Zweihandhiebwaffen vs Parademonster

  • Ola.

    Aktuell erstelle ich einen Kampfzwerg, der als Haudrauf-Unterstützung für eine Kampfschwache Gruppe ausgelegt ist. Trotzdem will ich mich nicht den "üblichen PG" Vorstellungen hingeben und habe als Waffe die Zweihandaxt gewählt. Und nachdem ich mich etwas mit den neuen Regeln (ich bin noch etwas 4.0) beschäftigt habe, finde ich heraus: Gegen einen Gegner mit Parade 15 (nicht wirklich selten) ist der Zwerg in 3 von 4 Fällen nutzlos... egal, was er tut. Finte ist mit dieser Waffe nicht nutzbar, und alle weiteren Manöver, welche eventuell Parade erschweren könnten, verweisen auf die Finte...

    Is das richtig so? Oder übersehe ich etwas? Ist die einzige Option hier, Waffenmeister zu werden und sich Finte "fremd" zu kaufen?

  • Gegenhalten und dicke Rüstung. Da darf man eh keine Finte bei machen.

    Ansonsten ist man darauf angewiesen, sich die Finte später über den Waffenmeister freizuschalten und für den Fall der Fälle noch eine andere Waffe mitzuführen (man kann von Zweihandhiebwaffen auf Hiebwaffen ableiten, wenn man diese nicht separat steigern möchte). Dafür haben Zweihandhiebwaffen halt die höhere eBE-Schwelle als z.B. Zweihandschwerter und werden günstiger gesteigert, und man darf sie mit ihnen Parierwaffen nicht parieren. Dafür haben sie das Problem mit der fehlenden Finte.

  • Ansonsten: In Wege des Schwertes steht, dass das Manöver "Finte" lediglich den Aufschlag der Finte halbiert. Soweit ich mich erinnere kann man also mit jeweils 2 Punkten Ansage einen Punkt Paradeerschwerniss rausholen... ist nicht gerade verlockend, geht aber.

    Die Alternative (mit der ich mit einem Zweihandschwert ganz gut zu Rande kam, als ich noch keine Finte hatte): Wenn man umwandeln kann (kann man das mit Zweihandhiebwaffen?) immer zweimal pro Runde angreifen. Viele Gegner wollen ja auch mal selber angreifen und wandeln halt nicht ihre AT in eine Parade um und wenn, dann sinkt wenigstens ihr Paradewert gegen den zweiten Schlag um 4 Punkte wenn sie nicht defensiver Kampfstil haben.

    Noctum Triumphat

  • Zitat von "Pyroalchi"

    Ansonsten: In Wege des Schwertes steht, dass das Manöver "Finte" lediglich den Aufschlag der Finte halbiert. Soweit ich mich erinnere kann man also mit jeweils 2 Punkten Ansage einen Punkt Paradeerschwerniss rausholen... ist nicht gerade verlockend, geht aber.

    Das habe ich auch gelesen, bin da aber nicht so sicher.... denn unter den Vorraussetzungen steht, dass Finte mit Zweihandwaffen nicht möglich ist. Deshalb kommt das wohl nicht zum tragen.

  • Dank der Errata kann man mit Zweihand-Hiebwaffen tatsächlich umwandeln (in WdS steht es noch anders).

    Da man mit Zweihand-Hiebwaffen nicht fintieren kann, würde ich auch die Finte nicht erlauben, die halbe Ansage auf die gegnerische PA gibt, denn das würde bedeuten, dass man mit der Waffe doch fintieren kann. Selbst wenn man die Finte erlernt hat, darf man sie nicht mit ZHH einsetzen, also dürfte man analog auch nicht erschwert antäuschen.

  • Ich bin mir nicht mehr sicher wo (ich denke es stand in WdS) und ich kann auch nochmal danach suchen, aber ich glaube auch mal an offizieller Stelle gelesen zu haben, dass man auch Manöver machen kann, die man nicht hat, oder die mit der Waffe eigentlich nicht gehen (solange es prinzipiell möglich ist, GMV halt). Mit:

    - Manöver bekannt, aber mit der Waffe nicht möglich: Doppelter Manöveraufschlag
    - Manöver unbekannt, aber mit der Waffe möglich: Doppelter Manöveraufschlag
    - Manöver unbekannt und mit der Waffe nicht möglich: Vierfacher Manöveraufschlag

    Aber wie gesagt: Gesunder Menschenverstand... Egal wie gut man würfelt, man kann halt keinen gezielten Stich mit einer Axt machen. Aber: wenn man z.B. als Fechter den Todesstoß noch nicht hat, den Gezielten Stich aber schon, dann kann man durchaus mit doppelten Aufschlag versuchen einen Todesstoß zu machen. Oder andersherum: wenn ich weiß wie ich mit einem Anderthalbhänder Binde, dann sollte es mir (wenn auch schwieriger) schon möglich sein, dass auch mal mit einem Zweihandschwert zu probieren.

