie Gruppen mit Geweihten drin nicht angreifen, aber dass sie wohl eher um den Geweihten drum herum arbeiten würden.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.


    - Immanuel Kant

  • Weiterhin gibt es für die Räuber noch die Möglichkeit darauf zu setzen, dass die auszuraubende Gruppe einzelne, leichter zu überwältigende Mitglieder hat, deren Leben sie keinesfalls riskieren werden.


    Besteht die reisende Gruppe zum Beispiel aus einem reisenden Adligen (Höfling) mit Gefolge (Leibwächter, Grenzjäger, Leibmagierin, Hofklaplan), ist es durchaus logisch mit 2-3 Armbrüsten nur auf den Schutzbefohlenen zu zielen und die Herausgabe von Geld zu verlangen. Idealerweise schafft man es vielleicht sogar ihn als Geisel zu nehmen und eine Klinge an den Hals zu setzen. Auch wenn die Heldengruppe schon gewinnen könnte, sollten Leibwächter und Leibmaga eigentlich nicht riskieren, dass ihr Schützling derart zu Schaden kommt.


    Alternativ bieten sich auch sonstige schwache, idealerweise unbewaffnete Mitglieder an, bei denen man sich sicher sein kann, dass ihre Begleiter nicht ihren Tod riskieren (und Regeln hin oder her, 3 Armbrustbolzen aus nächster Nähe bzw. eine Klinge am Hals lassen nicht viel Überlebenschance).





    Was die Motivation für Überfälle auf höherstufige Gruppen angeht: Wie schon erwähnt geht es sicherlich darum, wie sehr man es den Leuten ansieht. Bei der hier Eingangs erwähnten Gruppe aus 3 offensichtlichen Kämpfern, einem denke ich mal offensichtlichen Schwert- und Stabmagier + einer Assasine lohnt das Risiko eigentlich kaum, weil sie schon massiv Wertgegenstände dabei haben müssten, dass sich der Überfall lohnt. Analog zu oben würde sich noch am Ehesten die Geiselnahme der Assasine lohnen, der man ihre Kampfbegabung denke ich mal nicht ansieht, falls diese danach aussieht, dass man davon ausgehen kann, dass ihre Begleiter nicht ihr Leben riskieren.




    Auf jeden Fall wäre noch zu sagen, dass ich solche Gruppe nicht offen während der Reise sondern abends am Lager überfallen würde. Zumindest ein Teil der Gruppe wird im Moment des Überfalles noch schlafen, die Krieger gegebenfalls ihre Rüstungen nicht anhaben und in der Dunkelheit kommen mangelnde Ortskenntnisse noch gravierender zur Geltung, zumal wenn man ob Rüstung und höherer Behinderung als Krieger kaum einem flüchtenden Räuber in der Dunkelheit über Stock und Stein nachsetzen kann. Es muss dann auch nicht ein einzelner Angriff sein, da man aus der Nacht heraus kurz ans Lager ran kann, die Wache mit 2-3 Pfeilen spickt (wovon sie bei DSA kaum sterben sollte) und sich zurück zieht. Das ganze macht man dann mehrmals, gegebenfalls über mehrere Tage hinweg, wenn es möglich ist und zermürbt die Gruppe so, zumal irgendwann auch der Magier mit seinen Heilkräften am Ende ist und wenn die Gruppe nach den ersten zwei drei Hit-and-Run Aktionen komplett wachsam bleibt macht sich nach einigen Tagen der Schlafentzug massiv bemerkbar. Wenn sie dann hinreichend zermürbt, der Magier ziemlich leer und vom Schlafentzug auch echt fertig sind, dann kommt das Ausrauben.

    Noctum Triumphat

  • Man sollte auch klären, warum (erzählerisch) der Überfall stattfinden soll.


    Einfach mal wieder ein Kampf ? Dann springen halt w6 (oder Heldenzahl)+X Räuber (mit Standardwerten) aus dem Gebüsch, auch wenn es unlogisch ist, die Spieler der Helden werden sich, wenn es sie wirklich nach einem Kämpfchen zwischendurch lechzt, kaum beschweren ... (notfalls kann man ja mit dem Argument kommen, daß die Räuber die Helden nicht erkannt haben oder sie für reiche Anfänger hielten, denen halt ihre Eltern eine Top-Ausrüstung (auf die es die Räuber abgesehen hatten) zusammengekauft haben.)


