Differenzierte Tödlichkeit innerhalb der Gruppe

  • Wie handhabt ihr solche Oneshotmanöver bei euren NSCs?

    An sich: Tod durch eigene Dummheit ist auch selbst verschuldet, aber das haben meine Vorredner bereits ausgeführt. OT, aber zum Hammerschlag insbesondere - das ist ein Manöver, dass wir wegen Unstimmigkeit (wie soll das bitte physisch ablaufen, dass man den dreifachen Schaden macht?) nicht verwenden, und die NSCs natürlich auch nicht. Waffen machen zu wenig Schaden - geschenkt. Man kann einen Gegner im RL mit viel Glück in einer Attacke fällen - auch geschenkt. Aber im Kampf auftretender minimaler und maximaler Schaden werden durch den Hammerschlag imho zu weit voneinander getrennt.

    Ich hätte wahrscheinlich die TP "angepasst"

    Kann man machen, mag ich aber nicht.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Zum einen haben NSC (zumindest in unseren Runden) die gleiche Möglichkeit wie SC, was Einsatz und Vorhanden sein von SF und ihren Voraussetzungen angeht. Und ohne Rüstung und ohne anständige Waffe und Fähigkeiten im Umgang damit sollte man auch den Grips haben, sich Gegner in der eigenen Kragenweite zu suchen, oder als Magier eben zu zaubern.
    Bei uns hätte der SL vermutlich etwas in der Art von "Bist du sicher?" beim Spieler nachgefragt und so darauf aufmerksam gemacht, dass es nicht die beste aller Ideen ist.
    Bei uns stirbt auch kein Charakter durch Würfelpech, auch wenn durchaus (bislang theoretisch) die Option besteht, bei einer ausnehmend dummen Situation ohne Bedenken von Hinweisen den Charakter durch einen Tod zu verlieren. Ist aber noch nie passiert.
    Ich vermute, bei uns wäre dann kein HS gekommen, sondern etwas mit Wucht, das den Magier relativ passgenau hin gestreckt hätte, oder der HS wäre in Sachen Schaden so eingeflogen, dass es ihn auch kampfunfähig gemacht hätte (weil die Idee vermutlich nicht als so dumm aufgefast worden wäre, dafür den Charakter potentiell oder tatsächlich über die Klinge springen zu lassen).

  • Für solche Situationen muss man als Meister viel Feingefühl mitbringen. Habe ich als Spielleiter die Situation nicht genau genug beschrieben, unterscheidet sich das Bild im Kopf von mir zu sehr von dem der Spieler? Passiert das gerade am Anfang der Session, oder raucht allen schon der Kopf nach 5 Stunden DSA?

    Ich finde es persönlich stimmiger, wenn die Helden keine Überhelden sind, sondern es auch mit einigermaßen gleichstarken Gegnern zu tun bekommen, die auch druchaus kompetent sind, daher spielen wir ohne Schicksalspunkte. Da das System aber halt zu (ungefähr :P) 5% katastrophale Ergebnisse produziert, bin ich froh, wenn mein Meister mich nicht gleich bei jeder gewagteren Situation die in die Hose geht über die Klinge springen lässt.

    Auf der anderen Seite macht er keinen Spass, wenn das Spiel in die Belibigkeit abdriftet. Der Plündernde Bannstrahler, der meuchelnde Ronnie - Aktionen im Spiel sollen und müssen Konsequenzen haben. Als Spielleiter hat man ja auch keinen Bock drauf, dass die Helden jeden NSC vom Bettler bis zur Kaiserin ungestraft anpöbeln.

    Und so müssen auch "dumme" Aktionen bestraft werden, unter die die von dir beschriebene absolut fällt. Soweit ich verstanden habe, bestand weder die akute Notwendigkeit für den Magier in den Nahkampf zu gehen, noch war die Situation unzureichend von dir beschrieben.
    Bei uns ist ein Magier (Stubenhocker) im Svelt ertrunken, weil er nicht warten konnte, bis ihm jemand rüber hilft. Das war krass und eventuell auch etwas unnötig - seit dem würfeln wir btw nicht mehr alles offen. Aber es war genau so eine Situation, in die sich der SC absolut nicht hätte begeben sollen.