    Noctum Triumphat

  • Wuchtschläge +10 sind auch nett, da sie eine BF-Probe erzwingen.
    Ansonsten defensiv kämpfen, bis der Gegner einen Fehler macht und dann einen Hammerschlag reinhauen.
    Gegen Schildkämpfer den Schildspalter benutzen (vorher aber abklären inwiefern man den stärkt, nach Originalregeln ist der schlicht unbrauchbar.)
    Viele der leichten Waffen können zudem Zweihandhiebwaffen gar nicht parieren.

    Freiheit vor Ordnung

  • Defensiv Kämpfen macht leider mit den wenigsten Zweihandhiebwaffen sinn, da sie ja oft große Abzüge auf die Parade kriegen (Kriegshammer -3, Barbarenstreitaxt -4) und die mit den besten Werten (Orknase 0, Warunker Hammer -1) haben nicht gerade den besten Schaden. Jedenfalls nicht so, dass man damit jemanden mit ein zwei Schlägen umhaut, wenn man die ganze Zeit abgewartet hat bis er angreift.

    Noctum Triumphat

  • Ich finde auch eine PA von 15 noch gar nicht so hoch. Die Chancen, da nach 2-4 Attacken durchzukommen, sind hoch und mit einer Zweihandhiebwaffe solltest du auch leicht eine Wunde erzielen können (Wundschwelle ist bei DSA 4.1 KO/2). Dann hat dein Gegner sofort PA-2 und du kommst noch leichter durch bei deiner nächsten AT...

    Wichtig ist dann aber tatsächlich eine ordentliche Rüstung, aber das ist bei einem Zweg ja eh naheliegend.

  • Naja das mit der Wunde ist so eine Sache... wie gesagt: so prall sind die Werte der Zweihandhiebwaffen nicht.

    Orknase und Warunker Hammer haben zwar halbwegs Parade, aber der Schaden liegt kaum höher als bei einem Schwert oder Streitkolben bei vergleichbarer Stärke und somit fängt man sich da genauso leicht Wunden.

    Kriegshammer und Zwergenschlägel kommen zwar Schadensmäßig etwas höher, leiden aber unter schlechten Wurfmodifikatoren. Und 2W+4 (bei einem Kriegshammer mit KK 16) sind halt auch nur 11 TP im Durchschnitt gegen ein Kettenhemd mit Unterzeug (RS 5) reicht das oft nicht für eine Wunde, auch nicht mit KO/2 als Wundschwelle.

    Noctum Triumphat

  • ja gut, aber letztlich ist das doch auch richtig so, oder? Du hast eine relativ langsame Waffe gegen einen technisch versierten Kämpfer mit starker Rüstung. Eine Kr dauert was, 5 Sekunden? Wie willst Du denn so jemanden in 20 Sekunden besiegen, wenn nicht mit (Würfel-)Glück? Wenn Du wesentlich besser bist (AT 25 oder so), dann kannst Du doch Deine Wuchtschläge +6 machen. Dann liegt Deine Chance auf im Schnitt 16 TP in 4 Runden schon bei fast 2/3. Wenn Du nicht so viel besser bist, dann dauert so ein Kampf halt auch entsprechend länger.

    Wenn Du auf Schaden Powergamen willst nimm den Degen mit Tödlichem Stich. Dann hast Du Finten, Ausfälle, Rüssi ignorieren... langfristig besser. Aber ein Zwerg mit Hammer ist eben nicht gerade ein eleganter Kämpfer, der mit genug Panzerung eben auch schon ausgehebelt ist.

