Zweihandhiebwaffen vs Parademonster

  • Also wenn man eine Zweihandhiebwaffe hat (wie hier im Thema beschrieben) wird es schwer, wobei Eknomos völlig zurecht festgestellt hat, dass zumindest die mit PWII sehr hohe Parierwaffenparade gegen ZHH Kämpfer nutzlos ist. Gegen ein Fechter der ein Parademonster ist weil er Ausweichen III hat und keine Rüstung trägt (und durch hohe INI womöglich nochmal Bonus auf Ausweichen kriegt) sieht es auf jeden Fall schlecht aus, wenn man einen Pailos hat.

    Gegenhalten ist eine Idee, krankt aber daran, dass man meistens als schlechtere Attacke dasteht (wegen dem INI Unterschied) und dadurch immer wieder gezielte Stiche kassiert, während der Gegenüber vom halben Schaden der meisten ZHH nicht wirklich doll beschädigt wird.


    Wenn man eine ZHH mit DK N hat, gibt es immernoch die Option, zu versuchen, die Attacken des Fechters so gut es geht zu parieren, eventuelle Wunden zu ignorieren und dann eben auf den einen wirklich guten Schlag zu hoffen, den der Fechter einfach mal nicht ausweichen kann. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist zwar leider nicht sehr hoch wenn man Finte nicht anwenden kann, aber es ist meiner Ansicht nach noch die beste Chance die man hat. Problematisch ist eben das ein guter Fechter (INI >21, Paradebasis 9, Ausweichen III, BE 0) in der Distanzklasse N einen Ausweichenwert von 17 hat, während die At eines ZHH gleicher Stufe wahrscheinlich noch darunter liegt, die Chancen liegen also eher beim Fechter meiner Ansicht nach.


    Von den ZHHs ganz abgesehen haben (meiner Ansicht nach) noch Streitkolben + Schildkämpfer die besten Chancen gegen Fechter, da Schilde immerhin den gezielten Stich stark erschweren, dank der Zusatzparade keine unparierbaren gezielten Stiche kommen und Streitkolben nicht gebunden werden können.

    Noctum Triumphat

  • Nachdem ich hier gerade nocheinmal etwas gestöbert habe und auf Leviathanas letzte Frage gestoßen bin, ob es nun eine Möglichkeit gibt Fechter-Parademonster gut zu kontern, nocheinmal ein anderer Ansatz:

    Wie wir meiner Meinung nach gesehen haben ist der Ansatz "Dicke Dose mit Pailos und Gegenhalten" nicht 100%ig Effektiv, da er vor allen an der geringen Ini und damit einhergehend an zu geringer Wundenwahrscheinlichkeit (weil man im direkten Vergleich immer den kürzeren zieht) krankt und man mit dem Pailos ständig versuchen muss auf DK: S zu kommen. Der Vorteil dieser Variante ist dann allerdings dass falls man es schafft auf S zu bleiben, der Fechter nicht gezielt stechen darf.


    Daher mal ein anderer Ansatz, der die ZHH vielleicht aufwertet: Wir verabschieden uns mal von der Dosentaktik und gehen stattdessen über die leichte Schiene mit Ausweichen etc. Sagt ja niemand, dass man als ZHH-Kämpfer nicht gewandt sein darf. Ein Wort vorweg: es ist so ein sehr teures Konzept, es geht ja auch nur darum mal zu zeigen, wie man dem Fechter vielleicht beikommen könnte.

    relevante Grundwerte: MU 15, IN 15, GE 15, KK 13+, KO egal, damit At/Pa-Basis 8/9, Ini-Basis 12

    Ausrüstung: leichte Rüstung, die mit Rüstungsgewöhnung 1 auf nur 0 BE kommt. Kürass mit Unterzeug bietet sich an, da es beim Durchschnitts-RS auf 3 kommt, was gut gegen gezielte Stiche ist. Als Waffe statt dem Pailos würde ich empfehlen Orknase, Zwergenschlägel (je nur INI -1), Warunker Hammer (INI -1 und DK N/S) oder am idealsten Schnitter bzw. echsische Axt (INI +/-0 und DK N/S). Im weiteren gehe ich mal vom Warunker Hammer aus.