    Über all dem gesagten hier steht der Gruppenkonsens. Sprich mit deinen Leuten, frag mal nach wie der Spieler die Situation eingeschätzt hat oder ob er einfach nicht nachgedacht hat. Manchmal reicht ein "willst du das wirklich machen", manchmal braucht es ein "ok das kannst du machen, aber wenns scheifgeht holt dich Boron". Und sprecht ab, ob sowas permanete Schäden hervorrufen soll.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • TP wurden leider offen ausgewürfelt und dank SchiPs hat er ja auch irgendwie überlebt. Aber teuer war das schon und ohnmächtig mit 3 Bauchwunden rumzuliegen ist auch nicht ohne.

    Dass der SC dank Schips überlebt hat, war mir nicht klar geworden. Dann finde ich die Situation gut gelöst: der SC hat sich dämlich verhalten, der Meister hat konsequent, aber nict fies reagiert. SC hat schwer verletzt überlebt und hoffentlich was daraus gelernt.

    Das Schip-Konzept, welches ja schon irgendwo (wo, WdM?) in DSA 4.1 erwähnt wurde, werden wir uns vielleicht nochmal ansehen und prüfen, ob es zu unserem Spielstil passt. Obwohl bei uns laut unausgesprochenem Gruppenvertag praktisch nie ein SC stirbt, verhalten sich die SC normalerweise "vernünftig" und machen keine Harakiri-Aktionen. Wenn sich jemand mal verschätzt hat oder die Würfel sehr ungünstig gefallen sind und ein SC deshalb aus einem Kampf fliehen will o.ä., dann lässt der Meister das meist zu, ohne detaillierte Athletikprobenvergleiche usw. durchzuführen. NSCs stehen prinzipiell alle Möglichkeiten offen, die auch den SCs zur Verfügung stehen. Laut unseren Hausregeln spielen wir mit DSA3 LE/AE/KE für die SCs, das trifft aber auch für NSCs zu. Der Anführer der Gegner kann also durchaus 100 LE haben, Klingentänzer sein usw.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Bei uns in der Gruppe ist es folgendermaßen:

    Es gibt keinen Meisterschirm. Kämpfe werden offen gewürfelt, von beiden Seiten.

    Kämpfe sind gefährlich, lerne oder stirb.

    DSA ist eben kein Pen&Paper, in dem man ein Auserwählter ist, sondern ein etwas stärkerer Normalaventurier mit "normaler" Profession.

    Ich verabscheue mittlerweile die Vorstellung zu denken: "Der Meister gibt uns jetzt wieder Gegner, die zufällig (Gruppenanzahl+2) groß ist und etwa genauso stark wie wir sind, werden wir wie immer überleben und der Balsam oder der Heiltrank rettet nachher schon."

    Bei uns ist es so: Gegend ausspähen, taktische Vorteile nutzen, nicht übermütig sein. Kämpfe sind gefährlich. Eine Gelehrte mit Fechtwaffe ohne großartige Verteidigung durfte das bereits erfahren. Diese hat nur überlebt, weil der Meister eine 18 gewürfelt hat und man danach intervenieren konnte.

    Wir haben aber auch Möglichkeiten, solche Dinge abzufangen

    (Beinhaltet Spoiler aus dem Abenteuer "Der Jüngling am Strand"):

    Spoiler anzeigen

    Der Ring des lebensspendenen Feuers heißt das Artefakt glaube ich, dass nach dem Tod verbrannt werden kann und man ersteht einmal neu auf, weil es Lebensenergie speichert.

    Dann haben wir im Abenteuer "Der Jüngling am Strand" Boron geholfen seine Liebe zu finden. Da hatten wir mal einen gut. Wurde aber schon genutzt, weil der Magier ursprünglich gestorben wäre. War schon krass am Spieltisch, als Golgari ihn ins Totenreich brachte. Er aber darum bat seinen Auftrag erfüllen zu können vor er wiederkommt. Boron hat ihn zurückgeschickt und vergessen lassen. Hat Gänsehautfeeling wenn es richtig rübergebracht wird. Da sind aber nun 1/2 Joker weg. Der Ring ist auch auf einen Charakter gebunden.

    Dafür gibt es bei uns aber auch mal kleine Räuberbanden (Ja genau solche die man am Anfang seiner Heldenzeit gerade so verkloppt und zum Büttel gebracht hat - die mit steigender AP entweder richtig stark werden oder komplett wegfallen).

    Da wird einem wieder schön klar, wie "mächtig" man in der Zeit geworden ist. Wenn ich meinen Geweihten sehe, der mit Langschwert 13 rumläuft und mit 4 gestartet ist, ist das nach fast 10k AP schon ein geiles Gefühl ;) (Der Geweihte ist ein Gesellschaftscharakter und steigert Kampf nur extrem selten)

  • DSA ist eben kein Pen&Paper, in dem man ein Auserwählter ist, sondern ein etwas stärkerer Normalaventurier mit "normaler" Profession.

    Das würde ich so nicht aus meiner Warte unterschreiben. Ich für meinen Teil bevorzuge zwar, dass inneraventurisch kein Unterscheid zwischen SC und NSC besteht und beide ihre 110 Start.GP haben, 100 davon auf Attribute und auch NSC hohe TaW, Attribute, etc. haben können, aber das Regelwerk schlägt die Option vor, dass viele NSC schwächer daher kommen können und die SC eben doch von Haus aus vom Wertespiegel her die Besseren sind.

    Und trotzdem werden bei uns Kämpfe nicht offen gewürfelt, denn lernen kann man auch mit dem Wissen im Hinterkopf des Spielers, dass dumme Ideen auch böse Konsequenzen nach sich ziehen können und dass auch Würfelpech eben Pech ist und dass man nicht gewinnt, weil jetzt der SC daher kommt, egal was er macht, falsch macht, dumm macht oder auch gar nicht macht.
    Nur weil nicht offen gewürfelt wird, heißt das im Gegenzug ja nicht, dass Kämpfe ungefährlich sind und/oder man als SC unantastbar stets siegreich da steht (das hatte ich schon mal weiter oben angesprochen).

    Schlussendlich heißt die bestätigte 1 des SL und die bestätigte 20 des Spielers bei einem guten Kämpfer in voller oder weitestgehenden Lebenskraft ja nicht, dass er grundsätzlich zu dumm war, sondern Würfelpech hatte und die andere Seite zu viel Glück hatte (so als Extremfalls, aber auch nur eines von beiden oder ein sehr gut gelungener Hammerschlag bei einer missglückten PA kann für das gleiche Ergebnis sorgen), und da kann man dann in meinen Augen nicht pauschal mit "lebe oder stirb" argumentieren.

    Für mich entstehen Spielspaß und Spannung aus einer gefährlichen IT-Situation heraus (mein Charakter weiß ja nicht, dass er erst einmal unter Sterbeschutz steht) und nicht daraus, ob an diesem Spieltag der Tagt ist, an dem ich meinen Charakter verliere, weil die andere Seite Dusel hatte oder ich Pech beim Würfeln, obwohl sonst anstandslos vorgegangen wurde.

    Das kann man anders sehen und empfinden, keine Frage und aus dem offenen Würfeln für sich selber als Spieler Spielspaß ziehen.

  • Das kann man anders sehen und empfinden, keine Frage und aus dem offenen Würfeln für sich selber als Spieler Spielspaß ziehen.

    Jede Gruppe kann ja sowieso machen, was sie will. Wer will es ihnen verbieten :)

    Nur weil nicht offen gewürfelt wird, heißt das im Gegenzug ja nicht, dass Kämpfe ungefährlich sind und/oder man als SC unantastbar stets siegreich da steht

    Wenn der Meister aber das siebte Mal in drei Spieltagen _ZUFÄLLIG_ den entscheidenden Hieb versaut und der Spieler mit "Dusel" davongekommen ist, wirkt das einfach so... meh...
    Das mag jeder sicherlich auch anders haben. Hatte vorher aber einen Meister da wusste man, man kann nicht sterben. Fanden alle langweilig und öde. Nervenkitzel mag inneraventurisch auch entstehen, sicher.
    Aber ich als Spieler, der den SC spielt, will auch Nervenkitzel haben. Und das kann ich nicht mit einem Schirm und einem Spielleiter, der auch Mal die 1 auf eine 19 dreht.

  • Ich überlege mir schon in der Vorbereitung eines Abenteuers, wo die wirklich gefährlichen Stellen sind, und wo ich als Meister selbst eine Rettungsmöglichkeit habe. Mindestens sollte die Gruppe vorher die Chance haben, Heiltränke zu erwerben.

    Wir spielen noch DSA 4.1 ohne Schicksalspunkte, aber dafür mit DSA3-LP, da trifft auch ein Hammerschlag nicht zwingend tödlich. Normalerweise bleiben noch W6 KR Zeit, einen Heiltrank anzuwenden oder einen Balsam zu starten.

    Glücklicherweise sind unsere Spieler so erfahren, dass sie im Gefecht meist dem Tank den Vortritt lassen. Die Stoffies halten Abstand und zaubern oder halten Tränke bereit - solange das Spiel es zulässt. Trotzdem kamen tödliche Treffer schon vor.
    Einmal hat sich ein Held zum Duell gestellt, der noch einen Ring des Lebens (aus offiziellem Abenteuer) hatte - der war dann verbraucht.
    Mal war es ein Trank, der die Rettung brachte, mal ein Balsam - der den Retter allerdings für den Rest des Kampfes aus dem Spiel nahm, weil man diesen Balsam ja dann nicht einfach abbrechen kann.

    Ich hatte auch schonmal ein Abenteuer, bei dem ich die Helden in den Borontempel zum Segnen geschickt habe - einer von ihnen hat dann den Luftzug von Golgaris Schwingen tatsächlich gespürt, bekam aber dank des Segens Aufschub, so dass seine Kameraden ihn retten konnten.

    Ja, und wenn es ganz, ganz dumm läuft, dann kann auch mal ein Held sterben. Das Restrisiko besteht, und das ist trotz des von Eisvogel erwähnten Gruppenvertrags gut so, weil es die Spannung erhält. Wer sich versteckt und ins eigene Schwert stürzt, wird nicht gerettet. Wer vor Apep steht und sich nicht zu benehmen weiß, wird geröstet. Wer in einen aktiven Vulkan springt...

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Wenn der Meister aber das siebte Mal in drei Spieltagen _ZUFÄLLIG_ den entscheidenden Hieb versaut und der Spieler mit "Dusel" davongekommen ist, wirkt das einfach so... meh...

    Was ist der entscheidende Hieb? Der, der den SC mit absoluter Gewissheit tötet? Ja, den gibt es bei uns nicht. Außer ein Heldentot ist geplant. Aber es wurden schon Charaktere kampfunfähig zu Boden geschickt oder haben bis kurz vor der Kampfunfähigkeit oder durch diese unterdrücken darüber hinaus gekämpft.
    Weil ein SC nicht sterben kann, wird alles andere nicht geschenkt.
    Immerhin gewinnen die NSC durch "Würfeldreherei" ja auch, so dass ich tatsächlich einen Spannungsverstärker daraus ziehen kann. Kein Endgegner, der sich aus Versehen selber wegbombt oder -haut, bevor der Spaß erst richtig losgeht (das war damals bei jenem anderen SL aufrecht enttäuschend), sondern es wird einen fordernden, spannenden Kampf geben.


    Das Restrisiko besteht, und das ist trotz des von Eisvogel erwähnten Gruppenvertrags gut so, weil es die Spannung erhält. Wer sich versteckt und ins eigene Schwert stürzt, wird nicht gerettet. Wer vor Apep steht und sich nicht zu benehmen weiß, wird geröstet. Wer in einen aktiven Vulkan springt...

    So ist es bei uns auch. :)

  • Naja, dann kann man in eurer Runde auch einfach nur sterben wenn man nicht dumm ist oder man es plant. Wäre für mich zu wenig Spannung :D

    Aber da gehen unsere Meinungen einfach auseinander, aber ich finde gerade in "Realismus-DSA" immer so gerade über die wachsende Mauer zu kommen eher fad. Wo bleibt da das Erfolgsgefühl, wenn ich doch als Spieler weiß, egal wie dreckig der Kampf war, mir hätte so nicht mehr passieren können als ein Auge zu verlieren (doof gesagt).

  • Das kommt bei uns nicht vor, ich habe in fast 30 Jahren DSA noch bei keinem einzigen Kampf gedacht "der Gruppenvertrag besagt ja, dass mein SC nicht sterben wird". Die Spannung war immer da. Aber, wie du zurecht schreibst, die Spielstile sind eben verschieden.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Die Spannung ziehe ich daraus, dass das Abenteuer auch scheitern kann OHNE dass die Helden abnippeln. Besiegt vom Bösewicht, der die Helden nicht mal für wert empfindet, ihnen den Gnadenstoß zu geben oder ihre Ausrüstung lootet... Ein Abenteuer zu verkacken finde ich persönlich demütigender als im Kampf über die Klinge zu springen. Das kann man den Helden auch immer mal hinreiben.

    Im Prinzip ist unser Gruppenkonsens auch so, dass die Helden eigentlich nicht sterben sollen, außer jemand tut etwas wirklich Dummes. Allerdings würfeln wir auch offen, so dass es im Falle des Falles kompliziert werden kann... Bisher war es aber noch nicht nötig, "lenkend" einzugreifen, da angeschlagene Helden sich auch zurückgenommen haben und unseren "Deal" nicht ausnutzen.

  • Das Schip-Konzept, welches ja schon irgendwo (wo, WdM?) in DSA 4.1 erwähnt wurde, werden wir uns vielleicht nochmal ansehen und prüfen, ob es zu unserem Spielstil passt. Obwohl bei uns laut unausgesprochenem Gruppenvertag praktisch nie ein SC stirbt, verhalten sich die SC normalerweise "vernünftig" und machen keine Harakiri-Aktionen. Wenn sich jemand mal verschätzt hat oder die Würfel sehr ungünstig gefallen sind und ein SC deshalb aus einem Kampf fliehen will o.ä., dann lässt der Meister das meist zu, ohne detaillierte Athletikprobenvergleiche usw. durchzuführen. NSCs stehen prinzipiell alle Möglichkeiten offen, die auch den SCs zur Verfügung stehen. Laut unseren Hausregeln spielen wir mit DSA3 LE/AE/KE für die SCs, das trifft aber auch für NSCs zu. Der Anführer der Gegner kann also durchaus 100 LE haben, Klingentänzer sein usw.

    Dauern Kämpfe mit DSA4-Paradewerten und DSA3-Lebenspunkten nicht ewig? Oder entscheidet sich der Ausgang bei euch durch Zonenwunden?
    SchiPs wurden tatsächlich mit WdM eingeführt und führen dazu, dass sich der Spielleiter weniger zurück halten muss. Der von Marchiali eingesetzte Hammerschlag ist ein gutes Beispiel, aber in den meisten Gruppen ist es durchaus der Fall, dass sogar einige Waffen nicht in den Händen von NSC auftauchen. Zumindest normale Schergen werden den Kampf in den seltesten Fällen mit einer Arbalone aus dem Hinterhalt beginnen, weil man als SL genau weiß, dass der Treffer den Helden mit 25 TP inklusive zwei Wunden zu Boden schicken wird. Ähnliches gilt für Wuchtschläge mit einer Ochsenherde, für ständiges Gegenhalten mit dem Andergaster, für gezielte Stiche mit dem Jagdspieß, mehr als 5W6 im Ignisfaxius und allgemein den Einsatz mächtiger Magie.
    Spielt man mit SchiPs, so gibt der SL einen Teil seiner Verantwortung ab und kann den Helden deutlich spannendere Kämpfe liefern.

  • Ich persöhnlich bevorzuge keine Rücksichtnahme des Meisters. Wer sich auf etwas einlässt, der muss eben mit den Konsequenzen leben. Ggf. vorher nochmal eine KL/IN Probe würfeln lassen. Der Meister sollte jetzt aber auch nicht grob fahrlässig handeln (LV 12 Gegner gegen Einsteiger Helden).
    Ich habe auch noch keinen Heldentod mitbekommen - es wurde einige Male aber schon echt knapp. Aber das finde ich macht doch gerade die Spannung aus :)
    War das ein Mitfiebern, als unser Bannstrahler plötzlich 1 gegen 5 war. Gedanklich war der schon abgeschrieben, aber er hat von seinem Pferd aus mit dem Morgenstern tatsächlich alle umgenietet.

  • Das kommt bei uns nicht vor, ich habe in fast 30 Jahren DSA noch bei keinem einzigen Kampf gedacht "der Gruppenvertrag besagt ja, dass mein SC nicht sterben wird". Die Spannung war immer da. Aber, wie du zurecht schreibst, die Spielstile sind eben verschieden.

    Man kann es auch noch etwas differenzierter darstellen: Es gibt keinen schriftlichen Gruppenvertrag, nicht einmal eine explizite mündliche Absprache. Der "Gruppenvertrag" wird von uns nur gespürt. Wir wissen, dass der Meister uns nicht in die Pfanne hauen will und keine absolut unfairen Aufgaben stellt, die unserer jeweiligen Spielstufe nicht angemessen wäre. Wir wissen aber auch, dass ein glücklicher Wurf des Meisters (die Einser-Attacke beim Endgegner) durchkommen kann. Dass es dann nicht zum Exitus kommt, ist Aufgabe der anderen Mitspieler, die mit einem Heiltrank zur Stelle sein müssen und dafür auch bereit sein müssen, auf Parade und Ausweichen zu verzichten, also selbst empfindlichen Schaden zu kassieren.

    Im JdF gab es eine Szene, als es darum ging, dem Nirraven die Fingerknochen der heiligen Etilia unter der Nase wegzuschnappen. Als ich mit meiner Heldin diesen Einsatz gewagt habe, wusste ich, dass der Dämon eine Chance hat, meine Seele zu ergreifen. Diese kritische Attacke hat Eisvogel offen ausgewürfelt, und ihr könnt euch alle denken, was bei Erfolg passiert wäre.
    Ich hätte das nicht so tun müssen, es hätte vielleicht eine andere Lösung gegeben, aber in diesem Moment habe ich den offenen Ausgang in Kauf genommen, weil ich so in meiner Rolle drin war.

    Es gab mehr solche Szenen. Nie gibt uns der Meister das Gefühl, wir wären sicher. Es ist nur so: Wenn jemand irgendwo dazwischen gehen will, um einen Mitspieler zu retten, dann lässt der Meister eine wahrhaft heldenhafte Aktion zu.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Ich finde es ja irgendwie lustig das manche auf der einen Seite "ausgewogene" NSC´s wollen die den Spielercharaktere nicht grundsätzlich unterlegen sind, andersrum SC´s dann aber nicht durch Zufall sterben können. Wenn ich ausmache das Helden nur in Ausnahmefällen sterben macht sie das doch viel Übermenschlicher als das Schip´s jemals könnten. Diese finde ich übrigens eine gute Sache, denn: In so ziemlich allen Abenteuerfilmen, -Büchern und ähnlichem ist es doch so das sich der Protagonist gegen überwältigende Umstände durch Glück, Schicksal oder das entscheidende quentchen Gerissenheit doch irgendwie behaupten kann. Und genau das stellen solche Schip´s doch dar.

    Generell gesprochen müssen die Helden doch den NSC´s überlegen sein, sonst könnten sie ja kaum eine gefähliche Begegnung nach der anderen bestehen ohne Reihenweise zu Boron zu wandern. Ob das dann über bessere Grundwerte, AP oder sowas wie Schip´s entsteht spielt doch keine Rolle. Letztere kann man natürlich als stilistisches Element ablehnen, aber ich würde mich dann nicht der Illusion hingeben das SC´s nicht grundsätzlich etwas aus der Masse der NSC´s herausragen (was davon abgesehen ja uch realistisch ist).


