Zweihandhiebwaffen vs Parademonster

  • Zitat von "Shintaro89"


    Das ein Held (insbesondere ein ausgebildeter Akademiekrieger mit RG2, Waffenspez, Kampfreflexen etc) einen Standardgegner besiegt ist klar. Das die Werte vieler NSC in offiziellen Abenteuern eher niedrig angesetzt sind, ist ebenfalls bekannt.
    Hier geht es aber um den Kampf von ZHH gegen "Parademonster".

    Deine Rechnung dagegen bezieht sich auf einen Sparring-Partner mit einem Paradewert von 12 :zwerghautelf:

    Okay, nehmen wir den Kampf gegen das Parade-Monster. Mein Ritter ist so einer. SK2 Waffenparade 18, PA Basiswert 9. Macht mit nem Standardschild PA 9 + 1 Linkhand + 2 SKI + 2 SKII + 2 hohe Waffen-PA +3 PA-WM . Also mal schlappe PA 19. (Reiterschild wäre cooler, aber das bekommt man so schlecht.) (von PWII will ich hier garnicht reden, da habe ich nen Soldaten mit PA 25, das sind ganz andere Gefilde, der ist auch jenseits der 13k AP und man braucht eben nen Hakendolch)
    Was kann der ZHH Kämpfer bei euch machen. Zuhauen und wird vermutlich pariert. Der Trick ist ja gerade des Gegenhalten. Das ist nicht parierbar, da muss man besser sein. Auf normalen Weg, ohne Finte, kommt der ZHH Kämper nicht am Schild vorbei. In der AT immer die Distanzklasse auf S halten. Mit AT 19 oder so kaum ein Problem. In der PA wenn der andere verkürzen will, Gegenhalten. Wenn er besser ist, verkürzt er nur und bekommt halben Schaden, wenn der ZHH besser ist, bleibt die DK S und der Angreifer bekommt noch vollen Schaden. Wenn man mal nicht die DK ändern muss, muss man sich halt überlegen, ob man zuschlägt oder nicht. Meisterparade ist eben böse. Aber wenn man mit ZHH nen Wuchtschlag um 4 oder 5 ansagt, überlegen sich Spieler und Meister häufig auch, ob man da jetzt ne MP um 2-3 Punkte machen sollte oder nicht. Denn kommt die AT durch ist der Kampf bei 2W+9 vermutlich gelaufen.
    Problem ist vielleicht die erste Kampfrunde. Da hat der Schwertkämfer mit 4 Punkte besserer INI vermutlich einen Schlag frei, bzw. muss man da eben mit einem erbärmlich schlechten PA Wurf + 6 sein Glück versuchen, daher auch die Andeutung auf den Skill Ausweichen. Meisterliches Ausweichen ist auf N +4, mit Ausweichen 2 und BE 3 ist man dann besser bedient als mit ner PA + 6. Aber daher sollte man ja auch ne gute Rüstung haben. Der Krieger bei uns ist in der Kampagne irgendwann auf Garehter Platte mit Schaller und Unterzeug mit Kette umgestiegen. War dann eben RS7 BE5 mit RGII BE4, später dann eben RGIII, was dann einen Abzug auf die INI von 2 bedeutet. Dann gleicht Kampfrelexe genau die BE und den INI-Abzug aus. Aber mit der Rüstung kann man sich eben auch den Freischlag des Parademonsters fangen. Wen juckts. Mit Eisern und allem drum und dran kommt da vermutlich auch keine Wunde rum.

    Aber ich sauge mir das ja auch nicht aus den Fingern. Wir haben die Drachenchronik mit genau dieser Kombi gespielt. Mein auf Def ausgelegter Ritter und eben der alles oder nichts Krieger. Als Parademonster mit Schild konnte ich zwei Gegner lange beschäftigen, aber man muss mit nem Schwert eben auch 4-5 mal Treffen, und desto höher der RS des Gegners, desto schlechter schneidet das Schwert ab. Zwei gelungene Gegenhalten Manöver oder ein mächtiger Hieb zwischendurch beim ZHH und der Kampf ist vorbei.
    Klar gab es Gegner, da hatte der Krieger dran zu knabbern. Aber von diesen blöden ZHH Kämpfern gab es auf der anderen Seite auch genug und mit denen hatte ich trotz toller Parade so meine Probleme.

    Und wie gesagt, wenn das Parademonster, der immer viel zitierte Fechter ist, dann sieht es für den Fechter eher übel aus. Ein Schlag frei, Fechtwaffen dürfen keinen Wuchtschlag machen, also vermutlich gezielten Stich, der ist dann eben auch mal um 8 Punkte bei RS7. Da sind die Chancen auch nicht schlecht, dass nichts passiert. Und sobald die DK S ist, ist der Fechter im Nachteil. Und mit der hohen AT schafft der ZHH Kämpfer die DK vergrößerung fast immer.

  • Ähhh... das Problem bei Fechtwaffenkämpfer gegen ZHH (und das habe ich mehr als einmal erlebt):

    Wieder eine Beispielrechung:
    Fechter mit vielleicht 1000-2000 AP: INI Basis 11 (und da Fechter normalerweise viel MU haben für Todesstoß haben die auch gerne mal 12) Kein Abzug aus BE, da sie keine Rüstung tragen, Kampfreflexe +4, Florett +3, Linkhand +1... macht also schonmal 19 +W6... wenn der W6 Wurf gleich ist, hat er also seine beiden Aktionen vor deiner ersten... und selbst bei für deinen Pailoskämpfer optimalen INI Würfen ist er noch mit 16:20 genug vorne um die Distanzklasse reduzieren zu können...
    Er beginnt im Nahkampf, 1. Aktion gezielter Stich, 2. Aktion gezielter Stich, Kampf vorbei...
    Das Gegenhalten ist für deinen Pailoskämpfer um 6 (Distanzklasse zu groß) + 4 (Manöveraufschlag) + 4 bis 14 (je nachdem wie ihr eure INI Würfelt) erschwert... also um 14 bis 24 Punkte... Wenn der Fechter Finten macht gerne noch mehr. Ausweichen zieht deinem Pailoskämpfer jedes mal INI ab.

    Wird übrigens auch lustig wenn er gleich auf INI H verkürzt und mit seinem Linkhanddolch lossticht, was erfahrene Fechter durchaus schaffen.

