Differenzierte Tödlichkeit innerhalb der Gruppe

  • Und ich bin die Spielleiterin.
    Ich leite ein Spiel, dass Regeln hat und die würde ich nicht brechen ohne das mit meinen Mitspieler_innen vorher abzuklären.
    Und bei uns heißt das, in einer Nebenszene kann es auch schlimme Folgen geben, den Tod findet da aber niemand.

    Wenn es in der Story richtig um was geht, dann wird aber nichts an irgendwelchen Würfeln gedreht und dann geben die Bösewichte auch was sie haben und werden nicht "vergessen", dass auch sie Kampfansagen machen können, Schergen herbeirufen können und am Ende sich "opfern" können, um den Feind mit in den Tod zu ziehen.
    (Druidenrache ist bei uns durchaus gefürchtet)

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

  • Ich würfle immer verdeckt und weiche auch gelegentlich leicht von dem ab, was die Würfel eigentlich zeigen. Vermutlich macht das fast jeder Meister, der verdeckt würfelt.

    Gleich zwei Volltreffer auf einen zurückhaltenden Nichtkämpfer müssen nicht sein, ein unfähiger NSC der den Spieler-Phexgeweihten nur dank seiner Doppel-1 enttarnt könnte ein Problem für den Plot werden und die Spielerin der Elfe, die nach dem Rattenbiss dem Schlachtfeldfieber erliegt hat sicher auch keinen Spaß dabei. Das ist auch ein Mittel, um weniger glücklichen Spielern einen Erfolg zukommen zu lassen - etwa indem der Gegner eben nicht zehn mal hintereinander erfolgreich auf einen Paradewert von 5 würfelt während die anderen Helden nebenan glänzen oder indem der NSC-Händler sich beim Feilschen unerwartet schlecht anstellt...
    Dabei sollte man aber (wie auch bei einigen Regeln) darauf achten, es mit den großzügigen Auslegungen nicht zu übertreiben. Aus eigener Erfahrung kann ich berichten, dass die Spannung am Spieltisch erheblich nachlässt, wenn der Gruppe klar ist, dass der SL ohnehin alle Würfel manipuliert und den Helden niemals etwas geschehen wird.

    Insbesondere ist das verdeckte Würfeln aber eine schöne Möglichkeit, um in einer improvisierten Szene eine stimmige Entscheidung zu fällen. Die wenigsten Spielwerte hat man vorbereitet und so werfe ich bei NSC-Proben häufig einmal drei Würfel und entscheide dann auf Basis der Zahlen, was genau hier angemessen erscheint. Man bekommt einfach ein Gefühl dafür.

    Gerade was die von dir angesprochene Heldensterblichkeit angeht sollte man dies aber durchaus ansprechen: natürlich wollen die wenigsten, dass ihr Alrik Drachentöter durch die Dreifach-Eis eines Random-Encounter-Goblins mit Kurzbogen aus dem Sattel geschossen wird, aber wo zieht man da die Grenze? Dürfen Helden jetzt nur noch vom obersten Fiesewichts persönlich verwundet werden? Das ist viel eher eine Frage des grundsätzlichen Kampfstils der Gruppe, die schon mehrfach diskutiert wurde.
    Es liegen (auch ganz ohne Schummeln) Welten zwischen hochgerüsteten Feinden, die gemeinsam mit klugen Spezialmanövern direkt auf den schwächsten Helden einschlagen nachdem sie den heilenden Magier bereits per Windenarmbrust erschossen haben und den typisch-generischen 08/15-Knüppelkämpfern, denen höchstens einmal ein Wuchtschlag+1 einfällt.

  • Ich würfle als Meister oft Verdeckt, vor allem:

    - Sinnesschärfe
    - Menschenkenntnis
    - Gefahreninstinkt
    - Kämpfe
    - zur Verwirrung

    es geht bei mir in beide Richtungen, manchmal greife ich den Helden ein wenig unter die Arme, wenn mal wirklich gar nichts klappt - aber nur aufgrund von Würfelpech, nicht wenn sich ein Spieler dumm anstellt. Aber andererseits erschwere ich ihnen gerne mal Kämpfe und Begegnungen, wenn ich merke, dass sie ohne Anstrengung einfach durch die Gegner laufen.