    SF's: Rüstungsgewöhnung I, Meisterparade, Gegenhalten, Ausweichen 1-3 , Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Kampfgespür (zusammen knapp 2000 AP). TaW ZHH sagen wir mal 15, damit kommen wir auf At/Pa 18/13, INI-Basis 17 + W6. Ausweichen je nach INI-Wurf zwischen 18 und 19.


    Fazit wäre hier: Es besteht schon mal die Chance, dass der Fechter nicht in N beginnen kann. Sie ist sicherlich nicht groß, da ein Fechter mit Florett + Linkhand 5 INI mehr hat, man also 2 Punkte mehr auf seinem INI-Wurf haben muss als er, aber sie ist da. Wenn man in S beginnen darf, hat man schon mal den Vorteil, dass der Florettkämfer ersteinmal ran muss. Wenn er das versucht, kann man Gegenhalten, wobei man bei einem so leichten Kämpfer gar nicht mal so eine Schlechte Chance hat die bessere At zu kriegen. Zur Erinnerung: der schwere ZHH, von dem wir bei der letzten Rechnung ausgegangen waren, hatte durch die dicke Rüssi 2 Punkte weniger At und 8 Punkte weniger INI. Egal ob das Gegenhalten gelingt oder nicht, wir können jetzt auf jeden Fall zuschlagen und der Fechter kann nicht parieren, muss also meisterlich Ausweichen.

    Sind wir dann normal im Nahkampf müssen wir den gezielten Stichen des Gegners beständig ausweichen, was nicht gerade nett ist, aber immerhin haben wir einen meisterlichen Ausweichenwert im Nahkampf von 14-15, was schon mal wesentlich besser ist als die 2, die der schwere ZHH hatte. Alternativ können wir gegen gezielte Stiche gegenhalten. Da diese für den Fechter um 6 erschwert sind, Gegenhalten aber nur um 4, gleicht sich der INI-Unterschied nochmal etwas aus und die Chance besser gegenzuhalten steigt auf beinahe 50/50. Ansonsten ist dann wohl die beste Strategie Auszuweichen, den Fechter seinerseits zum Ausweichen zu zwingen indem man nach ihm schlägt und darauf zu hoffen dass diesem irgendwann mal ein gezielter Stich gründlich misslingt. Ist dieser Moment gekommen zimmern wir einen Wuchtschlag rauf und hoffen dass es klappt und dass der Fechter ob seines gerade misslungenen Manövers nicht ausweichen kann. Wir selber wenden außer eventuell Gegenhalten solange keine Manöver an, damit wir nicht riskieren durch ein misslungenes Manöver unseren hohen Ausweichenwert zu vermasseln.


    Fazit des ganzen: ich denke ein so gesteigerter ZHH hätte gegen einen gleich stark gesteigerten Fechter mit vergleichbarer Ausrüstung eine Siegchance von... pfff... 35-40 %. Viel hängt hier vom INI-Wurf ab und davon, dass der Fechter überhaupt ein Interesse daran hat den Kampf zügig zu beenden. Wenn der Fechter nämlich selber eher abwartend ist und keine gezielten Stiche macht sondern sich seinerseits auf Ausweichen und gelegentliches Gegenhalten beschränkt, dann dauert der Kampf einfach nur laaange (wirklich laaaange) und die Siegchance sollte so gegen 40-45% driften, da der ZHH mehr Schaden, der Fechter aber etwas mehr At hat.


    Edit: ach ja, ich habe die Zusatzaktion durch PW II jetzt nicht weiter beachtet. Unter zu Hilfe nahme der Selben sinkt denke ich die Siegchance nochmal auf die Hälfte, da man dann eben eine unparierbare AT pro Runde kassiert, aber das Problem ist ja alt wie das System.

    Noctum Triumphat

  • ... ist jetzt nicht ganz sachlich aber: Oder du nimmst einfach ne Barbarenstreitaxt... SF Wuchtschlag... würfelst eine 1... bestätigst diese und der Florettero' liegt direkt in Borons armen, wenn er sein Ausweichen vergeigt.
    1-hit Strategie ist immer eine Option, da mit den "brachialen" Waffen selbst bei einer nicht-1 unter ziemlicher Garantie Wunden gemacht werden und so der Gegenüber in der nächsten Runde schon kaum noch agieren kann.
    Bedingung: Probe bestehen + Treffen dann ists ganz schnell aus.

