Neue Prinzipientreue

  • Habt ihr schon mal neue Prinzipientreue(n) entwickelt/aufgestellt ?
    Wie sahen die dann aus und wie viel waren die Wert?

    Für meinen Illusionisten von Zorgan wollte ich die hier nehmen:

    Schaustellerkodex soll an die Klischeekodis des "zwielichtigen Gesindes" erinnern ala "Ganovenehre"
    1.Du gehörst zur Bruderschaft der Schausteller, veratte niemals einen Bruder oder eine Schwester!
    2.Verrate niemals einen Trick an einen nicht Schausteller!
    3.[strike]Sprich nie mit den Gardisten![/strike] Informiere (muss noch en passenderes Wort finden) nie die Gardisten!

    so weit wollte ich die für 3-4 Gp laufen lassen was haltet ihr davon? Würdet ihr noch was hinzufügen ändern ?#
    Oder habt ihr ganz eigene PT´s?

  • Dafür, einen "Trick" nicht weiter zu geben und keine Schauspieler zu verraten würde ich normalerweise keine GP geben. Es mag passende Kampagnen geben, in den meißten Abenteuern ist das aber keine echte Einschränkung.

    Zitat von "Tork"

    3.Sprich nie mit den Gardisten!


    Das hingegen macht viele Detektiv-Abenteuer unspielbar.
    Außerdem: was macht dein Charakter, wenn die Gardisten mit ihm sprechen? Antwortet er dann nicht?

  • Naja, bei 3 GP? Ich meine, wann kommt im normalen Heldenleben mal ein Nachteil wie "schneller altern" zum Einsatz? Bei 3GP wäre das 1GP dafür. Da würd ich jetzt nicht knausern.

    Sprich nicht mit einem Gardisten ist da schon etwas...hmm, das würd ich eher als "Vorurteile Gesetzeshüter" sehen. Was ich bei einem Schausteller eher machen würde: "Hinterlasse niemals einen Ort ohne einen Menschen zum Lachen/Lächeln gebracht zu haben" oder etwas in der Richtung. Das wäre mir dann sogar mehr als 3 GP wert, weil das durchaus Mühe und Arbeit kostet und es gibt in Aventurien einiges an Tränen.

    Was eigene Prinzipien angeht: kaum, muss ich sagen. Wer keine (automatische) Prinzipientreue hat, hat oft Verpflichtungen und beides zu kombinieren, ist mir immer ein wenig zu viel. Das letzte, was ich da gemacht habe, war noch DSA4.0 und da musste man 3 Prinzipien, die dann 10 Punkte wert sein mussten, machen und das orientierte sich dann meist doch wieder an den automatisch vorgegebenen.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Shintaro..hast du noch nie einen Krimi gesehen?
    Dann wüstest du ziemlich genau wie das aussieht mit nicht mit den Gardisten sprechen^^
    Die berühmte Mauer des schweigens. Und das Argument das es mit dem Tricks nicht weitergeben nicht in Abenteuern vorkommt ist en bissel seltsam. Ich zahl ja auch für Talente die ich nie verwende Gp bei der Generierung!
    bzw. keine Auskunbft geben! "mit euch pack red ich kein wort" ausspuck..
    Und er wird auch nicht Unspielbar in Detektivabenteuern, vor allem da es da ja noch andere Chars in der gruppe gibt die mit Gardisten sprechen können und mein Char kann dan besser mit dem "zwielichtigen Gesinde" sprechen weil er einer von ihnen ist

  • Es ist zwar unter Speisegebote abgehandelt worden aber es haut ja in eine Ähnliche Kerbe: wir hatten da mal: nur Dinge essen, die man selbst gejagt/gesammelt/gezüchtet etc. hat... Ist eine deutliche Einschränkung macht aber natürlich nur Sinn wenn man mit Regeln für Hunger etc. spielt.

    Noctum Triumphat

  • Eine Prinzipientreue sollte schon etwas nachhaltiges sein. Dass ein Kämpfer jeden Tag seine Waffe pflegen muss ist zwar eine Notwendigkeit und auch wichtig, aber als Prinzipientreue eignet sie sich trotzdem nicht.
    Die eigenen Tricks nicht zu verraten finde ich schon im eigenen Interesse, damit erstens andere Darsteller die nicht übernehmen, und zweitens ist es nun sehr entmystifizierend und damit schlecht für das Geschäft, eine schöne Vorführung zu machen und anschließend beim Bier danach den Interessierten zu erläutern, wie man diesen oder jenen Trick gemacht hat.

    Gardisten nicht zu informieren ... wie sehr ist denn anzunehmen, dass man als Illusionist überhaupt mit Gardisten zu tun hat und dann noch auf die Art und Weise, sie zu "informieren" oder etwas in der Art, was also über das Reden über das Notwendigste hinaus geht?
    Ist allerdings eine ziemliche Einschränkung, könnte ich mir denken, denn als Illusionist sollte man eigentlich drauf angewiesen sein, mit den örtlichen Autoritäten gut zu stehen, um seine Auftritte durchführen zu können (wenn man nicht gerade privat angeheuert wurde). Wenn man sich auf diese Art und Weise gerne selber ein Bein stellt, ist das schon nachteilig.

    Sehe ich aber auch als Vorurteil besser aufgehoben. Und als Prinzip zu haben, in jedem Ort, in dem man ist, jemanden zu lachen gebracht zu haben, oder eine Vorstellung oder so, sehe ich als "fröhlicher" an als nichts und niemanden zu verraten und mit keinen Gardisten zu plauschen (das liest sich eher nach Streuner oder so und nach mehr als halbseidenem Milieu). Und fordernder ist es auch, als einfach anderen die Gesprächsführung zu überlassen.

  • Soll halt vom Prinzip der Kodex von Vagabunden, Stromern, Streunern, Zirkusleute als eingeschworene Gemeinschaft des fahrenden Volkes sein.
    mann gewährt sich unterschlupf und versteckt sich gegenseitig vor den Greifern,
    man hält zusammen, (muss man ja auch denn mit den Dörflern kann man nicht zusammenhalten die Misstrauen einen).
    Man erzählt den Greifern nichts und klärt die Dinge untereinander, (natürlich besticht man eine Wache oder überredet sie wegzusehen aber sich mit ihm anfreunden oder ihm gar Informieren NIEMALS, keiner mag eine Ratte)
    So wie es halt als Klischee in jedem dritten Krimi vorkommt und die Ermittler zwingt sich Undercover unter die zu mischen.
    Und Tricks zu verraten hat immerschon funktioniert um damit Geld zu machen, siehe Zaubershows wie "der magier mit der Maske.."

    Was würdet ihr den für Prinzipien für einen Illusionisten und Vagabunden/Gaukler vorschlagen?

  • Der Begriff Greifer ist seit neuestem fest besetzt. Ich nehme mal an, dass du nicht DIE Greifer meinst (Al'Anfa ist so trüb geworden...), sondern allgemein "Polizei"?

    Ansonsten ist es halt die Frage: inwieweit würde es denn deinem Charakter wirklich Gewissensbisse geben, wenn er gegen diese Prinzipien verstößt? OK, Tricks nicht weitersagen...mal ehrlich: man wird die kaum aus ihm herausfoltern und in allen anderen Fällen: sagt man es halt einfach nicht. Es ist ja nicht, dass am Stadttor gefragt wird: Hey da, Fremder. Verratet uns den Trick mit der Münze hinter dem Ohr oder Ihr kommt hier nicht rein.

    Ebenso kann man "Verrate nicht deine Tricks" und "Verrate nicht deine Brüder und Schwester" unter "Schutz der Fahrenden Gemeinschaft" nehmen. Das fasst die beiden zwar zusammen, aber auch weiter und ist wesentlich schwieriger. Die Klappe halten, ist wie gesagt nur unter Folter wirklich ein Problem (wenn so ein Szenario bei euch realistisch möglich und wahrscheinlich ist, dann geht es natürlich in jedem Fall).

    Also, ich an deiner Stelle würde mir die noch mal durch den Kopf gehen lassen. Für 3GP muss man jetzt zwar keinen Riesenaufstand machen, aber so ganz rund und ausgegohren, wirkt das Ganze auf mich noch nicht.

    Demnach als Vorschläge von mir:

    - Schütze die Fahrende Gesellschaft (und wenn es heißt, sich mit der Obrigkeit anzulegen)
    - verlasse niemals einen Ort ohne den Menschen ein Lachen/Lächeln zu bringen
    - nutze deine Kräfte niemals um jemanden zu schaden. Ein Illusionist/Scharlatan wirkt für mich immer, wie jemand, der einfach ein fröhlicher Mensch ist, der die Leute einfach nur unterhalten will (ein quasi Schelm...nur mit Verständnis für die Welt) und gerade dieses Prinzip wäre in Abenteuern...richtig hart.
    - Gebe stets alles für deine Vorstellungen, jede soll die beste deines Lebens sein. Warum ist das ein Prinzip wert? Weil es dafür sorgt, dass du deine AsP nicht aufsparen kannst. Wenn du in das Dorf kommst und deine Vorstellung gibst, dann musst du alles da reinlegen...und wenn du dann keine AsP mehr hast und dann kommt der böse Magier...Pech gehabt.

    Das so die Gedanken, die mir durch den Kopf schießen.

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    - Immanuel Kant

  • Ein Nachteil der mich aber Regelmäßig ALLE meine AsP kostet sollte wiederum deutlich mehr wert sein als 3 AsP.
    Besser fänd ich da "Show-must-go-on" Brich niemals eine Vorstellung ab und wenn es dich dein Leben kostet.
    Und das mit dem niemanden Schaden passt find ich nicht so gut.
    Gerade ein Scharlatan zockt ja auch schon mal die Zuschauer ab, nicht umsonst ist eine Variante von ihm der Trickbetrüger.
    vlt. eher
    Setzte deine Kräfte so ein das niemand durch sie zugrunde geht. (das ist dann in etwa genauso schwammig wie der ehrenhafte Kampf...)

  • Für fahrendes Volk würde ich folgende Prinzipien vorschlagen:

    -Verweile niemals länger als zwei Nächte an einem Ort
    -Verweigere dich jedem Besitz, der dich an einen festen Ort bindet
    -dasselbe gilt auch für Verpflichtungen jeder Art, die ortsgebunden sind
    -stimme dir Phex gewogen indem du grundsätzlich z.B. den zehnten Teil deiner Einkünfte (aus Gaukelei, Diebstahl oder was auch immer) dem nächsten Phextempel spendest
    -teile unterwegs dein Essen mit jedem anderen Fahrenden, der dich (aus Hunger) darum bittet, sei es auch noch so wenig, was du besitzt
    -spiele niemals falsch, da du glaubst, dass dich sonst dein Glück verlässt (geht aber eher in Richtung Aberglauben als PT)

    wir halten noch immer / die wolkenfäden fest in den händen / das versprechen: ich webe dir ein kleid aus traum und dunst und zuversicht / damit du es schön warm hast / im augenblick der zählt

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  • Das mit den zwei Nächten finde ich super, das mit denn Essen teilen auch.
    Das zusammen sollte schonmal 2 GP Wert sein.
    Dazu dann Schütze die Fahrende Gemeinschaft.
    und "Show-must-go-on"

    Also hier die Prinzipientreue des Fahrenden Volkes:

    1. Teile dein Essen mit anderen Wanderern und sei es noch so wenig.
    2. Verteidige die Fahrende Gemeinschaft um jeden Preis.
    3. Verbleibe niemals länger als zwei Nächte an einem Ort.
    4. Bring jede Vorstellung zu ende du schuldest es der Kunst, das sie nicht unvollendet bleibt.

    =4 GP oder mehr. (Sind immerhin schon 4 Gebote in 4.0 brauchte man ja nur 3!)

  • Niemals länger als zwei Nächte an einem Ort könnte sich sich sehr, sehr nachhaltig auswirken. Es wird bestimmt viele Gelegenheiten geben, an denen man länger verweilt (weil das AB an einem Ort spielt, man irgendwo eingeladen ist und das Datum in einigen Tagen ist, weil man sich irgendwo aufhält, um sich zu erholen, weil man gefangen ist *g*) ...). Allein der Aspekt sollte das in Sachen GP schon etwas aufwerten.

    Essen teilen ist eine sehr traviagefällige Einstellung (eigentlich), hat der Charakter auch einen starken Bezug zu Travia (nicht nur, aber auch), oder gibt es eine andere Erklärung für diesen travianischen Zug?

  • Zitat

    Niemals länger als zwei Nächte an einem Ort könnte sich sich sehr, sehr nachhaltig auswirken


    Stimmt, ist ein echter Nachteil und vielleicht etwas mehr GP wert.

    Zitat

    Essen teilen ist eine sehr traviagefällige Einstellung (eigentlich)


    Ich stelle mir das so vor, dass für einen Gaukler o.ä. die Sippe oder die anderen Fahrenden das sind, was für einen Sesshaften Haus und Hof bedeuten: Heimat. Von daher passt das, finde ich.

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  • Herdfeuer=Lagerfeuer der Helden.
    Das hat mein Traviageweihter schon so eingeführt.
    Und wehe da wollte wer innerhalb des "Herdfriedens" Krawall machen. Dann wurd er am Ohr weggezogen und hat ne standpauke bekommen :D.

    Aber das essen teilen soll hier wenigerTravianisch als viel mehr brüderlich/bündich sein,haut in die selbe Kerbe wie das mit dem Zusammenhalt.
    Wenn überhaupt dann als nicht sesshafte Gans, sondern als Wandervogel :D.

    (die Wandervögel gibt es übrigens wirklich das ist eine dem Pfadfindern ähnliche bündische Jugendbewegung, und eine der Wurzeln der Pfadfinder als Idee in DE auch älter als der olle BP)

  • Ich finde PT hat sehr viel mit dem Stil des Meisters zu tun. Ein Rondragweihter in einer Runde, die nur gegen Orks kämpft, ist nicht wirklich eingeschränkt. Insofern würde ich mit den Ideen hier zum Meister gehen und mit ihm sprechen. Was, wenn das geplante Abenteuer die Helden der Garde helfen lässt, eine Bande Taschendiebe auffliegen zu lassen? Dann ist die Idee mit der Garde viel krasser, als zum Beispiel Gesucht I in Thorwal, wenn in Al'Anfa gespielt wird. Oder steht Ihr am Anfang einer großen Kampagne? Einer meiner Helden hat den Nachteil "Feind" in Horas, wir sind in der Khôm, und er hat noch keine Ahnung, wie er diesen Nachteil verfluchen wird, der auf den ersten Blick harmlos wirkt. Wenn der Meister eine Gelegenheit in seiner Planung sieht, diesen Nachteil auszuspielen, dann kann auch "Muss jeden Tag mindestens ein Glas Wasser trinken" nachteilhaft sein. Und wenn der Held nur 2 Abenteuer halten wird, dann ist das doch völlig ok!

  • Das ist aber mit vielen Nach-/Vorteilen so.
    Hatte ja auch nur gefragt was ihr so im Mittel dafür geben würdet und was ihr noch so für Ideen habt.
    Da ist ja auch was produktives bei rumgekommen.
    Fänds halt noch spannend von anderen zu lesen wenn sie auch ne neue Prinzipientreue entwickelt haben...

  • Ich schlag diese drei Punkte vor:
    - Verrate niemals einen Trick an nicht Schausteller - außer deine eigenen (=selbst schuld)
    - Kopiere keine Tricks und gib sie als deine eigenen aus.
    - respektiere die Tricks anderer (z.B. indem du bei einem nachgemachten Trick sagst, von wem er ist)

    Entweder direkt als PT mit geringer Punktzahl oder zusammengefasst als "Trickserehre" und dann eben nochwas dazu. Das kann im Spiel durchaus auch mal zum Problem werden, wenn ein Gardist, Praiot, .. wegen einem Verdacht wissen will, wie ein bestimmter Trick funktioniert.
    Oder ein Adeliger einfach aus einer Laune heraus (wobei der Hinweis "Schaustellerehre" da dann oft reichen sollte).

    Nicht länger als zwei Tage/Nächte wo bleiben, find ich jetzt rein von der Profession her noch nicht begründet. Immerhin gibt es auch Feste, die mal eine Woche dauern usw.
    Aber wieso nicht - der Char ist dann eben ein besonders rastloser Geselle.
    Abgeschwächt könnte ein "werde nicht sesshaft" auch reichen. Spätestens nach einer Woche packt den Char das Reisefieber. Ist zwar eigentlich ein "Nicht-Nachteil", weil Helden eh immer reisen, aber es passt mMn gut zur Prinzipientreue.

    Vielleicht passt etwas wie: "Unterhalte die Leute", "Bring sie zum Lachen/Staunen/...", "Lass sie ihre Sorgen vergessen" - irgendwas, das bedeutet, dass der Char an keinem Kind, Bettler, traurigen Menschen vorbei gehen kann, ohne einen kleinen Zauber(-Trick) zu wirken.

  • Eine andere Frage zur Printzipientreue allgemein:
    Was soll deiner Meinung nach mit dem Gaulker passieren, der sich nicht daran hält? Wird man aus der Gewerkschaft verstoßen? Es ist ein allgemeines Probelm, welches ich mit Prinzipientreue habe. Die Gelübte der Priester lassen sich schön mit Karmalpunkten beeinflussen. Bei anderen Rollenspielen (Arcane Codex) werden Brüche von Codices bei Magier z.B. mit Verlust der AsP für ein Jahr bestraft.
    ... Was passiert mit einem Gaukel, der z.B. sein Essen nicht teilt? Außer, dass er satt ist und der andere Hungrig?

    Wieso nimmst du nicht sowas wie den Moralcodex von Kirchen als Prinzipientreue und wandelst diesen etwas ab?
    Phex oder Aves oder eine Verbindung ... habe gerade den Codex nicht zur Hand

    - Aneignen nennt es der Gebildete -

  • Wieso nicht einfach:

    "Fahrendes Volk sind Familie"

    Genauerinhalt wird sich dann im Spiel zeigen
    Eckpfeiler wie
    - nicht verraten
    - Gegenseitig Unterstützen (Essen/Schlafplatz/Kontakte vermitteln/Leumund)
    - in der Not für einander einstehen
    - Grundsätzlich an das Wort des anderen glauben

    sollten allerdings schon dabei sein. Wenn sich der Charakter nicht daran hält leidet mit der Zeit sein Gewissen und sein Ruf in der Familie das ist Strafe genug.

    kann je nach Auspielgrad zwischen 3 und 15 GP (oder sogar noch mehr) wert sein, das zeigt sich erst mit der Zeit. PT ist extrem schwierig zu bewerten und ich finde diese mühsame Auflistung nach Punkten ziemlich schwierig. Dieser Nachteil hat mir schon mehr Charakter "gekillt" als alle anderen zusammen (meist in dem sie sich von den anderen Helden distanziert haben um ihre Prinzipien nicht zu verletzen).
    Ich fände PT als gewöhnlich schlechte Eigenschaft besser die anzeigt wie konsequent ein Charakter seine Eigenschaften durchzieht und wie wichtig es ihm ist sich auch gegen Wiederstand zu behaupten. Was seine Prinzipien sind merkt man ganz schnell wenn man den Charakter spielt. Eine klare Formulierung macht eigentlich nur für Gruppierungen Sinn die die PT benutzen um eine Verhaltensweise zu kodifizieren (BSP Geweihte).

  • Ansonsten, da ja eine Prinzipientreue GP bringt weil sie einen Handfesten Nachteil im Abenteurerleben darstellt:
    "Verdienste mit der Gauklertruppe (aus der man stammt/in der man ausgebildet wurde) teilen". Also explizit nicht so gemeint, dass die Helden ihre "Beute" aus Abenteuern untereinander aufteilen, sondern das der Held mit dieser Prinzipientreue einen gewissen Anteil seiner Geld-Verdienste in Abenteuern etc. an seine Ausbildungstruppe oder eher "Familie" abführt. Vielleicht 1/3 damit es wirklich etwas weh tut. Das ist denke ich als Einzelprinzip durchaus 1-2 GP wert.

    Auch gut vorstellen könnte ich mir das Prinzip, da man selber eine Randrguppe ist, sich ausdrücklich um Schutz und Förderung von Randgruppen und gesellschaftlich Benachteiligten in den Gebieten durch die man reist zu kümmern, also Bettler, Invaliden, Waisen, in einigen Regionen auch Sklaven, Huren, Lustknaben, Goblins, Halborks etc. pp.
    Solange dadurch ein finanzieller Nachteil (auch hier, 1/3 der Geldverdienste vielleicht), oder ein doch spürbarer Metaspielnachteil (eigenes Ansehen will nicht recht hoch kommen, da man sich überwiegend mit Ausgestoßenen abgibt, oder auch seine "Gefallen" die einem der örtliche Baron nach bestandenen Abenteuer schuldet dafür aufbraucht die Situation der örtlichen Kriegswaisen zu bessern) dann ist das auch ein oder zwei GP wert.

    Noctum Triumphat