    Es soll die gesetzlosigkeit eines Landstriches demonstriert werden ? Wieso nicht (korrupte) Gardisten/Soldaten eines Herrschers, mit dem sich die Helden befreunden wollen. Diese halten die Helden (evtl. an einem Kontrollpunkt oder Tor) an, filzen sie und kofisziereren dann die "Beweise", werden dabei Notfalls auch hand- (und schwert-) greiflich. Obrigkeitshörige Helden können sich garnicht wehren, und auch die anderen Helden müssen sich, wenn sie ihr Eigentum verteidigen wollen, eine Strategie ausdenken, die wohl nicht auf vollen Gewalteinsatz setzt, denn grade in einer solch gesetzlosen Gegend sind Herrscher schlecht auf solche Leute zu sprechen, die einfach ihre Soldaten/Gardisten umbringen.


    Es soll die verweifelte Not in einem Landstrich illustriert werden ? Eine ausgemergelte Gruppe von 5 Menschen (Mann, Frau, ein kleines und 2 ältere Kinder) bettelt die Helden um Essen an (Gold und/oder Ausrüstung interessiert sie schon lange nicht mehr). Etikette verrät den Helden, daß die Kleidung der Bettler vor eingier Zeit "gut bürgerlich" genannt werden konnte, Staatskunst zeigt, daß laut eines Abzeichens der Mann wohl (zumindest früher) Finanzbeamter war. Wenn die Helden nach Meinung der Bettler nicht mit genug (was immer das sein mag) "rüberkommen", verleihen die drei noch kräftigsten ihren Argumenten mit ihren "Bettelstäben w6+2" nachdruck (während sich die Frau mit dem kleinsten Kind etwas zurückzieht)


    Die Macht der Helden soll gebauchpinselt werden ? Unvermittelt springen 20+ Räuber auf die Straße, als sie nahe genug (hörweite, sonst ist es witzlos) herangekommen sind, gelingt einem der Räuber (woll dem hellsten unter ihnen) die Probe auf "Sagen und Legenden". "Ey Boss, wir sollten vosichtig sein; das Wappen da kenne ich, das ist das von Praiofried von Rechtschaffhausen, und der da neben ihm, das müßte Lanzelott Armstark sein, und wenn die beiden da sind, dann ist der Rest der Gruppe wohl Innax, Tochter des Botox, die Zwergenprinzessin die schon 8 Drachen eigenhändig erschlagen hat, Akrakadabran von Punin, der mächtige Weißmagier und der da hinten, das ist dann Alrik Messerschmidt, der 262. Meuchlerklönig von Fasar; wir sollten jetzt echt keinen Fehler machen und schauen daß wir Land gewinnen, mit den Typen ist echt nicht zu Spaßen ..." Auf ein Zeichen des Anführeres hält die Räubergruppe ein, teilt sich, bildet ein Spalier und wünscht den Helden gute Weiterreise ... (Erst wenn die Helden ausstehende Kopfgelder eintreiben wollen, regt sich Widerstand oder eher Flucht).


    Die Helden sollen eine echt harte Zeit haben ? Laß ähnlich starke Kopfgeldjäger den Helden auf der Spur sein (ist man viellecht gesucht oder hat Feinde; dafür bieten sich ja Meuchler an ... auch ansonsten können Bösewichte ein Kopfgeld auf die Helden ausgesetzt haben). Diese haben sich natürlich genau auf die Stärken der Helden vorbereitet. Sie verfolgen die Helden wie in Pyroalchis Taktik beschrieben; auch wenn die Helden sich in eine Stadt retten, haben ihre Verfolger (dann eher Vorgänger) dort schon die Obrigkeit aufgewiegelt (andere würden sagen: Über ihre zukünftigen Gäste informiert), sodaß man auch dort keine Ruhe findet. wenn die Heldengruppe ziemich auf dem Zahnfleisch geht, treten die Kopfgeldjäger offen vor die Helden und verlangen die Auslieferung des Meuchlers.
    Vorher können die Helden eher spontan von Glücksrittern (12/10 ?) atackiert werden "Du, auf den Typ da sind 1000 Goldstücke ausgesetzt, die hol ich mir jetzt, so eine Chance kriegen wir nie wieder !!!"


    Du willst die Helden mit heruntergelassenen Hosen erwischen ? dann erwische sie eben so ! Wenn die Kämpfe im Latrienentrakt zu unhygienisch sind, warum dann nicht ein Überfall auf dem Heimweg vom Maskenball beim Compto/Herzog wasauchimmer. Da geht man üblicherweise nicht gerüstet (BE beim Tanzen !) und bewaffnet hin (Metzelsöldner ist KEINE gültige Verkleidung ;) ), hat ggf. schon etwas dem Wein (oder härterem in der Hinterzimmerrunde) zugesprochen und er Magier wurde perfide während des Festes schon um eine Vorführung seiner Kraft gebeten (bzw. es galt beim Ball eine Verschwörung mit ein paar gut getimten Respondamis zu vereiteln). Wer auf den Maskenball geht, ist üblicherweise eher reich, daher haben die (Straßen-)Räuber sicherlich eine Motivation den Helden nachzustellen, und weil die Helden nicht die richtige Ausrüstung haben, ist der Kampf auch ausgeglichener, als er es von der eigentlichen Papierform wäre.