    Deine Warunker Hammer Überlegung finde ich aber generell recht lustig. "Leichter Kämpfer mit Totschläger-Waffe" hat irgendwie was.

  • Bei der Attributsverteilung sehe ich eine Basis von 9/9, nicht von 8/9.

    Ein Florettkämpfer kann einen Gegner mit Warunker Hammer gar nicht parieren, auch Hakendolch und Linkhand dürfen das nicht. Sobald Zweihandhiebwaffen ins Spiel kommen, sind Parierwaffenkämpfer und Fechtwaffenkämpfer nun mal aufgeschmissen.

    Ausweichen hat den Nachteil, dass es die INI senkt und danach eine Aktion Position erfordert, oder als gezieltes Ausweichen die Reaktion verbraucht und erschwert ist und auch noch 2 Punkte INI zieht. Dazu wird Ausweichen auch durch Finten modifiziert.

    Die zweite Parade bei PW II bringt wenig in diesem Fall: Es gibt ja nur einen Angriff. Sie muss auch vor der KR angesagt werden und davon ausgehend, dass der Fechter womöglich schneller ist, gibt es wenig Grund, davon auszugehen, dass der andere umwandelt und zweimal angreift.
    Es steht zwar nicht bei, dass man die 2. PA umwandeln oder dass man es kann, es wird aber eben auch nur erwähnt, dass man die AT mit der Waffe umwandelt und so an drei PA kommt. Beim SK ist ein umwandeln der Schild-PA jedoch eindeutig verboten.

    Zitat

    1-hit Strategie ist immer eine Option


    Das gilt dann aber auch umgekehrt: Und wenn der Fechter einen Todesstoß oder Gezielten Stich mit einer 1 bestätigt, ist es für den anderen auch nicht mehr feierlich.

  • Auf was ich nur hinaus wollte: ihr seht das recht statisch (für mich zu statisch!).
    Bei deinem Argument Schattenkatze kann ich jetzt auch sagen hätte hätte hätte liegt im Bette... und ich hab mich ja einfach angeschlichen und dir "die Keule übers Hirn gezogen".
    Hoffe du weißt was und wie ich es meine. Und wenn plötzlich ein Zwerg mit ner Gandrasch (wenn der Hund nicht ge... hätte ;) ) hinterm nahen Felsen hervor springt freut sich der 2 1/2te oder einer der Duellanten würfelt eine 20 und fliegt hin... oder der ZHH-Kämpfer wirft dem anderen ne Kiste Sand ins Gesicht.

    Es hat halt schon ein paar Faktoren mehr und man sollte das nicht so pauschalisieren! ;)

  • @ Schatti: Stimmt, das die Zusatzaktion mangels Parierbarkeit nichts bringt hatte ich vergessen, umso besser. Was die AT-Basis angeht: hatte mich vertan. Ich hatte erst mit MU 13 gerechnet bevor ich mich erinnerte, dass Gegenhalten MU 15 braucht und hatte dann nicht konsequent genug editiert.
    Das Ausweichen die Ini senkt stimmt natürlich und ist auf jeden Fall zu beachten. Da es aber für beide gilt sollte das recht ausgeglichen wirken.
    Eine Variante wäre noch wie von Beyjian empfohlen eine Babaaxt zu nehmen. Ist dann zwar weniger INI, aber in DK S will man ja mit der eh nicht sein. Gegenhalten wird schwieriger, wenn man es aber schafft, dann steht man wirklich gut da. Im Gegenzug gibts dann aber Probleme wegen Ausdauerverlust bei jeder Kampfaktion mit der überschweren Waffe.