  • Das Problem auf dass ich hinweisen wollte war ja eigentlich nur dass man wenn man mit Zweihandwaffe gegen jemanden mit Pa 15 kämpft (was ja echt keinen hohen TaW erfordert) ganz schön aufgeschmissen ist, weil halt nur jede 4. Attacke die man wirklich schafft auch durchkommt - und dann noch nicht mal garantiert eine Wunde macht.

    Und wenn der Zweihandwaffenkämpfer eine At von 25 hat (mal von At Basis 10 ausgegangen also einen TaW von mindestens 25, eher höher bei einem Kriegshammer der noch Attacke abzieht), dann sollte man dem Gegner auch mal einen TaW von 15 wenigstens zugestehen und das bedeutet (ausgehend von At/Pa Basis 8, also deutlich schwächer):

    - beim Schildkämpfer mit Schildkampf II und Reiterschild (soll ja vorkommen) Pa 18-20 (je nachdem wie Paradelastig die Hauptwaffe geskillt ist)
    - bei einem Normalen Kämpfer der Paradelastig geskillt ist ohne Schild: Pa 18

    Also gerade mal 10 % Chance durchzukommen im besten Fall und das auch nur wenn man seine Attacke schafft...

    Noctum Triumphat

  • Und da hast Du einen der Hauptkritikpunkte an DSA gegenüber zB Pathfinder - zwei starke Krieger können sich dumm und dusselig würfeln, denn dem anderen geht es ja nicht anders.

  • Zitat von "flice"

    Und da hast Du einen der Hauptkritikpunkte an DSA gegenüber zB Pathfinder - zwei starke Krieger können sich dumm und dusselig würfeln, denn dem anderen geht es ja nicht anders.


    Das trifft nur auf mittelmäßige Kämpfer zu. In der obersten Riege sind die Manöver und ihre (im Zweifelsfall eben selbst zu wählenden) Aufschläge so extrem, dass der Kampf doch schnell vorbei ist. SFs wie Binden, Gegenhalten und Todesstoß/Hammerschlag beschleunigen die endlosen Paradereihen wirklich.

    Zitat von "Hanfmann"

    Wuchtschläge +10 sind auch nett, da sie eine BF-Probe erzwingen.


    Das würde ich nicht unterschreiben, immerhin muss man nach einer gelungenen BF-Probe des Gegners selbst eine ablegen. Und wenn die Waffe des Gegners nicht sehr zerbrechlich ist, dann braucht es schon mehr als nur zwei oder drei Proben um diese zu zerbrechen, was bedeutet, dass auch der eigene BF nicht unwesentlich steigt. Ich jedenfalls hätte keine Lust darauf, dass meine Waffe bei jedem zweitem Gegner kaputt geht... in Duellen mag das eine Taktik sein, sind in einem kampflastigen Abenteuer jedoch noch mehr Feinde absehbar und ist kein Schmied zur Stelle würde ich auf so etwas verzichten.


    Was ist eigentlich beim Niederwerfen-Manöver? Ich bin nicht sicher, wie es genau geregelt wird, aber zumindest beim Kampf gegen Tiere ist selbst nach gelungener Parade noch eine KK- bzw GE-Probe nötig um auf den Beinen zu bleiben...


    Grundsätzlich sollte man aber auch nicht vergessen, dass paradelastige Gegner irgendwann Meisterparaden ansagen müssen, um ihrerseits zum Angriff übergehen zu können - egal, wie hoch sein Paradewert ist kann es sich kein Kurzschwertkämpfer lange leisten, sich von einem Hammerschwinger bearbeiten zu lassen, wenn er selbst nicht durch die Panzerung seines Gegners dringt. Und dabei wird eher früher als später etwas schief gehen...

  • Die Paradelastigkeit bei DSA ist ja weithin bekannt. Der ZHS Kämpfer kann ja immerhin die Finte, aber ich sehe eher selten ZHS Kämpfer, die die nutzen, der Trick bei Zweihandwaffen, egal ob Schwert oder Axt oder Hammer ist der Schlag aus der Defensive, auch als Gegenhalten bekannt.

