Überfälle auf hohstufige Gruppen

  • Noch so als Tip: Je nachdem wie viel die Ausrüstung der Helden bzw diese selbst wert sind (Stichwort Kopfgeld) mag sich auch die Anschaffung bzw. Nutzung von Gift lohnen. Es muss ja nicht gleich Kukris sein (das dürften einem die Spieler auch ziemlich übel nehmen), aber zum Beispiel Mandragora ist schon sehr praktisch. Da es aus der recht verbreiteten Alraune gewonnen wird, weder sonderlich teuer noch sonderlich schwer herzustellen ist, ist es durchaus auch für Räubergruppen erschwinglich bzw. ein Rezept mit dem auch "gefallene" Alchimisten, Scharlatanische Quacksalber und sonstige räuberische Giftmischer leicht klar kommen.
    Da die Wirkung recht zügig eintritt und zumindest eine Gewisse Chance für komplette Kampfunfähigkeit beinhaltet, kann damit durchaus einiges an Stärke aus der Gruppe rausgenommen werden. Gerade für die typischen starken Magier sind erschwerte KO Proben um nicht sich übergebend zusammenzubrechen nicht gerade nett.

    Ansonsten habe ich vor einer Weile meinen Helden vergifteten Proviant mit einem starken Schlafmittel unterjubeln können, als sie sich bei vermeintlich freundlich gesinnten Leuten mit Nahrung für die Reise auffrischten, so dass sie nachdem sie sich Abends zur Ruhe gebetet hatten nicht gleich aufwachten, als die Angreifer die sichtlich mit dem einschlafen kämpfende Wache überwältigten und so komplett gefangen genommen werden konnten.

    Noctum Triumphat

  • noch ein Nachtrag:
    häufig kann auch der Zeitpunkt im Abenteuer einen Überfall plausibel machen:
    wenn die Recken abgekämpft und blutend aber glücklich aus dem Dungeon hervorkommen, geben sie schließlich ein sehr gutes Ziel für Raubsgesindel ab (vielleicht erkennen die Helden ja auch denjenigen, der ihnen die Schatzkarte verkaufte unter den Angreifern ;). Selbst wenn der Überfall gelingt, können die Helden, wenn sie sich rechtzeitig ergeben immnoch sagen:" Wir sind reicher geworden ... wenn auch nur an Erfahrung ...". Außerdem könnten sich ehemalige Handlanger der Oberbösewichts sich etwas Startkapital verschaffen wollen, wenn die sich, da freigesetzt, auf die Suche nach neuen Herausforderungen machen ...

    Andersherum möchte man ja auch topfit beim Obermotz auftauchen; darum ist zumindest in unserer Runde kurz vor dem Helden-Einsatzort eine gewisse Neigung da, eventuellen Räubern einfach 10D in die Hand zu drücken ("Hier Jubngs, geht spielen !"); schließlich kann man ja bei Bösewichts zu Hause das quasi auf die Spesenrechnung schreiben ;) ; während eine in einem Kampf immer mögliche Wunde oder übermäßiger AE-Verlust viel schwerer wiegt. Einige Fisterlinge könnten genau dies ausnutzen, und,wenn sie ahnen, daß die Helden ihnen auf den Schlichen sind, in einschlägigen Kreisen herumerzählen, wie reich die Helden sind (und was für wertvolle Ausrüstung sie besitzen ;) ). Auf diese weise kann er Teile seiner Bewachung an einige "freie Lanzen" auslagern und sich mehr auf sein Kerngeschäft: Böse Päne schmieden konzentrieren.