    Wie gesagt, ich erzähle da aus meiner Erfahrung. Und gerade Fechter haben ob ihrer geringen Rüstung und der Tendenz GE zu steigern auch meist sehr sehr gute Ausweichenwerte, wenn sie echt mal dem ZHH Kämpfer ausweichen müssen.


    Was dein Beispiel von ZHH Kämpfer gegen einen Schildkämpfer angeht: kommt halt drauf an ob der Schildkämpfer irgendeinen Grund hat wirklich anzugreifen... Er kann auch einfach in der DK N nur vor deinem ZHH Kämpfer stehen und warten während seine Kumpels deine Kameraden auseinandernehmen... denn wenn er nicht angreift kannst du auch nicht Gegenhalten und Schildspalter bringt es meist nicht wirklich. Wenn du angreifst kann er sich auf seiner 19er Parade ausruhen.

    Edit: Ich meine damit, dass damit ein einziger Schildkämpfender Gegner (und das kann zum Beispiel der dritte Alrik von rechts mit Schildkampf I und Reiterschild sein) deinen Krieger damit ziemlich aus dem Kampf rausnehmen kann, weil dein ZHH Kämpfer ihn kaum überwinden kann solange der nicht angreift und er sich auch nicht von ihm abwenden kann, weil du dann Passierschläge kassierst


    Edit um 22:47: Korrigiert mich wenn mich meine Erinnerung täuscht, aber darf man nicht mit den Paradewaffen die auch als Schild geführt werden dürfen (Buckler, Bock, Panzerarm) auch ZHH parieren? und zumindest die ersten beiden sind ja ziemlich typisch für Fechter...

    Noctum Triumphat

  • Zitat von "Pyroalchi"

    Das Gegenhalten ist für deinen Pailoskämpfer um 6 (Distanzklasse zu groß)


    Soweit ich informiert bin hat ein Palios Distanzklasse NS. Also würde der Palioskämpfer erst +6 erschwernis bekommen, wenn der Fechter auf DK H verkürz. Aber Grundsätzlich stimmte ich Pyroalchi und Shintaro zu, dass erfahrene Fechtwaffenkämpfer auch recht schnell Wunden schlagen können. Gerade im Trefferzonensystem kann das schnell gehen, wenn man mit geziehltem Hieb und Finte auf Wenig geschütze Körperteile ziehlt. Da man eh nicht parieren kann, ist es sinnvoll die Parade umzuwandeln.

    Ich möchte meine Erfahrungen mit einem Zweihandhiebwaffenkämpfer einbringen:
    Ich spiele seit einiger Zeit einen gjalskerländer Tierkrieger (Bär), der mit einer Barbarenstreitaxt bewaffnet ist. "Parademonster", also Gegner die sei es durch guten Paradewert, sei es durch Würfelgrück der SL die Meisten schläge parieren sind sehr nervig. Gegenhalten ist sicher ein sehr hilfreiches Manöver um solche Gegner auszuschalten, man braucht aber eine Waffe mit der man auch bei halbem Schaden eine realistische Chance auf eine Zonenwunde hat (Wir spielen seit längerem im Zonensystem da es realistischer ist und bei uns die Kämpfe wichtig sind). Eine gute Rüstung ist auf jeden Fall nicht verkehrt, mein Tierkrieger kann sich zwar mit Haut des Odûn helfen, aber es geht ja um allgeimeingülte Ideen. Wenn man Gegenhalten (noch) nicht kann, kann man nur hoffen, dass man bald durchkommt und man eine Wunde verursacht. Oder das einem die Gruppenkollegen helfen. Den Paradewert sollte man nicht komplett außer Acht lassen, da man beim Ausweichen in der Regeln INI verliehrt (bei geziehltem Ausweichen verliehrt man keine INI, dafür ist das Manöver um 4 erschwert). Außerdem ist Ausweichen und Behinderung ein Problem.

    Waffen wie den warunker Hammer möchte ich noch erwähnen: Da man den w. Hammer auch mit dem Talent Speere führen kann (ist um 3 erschwert, wenn ich mich nicht täusche) müsste man dann doch Finte und geziehlter Stich einsetzen können (wenn man die Manöver kennt). Man muss zwar noch ein Waffentalent steigern, aber als Plan B kann man das im Hinterkopf behalten.

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."

  • Zitat von "Ragnar Stormhoof"

    Waffen wie den warunker Hammer möchte ich noch erwähnen: Da man den w. Hammer auch mit dem Talent Speere führen kann (ist um 3 erschwert, wenn ich mich nicht täusche) müsste man dann doch Finte und geziehlter Stich einsetzen können (wenn man die Manöver kennt). Man muss zwar noch ein Waffentalent steigern, aber als Plan B kann man das im Hinterkopf behalten.

    Tatsache? Gibts dafür irgendwo einen Beleg? Immerhin ist der Hammer nicht unter Speeren gelistet und auch nicht unter mit diesem Talent führbare Waffen. Das müsste dann ja auch für z.B. den Brabak Bengel gelten.

    Dann wäre mein Darpatischer Schwertgeselle endlich auch ohne Waffenmeister anständig spielbar. :lol2:

    "Kaiser? Ich wusste gar nicht, dass wir nen Kaiser hatten. Ich dachte immer wir wären ein autonomes Kollektiv."

  • Schon klar. Aber bedeutet das, dass man auch Manöver einsetzen kann? Selbst solche, die das "Haupttalent" nicht zulässt? Das klingt für mich irgendwie fragwürdig.

    "Kaiser? Ich wusste gar nicht, dass wir nen Kaiser hatten. Ich dachte immer wir wären ein autonomes Kollektiv."

  • Zitat von "Aliquantus"

    Schon klar. Aber bedeutet das, dass man auch Manöver einsetzen kann? Selbst solche, die das "Haupttalent" nicht zulässt? Das klingt für mich irgendwie fragwürdig.


    Da bin ich mir nicht 100% sicher, im Arsenal steht etwas mehr dazu. Leider hab ich keines zur Hand.
    Wenn es im Arsenal keine eindeutige Aussage dazu gibt muss man das in Hausregeln klären.

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."

  • Zitat von "Pyroalchi"

    Nochmal zum Pailos: also bei mir wird der mit DK S geführt, seit ihr sicher, dass er NS hat?


    Bin in der Zeile meiner Übersicht verrutscht. Hab die Distanzklasse beim Schnitter abgelesen...