    Als ZHH Kämpfer ist das Manöver Gegenhalten unersetzlich. Im besten Fall noch Defensiver Kampfstil dazu und natürlich eine ordentliche Rüstung und der Tag ist gerettet.
    Dabei gilt natürlich auch, die vollen 5 Punkte Unterschied bei der Verteilung von AT PA auszunutzen und alles auf AT zu legen. Der ZHH Kämpfer pariert nicht, er macht nen Gegenhalten Manöver. Das darf der andere nicht parieren und häufig ist der halbe Schaden einer schweren Axt mehr als der Gesamtschaden von Schwert oder Säbel.
    Wenn man mit einer Rüstung RS 6 BE 4 kämpft hat man effektiv 1 Punkt BE, welcher von der vernachlässigten Parade runtergeht (ZHH war doch eBE-3, oder? muss das gerade ausm Kopf machen) Mit RG2 kann man dann schon auf RS7 BE5 wechseln ohne AT einzubüßen. Problematisch ist ja eher immer der INI-Unterschied, der mittlerweile ja voll auf die Gegenhalten-Würfe angerechnet wird.
    Ein Schwert ohne Wuchtschlag richtet dann also noch max. ganze 4 SP an. Im Schnitt (3,5 auf W6 also 4) macht ein Schwert nur 2 SP. Häufig aber auch gar keinen. Mit höherer RS wird das aber auch weniger.
    Eine weitere Option der Parade ist dann übrigens mit der Zeit die Investition in Ausweichen I-III, wobei Ausweichen III mit GE15 bei nem Zwerg vielleicht nicht hinkommt.
    Kampfreflexe sollten übrigens auch Pflicht sein. Dann aber wieder auf die max. BE achten.

    Mit der Kombi Gegenhalten und Defensiver Kampfstil kann man normalerweise aber auch 2 Gegner gut in Schach halten. Wenn man durchschnittlich würfelt, bekommt man selber keinen, bzw. sehr wenig Schaden, die Gegner, in offiziellen ABs häufig nur RS2-3, aber weit mehr.

    Allerdings ist Gegenhalten auch eines der fragwürdigsten Manöver. Dazu gibt es hier auch genug andere Threads. Wie sieht das aus, wenn man gegen eine Finte gegenhält, was genau bedeutet der Satz, das Ansagen beim unterlegenen komplett entfallen usw. Dazu gibt es hier aber genug Sonderthreads.
    Zwerg, dicke Rüstung, Zweihandaxt und Gegenhalten sind auf jedenfall ein gutes Mittel. In der Gruppe sollte es aber auch noch jemanden geben, der dich nach nem Kampf zusammenflickt. Denn die Taktik gibt immer Kratzer.

  • Nuja... also wenn ich mir den "halben Durchschnittsschaden" der Zweihandhiebwaffen angucke (ich billige dem ZHH Kämpfer mal KK 15 zu):

    Schnitter, Zwergenschlägel, Echsische Axt: 4,25
    Neethaner Langaxt, Zwergenspalter: 4,5
    Warunker Hammer, Gruufhai: 4,75
    Kriegshammer: 5
    Pailos: 5,5
    Barbarenaxt: 6,25 (aber die schließe ich mal ob geringer Verfügbarkeit aus)

    Demgegenüber der volle Waffenschaden von Schwertern, Streitkolben, Streitäxten:
    7,5... Um wirklich mit vollem Schaden unter dem halben Schaden der Zweihandhiebwaffen zu liegen müsste die Waffe also unter 1W+3 Schaden machen, das gilt also nur für Dolche, Kampfstäbe und Kurzschwerter

    Fazit auf jeden Fall: man kriegt niemanden ernsthaft tot mit Gegenhalten wenn man immer den kürzeren Zieht, zumal man keinen Wuchtschlag rauflegen kann. Gerade deswegen kann man auch den Defensiven Kampfstil dann ziemlich vergessen. Und das man den kürzeren zieht ist leider ziemlich wahrscheinlich, da die ZHH mit Ausnahme der echsischen Axt alle INI abziehen. Dazu noch der hohe INI Verlust aus der potentiell schweren Rüstung...
    Ich selbst habe einen Ritter mit Zweihandschwert (INI -1) BE 3 (INI -3) und daher mikrigen 7 Punkten INI Basis...

    Noctum Triumphat

  • Zitat von "Pyroalchi"

    Nuja... also wenn ich mir den "halben Durchschnittsschaden" der Zweihandhiebwaffen angucke (ich billige dem ZHH Kämpfer mal KK 15 zu):

    Schnitter, Zwergenschlägel, Echsische Axt: 4,25
    Neethaner Langaxt, Zwergenspalter: 4,5
    Warunker Hammer, Gruufhai: 4,75
    Kriegshammer: 5
    Pailos: 5,5
    Barbarenaxt: 6,25 (aber die schließe ich mal ob geringer Verfügbarkeit aus)

    Ich selbst habe einen Ritter mit Zweihandschwert (INI -1) BE 3 (INI -3) und daher mikrigen 7 Punkten INI Basis...


    Tja und ich kenne genau das Gegenteil. Krieger von Hylailos. Pailos und Gegenhalten, der Ultra-Knaller. Vom Start weg INI-Basis 15 dank Kampfreflexe (fehlt dem Ritter ja, denn in der selben Gruppe spiele ich einen Ritter mit Schwert und Schild.)
    AT/PA Basis recht früh auf 9/9. Wenn man MU/IN/GE/KK 14 zum Start weg hat muss man ja nur GE oder KK um eins steigern um 9/9 zu erreichen. Ein Zwerg mit KK Bonus kann also schon am Anfang 9/9 haben wenn man es darauf anlegt.
    Dazu eine nette Rüstung. Kettenhemd mit klimmbimm ist immer ganz nett. Theoretisch kann man sich eine Kettenrüstung so zusammenrechnen, dass man 2 BE weniger als RS hat, aber gehen wir einfach mal vom Standardunterschied von 1 aus. Ohne RGIII empfiehlt sich also erstmal eine RS5 Rüstung mit BE4. Dank RGI oder II, je nachdem was die Profession mitgibt, also RS 5 bei BE 3. Dann kommt ja noch der böse INI Abzug des Pailos hinzu, also 2 Punkte.
    Der Kämpfer hat demnach einen INI Abzug von 5 Punkten. Da die meisten Gegner, abgesehen von recht üblen Gesellen ganz am Ende eines Abenteuers aber keine Kampfreflexe haben, hat der Krieger nur eine INI Differenz von einem Punkt.
    Er kommt bei Start INI 15 gerademal auf einen Wert beim Kampf von 10+W6. Das haben auch die meisten Gegner. Da liegen die Werte so im Bereich 10-12+W6.
    Der böse Boni kommt dann ja bei der AT.
    Der Gegenhalten Kämpfer kann einfach auf die PA verzichten. Bei einem TaW von 10, was ein Krieger dank akademischer Ausbildung ja auch recht günstig vom Start weg hat, kann er 7/3 verteilen. Zum rechnen nehme ich aber mal einen anderen Wert an, nämlich 13 (ist ja auch zu erreichen, keine 200 AP, mit Spez Erfahrung eben weit weniger) Bei 13 darf er 9/4 verteilen, was dann mal ein Wert von 19/13 ergibt. Mit Waffen-Spez 20/14). Der Pailos senkt das ganze dann auf 19/11. Gegenhalten funktioniert also in 3/4 Fällen. Und da man davon ausgehen kann, dass der Standardgegner auch nicht mehr als AT15 hat, sieht das bei dem nicht besser aus. Solange Standardgegner nicht Kampfrelexe haben sind sie auch nur einen INI Punkt besser.
    Wenn den Standardgegner dann auch noch Aufmerksamkeit fehlt und nur der Krieger in der ersten Aktion seine INI maxen darf wird das noch gruseliger.

    Hinzu kommt übrigens noch die Distanzklasse. Da der Hylailer Krieger durch Kampfreflexe eine hohe Grund INI hat, sind Gegner im Normalfall keine 4 INI Punkte besser. Das führt dazu, dass der Kampf auf S beginnt und jedes rankommen wäre wieder ein Gegenhalten. Wenn das Gegenhalten schlechter ist muss man in der AT eben nur eine gelungene, nicht parierbare AT hinbekommen um wieder auf S zu sein. Der arme Typ mit dem Schwert rennt aber meistens in ein Gegenhalten.
    Und auf die gleiche Weise kann man auch recht gut 2 Gegner abfangen. Ab 3000 AP kann man sich ja vielleicht auch den Sturmangriff gegönnt haben, dann beginnen manche Kämpfe garnicht erst. Aber man muss den Weg eben beibehalten. Wenn man in PA investiert gehen eben wichtige Punkte verloren und die INI muss immer im Auge behalten werden. Als Krieger bekommt man den INI Basis Wert häufig ja auch gut auf 12, mit KR auf 16 hoch. Dann wird es eben noch spannender.

    Und wenn man es richtig wissen will, dann muss der Magier/Elf in der Gruppe eben den Axxel auf den ZHH Kämpfer sprechen. Dann braucht er nurnoch die AT zu schaffen und ist schon automatisch besser :D Aber das ist eine andere Geschichte.

  • Öhh... wie kommst du wenn du auf At/Pa Basis 9/9 nochmal 9/4 Punkte Verteilst auf 19/13? Das sind nur 18/13, mit Spezi also 19/14, mit Pailos also 18/11... Ok, sieht schon ganz gut aus, aber: Der Pailos ist auch die ZHH mit dem höchsten Schaden nach der Barbarenstreitaxt.

    Wenn man jetzt aber schon einen Krieger ins Feld führt mit TaW 13, Waffenspezialisierung und noch Kampfreflexen und Rüstungsgewöhnung 2 und At/Pa Basis 9, dann ist es ein bisschen... grenzwertig zu sagen dass der Gegner keine Kampfreflexe hat und maximal eine AT von 15...
    Also die Aussage dass es ja ein ganz tolles Manöver ist, dann aber den Gegner derart viel schwächer sein zu lassen finde ich nicht so gelungen sag ich mal.

    Dazu: auch wenn die Gegner "nur" INI Basis 11 haben: Fechtwaffe + Linkhanddolch... gibt bis zu 4 Punkte INI Bonus

    Noctum Triumphat

  • Zitat von "Pyroalchi"

    Wenn man jetzt aber schon einen Krieger ins Feld führt mit TaW 13, Waffenspezialisierung und noch Kampfreflexen und Rüstungsgewöhnung 2 und At/Pa Basis 9, dann ist es ein bisschen... grenzwertig zu sagen dass der Gegner keine Kampfreflexe hat und maximal eine AT von 15...
    Also die Aussage dass es ja ein ganz tolles Manöver ist, dann aber den Gegner derart viel schwächer sein zu lassen finde ich nicht so gelungen sag ich mal.

    Dazu: auch wenn die Gegner "nur" INI Basis 11 haben: Fechtwaffe + Linkhanddolch... gibt bis zu 4 Punkte INI Bonus

    Fechtwaffen + Linkhanddolch sind Opfer, denn sie dürfen den Pailosschwinger nicht parieren. Dafür muss schon der Hakendolch her.
    Und die Aussage, dass die Gegner so dermaßen schwächer sind bezieht sich nicht auf blosses Wunschdenken, sondern das schnelle schauen in 4 verschiedene ABs für Helden mit mind. 4000 AP. Die Standardgegner haben da meist ein Schwert oder Säbel, AT PA 15/12 und INI W12+W6.
    Von Gegnern mit richtigem Namen rede ich da oben ja nicht. Davon gibt es in den meistens offiziellen ABs zwar auch genug, aber so die super Kämpfer sind das auch nicht.

    Was die AT/PA angeht habe ich mich tatsächlich verrechnet. Bin von TaW15 ausgegangen, was viele hier ja aber schon als PG ansehen würden. Wobei man als Krieger ja meistens mindestens nach der Startsteigerung im Hauptwaffentalent 10 hat, um akademische Ausbildung auch richtig zu nutzen. Kostet bei einem D Talent auch nicht viel.

    Ich gehe bei Kriegern ja auch häufig davon aus, dass sie vom Start weg MU, IN, GE, KK 14 haben. Das führt bei einer Steigerung KK zu AT/PA Basis 9/9 und bei einer Steigerung MU, die man in offiziellen ABs mit Geister oder Dämonen auf niedriger Stufe auch als spez. Erfahrung bekommt noch zu INI-Basis 12. Theoretisch braucht der Krieger da oben auch die KK erst nicht zu steigern, sondern nur MUT. Die AT Basis würde auf 9 steigen, die PA würde um eins sinken und die INI wäre auch 12. Also wäre das eigentlich der bessere Weg.

    Der Pailos wird sicherlich auch der Grund gewesen sein, warum es ein Krieger aus Hylailos wurde. ;)


    Zitat

    Dazu: auch wenn die Gegner "nur" INI Basis 11 haben: Fechtwaffe + Linkhanddolch... gibt bis zu 4 Punkte INI Bonus


    Die INI-Boni sollten in den offiziellen ABs eigentlich immer verrechnet sein. Aber wie gesagt, Fechter sind für ZHH Kämpfer Opfer. Dann müssen die nämlich auch den seltenen Hakendolch auspacken. Binden funzt gegen einfache Hiebwaffen und ZHH auch nicht. usw.