    Leider werden in solchen Diskussionen immer schnell die Holzhammer Beispiele ausgepackt welche die Zeit die sie zum tippen gebraucht haben nicht wert sind. Mich würde aber sehr interessieren wo denn die Grenzen zwischen Spielertod, Eigenverschulden und Pech verlaufen. Ein kritischer Treffer kann in DSA ja beispielsweise durchaus auch einen Kämpfer mit 2/3 oder auch vollen LeP aus dem Socken hauen. Ebenso ist es Heldenalltag in irgendwelche mehr oder weniger verlassenen Gemäuer einzusteigen wo ein paar verpatzte Proben auch um Tod durch Absturz führen können. Bei uns sterben Helden auch nicht nur durch Pech, allerdings wird das extrem hart ausgelegt: Es gab schon ein paar Spielertode in eher unglücklichen Kampfsituationen und obwohl unser Meister verdeckt würfelt war er sich bisher nicht zu schade kritische Treffer gegen angeschlagene Helden auszuteilen (mein vorheriger Charakter hat auch mal einen kritischen bei der Begegnung mit einem gewissen Obermotz im JdG kassiert der ihn bei nicht-parieren wohl trotz Rüstung und vollen LeP aus den Latschen gehauen hätte - wobei im JdG auch insgesamt niemand gestorben ist obwohl wir damit rechneten).

    Wie sterblich die Helden sein sollen ist natürlich reine Geschmackssache. Ich finde es gut so wie es bei uns ist und denke das es auf jeden Fall einen Spannungsunterschied ausmacht ob ich damit rechnen muss ob mein Held durch ein wenig Würfelpech im Kampf sterben kann oder nicht. Ob man das - und wenn es nur unterbewusst mitschwingt - mag oder nicht muss jeder selber wissen.


    Zitat

    Bei stumpfem Draufhauen wäre das so, aber mit Finten, Binden, Gegenhalten, Wuchtschlägen oder Gezielten Stichen geht es doch meist recht schnell.


    Und dauert es mit DSA4 LeP trotz Manövereinsatz eher zu lang. Wir werden wohl in Zukunft ausprobieren das "normalo" NPCs schon nach wenigen Wunden kampfunfähig werden.

  • Meine Erfahrungen decken sich mit denen von @rowinja: Kämpfe nach DSA4-Regeln mit Lebenspunkten zwischen 30 und 40 sowie einem Gegner pro Held dauern gerne mal länger als eine Stunde. Schneller geht es nur dann, wenn eine Gruppe von Anfang an deutlich im Vorteil ist oder massiv Magie einsetzt.
    Das galt bisher für alle Gruppe, deren Helden mindestens passable Kampfwerte aufwiesen aber nicht nur aus Schwertmesitern bestanden.

    Schwächere Helden können bei AT-lastiger Werteverteilung nicht parieren, was Kämpfe beschleunigt aber zu reinem Glücksspiel verkommen lässt; bei Pa-lastiger Verteilung mit geringen At-Werten machen Kämpfe keinen Sinn. Erst wenn die Helden das typische TaW 10-18-Niveau hinter sich gelassen haben und den gezielten Stich noch mit einer zusätzlichen hohen Ansage sowie dem vorangegangenen Binden-Manöver verbinden geht es wieder schneller. Aber dafür muss der Held auch zum besten Prozent aventurischer Kämpfer gehören.

  • (...)
    Aber dafür muss der Held auch zum besten Prozent aventurischer Kämpfer gehören.

    Mal ehrlich: Meist spielen wir doch nur die.

    Es ist wie in Büchern: Es gibt Helden, und es gibt Personen, die nie über sich selbst hinauswachsen oder an ihren Aufgaben gar tödlich scheitern. Von letzteren handeln Heldensagen einfach nicht. (Nur bei Game of Thrones sterben Hauptdarsteller wie die Fliegen, dort gibt es aber auch einen Überschuss davon.)

    Trotzdem finde ich es okay, wenn die Überlebenden hinter einem Berg toter Barden in Deckung gehen können, weil der Gegner zu mächtig ist.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!