    @ Beyjian: das Problem bei der 1 hit-Taktik ist eben: ein vergleichbar gut aufgestellter Fechter hat halt auch Pa Basis 9, Ausweichen 3 und genug INI um nochmal einen Punkt Bonus zu bekommen. Damit ist sein regulärer Ausweichenwert im Nahkampf halt 17, meisterlich 15 selbst wenn der ZHH eine bestätigte 1 würfelt sind es immernoch 8 respektive 6. Die Wahrscheinlichkeit eine bestätigte 1 durchzukriegen ist also selbst bei einem At Wert von 20 nur bei: 1/20 (Attacke klappt) * 12/20 (Ausweichen klappt nicht), also 3/100 = 3%... und mit der Babaaxt hat man nicht so leicht einen At Wert von 20, den man braucht um seine 1 auch zu bestätigen.
    Der Punkt ist eben dass dieses "Probe bestehen + Treffer" nicht so trivial ist. Wenn man es so versucht sind die Siegchancen halt geringer aber natürlich geht es auch.
    Was das statische sehen angeht: ich wollte einen Vorschlag geben mit welcher Taktik man als ZHH Kämpfer möglichst (statistisch) gute Chancen gegen einen Fechter mit sehr hohem Ausweichenwert hat. Dass man auch in dicker Platte in der ersten Aktion eine 1 würfeln kann und der Fechter würfelt zu hoch: klar. Das geht aber andersherum genauso, sogar wahrscheinlicher wegen mehr INI und AT. Daher bringt uns das als Taktik nicht weiter, weil wir damit unsere Chancen als ZHH gegen Fechter nicht verbessern.

    Noctum Triumphat

  • Naja Wahrscheinilchkeit hin... wenn am Roulette Tisch 10x Rot kam ist die Wahrscheinlichkeit auch irre hoch das als nächstes Schwarz kommt aber dann kommt a) doch wieder Rot b) 0 c) 00 d) die Kugel fliegt raus und dir auf das Nasenbein und du sinkst K.O. zusammen während die umstehenden schnell deine Chips aufraffen.
    Will sagen: Würfel => Glück gehört immer dazu (und Pech genauso) und das ist praktisch nicht kalkulierbar (wer nichts riskiert wird mit seinem SC am heimischen Herdfeuer bleiben und nicht Rondra sondern Travia huldigen).

    REIN von den Werten her gebe ich euch aber auch recht: es ist schon nen harter Brocken so ein Käsepiekser man muss aber den SC auch erstmal so aufgebaut bekommen! Frisch generiert bis Stufe 1 mag das noch wieder ganz anders aussehen, weil einfach bei beiden Seiten viele relevante SF´s fehlen (was schon wieder der nächste Faktor ist).

  • Eine Barbarenstreitaxt lässt vom TaW 15 noch mal deutlich weniger Punkte übrig als der Warunker Hammer, ebenso bei der INI. Das müsste dann wieder mit bedacht werden. Mit einer KK von 13 muss sich der Axtkämpfer sogar 2 TP noch abziehen wegen der niedrigen KK. Das mag nicht viel beim Gesamtschaden sein, sei aber der Vollständigkeit halber erwähnt.

    Ich finde es gar nicht statisch, dass man mit einem Florett weder Warunker Hammer noch Baba-Axt oder sonstige ZHH parieren kann.^^ Davon abgesehen juckt mich die Wahrscheinlichkeitsrechnung eh nicht, sie gibt halt nur Wahrscheinlichkeiten wider und das Würfelglück und -pech gerade bei DSA kann man nun ohnehin nicht wirklich mit berechnen.

    Grundsätzlich muss man halt bei beiden Seiten von identischen Werten und Grundlagen ausgehen und wenn der einer eine bestätigte 1 oder bestätigte 20 schafft, ist das beim anderen auch möglich. Ob es passiert, ist etwas anderes.

  • @ Beyjian: Ja, aber wenn (wie in diesem Threat geschehen) jemand fragt "mit welcher Strategie habe ich die besten Chancen gegen XY" dann hilft man ihm halt nicht damit, dass man sagt "du musst einfach Glück und dein Gegner Pech haben" dass weiß er auch so.

    Um dein Roulette Beispiel aufzugreifen: Es KANN natürlich sein, dass dich die Kugel am Kopf trifft und du umfällst, wenn mich aber jemand fragt "auf was sollte ich setzen um eine möglichst große Chance zu haben, gegen die Bank irgendwas zu gewinnen?" dann würde ich ihm nicht empfehlen auf "Kugel trifft den Banker am Kopf" zu setzen, sondern auf rot (wenn ich richtig in Erinnerung habe, ist ja die Gewinnchance da annähernd 50%, nur eben der mögliche Gewinn nicht hoch)

    Noctum Triumphat

  • Ich meins ja auch nur generell: so rein nach Werten gehen ist eben echt schwierig und es zählen mehrere Faktoren als man so im ersten Moment denkt.
    Wie schon gesagt wertetechnisch gebe ich euch da auch absolut recht nur dann kommen halt mal die "schmutzigen Tricks" zum Einsatz der Fechtollero bekommt nen tritt in die... ... und dann soll der mir mal erzählen das ihm seine INI noch irgendwas nützt und er danach noch ausweicht wie ein Mungo. Der wird dann wohl eher sich krümmend am Boden liegen und mir eine AT Erleichterung geben, wegen liegendem Ziel usw. ;)
    Was ich aber bei der Konstellation einfach am problematischten sehe: schlicht Weg die INI, wer den ersten Schlag macht hat eben die Chance den Gegner soweit zu beeinträchtigen (Wunden), dass der andere kaum noch zum Zug kommen kann (außer mit noch mehr Glück als eh schon nötig ist) und der ZHH ist eben (egal welche Rüstung er trägt) mehr in der INI beeinträchtigt als der Fechter. Die ganze Sauce mit Ausweichen, DK finde ich da gar nicht so dramatisch... wer ausweicht verliert halt INI wie schon gesagt wurde, sprich das wird sich für den Fechter dann irgendwann auch Rächen. Dazu haben diese typischen Fechter meistens nicht ganz so viel LeP wie nen Ritter/Krieger o.ä. die auch durchaus Eisern als Vorteil haben (und in dem Zusammenhang auch haben sollten wegen der Wundschwellen Erhöhung vs. gezielter Stich).

  • Davon abgesehen juckt mich die Wahrscheinlichkeitsrechnung eh nicht, sie gibt halt nur Wahrscheinlichkeiten wider und das Würfelglück und -pech gerade bei DSA kann man nun ohnehin nicht wirklich mit berechnen.


    Doch kann man. Wichtig ist für Wahrscheinlichkeiten dieser Art das Gesetz der großen Zahlen. Die Sache ist eigentlich ziemlich simpel (bleiben wir bei dem Beispiel hier): wenn ich wenige Duelle dieser Art austrage, wird vor allem Würfelglück eine Rolle spielen. Je mehr Duelle ich austrage, desto eher gleichen sich die tatsächlichen Würfelergebnisse den mathematisch zu erwartenden Wahrscheinlichkeiten an. D.h. je mehr ich mich duelliere, desto eher wird sich der Kämpfer mit den besseren Werten bzw. Voraussetzungen (so wie von Pyro beschrieben) durchsetzen.

    D.h. wenn ich bei normalem Spielstil vielleicht im Abenteuerleben 10 Duelle solcher Art austrage, brauche ich mir um solche Rechnungen weniger Gedanken machen (trotzdem sollte schon bei 10 Duellen der Fechter öfter gewinnen, falls Pyros Rechnung stimmt). Wenn ich aber nach Hack & Slay-Manier ständig Duelle austrage (oder vielleicht mal eine Art Duell-Tunier mitmache) und damit auf einen Wert weit jenseits der 10 komme, sollte es schon einen gewichtigen Unterschied machen.

    Um einen Tick mehr "Realismus" in die Diskussion einzubringen, könnte man aber auch noch berücksichtigen, dass ein hochstufiger Fechter mit ziemlicher Sicherheit (und für wenig AP) BHK II erwerben kann und normalerweise auch haben dürfte. Als Fechter kann ich dann z.B. anstatt auf meine Standardkombination aus Fechtwaffe und Parierdolch auf zwei Dolche ausweichen (das Talent habe ich ja eh schon recht hoch, Mehrkosten dieses Zusatzes wären also nur ca. 300 AP). Sobald ich damit auf DK H bin, dürfte der ZHH Kämpfer arge Probleme bekommen durch meine unparierbaren gezielten Stiche in meiner 3. Aktion.