    Und eben niemals die DK vergessen. Hat der Gegner nicht 4 Punkte bessere INI steht der ganze Kampf unter einem schlechten Stern. Der oben genannte Krieger aus unserer Gruppe hatte kurzzeitig eine Babaaxt von nem Trollzacker Barbaren (keine Sorge, alles offizielles AB) aber da die nur DK N hat, hat er schnell festgestellt, dass er damit weit mehr Treffer abbekommt. Die Gegner waren einfach nicht auf Distanz zu halten.

    Die Gegner in den ABs werden meist auch nicht schlechter gemacht. Da wir mit Zonenrüstung spielen müsste man jedem Gegner einen RS Punkt abziehen, da deren Rüstungen aus der normalen Tabelle sind, die Zonenrüstungen aber alle eine um 1 verminderten RS haben. Aber wenn man die Gegner dann genau nachrechnet, findet man dann auch meistens, dass die keine BE Abzüge auf INI haben.

    Standardgegner aus Mondenkaiser / Jahr des Feuers (also nicht namentliche Übergegner, sondern Sölder, Soldaten die hier und da das gros ausmachen)
    AT/PA 15/12 INI 12+W6, Waffe Schwert, RS 3, in der Beschreibung steht Lederrüstung, von RGI-III ist nirgendwo die Rede. Das bedeutet eigentlich, wenn wir annehmen, dass die RGI-II haben, dass die eine INI-Basis von 14 haben. Denn Schwert gibt nichts dazu und auch sonst holen die nirgends Boni rein. Wenn man anfängt Gegner in den offiziellen ABs von den Werten her nachzurechnen, kommt man selten auf einen grünen Zweig.

    Bei den Einzelkämpfen in den Finals von ABs sah er lange Zeit aber auch immer schlechter aus als mein Schildritter. Gegen Kämpfer mit ähnlicher AT und hoher PA sah er ohne RGIII lange wenig Land. Da wirkt dann wieder die hohe PA eines Schildkämpfers. Aber das muss die Gruppe dann auffangen. Dafür ist die Mischung ja da. Für den Kleinkram der zwischendurch auftaucht und ab so ca. 5000 AP ist der ZHH Kämpfer dem Schildkämpfer wieder über.

    Und der ZHH Kämpfer ist dem Fechter mit Binden auch deutlich überlegen, da der Fechter ihn eben nicht Binden, im schlimmsten Fall nicht mal parieren darf. Aber die Diskussion mit den 3 verschiedenen Endgame-Stilen gibt es im ulisses Forum schon :D

  • Ich schließe mich Pyroalchi an.
    Es macht wenig Sinn, ein Manöver als gut darzustellen, wenn man nur mit weit unterlegenen Gegnern argumentiert. In der von dir beschriebenen Konstellation hätte es der Krieger gar nicht nötig, auf Gegenhalten zu setzen, sondern könnte den Gegner stattdessen auch mit Wuchtschlägen fertig machen - dabei würde er dann auch keine Gegentreffer einstecken.

    Das ein Held (insbesondere ein ausgebildeter Akademiekrieger mit RG2, Waffenspez, Kampfreflexen etc) einen Standardgegner besiegt ist klar. Das die Werte vieler NSC in offiziellen Abenteuern eher niedrig angesetzt sind, ist ebenfalls bekannt.
    Hier geht es aber um den Kampf von ZHH gegen "Parademonster".

    Deine Rechnung dagegen bezieht sich auf einen Sparring-Partner mit einem Paradewert von 12 :zwerghautelf:

    Was macht dein Pailos-Kämpfer, wenn der Gegner die höhere INI hat (den Kampf also schon im Nahkampf beginnen darf, angesichts der Abzüge des Kriegers ist das nicht so unwahrscheinlich) und mit einem Faustschild auf eine Pa von 22 kommt?
    Natürlich ist das dann nicht mehr der dritte Alrik von links sondern ein nach AP ebenbürtiger Gegner. Aber als Rondrianer darf man ja auch nicht immer nur die Schwachen hauen...