Wie gut sind vorgefertigte Abenteuer wirklich?!

  • Seit ewig vermisse ich bei Abenteuern explizite Empfehlungen der Redaktion/ des/der Authoren, für welche Charaktere ein Abenteuer (nicht) gedacht ist, wie sich der Author den Ablauf, Sinn und Hintergrund vorstellt, sowie Ergebnisse und Informationen aus den Testspielen (wird ja angeblich seit Jahren gemacht…)

    Diese Zusatzinformationen würden vieles erleichtern und vieles einfach klarer machen.

    Zumindest erstgenanntes wäre etwas, dass auf jeden Fall auf dem Buchrücken bereits stehen sollte. Allzuoft habe ich mir gedacht "das klingt so, als würde das Abenteuer für meine Gruppe passen", um dann zuhause beim reinlesen in dem Abschnitt "geeignete Helden" zu lesen, dass es für meine (aktuelle) Gruppe eben doch nicht passt.

    "Früher" (so anno 2001-2003) gab es noch Abenteuer, da standen Sätze auf dem Klappentext wie "... Dieses Abenteuer ist auch für eine Orkhelden geeignet ..." - bei aktuellen Abenteuerankündigungen auf diversen Con's findet sich das erfreulicherweise wieder.

    Aber bei allen Kampagnen die ich gespielt/gelitten habe fehlten diese Hinweise. Das machte den Verlauf und Helden-Erfolg komplett vom SL und seiner "Fehlerlosigkeit" abhängig.

    Bei JdF habe ich es persönlich erlebt, mit dem gleichen Char, da hat der erste SL nur eine Kleinigkeit nicht so deutlich rausgestellt und den Weg den Spielern überlassen, so daß es im Desaster endete.

    Für einen "Regelfetischisten" einfach erklärt - Keine Karma-Punkte.

    InGame waren daran sicher auch "wir Helden" schuld, da wir den Schutz der Necropole als das wichtigste ansahen.

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    Abgesehen davon sind für mich solche Lithurgien sowwas von Destruktiv, daß ich sie niemals auch nur lesen möchte - Totdschlaghammer - One-Hit-and-End-of-All - ein paar Geweihte zusammentrommeln, ein bischen singen und dann sind alle Probs gelöst, da kann man dann auch gleich die Götter auf Dere wandeln lassen, viel Unterschied besteht da nicht mehr.

    Ich weis daß das jetzt wieder tierisch reizt, lese ja nicht umsonst Deine Kommentare in anderen Foren ....

    Als Hauptursache und Grundübel sehe ich dafür aber den Regel-Wahn und Wust, wie auch die Beschreibungswut und die extreme Kleinfieselichkeit des Gesamt-Regelwerks („Einatmen – Ausatmen – Regeln“).

    Es hält sich der erschreckende bis grauenhafte Eindruck, daß das P&P-Regelwerk zu DAS mehr und mehr zu einem EgoShooter-PC-Game-Clon wird oder den (Mega-Monster-Super-Power-ist-alles-) Mechanismen der sog. MMOrpG nacheifert.

    Beides ist sinnlos und kann nur zum Scheitern führen, weil PC’s „Regularien“ einfach besser abbilden können als verbale Beschreibungen.

    Das mögliche (bis „einstmals gewesen“), herausragende „Alleinstellungsmerkmal geht verloren und wird sinnlos im sträflichen, kommerziellen Leichstsinn geopfert.

    Naja, das mit der "Regelflut" sehe ich nicht so... im Gegenteil, ich gehöre zu der Fraktion, der die Regeldichte bei DSA gefällt.

    Ist ja hinreichend propagiert.

    Die Regeldichte ist einseitig, unausgewogen, unbalanced, faktisch falsch (simuliert nicht sondern bildet falsche Annahmen ab), unübersehbar uvam.

    Aber das ist nur die unmaßgebliche Meinung eines realen Menschen, der eh keine Ahnung hat.