  • Ich habe vage in Erinnerung, dass DSA mit seinen bestätigten 1en und 20ern besondere Ausreißer halt noch hat. Dazu kann es halt pasieren, dass man mal mit einer AT von 7 und nicht mehr den besseren Kämpfer besiegt, weil man halt in einem Kampf Riesendusel hat und ständig 7 und kleiner würfelt und dazu noch einen Haufen 1er (hat mir mal jemand erzählt, dem es passiert war).
    Und mein Würfelpech, das wurde mir schon von einem Mathematiker bestätigt, bewegt sich wirklich oft außer halb der anzunehmenden Wahrscheinlichkeit. :lol2:

    Selbst ein wirklich hochstufiger Fechter hat meiner Annahme nach nicht sehr wahrscheinlich BHK II, weil das nun mal ein anderer Stil ist als Parierwaffe oder nur eine Fechtwaffe, aber das mag Ansichtssache sein. Wer jedoch mit Parierwaffen parieren kann, ist nicht unweigerlich gut mit Dolchen, das Talent braucht man nämlich nur beim TvL, PW I und II haben rein gar nichts mit dem Talent zu tun.
    Dann muss man gegen den ZHH-Kämper auf die niedrige DK kommen (zumindest nach der letzten Aufstellung mit dem leicht gerüsteten Kämpfer dürfte das nicht ganz so leicht werden).
    Vor allem hapert der Gezielte Stich mit der Zusatzaktion daran, dass der BHK II nach 4.1 ordentlich kastriert wurde und die Zusatzaktion weder mit automatischer noch freiwilliger Ansage mehr als +4 beinhalten darf. Wenn der Gegner komplett ungerüstet ist, geht der Gezielte Stich noch, bei bereits RS 2 geht der Gezielte Stich mit der Zusatzaktion nicht mehr, weil die Gesamtansage +5 beträgt.

    Dazu kann der Fechter nicht parieren (seine hohe PA bringt ihm gar nichts und daraus agieren zu können, also eine Gezielten Stiche mit einem binden Manöver vorzubereiten), sondern muss ausweichen und das senkt seine INI so schnell soweit ab, dass er INI-technisch schnell das Nachsehen haben wird.

  • @ Scaw: japp, das mit den Zwei Dolchen ist dann nochmal problematischer. Auch darüber kann man diskutieren, also Spielern von Zweihandhiebwaffen tips geben, wie man gegen sowas wenigstens eine Restchance behält, aber das dann vielleicht in einem Extra Thema.

    Das hier ging ja eigentlich vor allem darum, was ich gegen Gegner mit sehr hoher Parade mache wenn ich (als Führer einer ZHH) keine Finte machen kann.

    Zusammgefasst wären das dann als Gegner, Schildkämpfer, Leute mit nur einer Waffe oder BHK, die hohe Paraden haben und ZHH parieren dürfen (z.B. Schwerter) und Kämpfer die auf hohe Ausweichenwerte setzen.


    Was dann glaube ich zusammengefasst festgestellt wurde:

    Gegen Schildkämpfer ist Schildspalter leider wenig effektiv (wegen der sehr hohen Erschwernis bei geringer Erfolgschance) dafür Gegenhelten vielversprechend

    Gegen Fechter mit hohem Ausweichenwert und hoher INI: man braucht einigermaßen Parademöglichkeiten (ob nun über Ausweichen oder einen guten Paradewert) um nicht schon zu Kampfbeginn mehrere gezielte Stiche zu fangen. Gegenhalten ist nur sinnvoll, wenn man genug INI hat um das auch zu gewinnen (da halber Waffenschaden von ZHH leider oft nicht für Wunden reicht). Der Rest ist hoffen auf fehlgeschlagene Manöver des Gegners und ein bisschen Glück.

    Gegen Einzelwaffenkämpfer mit wuchtigen Waffen steht man mit Gegenhalten und Windmühle gut da. Durch die "Zusatzaktion" von Windmühle kann man dann auch gegen BHKs, die auf Wuchtschlag setzen (Hiebwaffen, Säbel) eine ganz gute Chance herausholen und hat auch Vorteile, wenn man in den Ausfall gerät. Letzteres eben, weil man die Ausfall At Windmühlen kann und damit nicht nur pariert, sondern auch eine Attacke macht, für die der Angreifer im Ausfall eigentlich keine Parade mehr hat. Er kann also nur Ausweichen und den Ausfall abbrechen oder aber einen Schlag fangen. Problem dabei ist dann aber immer der schlechte Pa-Modifikator vieler ZHH und das wohl eher wenige Konzepte einen defensiv gesteigerten ZHH vorsehen. mit einem personalisierten Schnitter mit Pa +1 und einer Rüstung mit höchstens BE 3 ist das aber ein durchaus gut machbares Konzept. Oder auch (wieder langfristig gedacht) mit einem Waffenmeister der sich Windmühle um 4 erleichtert.

    Noctum Triumphat

  • Leicht Off-Topic, aber ich will ja nicht, dass ihr alle euer Geld beim Roulette verliert:

    Die Wahrscheinlichkeit für Rot ist auch nach 10mal Rot immer noch (knapp) 50%. Die Wahrscheinlichkeit hat rein gar nichts mit der Vergangenheit zu tun und "nun muss doch endlich mal Schwarz kommen" ist Unsinn. In der Praxis könnte man höchstens noch sagen, dass die Chance für Rot möglicherweise sogar höher ist, weil der Tisch kaputt ist...

  • Ergänzung meinerseits zu einem Absatz im Beitrag vom 11. Oktober, weil ich es gerade in der Errata gefunden habe:

    Zitat von Schattenkatze

    Es steht zwar nicht bei, dass man die 2. PA umwandeln oder dass man es kann, es wird aber eben auch nur erwähnt, dass man die AT mit der Waffe umwandelt und so an drei PA kommt. Beim SK ist ein umwandeln der Schild-PA jedoch eindeutig verboten.

    Die Errata zu WdS besagt eindeutig auf S. 2 :

    Zitat

    Entschließt sich ein Kämpfer zu zwei Parierwaffen-Paraden, darf keine von ihnen aufgespalten, umgewandelt oder mit einer Ansage versehen werden.

    Aber die ZHH kann man eh nicht parieren, aber der Vollständigkeit halber sei die Stelle eindeutig geklärt.

  • Wie mir aufgefallen ist gibt es noch eine, wenn auch etwas seltsame Variante, die den Kampf ZHH gegen Paradelastigen Fechter.... interessant macht.

    Man kann ja laut WdS wenn man einen waffenlosen Kampfstil hat waffenlose Manöver mit +2 einfach einstreuen ohne dafür die Aktion Position machen zu müssen.
    Wenn der ZHH neben seinem Haupttalent noch eine Waffenlose Kampffertigkeit mitsteigert (was die meisten Kämpfer eh machen) und sich auch zwei waffenlose Kampfstile holt kommt er da schon auf recht interessant Werte, zumal meines Wissens nicht verboten ist zwischen Attacke mit der ZHH und waffenloser Parade die Waffe in einer freien Aktion mit der zweiten Hand loszulassen und wieder zu greifen... Mal ausgehend von Pa Basis 9 (sollte machbar sein) und TaW 15 (ist jetzt bei einem C Talent wie Raufen nicht gerade teuer) und zwei Kampfstilen wäre man bei Paradelastiger Steigerung bei einem Paradewert von 21 mit Raufen. Davon natürlich noch +2 ab, weil man das Manöver (Eisenarm, Block, oder auch Halten wenn man ringt) einfach einstreut und nochmal +2 weil man gegen einen Bewaffneten kämpft. Sind immernoch 17 Parade von der dann "nur noch" 1-2 Punkte je nach BE abkommen. Selbst die Dose kann also das Paraddemonster wie z.B. einen Fechter mit einer Parade von 15 parieren, was allemal besser ist als es mit der ZHH Parade zu versuchen und man kann hemmungslos ZHH Attackalastig steigern. Als netter Bonus erlauben es Block und Halten die nächste Aktion/Reaktion zu erschweren, womit es auch ZHH Kämpfern indirekt möglich ist eine Finte zu machen. Dazu müssen sie halt eine AT des Pa-Monsters mit Ansage Blocken, dann können sie als nächstes Angreifen und das Pa-Monster hat noch Paradeerschwerniss aus dem Block. Der dabei erlittene halbe Waffenschaden von maximal 5-6 Punkten bei Schwertern und Fechtwaffen sollte zu verkraften sein, da 5 RS am Arm jetzt nicht so schwer zu erreichen sind.