    Einige Zweihandhiebwaffen kann man mit dem Talent Infanteriewaffen führen. Mit Infanteriewaffen sind Finten möglich.

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."

  • Zitat von "Pyroalchi"

    Ähhh... das Problem bei Fechtwaffenkämpfer gegen ZHH (und das habe ich mehr als einmal erlebt):

    Wieder eine Beispielrechung:
    Fechter mit vielleicht 1000-2000 AP: INI Basis 11 (und da Fechter normalerweise viel MU haben für Todesstoß haben die auch gerne mal 12) Kein Abzug aus BE, da sie keine Rüstung tragen, Kampfreflexe +4, Florett +3, Linkhand +1... macht also schonmal 19 +W6... wenn der W6 Wurf gleich ist, hat er also seine beiden Aktionen vor deiner ersten... und selbst bei für deinen Pailoskämpfer optimalen INI Würfen ist er noch mit 16:20 genug vorne um die Distanzklasse reduzieren zu können...
    Er beginnt im Nahkampf, 1. Aktion gezielter Stich, 2. Aktion gezielter Stich, Kampf vorbei...
    Das Gegenhalten ist für deinen Pailoskämpfer um 6 (Distanzklasse zu groß) + 4 (Manöveraufschlag) + 4 bis 14 (je nachdem wie ihr eure INI Würfelt) erschwert... also um 14 bis 24 Punkte... Wenn der Fechter Finten macht gerne noch mehr. Ausweichen zieht deinem Pailoskämpfer jedes mal INI ab.

    1. Es gibt immer eine Gegnerart, die perfekt als Problem für wen anders gilt. ZHH Kämpfer haben mit Fechtern, wenn die noch die Kombi Rapier und Hakendolch haben ein großes Problem.
    Aber kommen wir zu deinem Fechter: Warum sollte der ZHH Kämpfer in der Dose überhaupt parieren? Sagt der Fechter mit böser hoher INI 2 Attacken an, sagt der ZHH Kämpfer das auch :)
    Der 1. Stich ist nen Gezielter Stich, Todesstoß gegen Dose ist zwar auch möglich, aber da sind wir in dem Bereich AT+8+4, was die Wahrscheinlichkeit vermutlich unter 50% drückt. Kann funktionieren, wenn nicht ist auch die Parade dahin und der Kampf vermutlich auch vorbei. Ist eben wie der Hammerschlag ein alles oder nichts Manöver.
    Ansonsten 1. Attacke Gezielter Stich, nimmt man als ZHH Kämpfer eben hin. Der Fechter hat gute Chancen 2 Wunden zu verursachen. 1. Wunde = Autowunde, 2. Wunde bei 8 SP, also einer gewürfeten 5. Ich gehe einfach mal davon aus, dass Krieger normalerweise Eisern haben und ne KO von 13 oder 14. Die WS ist dann 7+2, durch den Gezielten Stich -2 also 7.
    Bei der 2. AT kommt es dann darauf an, wie man die Erschwernis für die Rüstung sieht. Viele sehen es ja so, dass der gezielte Stich dadurch ein Manöver mit einer Erschwernis über +4 ist und umgewandelte Aktionen dürfen max. +4 als Erschwernis haben. Also darf er rumfuchteln, aber keinen gezielten Stich machen. Hm. Gibt max. 1-2 weitere Schadenspunkte.

    Dann wuchtet der ZHH Kämpfer zu. Einmal +6 wegen falscher Distanzklasse, einmal +10 wegen falscher Distanzklasse. Das +6 wird er vermutlich schaffen und dann hat vermutlich auch der Fechter seine Wunde. Das +10 ist fragwürdig. Andere Möglichkeit wäre noch in der ersten Aktion den Schritt zurück und danach ein Manöver +4 (wegen umgewandelt) und +2 Wuchtschlag. Distanzklasse ist jetzt Vorteilhaft für den ZHH Kämpfer, wegen Gegenhalten im verkürzen und den Wuchtschlag kann man ja auch mitnehmen. Hat der Fechter die falsche Waffenkombi darf er nichtmal parieren. Binden fällt immer aus usw.

    Fechter mit Dolch, der auf H verkürzt ist doch nett. Wie gesagt, gehe ich bei dem ZHH Kämpfer von RS6-7 aus. Da kann er Tod von links machen bis er schwarz wird. Und die Hauptwaffe darf dann auch keine Manöver machen, wegen falscher DK.

    Mit der richtigen Taktik kommt zumindest bei dem Beispiel der ZHH Kämpfer dem Fechter auch recht leicht bei.
    Gegen einen Fechter der so Auftritt wie von dir beschrieben, macht man eben kein Gegenhalten, sondern schlägt einfach nur zu.

    Achso und du gehst von einer falschen Annahme aus. Der INI Unterschied erschwert nicht die Gegenhalten Probe sondern ist im Vergleich darauf nur wichtig um die Wertigkeit des besseren Treffers zu bestimmen. Wäre ein Gegenhalten in der falschen Distanzklasse erlaubt (was es nicht ist) wäre die Probe +10. Durch den INI Unterschied wäre der ZHH Kämpfer vermutlich schlechter. Aber halben Schaden gegen keine Rüstung ist schlimmer als der volle Schaden von so nem Fechter.
    Als ZHH Kämpfer sagt man in so einer Aktion eben zwei Attacken an und eigentlich ist es auch egal, was der Fechter macht, ob 1 AT oder 2. Der ZHH Kämpfer kommt nie ohne Treffer aus nem Kampf raus, aber solange nicht das richtig proportionierte Feindbild auftaucht kommt er siegreich raus. Am schlimmste für den BHK 2 Kämpfer sind Kämpfer mit NS Waffen und hoher INI. Zweihänder und Anderhalbhänder zum Beispiel. Die beginnen den Kampf auf N, machen deftig Schaden und können auf S auch weitermachen ohne verkürzen zu müssen.

    Und gegen Fechter helfen vor allem Dosen mit Schildern und Hiebwaffen. (Hiebwaffen dürfen nicht gebunden werden und Schilde erhöhen die Erschwernis des Gezielten Stichs zusätzlich, da wird es langsam schwer für Fechter.) Es gibt so gut wie für jeden Typus einen anderen Typus Kämpfer der besonders gut hilft. bzw. ist es häufig nur eine Anpassung der Taktiken.