    Du willst den Helden bestimmte (alle?) Ausrüstung wegnehmen ? Kläre das besser in der Vorgeschichte des Abenteuers, wenn du das "ausspielst" gibt das nämlich manchmal böses Blut. Klassiker wären hier: "Ihr bemerkt, daß ihr xy nicht mehr habt" , das mit Schlafmittel versehene Essen im letzten Gasthaus oder ein feindlicehr Magier, der Somnigravis kann. Ist zwar alles natürlich höchste Eisenbahn, aber wenn das anschließende Abenteuer (erinnert sich nochjemand an denFluch der azurfarbenen Bindungen) dafür entschädigt, kann man das ggf. hinnehmen.

  • Wenn ich richtig lese wurde bisher eine weitere Option nur andeutungsweise erwähnt:
    "Hit and Run".
    Dazu braucht es je nach Heldengruppe Räuber, die entweder besonders gierig oder besonders verzweifelt sind. Denn die riskieren dann, dass während einem schnellen Angriff einige von ihnen verletzt oder getötet werden, dafür entkommen die anderen dann mit der Beute (vor allem Packtaschen u.ä., wenn es um Rucksäcke und Geldbeutel geht muss man schon ein Nachtlager überfallen) aber eben ohne gegen die Helden tatsächlich gesiegt zu haben.


    So lässt sich auch ein Mittelweg schaffen: einerseits gewinnen die Helden ihre Zweikämpfe da sie klar stärker sind (die Spieler freuen sich), andererseits werden sie trotzdem geschwächt, was dann ja auch den weiteren Verlauf des ABs spannender machen kann (wenn z.B. die Kletterausrüstung oder der Proviant fehlt, den man in den nächsten Tagen dringend braucht).
    Außerdem würde ich bei so einem Szenario auch deutlich machen, dass die Räuber sich überschätzen: der Magier wird dank Reiserobe nicht sofort als solcher erkannt, d.h. die Fernkampfwaffen gehen auf die sichtbar gut gerüsteten Gegner, Magier und Meuchler werden aber zunächst ignoriert und unterschätzt. Diesen beiden gelingt es dann ja vielleicht auch, den Diebstahl der wichtigsten Ausrüstung zu verhindern. Vielleicht ist dann auch der erste Zauber des Magiers dann das Signal zur Flucht... "Verschwindet Leute, der kann zaubern!"
    Auch schön finde ich, wenn die Helden in einem oder zweien der Räuber auch jemanden aus der Taverne aus dem letzten Dorf erkennen können (dann muss man natürlich überlegen, ob das Nichterkennen des Magiers noch Sinn macht).

  • Das sind ein Riesenhaufen großartiger Ideen, jetzt weiß ich gar nicht, wo ich anfangen soll :) Ich denke, ich werde mischen. Auf der nächsten Reise gönne ich den Helden eine Kutsche, 4 drinnen, einer auf dem Bock. Dann müssen sie sich für einen evtl. Überfall erst mal aus der Kutsche quälen, was schwierig sein sollte, wenn draussen einer mit Armbrust steht und die Türen sichert. Also ist der auf dem Bock allein mit dem Kutscher (der sich natürlich fein raus hält). Räuber auf dem Dach fängt an, die Ausrüstung zu klauen. Sobald die Helden im Kampf sind, sollte sich schnell herausstellen, wer hier das sagen hat - und dann mal schaun was fehlt.


    Die Variante mit dem Auris Nasis Okulus gefällt mir auch sehr. Wie würdet Ihr hier einen Kampf laufen lassen? Kriegt man nach ein paar KR nochmal eine Sinnenschärfe-Probe, die erleichtert wird? Oder geht der Kampf weiter, bis eine Illusion "bsiegt" ist? Wenn es 5 illusionäre Räuber gibt und einer fällt - ist dann die ganze Illusion hin?