    Lustigerweise gilt das aber auch im Umkehrschluss für die Parademonster. Wie oben dargelegt kann ja der Fechter die ZHH nicht parieren, sondern muss ausweichen. Bei Pa-Basis 9, Ausweichen 3, über 21 INI und ohne BE auf einen Wert von 15 (gezieltes Ausweichen) bis 17 (ungezielt).
    Stattdessen kann er aber auch wie oben erwähnt Raufen auf 15 bringen und zwei Waffenlose Kampfstile lernen. Unter Optimalbedingungen (Hammerfaust, Gladiatorenstil und Lehrmeister von TaW 0 bis 15) kostet das 602 AP, im schlimmsten Fall (Selbststudium von TaW 0 bis 15 und besagte Waffenlose Stile) 980 AP, ist also nicht teurer als Ausweichen I bis III. Dafür hat man dann bei oben genannten Grundvorraussetzungen einen Paradewert gegen ZHH von 18 ohne das Risiko dabei INI zu verlieren. Interessant ist dabei auch, dass man im TZM relativ leicht auf RS 8 am Arm kommt (Panzerarm + Panzerhandschuh + Unterzeug = BE 1,6) ohne in große BE Bereiche zu kommen. Wenn man das macht pariert man immernoch mit 17, kann aber den Schaden aus der Parade vernachlässigen. Denn halber Waffenschaden selbst einer Barbarenaxt ist maximal 10 beim Pailos "nur" 8.
    In den Regeln wird ja die Parade von ZHH nur mit Dolchen und Fechtwaffen, nicht aber mit waffenlos verboten soweit ich weiß.

    Noctum Triumphat

  • Das Problem ist, dass man bei einer Zweihandhiebwaffe aber beide Hände an der Waffe hat. Mal ein schneller Griff oder ein Faustschlag geht damit nicht (und dass man daraufachten soll, ob man überhaupt eine oder beide Hände frei hat, steht ja schon sinnigerweise bei). Im Grunde hat man dann nur Tritte zur Verfügung, und selbst bei denen wäre ich vorsichtig, da die ja schon eine etwas andere Grundhaltung erfordern als der Kampf mit der Waffe (und alle Manöver, die beide Hände benötigen, fallen ohnehin weg). Also mal einen Tritt machen, das geht schon, aber aus meiner eigenen Erfahrung - die sich nur bestenfalls mit Vorsicht aus das DSA Regelwerk übertragen lässt, weil das öfter mal abseits der Realität agiert, zum Guten wie zum Schlechten - mit einem Einhandschwert (ich mache auch Taekwon-Do und Kick-Boxen und daher sind Faustschläge oder Tritte etwas, was ich schnell und richtig machen kann) ist der schnelle Faustschlag oder Ellenbogen etwas, was sich wirklich fließend einbauen lässt, hingegen beim Tritt schon je nach Haltung gerade ein bisschen auf die eigenen Grundposition geachtet werden sollte.
    Dazu kommt ja die DK. Agiert man nicht in DK H oder verkürzt nicht vorher darauf, ist der waffenlose Angriff noch mehr erschwert. Bewegt man sich gerade auf DK S (mit einigen ZHH geht das ja problemlos), um so den Fechter vor Probleme zu stellen, geht ein waffenloser Angriff schon gar nicht mehr.

    Und auch raufen 15 und zwei Kampfstile sind einige hundert AP, die sonst in den TaW oder eine SF geflossen wären. Ich halte auch TaW 15 und zwei Stile für recht hoch und viel, falls man nicht wirklich einen vielseitigen Kämpfer und begeisterten waffenlosen Kämpfer spielt, so als eigentlich reinen Notnagel, wenn es mal nicht anders geht, hat man vermutlich eher um TaW 10 und einen Stil schätze ich. Zumindest wird das nichts sein, was man recht schnell so hoch hat.

    Und es bleibt bestehen: Mit Fechtwaffen darf man ZHH gar nicht parieren. Durch ausweichen sinkt die INI, man muss eine Aktion Position durchführen, bevor man selber agieren kann, der Ausweichen-Wert ist meist geringer als die PA, gerade bei nicht ZHH-Kämpfern ... allein das sollte für eine gewisse Ausgewogenheit gegen solche Kämpfer sorgen.

  • Daher kämpfen alle Fechter in Aventurien auch mit dem Rapier um dessen unglaublichen Vorteile im Vergleich zu anderen Fechtwaffen abzugreifen :zwerghautelf:

    Freiheit vor Ordnung