  • Unqualifizierter Einwurf von der Seite: der Kämpfer mit der schlechten INI muss seine Aktionen zuerst ansagen. Es ist also nicht: der Fechter macht 2 AT, deshalb mache ich auch 2, sondern: Ich sage, was ich machen will (2AT, 2PA etc.) und dann darf der Fechter seine Aktionen an denen des Zweihandkämpfers orientieren, hat also den taktischen Vorteil (wie es auch sein sollte).

    Wenn du aber auf Gegenhalten spekulieren möchtest, wirst du nicht unbedingt umwandeln wollen (es verwirrt mich immer ein wenig, weil das Regelwerk nie eindeutig zwischen Abwehraktion und PA unterscheidet, aber theoretisch fällt doch Gegenhalten bei 2 AT pro KR weg, weil ich ja quasi auf meine Abwehraktion verzichte und da Gegenhalten eine solche ist, dürfte die doch nicht mehr drin sein, oder?).

    Aber ich kann mich in dem Bereich auch gerne irren :laechel: .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Das würde ich genau so sehen. Gegenhalten ist nun mal keine Attacke, ergo kann ich es auch nicht machen, wenn ich zwei AT angesagt habe. Natürlich könnte dann irgendwann Kampfgespür herein pfuschen, aber auch da würde ich sagen, dass der mit der geringeren INI zuerst ansagen muss.

    "Kaiser? Ich wusste gar nicht, dass wir nen Kaiser hatten. Ich dachte immer wir wären ein autonomes Kollektiv."

  • Naja, wenn schon ein ZHH-Kämfer Kampfgespür hat, kann man auch davon ausgehen, dass das der Fechter hat, weil die ja vom Kampfstil her auf hohe INI setzen. Demnach würde bei 2x Kampfgespür ohnehin wieder die niedrigere INI starten mit der Ansage, oder?

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • öhh... Eknomos:
    In deinem Beispiel hat der ZHH Kämpfer bei seiner Attacke nicht nur +6 (falsche Distanzklasse) sondern auch noch die Auswirkungen von einer oder gar mehreren Wunden... Selbst wenn der Fechter "nur" einen gezielten Stich durchkriegt sind das halt leider bis zu zwei, also bei einem Armtreffer (und darauf zu zielen ist ja jetzt nicht schwer) nochmal satte +4 zusätzlich. Und da du nicht fintieren kannst (und bei einer AT +10 auch nicht solltest) kann er deinem Angriff immernoch ausweichen. Wenn er eines der in der Fragesetllung erwähnten "Parademonster" ist, also auch GE 15 für PW II hat, dann dürfte der auch Ausweichen III haben.

    Und ja du hast recht, die INI Differenz zählt nicht als Erschwerniss sondern erst bei der späteren Berechnung wer besser ist, nichtsdestotrotz ist Gegenhalten in der DK N um satte 10 Punkte erschwert, was man auch mit deinem besagten guten Talentewert und Basiswerten nichtmal in 50% der Fälle schafft und dann auch eine praktisch nicht existente Chance hat den besseren Angriff zu landen.

    Und davon auszugehen dass du mit einer INI-Basis von 10 nicht in eine für dich ungünstige DK gerätst ist... gewagt... selbst wenn der Gegner keine Kampfreflexe hat und sagen wir mal INI 11 hat (eben keine oder nur wenig Rüstung) dann ist es rein eine Frage des Würfelwurfes. Und mit Kampfreflexen beim Gegner muss man damit rechnen dass er immer und unter allen Umständen 4 Punkte über dir ist und die DK auf N senken kann.

    Auch dein Distanzklassen-vergrößerungsmanöver muss erstmal klappen und der Gegner kann ja genauso gleich hinterher.


    Schließlich: wenn du die niedrigere INI hast (und es reicht schon ein Punkt weniger INI) kann dich der Gegner in den Ausfall drängen. In dem kannst du zwar Gegenhalten aber wie oben beschrieben ist Gegenhalten im Nahkampf mit 10 Punkten erschwernis... nun ja unerfreulich.

    Und wenn du die "Blechdosentaktik" anmerkst: zumindest im Zonensystem ist irgendwo bei RS 6-8 einfach Feierabend... klingt gut, ist aber auch ohne gezielten Stich nach und nach per Wuchtschlag überwindbar.


    Edit: ach ja und zum Fechter der ja das typische Parademonster ist: bei 3 Zonenwunden in Brust, Bauch oder Kopf ist man tot... Auch das habe ich bei unserem Fechter oft erlebt, kassiere zwei-drei gezielte Stiche und das wars und da ist "ich mache ja mit halben Schaden mehr als der mit ganzem" auch keine Taktik

    Noctum Triumphat

  • Dazu kommt noch, dass ja mit jeder Wunde die Eigenschaften sinken, bei Kopf, Bauch und Bein unter anderem auch noch die INI wodurch sich der Abstand zum Fechter immer weiter vergrößert.

    Dazu kommt außerdem, dass man auch bei einem Fechter, der als Kämpfer ausgelegt damit rechnen sollte, dass der Eisern hat (Schwertgeselle halt). Bei KO 14 also eine Wundschwelle von 9. Pailos macht 2W+4, also am häufigsten wohl 11, macht dann 7 bei halben Schaden beim Gegenhalten und damit keine Wunde, sondern nur LeP-Abzug und auch der Fechter wird nicht wenig davon haben. Im Gegenzug dazu aber eine Wunde bei jeder erfolgreichen AT und wir sind immer noch in der für den ZHH-Kämfer ungünstigeren DK.

    Im Endeffekt ist ein ZHH-Kämpfer bei so einem zu einem Hail-Mary-Manöver gezwungen und muss versuchen, dass er den Fechter mit möglichst einem Schlag erledigt, also: Wuchtschlagreihe. An der Stelle sind wir also wieder beim Parademonster und da muss der ZHH-Kämpfer darauf hoffen, dass der Fechter keinen Bock führt (zumindest mein WdS sagt, dass Buckler und sogar Hakendolch ZHH nicht parieren dürfen). Aber auch an der Stelle:

    1. Er kann auch Ausweichen
    2. Wenn man davon ausgeht, die beste ZHH-Ausrüstung zu haben, muss man auch akzeptieren, dass auch der Fechter ideal gerüstet ist und das wäre dann in dem Fall auch der Bock.

    Tja...und dann sieht es schon einmal wieder schlecht aus. Dass ein erfahrener ZHH-Kämfer einen Anfänger Fechter in Grund und Boden stampft, klar. Aber auf Augenhöhe bekommt der langsamere ZHH-Kämpfer ein echtes Problem.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • um fair zu bleiben gebe ich aber zu: gegen Gegner die Parademonster sind, weil sie über Schildkampf I und II verfügen und einen guten Schild haben ist Gegenhalten tatsächlich ein sehr gangbarer Weg, da man weder den Schild zerbrechen muss, noch parierbar ist und da die Schilde dem Gegner sowohl INI als auch At abziehen sind dann die Chancen sogar gar nihct mal schlecht die bessere Attacke zu haben auch mit einer Zweihandhiebwaffe.

    Das gilt allerdings eben nur, solange der Schildkämpfer einen echten Grund hat zu versuchen, den Kampf mit Angriffen zu entscheiden. Wenn die Zeit auf seiner Seite ist, weil seine Kumpane gegen die Verbündeten des ZHH Kämpfers gerade die Überhand gewinnen, kann er eben einfach abwarten und in den defensiven Kampfstil gehen... Gegen PA 18+ kommt man halt kaum mal durch, Finten gehen nicht und Schildspalter klappt nur wenn er seine sehr gute Schildparade nicht schaffe und dann noch beim BF-Test verhaut (was bei Reiterschilden und verstärkten Holzschilden nicht mal so sicher ist).

    Davon ausgehend, dass der ZHH kämpfende Held den Kampf entscheiden will ist diese Konstellation dann etwas frustrierend, zumal glaube ich die Gruppen selten sind, die es sich leisten können, dass ihr ZHH Kämpfer den kompletten Kampf damit verbringt tatenlos vor einem Schildkämpfer zu stehen und zu warten, dass dieser endlich angreift damit man gegenhalten kann.

    Noctum Triumphat

  • Zitat von "Ehny"

    Unqualifizierter Einwurf von der Seite: der Kämpfer mit der schlechten INI muss seine Aktionen zuerst ansagen.
    Aber ich kann mich in dem Bereich auch gerne irren :laechel: .


    In dem letzte Beispiel ging es darum, dass man sich nicht auf Gegenhalten versteifen darf. Geht der Kampf wegen zu hoher INI des Gegners in der falschen Distanzklasse los, kann man eh nicht Gegenhalten. Dann sollte man einfach mal 2 ATs ansagen ;)

    Zitat

    WdS. S. 59. Alle Manöver die über eine gewöhnliche Attacke oder Parade, das gezielte Ausweichen usw. hinausgehen sind nur in der optimalen Distanzklasse möglich

    Beginnt der Fechter auf N bleibt einem ZHH Kämpfer fast nichts anderes möglich als 2 ATs anzusagen. AT 1 verlängern, AT 2 zuschlagen aus S. Verlängern ist nur um 4 Punkte erschwert und kann nicht pariert werden. Und wenn man vorn Wahrscheinlichkeiten ausgeht ist es weit wahrscheinlicher, dass der ZHH Kämpfer die Verlängerung schafft (+4) bei Verwundung von Armen oder Beinen +6, als der Fechter seinen gezielten Stich +8 (bei RS7)


    Zitat

    Dazu kommt noch, dass ja mit jeder Wunde die Eigenschaften sinken, bei Kopf, Bauch und Bein unter anderem auch noch die INI wodurch sich der Abstand zum Fechter immer weiter vergrößert.

    Der Unterschied ist doch beim letzten Beispiel egal. Ich bin doch eh schon davon ausgegangen, dass der Fechter beide Aktionen vor dem ZHH Kämpfer hat. Ein gezielter Stich und dann noch nen normaler Schlag. Viel mehr geht ja nicht.

    Zitat

    Dazu kommt außerdem, dass man auch bei einem Fechter, der als Kämpfer ausgelegt damit rechnen sollte, dass der Eisern hat (Schwertgeselle halt). Bei KO 14 also eine Wundschwelle von 9. Pailos macht 2W+4, also am häufigsten wohl 11, macht dann 7 bei halben Schaden beim Gegenhalten und damit keine Wunde,


    Vom Gegenhalten war beim letzten Beispiel schon lange nicht mehr die Rede.

    Zitat

    In deinem Beispiel hat der ZHH Kämpfer bei seiner Attacke nicht nur +6 (falsche Distanzklasse) sondern auch noch die Auswirkungen von einer oder gar mehreren Wunden... Selbst wenn der Fechter "nur" einen gezielten Stich durchkriegt sind das halt leider bis zu zwei, also bei einem Armtreffer (und darauf zu zielen ist ja jetzt nicht schwer) nochmal satte +4 zusätzlich.


    Der Fechter muss erstmal den Gezielten Stich auf den Arm hinkriegen. +4 Manöver +2 (halber Zonenaufschlag) +4 wegen Rüstung. Also auch mal satte +10.
    Dann war die Rechnung auch, dass der Fechter mind. 8 SP machen muss, was bei einer Fechtwaffe mit 1W+3 auch bedeutet mind. eine 5 zu würfeln. DIe Wahrscheinlichkeit, dass der Kämpfer also nur eine Wunde bekommt ist also höher.
    Danach, oder nach der 2. AT des Fechters folgt dann eben nicht ein Schlag aus der falschen DK, sondern ein Manöver verlängern der DK.

    Zitat

    Auch dein Distanzklassen-vergrößerungsmanöver muss erstmal klappen und der Gegner kann ja genauso gleich hinterher.

    Und genau da liegt der Fehler. Die Verlängerung ist nicht zu parieren. Hat die Verlängerung geklappt und der ZHH Kämpfer für die Runde 2 ATs angesagt, bekommt der Fechter noch eine AT, dich höchstens um die Wunden erschwert ist +4 wegen zweiter Aktion. In der neune Kampfrunde, kann der Fechter an INI haben was er will, er ist zuerst dran und muss verkürzen, oder eben zustechen. (Siehe den Absatz, dass alle Manöver aus der falschen DK verboten sind) Der ZHH Kämpfer kann wieder auf eine AT und eine PA wechseln. Und wenn der Fechter auf S steht und verkürzen will, bekommt er ein Gegenhalten. Halber Schaden ist ja auch schon nett und der ZHH Kämpfer macht wieder den unparierbaren Schritt zurück. Der Fechter darf aus der falschen DK heraus auch keinen Ausfall starten usw.

    Effektiver ist es aber als ZHH Kämpfer in diesem Fall, wo die höhere INI des Fechters das Gegenhalten immer schlechter gelingen lässt. Bei zwei ATs zu bleiben. Die erste AT muss der Fechter verwenden um ranzukommen. (Manöververbot aus falscher DK) und das zweite Manöver darf (je nach lesweise) kein Gezielter Stich sein und Wuchtschlag kann er nicht. Schafft der Fechter das verkürzen bekommt der ZHH Kämpfer also max 2 SP. Der ZHH Kämpfer geht dann wieder zurück und macht eine AT +4 + mögliche Wunden + bissl Wuchtschlag gegen keine PA. Und weicht der Fechter aus, verbraucht er seine INI. (wobei das bei Aufmerksamkeit auch nicht das Problem ist, für keine der beiden Seiten)
    Verhaut der ZHH Kämpfer allerdings ein verlängern, dann bekommt er wieder einen Gezielten Stich. Anders herum, darf der Fechter aber auch kein verkürzen verhauen, vor allem nicht, wenn er 2 ATs angesagt hat. Aber auch bei einer verbliebenen PA darf der Fechter das verküzen nicht verhauen, da er nur die erste AT parieren darf und bei der zweiten entweder eine fängt oder eben ungezielt ausweicht und dann wieder eine Aktion Position braucht und immernoch in der falschen Distanzklasse steht usw.

    Ausfall wäre übrigens auch das Kill Manöver gegen den ZHH Kämpfer. Genug INI haben um auf N ranzukommen, Ausfall ansagen und bevor der ZHH Kämpfer einmal dran ist liegt er schon in seinem eigenen Blut.
    Allerdings muss man dann auch anführen, dass der Kampf auch bereits durch eine Sturmangriff entschieden sein kann. Der verlangt ja nichtmehr die höhere INI für den ZHH Kämpfer (was die Regelung, dass der Kampf in der optimalen DK des Angreifers beginnt klärungswürdig macht). Heißt ja auch, stehen die beiden 8 Meter auseinander wenn der Kampf "beginnt", sind die Regeln ziemlich unklar und verwaschen.

    Wenn der Fechter PA-Monster in der Distanzklasse S steht, darf er gemessen an den Regeln nicht mal eine Meisterparade machen. (Was ich übrigens sehr seltsam finde, aber egal bei uns ist das gehausregelt)

    Da Kampfgespür erwähnt wurde, davon bin ich an keiner Stelle ausgegangen.

    Schildkämpfer, vor allem Dosen mit ner bösen RS hinter dem Schild sind tatäschlich eher böse für den ZHH Kämpfer.

    Aber man muss den ZHH Kämpfer eben angepasst spielen. Hat der Gegner so eine hohe INI, dass er die Distanzklasse bestimmen kann, dann ist Gegenhalten eben nicht das beste Manöver, da man mind. 4 Punkte schlechter ist. Dann muss man eben 2 ATs machen. Die Wahrscheinlichkeit 2 Wunden zu kassieren ist gering genug um das mal hinzunehmen, wenn der Fechter nen Gezielten Stich auf den Arm macht, dann hat er auch nur eine Wahrscheinlichkeit unter 50% zu Treffen.

    Gegen Schildkämpfer mit Schildspalter vorzugehen, da könnte ich ein Regelfass aufmachen :) Immerhin steht da "bei Kenntnis von Finte". Und seitdem in der Errata der "bei Kenntnis" Begriff im Bezug auf den Gezielten Stich und Halbschwert erläutert wurde, kann man da einiges hineininterpretieren. Aber das wäre ein anderes Thema.


    Der ZHH Kämpfer ist gegen Parademonster gut einsetzbar. Problematisch wird es vor allem dann, wenn das Parademonster hinter einem Schild steckt und ne dicke Rüstung hat, aber eine ähnliche INI wie der ZHH Kämpfer. Dann wird es knapp. Fechter stellen aber wenig Probleme dar. (und Kampf von Spieler-Fechtern gegen SL-ZHH Kämpfer sollte man nicht als Beispiel heranziehen, immerhin will einen der Meister nur selten umbringen) Wir benutzen für diese Vergleiche und möglich Taktiken immer unsere (Alt-)Helden. Da kämpfen dann eben 10.000 AP Helden mit vorher festgelegten Taktiken gegeneinander (damit kann man dann eben simulieren, dass der Held vielleicht weniger AP hat und Manöver nicht kennt) Genauso werden die AT Werte angepasst um andere TaWs zu simulieren.
    Damit kann man dann abklären, was man gegen welchen Kämpfertypen braucht. Und leichte Fechter sind nur dann wirklich effektiv, wenn sie Ausfall haben. Aber dann bekommen die nicht nur ZHH Kämpfer sondern alles weg, was auf Distanzklasse S festgelegt ist.
    Bisher haben wir zumindest noch keinen Kämpfertypen gefunden, der gegen alle Supergut darsteht. Und das ist eben noch der Vorteil am DSA System. Alle Kampfstile haben ihre Nachteile, selbst BHK2.[/quote][/quote]

  • OK, da gehe ich soweit mit...
    Aber was ist mit folgendem (wie gesagt, schon erlebt):

    Fechter hat mehr INI beginnt in N, ZHH sagt 2 Attacken an, Fechter auch.

    F: Gezielter Stich (also +8 wenn man nach klassichem System spielt eventuell auch weniger nach Zonensystem, das hängt davon ab, ob du wirklich überall so stark gepanzert bist)
    ZHH: Distanzklasse vergrößern
    F: Distanzklasse verkleinern (kann ja nicht pariert werden, da der ZHH 2 Attacken macht und ist nur um 4 erschwert für 2. Aktion)
    ZHH: hmm... AT +10 und keine Manöver möglich... tjaaa...

    Und wenn er halt auf S gelandet seid:
    Fechter: wartet ab, ZHH macht 2 Attacken
    ZHH: Angriff!
    F: Ausweichen (ist ja nur um 1 erschwert in S und wenn der ZHH Kampfreflexe und Waffenspezialisierung und nach deiner Beschreibung MU 15, IN 14, GE 14, KK 14 und KO 14 hat kann man dem Fechter glaube ich wenigstens Ausweichen 2 zugestehen, eher Ausweichen 3...)
    F: DK verkürzen (nicht erschwert, nicht parierbar, da der ZHH ja zwei AT machen wollte
    ZHH: Tja... AT +10

    Nächste KR: Fechter wartet NICHT ab, sondern wieder gezielter Stich wie oben...


    Aber ja, nach deiner Argumentation sehe ich schon ein, gegen einen Fechter der nicht Ausweichen kann und für den seine hohe Fechtparade wirklich die einzige Möglichkeit ist, ist das in der Tat sehr stark mit dem Gegenhalten und eine Super Variante. Daher lasse ich jetzt mal Argumentativ das mit dem Fechter und bekenne mich als überzeugt vom Gegenhalten.


    Neuer Diskusionsansatz von meiner Seite: es gibt auch Leute mit Säbel/Schwert + Parierwaffe... etwas weniger INI, dürfen aber mit ihrer Grundparade auch ZHH parieren.
    Oder halt gleich jemanden der einfach nur auf Parade geskillt hat: da hilft dann auch Gegenhalten nicht... und man darf auch Meisterparade gegen ZHH machen, oder?

    Um mal wieder zu einem Rechenbeispiel zu kommen an dem wir Möglichkeiten für den ZHH Kämpfer erörtern können:
    Der von Eknomos Eingebrachte Kämpfer mit TaW 15 (Spezi schon eingerechnet und Basis 9/9) gegen einen einigermaßen gleichwertigen Schwertkämpfer (TaW 15, aber nur 8/8, Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung wie der ZHH). Der geht aber voll auf PA... macht dann 13/18...
    So, was mach ich jetzt gegen den? Finte geht nicht, Wenn ich raufhaue macht er gegebenfalls Meisterparade, kann aber ansonsten auch auf seiner 18er Parade einfach sitzen bleiben und das beste hoffen. Sind 90 % Chance nicht getroffen zu werden und du hast ja auch keine 100 %ige Chance zu treffen. Und selbst wenn kann er ja mit Schwert durchaus noch Rüstung mit BE bis 2 haben. Also durchaus 4-5 RS drin ohne Pa Abzug zu kriegen, das sollte reichen um auch mal den einen Treffer der doch hin und wieder durchsickern kann abzufangen. (ich gehe davon aus dass er auch Rüstungsgewöhnung hat, er braucht ja sonst keine SFs) und vor allem das Gegenhalten jetzt nicht sooo furcherregend wirkt.
    Seine INI ist wahrscheinlich besser und mit 1W+4 wird er auch irgendwann durchkommen, im Zweifelsfall mit Wuchtschlägen. Und er kann halt auch auf DK N drängen.

    Noctum Triumphat

  • Wieder nur Kleinigkeiten :)
    Das einfache Trefferzonensystem (ganze Rüstung überall) ist angenehmer für den Fechter. Bei RS 7 hat er so eine Erschwernis von 4 Punkten. Nehmen wir an, der ZHH Kämpfer hätte am Arm 2 RS wenigerm also nur 5. Dann wäre die Erschwernis für den Fechter +4 Manöver + 3 RS +2 Gezielter Stich auf den Arm, also insgesamt +9. Der Zonen-RS ist erst dann interessant, wenn er geringer ist als der Zonenaufschlag. Da wären dann vielleicht die Beine interessant, da ist der Zonenaufschlag bei Gez. Stich nur 1, aber es ist ja selten, dass bei einer RS 7 Rüstung Arme und Beine um 3-4 Punkte schlechter geschützt sind.

    Die 2 Runde mit Beginn auf S ist falsch. Steht der Fechter am Anfang einer KR auf S, dann macht der ZHH eine AT und eine PA. Eben die eine PA fürs Gegenhalten und die AT um zum Beispiel zurückzuweichen. Jetzt kann man sich natürlich auch stundenlang umtanzen und warten bis irgendwer reagiert, aber das funktioniert bei allen Kämpfen.
    Und von Ausweichen 3 würde ich nicht umbedingt ausgehen, bei den geringen Werten. Immerhin hat der Fechter einen ähnlich hohen TaW Wert, Kampfreflexe werden ihm auch zugesprochen, zwischendurch war auch mal von Parierwaffen die Rede, obwohl die hier unnütz sind, Meisterparade (braucht man für Gegenhalten auch, braucht der ZHH also auch), da kommen auch schon viele andere Dinge zusammen. Da ist Ausweichen 2 eher wahrscheinlich.
    Und die Kleinigkeit hier ist, das Ausweichen wäre um 2 Punkte erschwert. Doppelte DK Erschwernis für ein meisterliches Ausweichen. Ansonsten ist es ein ungezieles Ausweichen, dass zum Verlust von 4 INI Punkten führt und der Kämpfer müsste eine Aktion Position aufwenden um wieder in den Kampf zu kommen.


    Zitat


    Neuer Diskusionsansatz von meiner Seite: es gibt auch Leute mit Säbel/Schwert + Parierwaffe... etwas weniger INI, dürfen aber mit ihrer Grundparade auch ZHH parieren.
    Oder halt gleich jemanden der einfach nur auf Parade geskillt hat: da hilft dann auch Gegenhalten nicht... und man darf auch Meisterparade gegen ZHH machen, oder?

    Um mal wieder zu einem Rechenbeispiel zu kommen an dem wir Möglichkeiten für den ZHH Kämpfer erörtern können:
    Der von Eknomos Eingebrachte Kämpfer mit TaW 15 (Spezi schon eingerechnet und Basis 9/9) gegen einen einigermaßen gleichwertigen Schwertkämpfer (TaW 15, aber nur 8/8, Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung wie der ZHH). Der geht aber voll auf PA... macht dann 13/18...
    So, was mach ich jetzt gegen den? Finte geht nicht, Wenn ich raufhaue macht er gegebenfalls Meisterparade, kann aber ansonsten auch auf seiner 18er Parade einfach sitzen bleiben und das beste hoffen. Sind 90 % Chance nicht getroffen zu werden und du hast ja auch keine 100 %ige Chance zu treffen. Und selbst wenn kann er ja mit Schwert durchaus noch Rüstung mit BE bis 2 haben. Also durchaus 4-5 RS drin ohne Pa Abzug zu kriegen, das sollte reichen um auch mal den einen Treffer der doch hin und wieder durchsickern kann abzufangen. (ich gehe davon aus dass er auch Rüstungsgewöhnung hat, er braucht ja sonst keine SFs) und vor allem das Gegenhalten jetzt nicht sooo furcherregend wirkt.
    Seine INI ist wahrscheinlich besser und mit 1W+4 wird er auch irgendwann durchkommen, im Zweifelsfall mit Wuchtschlägen. Und er kann halt auch auf DK N drängen.

    Hm kommt jetzt auf die Ausgangslagen an. Wie schon vorher von mir erwähnt, sind das die gefährlicheren Parierwaffen-Kämpfer, da sie einfach mehr parieren können.
    Ich würde davon ausgehen, dass die beiden sich in der INI nun nicht so sehr unterscheiden. Sie unterscheiden sich beim INI Abzug und dem RS um 4 Punkte. 7/5 Rüstung wird über BE zu 7/4 und die 5/3 des Schwertkämpfers zu 5/2. Heißt also, wenn beide gleich würfeln dürfte der Schwertkämpfer auf N beginnen. Wobei ein Kampfbeginn den Schwertkämpfer nicht weiter bringt.
    ZHH Kämpfer hatte ja 19/14, mit Pailos 18/11, mit Behinderung 5-3eBe=2, also AT/PA 17/10

    Durch die mickrige AT kann der Schwertkämpfer den Kampf zwar auf N beginnen, aber selbst, wenn der ZHH Kämpfer aus Sicherheitsgründen eine AT und eine PA ansagt (man sieht dem Feind ja nciht umbedingt seine AT an) kommt man Schwertkämpfer ja nicht viel mehr als ein Wuchtschlag um 3 (weiter als 50% würde ich bei solchen Gegenüberstellungen die Wahrscheinlichkeit nicht senken)
    Maximaler Schaden wäre dann (wenn der ZHH Kämpfer mit PA 10, flasche Distanzklasse PA=4 die PA nicht schafft) 6+4+3=13. Würden 6 durchkommen, keine Wunde, alles in Butter.
    ZHH macht den berühmten Schritt zurück.

    Nächste Runde, vielleicht wartet der Schwertkämpfer ab. Aber es gibt immer eine einfache Möglichkeit Gegner mit einer PA von 18+ von Meisterparaden abzuhalten. Man sagt nämlich einfach einen Wuchtschlag um +2-+4 an. Da kommt der Schwertkämpfer nämlich ins überlegen, ob er nun seine PA um +2-+5 erhöht und dabei eben bei Misslingen den Treffer einstecken wil. Bei PA 18 hat er eine 10% Wahrscheinlichkeit, aber wenn er die Wahrscheinlichkeit durch die MP auf 75% senkt, geht er das Risiko ein, einen Treffer mit 2W(also 7)+4+2 zu bekommen. Wären auch mal locker 13 und nach RS immernoch 8. Also nah an einer Wunde. War der Wuchtschlag um 4 dann ist es unter Umständen eine. Vom max. Schaden, den ich beim Schwertkämpfer angenommen habe möchte ich garnicht reden.

    Meisterparade ist gegen ZHH möglich, ja, aber jetzt kommt das Problem, dass wir in unserer Gruppe mit der Manövereinschränkung auf S. 59 haben. Demnach ist es einer N Waffe auf S nicht möglich irgendein Manöver durchzuführen. Also auch keine Meisterparade. Die Interpretation, dass das nur gilt, wenn die Waffe zu lang ist, wird durch die Bemerkungen in der Errata zu Parierwaffen in Kombi mit Hauptwaffe zerschlagen. Dort wird extra gesagt, dass eine Parierwaffe in dem Fall der Parade die Distanzklasse der Hauptwaffe hat.
    Der Schwertkämpfer hat zwar eine Schweinehohe PA, kann damit aber garnichts Anfangen.
    Daher erledigt sich eigentlich auch die Bemerkung oben, die AT so sehr mit Wuchtschlag zu belegen, dass der Schwertkämpfer keine MP macht. Dies gilt eher für den Fall, dass man eine ZHH mit NS führt und eben auf N mal zuschlägt.
    Da der Schwertkämpfer wegen der DK keinen Vorteil aus seiner hohen PA ziehen kann, wird es für ihn schwer auf einen grünen Zweig zu kommen. Er kann verkürzen, fängt sich dabei aber auch eine. Und da kommt dann eben für den Schwertkämpfer das Problem auf, dass er zwar mehr INI hat, aber eben auch eine um 4 geringere AT, was sich dann wohl ausgleicht. Und dann wird der RS zum Knackpunkt und natürlich der höhere Einzelschaden des ZHH. Bei RS5 bekommt er beim Pailos als Schaden eben die 2W6-1 ab.

    Die Distanzklasse ist der Knackpunkt des ZHH Kämpfers. Und wie gesagt, die einfachste Möglichkeit ist Schwert oder auch Fechtwaffe, eine hohe INI, Kampf auf DK N beginnen und nen Ausfall starten und durchziehen. Damit sollte man den meisten Schaden schaffen. Beim ZHH Kämpfer hakt es eben an der INI. Daher wird er auch immens stärker, wenn er denn Rüstungsgewöhnung 3 bekommt. Denn dann sinkt der INI Abzug von vorher 4 auf 2 zusammen. Der Unterschied zu einem Schwertkämpfer usw. (also Waffen die keinen INI-Modifikator haben) ist dann auch nurnoch 4 und dann beginnt der Kampf häufig nicht mehr auf N, sondern direkt auf S.

    Als Steigerung für die gesamte Taktik empfehle ich übrigens Zweihandschwertkämpfer :) Es funktionieren dieselben Manöver und darüber hinaus die Finte. Ansonsten funktioniert alles wie beim ZHH Kämpfer. Die fehlenden Paradeeinschränkungen des Gegners sind egal, im Notfall ist auf S leicht auszuweichen.

    Und richtig böse sind Rondrageweihte wenn sie wollen. Mit Anderthalbhändern darf "bei Kenntnis" von Halbschwert ein gezielter Stich durchgeführt werden. Die offizielle Lesart ist dabei tatsächlich bei Kenntnis und nicht wenn der Kämpfer in der Halbschwertstellung ist (mMn totaler Humbug). Und nen Gezielter Stich von nem 2W+2 Schwert, das in N und S geführt werden darf ist garnicht witzig ;)