    Will meinen Spielern dadurch nicht wirklich schaden oder helfen, sonder einfach ein spannenderes Erlebnis bieten.

    Die Spieler wissen das ich ab und an "schummle" und sind damit einverstanden.

  • In unseren Runden ist es eigentlich im Regelfall Konsens, dass verdeckt gewürfelt wird und die Spielleiter dann auch manchmal eingreifend tätig werden, um zu extreme Streuungen in beiderlei Richtungen abzumildern. Fand es in meiner ersten DSA Runde, die es nicht so hielt, doch sehr frustrierend gleich einen Charakter zu verlieren, der mit voller Lebensenergie durch einen Fernkampfangriff verstarb, als er sich in Deckung werfen wollte oder spannungshemmend als sich ein lange aufgebauter Bösewicht mit einem Patzer in die Luft sprengte und das Finale so komplett ausfiel. Solche Extreme würde ich immer vermeiden wollen, gerade weil das DSA Würfelsystem in der Hinsicht mMn ein stochastischer Alptraum ist. Um der mMn viel zu großen Bedeutung von kritischen Treffern und Patzern in Kämpfen entgegenzusteuern finde ich es als Mittel daher durchaus probat, da eine grundlegende Umstellung des Würfelsystems noch viel weitere Hausregelschritte bedarf als in seltenen Fällen als Spielleiter Ergebnisse näher an die Durchschnittausprägung hernazuführen. Das heißt ja nicht, dass man den spielerischen Aspekt des Würfelns ganz aufgibt, sondern nur ein Korrektiv einführt, wenn es zu Glücks/Pechabhängig wird. Eigenschaftsproben sind ebenfalls eine Sache, die ich aufgrund der zum Kampf ähnlichen Regelmechaniken vermeide und selbst Talentproben finde ich eher suboptimal gelöst, weil die Streuung mMn immer noch viel zu hoch ist.

    Wie @Shintaro89 schon schrieb, ist es allerdings eben wichtig solche Eingriffe nicht zu übertreiben. Wenn da auf einmal ein geübter Schwertkämpfer 10 mal danebenschlägt, damit auch ja Niemand in Gefahr gerät, dann ist die Spannung dahin, aber meistens ist es auch möglich einen Schuß vor den Bug zu setzen, der eben doch bemerkbar genug ist, dass man da um den Charakter fiebert. Rein vom Würfelglück/pech lassen wir bei uns Charaktere eigentlich nicht sterben. Wagt jemand für einen sehr Charakter eine sehr gefährliche Aktion, so wird der Spieler darauf hingewiesen und wenn er es dennoch angeht, dann kann es für den Charakter auch wirklich gefährlich werden. Insgesamt hät sich die Anzahl der Eingriffe daher doch zumindest wenn ich SL bin ziemlich in Grenzen.

    Bezüglich der Sterblichkeit von Charakteren bin ich mir ansonsten aber auch recht sicher, dass wir da schon einen Thread haben. Eventuell auch zu Eingriffen auf Spielleiterseite.

  • Ich würfelte verdeckt - kannte ich auch nicht so von anderen RPGs. Es geht ja auch nicht nur um Kämpfe sondern auch andere Würfel (u.a. Proben). Bei mir kam es einmal vor das fast alle (!) Spieler absolutes Würfelpech (mehrfach 20) hatten und ich nicht. Der Kampf wäre damit völlig entschieden - die Gruppe mit Sicherheit Tod oder versklavt.
    Auch beim Schadenwurf kann ich noch "entscheiden" ob der SC gerade noch davongekommen (0 LE) oder nicht (-5 LE).

    Nun gibt es die Schicksalspunkte - die das regeln könnten. Ich würde diese aber für andere lebenswichtige Probe (u.a. Klettern über einen Abgrund etc.) aufsparen und mich beim Kampf -genauso wie im restlichen Spiel- auf die Fairness des SL verlassen.
    Denn es gab mal eine Regel die besagt, im Kampf sollte nie ein Held sterben, außer er war völlig leichtsinnig.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Abgesprochen wird sich auf jeden Fall vorher. Jeder soll wissen woran er ist und was bei meinem Spielleiterstil so üblich ist. Das ist nur fair, schließlich wollen wir gemeinsam spielen. Diese Tatsache scheint bei einigen immer noch nicht angekommen sein, aber an meinen SL-Tisch muss man sich damit abfinden. Together.