    Letzten Satz kann ich nur unterstreichen – absolut – Leider gibt es in den letzten Jahren immer mehr und viel zu viele Spieler die auf der Einhaltung von Regeln pochen (meist bis ins kleinste Detail). Es fehlt an zwischenmenschlichem Grundvertrauen – der/die SL ist dafür da ein tolle Geschichte zu präsentieren – die SpielerINNEN gestalten diese mit und können in eine phantastische Welt eintauchen bis hin zu echten Gefühlen wenn sie mit der präsentierten Umwelt und ihren Charakteren leiden, sich freuen wütend sind etc.

    SL’s sind gerade deswegen dafür zuständig, daß jeder Charakter eine faire Chance hat eine Geschichte zu „überleben“ und die Folgen der Geschichte verkraftbar zu halten.

    Die Spieler sollten (eigentlich „müssen“) das Vertrauen aufbringen, daß jeder SL genau das im Blick hat und daß dieses eines seiner Hauptziele ist.

    Dann sind Regeln eigentlich egal und jeden Abwandlung ist nur eine willkommene Ergänzung zum Spiel.

    Unterschiedliche Sichtweisen/Spielprinzipien. Ich kann im "auf die Einhaltung der Regeln pochen" nicht wirklich etwas negatives sehen, im Gegenteil: mich stört es eher, wenn Regeln oder der Hintergrund zugunsten "der tollen Geschichte" gebogen oder gar gebrochen werden. Wenn die Geschichte konträr zum existierenden Hintergrund oder den Regeln ist, dann ist sie halt (zumindest für das betreffende Setting/System) eben doch nicht so gut...

    Ich rede nciht davon wie es die DSA-Redaktion und ihre Abenteuerautoren machen....

    (wobei das auch schon wieder den meisten Autoren nicht gerecht wird)

    Leider ist es eben so, daß auch Spielern/SC's soviel Macht gegeben ist,d aß einfach mal einen Zauber/Beschwörung/sonstwas oder eine nette lithurgie loslassen müssen udn schon ist alles Paletti.

    Da aber ja auch gefordert wird, daß NSC's das können, bräuchte man keine Abenteurer mehr und demnach auch keine Autoren mehr dafür. Die NSC's können das ja selbst "Das Problem" mit Leichtigekeit gradebiegen oder gar nicht erst entstehen lassen - Friede Freude Eierkuchen....

    Aber mal ernsthaft - da wird es nie eine noch so geringe Annäherung geben...

    Gute Geschichte erleben -VS- Regeln einhalten

    Wenn ich ein Abenteuer entwicklen will, daß "alle Regeln" einhält bin ich bei einem Computerspiel, daß mal nicht wert auf "geile Grafik" legt sondern den Aufwand in den Handlungsablauf steckt....

    Oder anders:

    Am Samstag (Erlangener Spielertage) hatte ich wieder mal einen mir schon bekannten Spieler am Spieltisch, der mir, dem SL, erklärte was er mit seinen Werten/Fertigkeiten alles machen kann (konkret: daß er/sein Char aus einer ihm stark ablehnend/feindlich gesonnenen Person ) welche Wirkung und Konsewuenzen der korrekte Einsatz der Regel zu den Feritgkeiten zu bewirken hätte.

    An seiner "Abhandlung" konnte ich nichts erkennen was irgendwie fehlerhaft wäre - nur "gespielt" war da nix mehr....

    Der Mann sollte besser TCG/TT/oder bestenfalls Pathfinder spielen, ist aber leider "Ratschlagsresistent".

    Bei Kaufabenteuern habe gewaltige Probleme, diese stimmig zu präsentieren, weil sie idR keine Geschichte erzählen sondern nahezu immer mehr schlecht wie recht „Setzungen & Regeln“ abbilden wollen.

