Herausforderung Kurzabenteuer & vorgefertigte Charaktere

  • Hallo allerseits!

    Ich stehe seit einigen Monaten vor der Herausforderung, dass sich meine DSA-Runden, die während des Studiums entstanden sind, langsam auflösen: Die Spieler verstreuen sich einfach in alle Winde. Dennoch möchten alle irgendwie mal zusammen weiterspielen, die Bindung ist allerdings nicht so eng, dass man die Gruppen diszipliniert mehrmals im Jahr irgendwie zusammenführen könnte, um längere Abenteuer oder gar Kampagnen anzugehen.

    Darum habe ich vor einigen Wochen ein Kurzabenteuer mit vorgefertigten Charakteren ausprobiert: Als Geburtstagsgeschenk und kleines Komödienschmankerl musste eine Gruppe mit Klischeebesetzung (der übergenaue Magier, der moralisch flexible Dieb, die barbarische Kriegerin, der kultivierte Adelige, der freundliche Priester) ein Abenteuer voller Klischees bestehen (Start in der Taverne, ein sterbender Bote als Plothook, Bauern in Gefahr, ein altes Elfendorf, dass sich selbst nicht um ein noch älteres Problem kümmern will, die Lösung des Problems ist ein Gegenstand am Ende eines Dungeoncrawls und ein Finalkampf, in dem jeder Charakter seinem verzerrten Ebenbild begegnet und schließlich ein untoter Elfenmagier besiegt werden muss, der nur durch den Gegenstand aus dem Dungeoncrawl besiegt werden kann, für den praktischerweise einer der Charaktere - das Geburtstagskind - einen passenden Talentwert hat). Für die Spieler gabs eine viel zu kurze Beschreibung, warum sie eigentlich als Gruppe durch die Gegend ziehen (ihr habt den Eber der Finsternis besiegt und dann auf einen herumliegenden Stein geschworen, dass ihr jetzt beste Abenteuerfreunde seid), und ein paar allgemeine Hinweise auf die Hintergründe der Charaktere und ihre persönliche Motivation, sich als Abenteurer zu versuchen. Dazu noch jeweils ein prägnantes Zitat und die Charakterbögen, das war's.

    Ziel des Abenteuers war schlicht und ergreifend ein unterhaltsamer Abend, und zu meiner eigenen Überraschung hat das problemlos funktioniert: Nach sieben Stunden waren wir fertig, die Gruppe hat sehr kreatives Rollenspiel betrieben und alle waren glücklich, besonders das Geburtstagskind, deren Haudrauf-Barbarin den Todesstoß setzen durfte.

    Das Konzept des Kurzabenteuers, das an ein bis zwei Abenden oder an einem Wochenende durchgespielt werden kann, fasziniert mich seitdem, vor allem, weil ich die Chance sehe, immer mal wieder die Leute für eine Runde DSA zusammenzubringen, ohne zu viel Druck durch Verpflichtungen auszuüben. Mit vorgefertigten Charakteren reduziert man den Vorbereitungsaufwand für die Spieler außerdem erheblich und liefert der Gruppe sofort einige Grundlagen für ihr Rollenspiel (großer Vorteil: Die Charaktere müssen nicht erst einen Grund finden, zusammenarbeiten zu wollen). Ideen hätte ich für die Zukunft reichlich: Neben der nicht ganz ernst gemeinten Klischeetruppe könnte ich mir auch zum Beispiel einen Harry Potter-Verschnitt vorstellen, der vollständig in den Mauern einer Akademie spielt und in dem die Spieler unterschiedlich spezialisierte Lehrlinge spielen.

    Meine Frage an euch: Welche Erfahrungen habt ihr mit Kurzabenteuern gemacht? Was sollte man plottechnisch beachten? Wie sehen eure Erfahrungen mit vorgefertigten Charakteren aus, wie viel darf man Spielern vorgeben, um das Rollenspiel nicht zu beeinträchtigen?

    Das Thema liegt mir sehr am Herzen, schließlich möchte ich meinen alten Truppen damit langfristig eine Zukunft sichern und dem ein oder anderen Neuling einen möglichst zugänglichen Einstieg bieten.

  • Vorgefertigte Charakter sind nicht mein Ding (habe ich einmal gemacht und ich war nicht glücklich mit). Ich habe gerne einen eigenen SC, mit dem eigenen Konzept, Vorstellungen und Generierung. Schon um in den Charakter hinein zukommen hilft mir das viel mehr, als auf einen Bogen zu schauen und mich zu fragen, was hinter dieser Werteverteilung steht und das ich das anders machen würde und mir der Charakter einfach nie so nahe sein kann wie einer, den ich komplett selbst entworfen habe mit sämtlichen Vorstellungen, die auch abseits der Werte liegen.

    Kurze Abenteuer gehören dazu, nur Kampagnen zu spielen habe ich noch nie in einer Runde gemacht, manchmal ist es halt auch schön, ein AB schnell gelöst zu haben. Statt Jahre nur ein paar Sitzungen oder gar nur ein oder zwei dran zu spielen, ist ein schönes Gegengewicht.
    Gerade bei seltenen Sitzungen ist das sehr gut. Unsere 7te See Runde tagt am Spieltisch nur alle 3-4 Monate ungefähr, weil der SL so eine weite Anfahrt hat und dann spielen wir je nach Zeit 1-3 (halbe) Tage. Die Zeit dazwischen überbrücken wir im Gruppenforum, aber weit kommen wir da nicht. Daher waren gerade anfänglich die AB so kurz, dass wir in der Regel ein beenden und das nächste anfangen konnten, um das bei der nächsten Sitzung zu beenden und das nächste anfangen zu können. Allmählich werden sie schon etwas länger, so dass ein Treffen schon nicht mehr reicht, um eines zu beenden (aber insgesamt sind sie auch nicht so riesig lang).
    Da weiß ich die eher kurzen AB sehr zu schätzen, weil sie trotz seltener Spielzeit dann das Gefühl vermitteln, doch etwas geschafft und erreicht zu haben.
    In einer regelmäßig öfter spielenden Runde sind aber AB, an denen man mal 4 oder 6 unserer Sitzungen benötigt, auch willkommen.

  • Dass ein archetypischer vorgegebener SC für eine RSP-Veteranin wie Schattenkatze nichts ist, finde ich sehr nachvollziehbar, aber nicht so dramatisch. Herdans Idee richtet sich ja eher an Leute, die noch nicht mal Casual Gamers sind (oder?). Wenn man sonst z.B. gerne Brettspiele spielt, ist das schon eine ganz neue Dimension.

    Zur Zeit denke ich darüber nach, mal "Der letzte Wunsch", das kürzeste AB aus der 2. Märchenantologie auf diese Weise an den Start zu bringen; und der positive Bericht ermutigt mich noch mal.

    Ich denke mal, auf alle optionalen Regeln, vielleicht sogar auf Magie und Liturgie seitens der SC verzichtet man am Anfang besser, oder? War deinem Magier das Zaubern nach DSA-Regeln nicht zu kompliziert? Habt ihr im Kampf auch SF eingesetzt?

    Evtl. lohnt es sich vielleicht, im ersten AB die mögliche Fortsetzung schon anzulegen, indem z.B. ein zweitrangiges Geheimnis ungeklärt bleibt, oder ein neues auftaucht.