    Ich würfle meistens verdeckt - Alles, was meine NSCs, Tiere oder die Welt so macht. Aber ich drehe keine Würfel, es wird nicht geschummelt. Wenn der Würfel gerollt ist, dann ist er gerollt und er hat Recht. Wenn ich mal willkürlich entscheiden möchte, dann würfle ich erst gar nicht. Sondern entscheide.
    Das in Deckung hüpfen Beispiel: Ich entscheide willkürlich, dass der SCs getroffen wird, wenn er seine "In Deckung hüpfen" Probe nicht schafft. Wo er getroffen wird und wie hoch der Schaden ist, wird wieder ausgewürfelt. Auf jeden Fall ist er nach seiner Probe in Deckung, wenn er es nicht total verpatzt. Damit habe ich eine spannende Szene und ein Wurf des Spielers entscheidet, ob er getroffen wird oder nicht. Dadurch, dass mein NSCs zum Treffen nicht würfeln musste, schließe ich den kritischen Treffer durchs Auge schon vorher aus.

    Kleine Anmerkung am Rande: ich sage zu jeden neuem Spieler, dass sein Charakter auch durch blödes Pech drauf gehen kann (bei groben Unfug sowieso) und seit ich 1994 mit dem Spielleiten angefangen habe, ist noch kein SCs verstorben. Anscheinend passen schlicht besser auf und haben ihren Notfallplan dabei. ;)


    Warum würfle ich verdeckt, wenn ich dann nicht schummle? Damit die Spieler sich nicht so viele Gedanken über 'Mit y hat er noch getroffen' Gedanken machen. Sondern sich auf sich und ihren Charakter konzentrieren können.


    Proben, die ihren Charakter betreffen müssen sie selbst würfeln und selbst ausspielen. Habe seltenst Probleme damit, dass eine misslungene Menschenkenntnis Probe oder ähnliches nicht auch so ausgespielt wurde. Die meisten haben sogar Spaß daran, sich in ihre Missgeschicke hinein zu versetzen.

    Aber ich kann mir das vielleicht erlauben, weil es kein Drehbuch gibt, keinen Metaplot, kein Szene B muss B' ausgehen. Ich improvisiere, ich gehe den Weg, der eben kommt und bin fähig aus den Zufallsergebnissen eine interessante Geschichte zu erzählen - auch wenn der Endgegner in der zweiten Kampfrunde platzt. Sie ist auf jeden Fall spannend, denn das Ende kenne nicht einmal ich. :saint:

    Edit: Als der Beitrag geschrieben wurde, war das Thema im Titel noch ein anderes. Mit der Differenzierung von "Verdeckt würfeln" zu "SC Sterblichkeit" ergibt dieser Beitrag nicht mehr viel Sinn.

    I ♡ Yakuban.

    2 Mal editiert, zuletzt von hexe (31. August 2015 um 09:23) aus folgendem Grund: Themazusammenführung

  • Ich würfle offen, aber es guckt niemand hin.

    Würfel: Ein paar Euro. DSA-Regeln: Mehrere hundert Euro. Das Vertrauen meiner Spieler: unbezahlbar :D

    Der Deal ist, dass niemand durch Würfelpech umkommt, außer natürlich in der typischen Situation: "Dude, willst du das wirklich tun?" *enthusiastisches Nicken* "Okaaaay?" Beim Rest passiert das, was da halt erwürfelt wird. Mal gut, mal schlecht, oft genug zum Lachen (stolpernde Statuen...stolpernde Statuen in der Vorhölle. Das kriegste Halt, wenn du dich mit Erwählten der Götter anlegst, booyah!) und noch viel öfter extrem spannend und eigene Geschichten formend.

    Wobei wir aber insgesamt eher würfelarm unterwegs sind. Meistens gehe ich einfach die Ideen meiner Helden entlang und wir gucken zusammen, was da so halt passiert.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

    Einmal editiert, zuletzt von Ehny (30. August 2015 um 21:34)

  • Ich sehe es nicht als Schummeln an, wenn ich verhinder das ein SC durch Würfelpech stirbt (außer es ist ein Heiltrank irgendwo in der Nähe - früher lag irgendwo immer ein Heiltrankherum). Bei einem langweiligen Kampf habe ich schon mal die LE der Gegner runtergeschraubt damit es weiter geht. Wir als SL sind für die Stimmung des Spiels verantwortlich - so jedenfalls habe ich es mal von meine SLs abgeguckt.

    Außerdem gibt es nicht schöneres wenn die Helden eine Raum betreten und man hochkonzentriert paar Würfel hinterm Schirm fallen läßt - nur um die Spieler nervös zu machen :D

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich meistere nur sehr selten gebe aber gerne meinen Senf von "der anderen Seite" dazu ;).

    Wir würfeln alle "wichtigen" Proben an den Meister verdeckt, schlicht um das Ergebnis der Probe nicht zu kennen (hier Charakter und Spielerwissen trennen zu müssen wäre mir persönlich doch zu fad).

    Bei Kämpfen würfelt unser SL meist auch verdeckt, schraubt aber soweit ich das beurteilen kann kaum etwas an den Ergebnissen. Mein Held hat in einer größeren Kampagne in einem eigentlich unwichtigen Gefecht auch mal einen kritischen Treffer durch einen gewissen Herrn Z abbekommen. Wobei unser Meister mit seinen NPC´s dafür auch keinen sonderlich ausgefeilten Kampfstil pflegt...

    Bei uns sterben Helden nicht durch absolut idiotische Wurfergebnisse, aber ein kritischer Treffer im Kampf kann dich eigentlich jederzeit erwischen. Das macht die Sache aber auch entsprechend spannend da immer ein gewisses Risiko besteht.

  • Tod durch Würfelpech gab es bei uns genau einmal:

    Ein Söldner mit sehr ausgeprägter Spielsucht konnte einfach die Finger von dem Würfelspiel im "Orkenhort" nicht lassen. Da war er sich aber auch der Gefahr bewusst, trotzdem war er dann doch ziemlich mitgenommen, als ich ihm seine Vision von Golgaris Schwingen beschrieben habe xD

    Denke auch wie Goltron, dass es als Spieler mehr Spaß macht wenn man nicht ständig Helden- und Spielerwissen bewusst trennen muss und der Spieler idealerweise genausoviel Informationen wie der Held hat (ist natürlich utopisch, aber wir versuchen es so gut wie es geht).

    Da ich wie Hexe die meiste Zeit selbstgeschriebenes Meister, versuch ich immer für jeden Kampf ein passendes Szenario für Niederlagen zu haben in denen die Helden nicht umkommen, sondern andere Nachteile haben. Macht die Kämpfe denke ich spannender, weil es immer eine reelle Chance der Niederlage gibt und ich meinen Helden knackigere Gegner präsentieren kann.

    Zu den Schicksalspunkten haben wir uns noch nicht viele Gedanken gemacht - könnte gut sein, dass es unseren Spielstil was verdeckte Würfe im Kampf angeht sich ändert. Wird sich in den ersten Runden herausstellen, zu denen wir leider immer noch nicht gekommen sind :(

  • Ich würfle immer verdeckt und weiche auch gelegentlich leicht von dem ab, was die Würfel eigentlich zeigen. Vermutlich macht das fast jeder Meister, der verdeckt würfelt.

    Vermute ich auch, da ich bisher niemanden kenne, der den drohenden

    stochastische[n] Alptraum

    so 1:1 in Kauf nimmt.

    Wenn man nach Gusto Probenergebnisse ignoriert, braucht man gar nicht mehr zu würfeln.

    Nee, nee. Die Linie bleibt klar genug, auch wenn ich öfter als nur ganz ganz selten am Ergebnis drehe. Sonst würden wir regelfrei spielen - gibt es ja auch...

    Die Spieler wissen das ich ab und an "schummle" und sind damit einverstanden.

    War bei uns bisher immer der Status quo (also seit DSA1). Wir leiten auch abwechselnd - und sprechen darüber gar nicht erst, nach der Devise "Don´t ask, don´t tell." Jeder weiß es und erwartet dennoch "nur" einen spannenden und unterhaltsamen Spieleabend. Bleibt also im Konsens... Dem "Meister" muss man halt vertrauen ;)

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

  • Sinn des RPG - um gemeinsam Spaß zu haben. Wenn der SL dabei ab und zu (oder gar nicht) schummelt - wen interessiert's wenn alle dabei Spaß haben?
    Früher wurde alles ausgewürfelt - Zufallsbegegnungen z.B. Gibt es wirklich SLs die diese 1:1 ausgewürfelt haben ...

    Würde ich wirklich auf jeden Wurf - GILT! - festlegen (und bei DSA1-3 wurden noch alle SC-Werte ausgewürfelt!) - dann würde ich das als sture Willkür bezeichnen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Sinn des RPG - um gemeinsam Spaß zu haben. Wenn der SL dabei ab und zu (oder gar nicht) schummelt - wen interessiert's wenn alle dabei Spaß haben?

    Prinzipiell bin ich da ganz deiner Meidung, wenn ich dafür aber regelmäßig die Regeln brechen muss, dann sind die Regeln ein Spaßhindernis und ich würde meiner Gruppe vorschlagen uns andere zu suchen.

    Solche Extreme würde ich immer vermeiden wollen, gerade weil das DSA Würfelsystem in der Hinsicht mMn ein stochastischer Alptraum ist. Um der mMn viel zu großen Bedeutung von kritischen Treffern und Patzern in Kämpfen entgegenzusteuern finde ich es als Mittel daher durchaus probat ...

    Ich verstehe das zwar ganz gut, will aber genau das nicht machen.
    Ich bin zwar auch der Meinung, das der Probemechanismus ein Alptraum ist, aber genau das macht die DSA-Regeln aus. Ich will nicht durch meine "Willkür" Regeln reparieren/verändern. Wenn wir als Gruppe diese Regeln so schlecht finden, dass wir sie quasi nach Augenmaß der SL reparieren müssten, damit sie uns Spaß machen, dann wäre ich doch eher dafür einfach das Regelsystem in die Tonne zu treten und uns eines ausuchen, dass für uns besser passt. Ist ja nicht so, dass es da nicht einige Alternativen gäbe.
    Für mich ist DSA (auf Regelseite) eben diese komplett verkorkste Statistik. Das ich der Überheld sein kann und dennoch immer die Chance besteht, dass Bauer Alrik im für mich dümmsten Moment seinen großen Moment hat, oder erfahrene Recken der Rondrakirche plötzlich in ihr eigenes Schwert stürzen. Das ist für mich DSA, wenn ich das nicht will, dann suche ich mir andere Regelsysteme.

    (Als die DSA-Umfrage lief habe ich mit mittleren Entsetzen wahrgenommen, dass die 3W20-Regel von den Teilnehmenden als sakrosankt betrachtet wurde. Ich habe es einfach nicht verstanden. Vll. ist die Erklärung, dass gar nicht bemerkt wird was für Probleme die mit sich bringen, weil die Spielleiter_innen das immer schon reparieren. Aber das nur so ein Gedanke.)

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

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  • Ich bin da nicht festgelegt.
    Man kann über sowas in der Runde locker sprechen wie man Heldentode handhabt und ich finde sowohl die "Lebensversicherung vor Zufallstoden" als auch unbestechliche Regeltreue haben ihren Reiz und ihre Berechtigung.
    Man muss sich nur eben verständigen was man da für die jeweilige Kampagne für eine Regelung möchte.

    Ich habe als Spieler meistens an einem modus vivendi am meisten Spaß, bei dem der Meister es nicht drauf anlegt meinen SC beiläufig in Lebensgefahr zu bringen, aber die Würfel im Kampf etc. trotzdem unbestechlich fallen.
    Habe schon so einige kurzlebige Korgeweihte gespielt.

  • Ehrlich gesagt verstehe ich nicht so ganz wieso der Probenmechanismus ein Alptraum sein soll. Die 3W20 + Ausgleich über den Talentwert sorgen doch statistsch gesehen für deutlich weniger Ausreißer nach oben und unten als es ein einzelner W100 o.ä. tut. Eine Besonderheit ist das die Warscheinlichkeit ob etwas gelingt nicht sofort ablesbar ist - das hat aber auch den Vorteil das man sich als Spieler auf sein Gefühl für den Charakter verlassen muss und nicht sofort weiß: Ah, das klappt zu 73%.

  • Als die DSA-Umfrage lief habe ich mit mittleren Entsetzen wahrgenommen, dass die 3W20-Regel von den Teilnehmenden als sakrosankt betrachtet wurde. Ich habe es einfach nicht verstanden.

    Ich auch nicht. Die hätte von mir aus gekickt werden können gleich als erstes.


    Ausführlich findet sich meine Meinung, warum ich verdecktes Würfeln des SL schätze und bevorzuge, weiter oben.


    Wenn man nach Gusto Probenergebnisse ignoriert, braucht man gar nicht mehr zu würfeln.

    Das sehe ich nicht so. Abseits der Leben oder Tod-Situationen gibt es ja noch viel andere und da kann Gelingen oder nicht gelingen relevant sein und Ereignisse und Konsequenzen beeinflussen. Auch bei den Kämpfen etwas heißt Würfel drehen beim SL wenigstens in unseren Gruppe kein Blankoschein auf locker mit links gewinnen und stets alles schaffen und noch gut bei aussehen, sondern eben, dass ein SC nicht stirbt, weil der SL super toll und/oder der Spieler richtig schlecht würfelt. Tierisch auf die Mappe kriegen kann man trotzdem (auch dann, wenn der SL das forcieren möchte), wenn man nur selber schlecht genug würfelt.

    Allerdings wurde zum Thema "gar nicht würfeln" Zwergenbrot als SL dabei erwischt, als sie mit Erdnüssen das Würfeln simulierte. Reaktion des entdeckenden Spielers: "Tu wenigstens so, als würdest du würfeln."

    Außerdem fand ich es damals (2001) auch enttäuschend, als der Endgegner sich zu Beginn des Finales mit einer Doppel-20 wegblies und das Finale deshalb eben ausfiel.

  • teddypolly:

    Da hast du mich etwas mißverstanden. Ich mußte bisher nur sehr selten "eingreifen" weil meine Spieler nie leichtsinnig waren.
    Eher mischte ich mich vor einer Aktion mit eine leichten "Räuspern" oder "Husten" ein - als wollte ich sagen: "Ich hoffe ihr wißt, was ihr tut!"
    Mir liegt es jedenfalls am Herzen das niemand durch Würfelpech im Kampf stirbt. Alles andere liegt in den Händen der SCs.

    So arbeitete auch "Schicksalsklinge"; wer sich u.a. im Gebirge nicht anseilte konnte abstürzen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wenn wir als Gruppe diese Regeln so schlecht finden, dass wir sie quasi nach Augenmaß der SL reparieren müssten, damit sie uns Spaß machen, dann wäre ich doch eher dafür einfach das Regelsystem in die Tonne zu treten und uns eines ausuchen, dass für uns besser passt. Ist ja nicht so, dass es da nicht einige Alternativen gäbe.

    Ich bin bei der Sache ein bisschen hin und hergerissen. Als ideal erachte ich ziemlich viele DSA Regeln nicht und deren Präsentation bzw. Aufbau ist ebenfalls suboptimal. Ein paar Schwerpunkte des DSA Systems mag ich hingegen schon. Viele andere Systeme legen ja doch deutlich weniger Wert auf den Talenteinsatz außerhalb des Kampfes oder haben nicht passende Mechaniken für alles was hintergrundstechnisch in Aventurien vorkommen kann. Auch muss bei so etwas dann die ganze Gruppe dazu bereit sein noch mal Aufwand in ein neues Regelsystem zu stecken. Da ist es dann eben oftmals eher der Kompromiss durch ein paar Hausregeln oder Eingriffe des Spielleiters behutsam an vorhandenen Regelmechaniken zu drehen.

    Letzten Endes haben wir ja alle sowieso schon festgestellt, dass es jede Gruppe für sich entscheiden muss. Gerade weil bei uns Hausregeln sowieso recht verbreitet sind und wir auch einige Optionalregeln weglassen, haben wir halt wenig Bedenken in solchen Fällen einzugreifen.

    Persönlich arbeite ich hingegen durchaus an ein paar alternativen Regelentwürfen, aber mangels Zeit wird es wohl noch dauern, bis es stochastisch ausgereift ist und etwas einsetzbares dabei rumkommt.

    Ehrlich gesagt verstehe ich nicht so ganz wieso der Probenmechanismus ein Alptraum sein soll. Die 3W20 + Ausgleich über den Talentwert sorgen doch statistsch gesehen für deutlich weniger Ausreißer nach oben und unten als es ein einzelner W100 o.ä. tut. Eine Besonderheit ist das die Warscheinlichkeit ob etwas gelingt nicht sofort ablesbar ist - das hat aber auch den Vorteil das man sich als Spieler auf sein Gefühl für den Charakter verlassen muss und nicht sofort weiß: Ah, das klappt zu 73%.


    Ein einzelner W100 ist natürlich eine noch schlechtere Wahl, wenn man große Streuungen vermeiden will. Man hat sehr viele Merkmalsausprägungen, aber die Häufigkeitsfunktion ist bei einem idealen Würfel eben absolut gleichmäßig verteilt und die Standardabweichung entsprechend hoch. Da sind 3 Würfel schon mal eine spürbare Verbesserung, aber ein W20 an sich hat eben schon eine relativ große Standardabweichung, so dass auch bei drei W20 noch eine ziemlich große Streuung zurückbleibt. Ich würde eben vom ersten Eindruck her nicht erwarten, dass ein Konditorgeselle bei 10 gebackenen Kuchen 4 Stück produziert, die super schmecken, 3 die ganz ok sind, 2 die noch gerade genießbar sind und einen den man gleich wegschmeißen sollte. Ich würde eher eine Verteilung bevorzugen, bei denen die meisten Kuchen ok sind und vereinzelt mal einer besonders gut oder eher mäßig ausfällt. Gerade als Spielleiter finde ich es dann aber auch noch ziemlich hinderlich eine Funktion zu haben, die kein normaler Mensch mal eben im Kopf zusammenbringt und das am besten auch noch für eine Gruppe mit stark unterschiedlichen Werten. Hier sollte nämlich mMn schon die Schwierigkeit der Probe in einem korrekten Verhältnis zur beschriebenen IT Schwierigkeit stehen und das wird unnötig schwierig, wenn man die Formel dazu nicht im Kopf überblicken kann.

    Bei Kämpfen wird das durch einen W20 natürlich noch mal potenziert und hier gewinnt dann eben oftmals derjenige, der als erste eine 1 oder als letzter eine 20 würfelt. Schätzt man so eine recht große Zufallskomponente ist ja alles in Ordnung, aber unsere Gruppe neigt halt eher dazu die Ausreißer zu minimieren und findet es gut, wenn sich Können eben relativ sicher in der Realität abbildet. Überraschungen gibt es dafür natürlich weniger. Geschmackssache halt.

  • Du hast doch sowieso schon 3 Würfel, dazu den Talentwert Ausgleichsfunktion - ich weiß wirklich nicht wie man da die Zufallskomponente noch weiter reduzieren soll. Rein vom dem was dabei herauskommt finde ich die DSA Probe extrem gut da man so drei Eigenschaftswerte und den entsprechenden Talentwert in einem Wurf sinnvoll unter einen Hut bekommt.

    Das Problem der schlechten Abschätzbarkeit der Probe bleibt natürlich, das Regelwerk bietet da aber auch diverse Hilfestellungen. Der entscheidende Faktor ist eigentlich das den beteiligten klar sein muss das eine +0 Probe nicht leicht ist - mit drei 14er Werten beträgt die Erfolgswarscheinlichkeit nur 34% (und ja, das kann man recht einfach im Kopf ausrechnen). Wenn man mal etwas mit einem Onlinetool zu den Warscheinlichkeiten herumspielt kann man sich recht schnell Faustregeln ableiten und bekommt durchaus ein Gefühl für die Sache. Die Änderungen dazu von DSA5 gefallen mir allerdings nicht.

    Davon abgesehen machen Proben aber halt nicht in jeder Situation Sinn. Man kann auch einfach Anhand des Talentwerts überschlagen was der Bäckerlehrling macht. Davon abgesehen ist sowas wie Kuchenbacken für mich dann aber doch ziemlich irrelevant.

    Man kann auch ohne kritische Treffer spielen. Die Streuung mag im Kampf schon etwas hoch sein, es mildet aber den Effekt des LeP Polsters ab durch das ein Schwerthieb zunächst einmal keine übermäßige Gefahr darstellen würde. Letztlich gewinnt im Kampf trotzdem fast immer der welcher ihn Besser beherrscht (was sowohl für den Charakter als auch den Spieler gilt).