    Danke, M

  • Ich würde das so machen:
    Aus dem Unterholz fliegen 3 gut gezielte Bolzen und treffen diverse Helden.
    Dann treten 10 Auris Nasus Armbrustschützen aus dem Gebüsch und bedrohen die Helden mit den Armbrüsten. (Hier ne Probe von wegen das das Gebüsch nicht raschelt oder so, falls die Helden nicht alle in Panik sind weil sie gerade en Bolzen im Bein haben...)
    Zusammen mit denn Armbrustschützen kommen noch 3 (große)Kerle mit dazu die sich vor die Armbrustschützen stellen.
    Diese haben Einhandwaffen und Schilde und bilden eine mauer vor die Illusionen.
    Jetzt kommt erst mal das übliche "Geld oder Leben" . Die Weitereise kostet die Helden eine Kopfsteuer, nicht viel pro Kopf 5S-1D und pro Pferd das selbe nochmal.
    Sollten die Helden angreifen, legen die echten Armbrüste erstmal ihre zweite Salve los!
    Die Auris Armbrüstler legen Deckungsfeuer und die 3 Kerle bilden einen Schildwall. Sollten die Helden denn Wall erreichen stellen sie folgendes fest.
    1.Der Schildwall kann Formation.
    2.Einer im Schildwall hat Schildkampf 2 en hohen PA und wandelt um. (Somit hat der wall 5 Paraden und 2 Atacken, wenn die anderen beiden auch umwandeln hat er immernoch 3 Paraden und 4 Atacken)
    3.Besteht der Schildwall wegem einem Dupplicatus auf einmal aus 9 Leuten und lässt sich nur noch sehr schwer treffen.
    Sollten die Helden den Wall durchbrechen, werden sie durch einen Blitz dich find und diesen Rauchbomben aus dem WdA erst geblendet und die Räuber suchen ihr Heil in der flucht


    BONUS:Mit der Bonuseinheit (siehe unten) Bastelst du noch ein paar schöne Fallen wie man sie aus Filmen kennt.
    Ich mein so aufgehängte Baumstämme die man lässig über den Waldweg schwingen lässt. Wenn da einer von links kommt und einer von rechts kommt, ist die Kutsche auch ganz schnell in Trümmern.
    Wenn die Helden dann Orientierungslos aus den Trümmern gekrabbelt kommen fängst du mit dem Programm das ich oben beschrieben hab an.
    Viel Spass :gemein::gemein:
    Habe nichts besseres gefunden aber das sollte trotzdem Klarmachen was ich mit Baumfalle meine...
    http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=ljsmrZlA2BA#t=92s


    Diese Taktik erfordert:
    3 Armbrustschützen mit Mittelmäßigen bis hohem Taw.
    3 Ex Soldaten/Söldner mit SK1-2, Formation, Defensiver Kampfstil/Offensiver K, Wuchtschlag. (Kursiv ist was sie mindestens brauchen rest Optional)
    1 Begabten Scharlatan mit Duplicatus und Auris Nasus auf nem Vernünftigen Wert.
    1Begabten Zimmermann Bonus!!
    Organisationstalent und etwas absprache.
    Jeder dieser Räuber sollte mit maximal 1000 AP zu erstellen sein.

  • Quote from "flice"

    Das sind ein Riesenhaufen großartiger Ideen, jetzt weiß ich gar nicht, wo ich anfangen soll :) Ich denke, ich werde mischen. Auf der nächsten Reise gönne ich den Helden eine Kutsche, 4 drinnen, einer auf dem Bock. Dann müssen sie sich für einen evtl. Überfall erst mal aus der Kutsche quälen, was schwierig sein sollte, wenn draussen einer mit Armbrust steht und die Türen sichert. Also ist der auf dem Bock allein mit dem Kutscher (der sich natürlich fein raus hält). Räuber auf dem Dach fängt an, die Ausrüstung zu klauen. Sobald die Helden im Kampf sind, sollte sich schnell herausstellen, wer hier das sagen hat - und dann mal schaun was fehlt.


    Die Variante mit dem Auris Nasis Okulus gefällt mir auch sehr. Wie würdet Ihr hier einen Kampf laufen lassen? Kriegt man nach ein paar KR nochmal eine Sinnenschärfe-Probe, die erleichtert wird? Oder geht der Kampf weiter, bis eine Illusion "bsiegt" ist? Wenn es 5 illusionäre Räuber gibt und einer fällt - ist dann die ganze Illusion hin?


    Danke, M


    Eine Auris Nasus-Illusion kämpft nicht wirklich.
    Sie bewegt sich so, wie der Zaubernde es vor dem Wirken des Zaubers ausgedacht hat. also geht der Kämpfer nach einem festen Muster vor (das nicht vom Plan abweichen wird). Illusionen reagieren nicht auf ihre Umwelt, warten also auch nicht auf ein Zeichen, um dann loszulegen (dazu müsste ein zweiter, genau abgepasster und schon vorbereiteter Auris Nasus her).
    Sobald Jemand mit seiner Waffe durch eine Illusion hindurchschlägt, wird (je nach Regelauslegung) entweder die gesamte Illusion (nicht nur ein einzelner Kämpfer) enttarnt (sie verpufft), oder der Betreffende darf eine (in dieser Situation erleichterte) Sinnenschärfeprobe ablegen.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe