Magie und Ihre ASP

  • Den 12en zum gruße,
    ich bin langjähriger (1984) DSA Spieler und finde bei der 4ten Edition ist die Magie zu arg eingestampft worden. Wo kann mann noch herliche Zauber wirken (z.B. Rosenduft, ohne seife etc.). Der Magier ist meistens zum reinen Kampf oder analysemagier degradiert worden. auch in höheren stufen ist ohne artefakte nix mehr zu machen... und wenn man leer gezaubert ist dauert es ewig bis er wieder voll einsetzbar ist. Was für Meinungen habt ihr darüber?
    ich spiele nach Hausregeln, in dem er in der Nacht mehr ASP regenerieren kann.

    Let´s the dice control

  • Willkommen zum 1. Beitrag. :)

    Meines Erachtens sind die Möglichkeiten der Magiebegabten mit DSA 4 noch ungleich größer geworden. Sie haben nicht mehr einen solchen AsP Zuwachs wie zu DSA 3, das ist wohl wahr.
    Aber mit jeder Edition gab es mehr Zauber, und DSA 4 hat neben noch deutlich mehr Zaubern als zu DSA 3 Zeiten (einige haben auch einfach den Namen geändert, Ohne Seife ... heißt heute Sapefacta, Rosenduft dürfte Weihrauch, Rose, Wohlgeruch sein, aber der hieß zu DSA 3 auch schon so, meine ich), dazu die Möglichkeiten der Spontanen Modifikationen (SpoMo) (Kosten sparen, Wirkung erhöhen, Reichweite erhöhen, etc.) und die Varianten der Zauber. Dazu die Besonderheiten der verschiedenen Repräsentationen und die Möglichkeiten der Regeneration der AsP.

    Die gab es es früher nicht und waren mit ein Knackpunkt. Wenn man dann doch mal seine 100 oder mehr AsP (oder auch nur 40 oder 50) verblasen hatte, war man Ewigkeiten damit zugange, mit 1W 6 die zu regenerieren. Heute hat man SF und Vorteile und regeneriert dann recht schnell seine Fixwerte. Dazu kann man über die Spo Mos auch sparen und auf einmal reichen 50-60 AsP viel länger, bzw. man hat sie zusätzlich schneller wieder regeneriert.
    Ich weiß gar nicht, was man da für Hausregeln braucht. Die waren in DSA 3 bei einem W6 nötig, aber in DSA 4, wenn man da irgendwann auch mal seine 11 oder 12 oder so AsP pro Ruhephase regeneriert ...

    Früher in DSA 3 (DSA 2 oder 1 habe ich nie gespielt, da fehlen mir die Vergleiche) war ein Magier ab Stufe 5, 6, 7 oder 8 stark, wenn er seine Zauberwerte aus dem Keller geholt hatte und AsP dazu gewonnen hatte. Heute sind Magiebegabte und vor allem Gildenmagier von Anfang an sehr stark, dank der höheren Startwerte (meist auch mehr AsP am Anfang, auch wenn der Zuwachs nicht mehr so immens ist), der Verbilligungen der Zauber beim Steigern (das ist teilweise nicht mehr feierlich) und einfach der Möglichkeiten des Magiesystems.
    Die Magie hat mittlerweile wirklich Zauber für jede Gelegenheit, das auf Kampf (Kampfmagie ist immer noch gerade im Vergleich zu den übrigen Zaubern sehr ineffektiv, weil teuer, nicht-Kampfzauber kann man viel günstiger und verheerender im Kampf einsetzen als einen Igni) und Analyse zu reduzieren wird dem bei weitem nicht gerecht, finde ich, weil viel, viel mehr (leider) geht.
    Das Magiesystem ist nämlich ein Beispiel par excellence für die Unbalanciertheit des gesamten DSA-Regelwerks, weil das einfach zu stark ist (in meinen Augen).

  • WIllkommen bei den Spaltern :lol2:

    Sooo sehr eingestampft finde ich das gar nicht; ich habe mich zwar auch erst über die geringe AsP-Regeneration aufgeregt, mußte allerdings dann feststellen, daß es da ja einige ganz nette SFs gibt, die diesen Mangel wunderbar wieder ausgleichen, wie etwa Gefäß der Sterne, Astralmacht oder aber auch die netten Auswirkungen von Astraler Regeneration I-III; ohne Regelwerk parat zu haben, wird dann ohnehin würfelunabhängig regeneriert, und das kann dann pro Ruhephase durchaus ein ziemlich hoher Wert sein; sicher - allzu groß wird der AsP-Vorrat in absoluten Zahlen nicht mehr, aber das wirkt sich dann nicht mehr aus.

    Ich muß Schattenkatze da mal recht geben mit der Unausgewogenheit; allerdings nur hinsichtlich der schlechten Einsetzbarkeit der expliziten KAMPF- Magie. Vor allem Gildenmagier sollten ja stark spezialisiert sein; und ob ein wohlgelehrter Illusionist etwa auf dem Schlachtfeld die nötige Muße finden wird, sein astrales Allerlei auszuprobieren...?

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Nortgram, ich finde auch, dass Magier stärker und vor allem vielseitiger geworden sind.

    Grade die Schelmereien und der Schabernack lassen sich doch wunderbar ausspielen, und wenn alles nichts hilft, geh' in die Zauberwerkstatt und bastle Dir die Fluff-Zauber, die Du brauchst. Grade die dürften nicht so schwer zu entwickeln sein wie mächtige Kampfzauber.

    Oder?

    In eine Taverne in den Schwarzen Landen stürzt ein Fasarer Söldner:
    &WCF_AMPERSAND"Wer hat mein Pferd komplett mit Blut und Honig beschmiert?&WCF_AMPERSAND"

    Steht am hintersten Tisch ein riesiger Oger auf und grunzt:
    &WCF_AMPERSAND"Öch! Warom?!&WCF_AMPERSAND"

    Der Tulamide wird kreidebleich und stottert:
    &WCF_AMPERSAND"Ich ... ich glaube, es ist jetzt gut eingezogen ... Ich wollte bloß fragen, ob ich es für Dich grillen darf ...?&WCF_AMPERSAND"