    Seltsam... ich empfinde es eher andersrum: die meisten Kaufabenteuer sind eher zu sehr darauf fixiert, die "Geschichte" (so, wie der Autor sie sich vorstellt) zu erzählen. Regeln (und zum Teil auch Setzungen) werden da zuweilen getrost ignoriert oder geändert, damit es auch ja passt.

    Ok, denke hier sind wir mal gar nicht soweit auseinander. formuliert man meine Sätze um und ergänzt es ein wenig, kommt fast das selbe raus - ich erinnere nur an die beiden Heshots aus "P1 - Familienbande" - grauenhaft! und das in einem popeligen Einsteigerabenteuer nach Basisregeln.

    Erst G7 um Tobrien und Warunkei zu zerschalgen, dann JdF (viel später) hinterhersetzen um dann als erstes mal die Auswirkungen von JdF zu retconnen und nach wenigen Jahren das ganze zu revidieren - neeeeee, nee, ne!

    Nur mal so am Rande: von welchem RetCon sprichst du da? Mir würde jetzt nicht einfallen, dass es da in den letzten Jahren einen gab...

    retcon = gravierende Veränderung der Setzung

    Ich hasse diesen Begriff und noch mehr die ganzen sinnfreien Veränderungen die seit G7 entstanden sind und immmer wieder "zurückgenommen"/revidert/abgeschafft usw. wurden.

    Mir fehlt der dauerhafte, konsistente Hintergrund den Dere/Aventurien ursprünglich hatte (Alleinstelungsmerkmal)

    Spoiler anzeigen

    Die mir damals bekannten Kaufsysteme idR Midgard/D&D setzten auf Große Veränderungen im Zeitgeschehen, während Aventurien - ohne diese dämliche Zeitleiste und Zeitsetzung - über Jahre hinaus gleich bespielbar war

    EDIT:

    Ich will jetzt echt nicht hetzen, aber genau solche Situationen und genau solche Abläufe sehe ich als Konsequenz von vielen und noch mehr Regeln.

    Da bleibt mir bei einer Falle nichts mehr anderes übrig, ale einfach mal ein, zwie Proben auf ein paar Talente/Fertigkeiten zu verlangen und schon isses jut.

    Aber vielleicht könntest Du an dem Beispiel mal darstellen wie Du Dir die Information vorstellst und wie umfassend sie sein sollten.... EDIT Schattenkatze: Solche Nachträge wenige Minuten später bitte per Editierfunktion nachholen.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Leider ist es eben so, daß auch Spielern/SC's soviel Macht gegeben ist,d aß einfach mal einen Zauber/Beschwörung/sonstwas oder eine nette lithurgie loslassen müssen udn schon ist alles Paletti.
    Da aber ja auch gefordert wird, daß NSC's das können, bräuchte man keine Abenteurer mehr und demnach auch keine Autoren mehr dafür. Die NSC's können das ja selbst "Das Problem" mit Leichtigekeit gradebiegen oder gar nicht erst entstehen lassen - Friede Freude Eierkuchen....
    Aber mal ernsthaft - da wird es nie eine noch so geringe Annäherung geben...
    Gute Geschichte erleben -VS- Regeln einhalten


    Natürlich können die Regeln gelegentlich einer guten Geschichte im Wege sein, aber daneben gibt es glaube auch viele handwerkliche Fehler von Autoren, die nicht unbedingt sein müssen. Ich kann ja z.B. eine Falle auch recht einfach aventurisch-stimmig gestalten, ohne dass ich mir da gleich einen neuen magischen Mechanismus ausdenken muss, der erklärt, warum da plötzlich Feuerbälle aus Löchern in der Wand fliegen.

    Also wenn das so allgemeingültig sein soll, dass Regeln immer der Geschichte im Weg stehen, müsste es ja auch möglich sein, da konkrete Beispiele zu bringen.

    Ansonsten würde ich dir schon größtenteils zustimmen, finde aber, dass das etwas vereinfacht ist, alles auf die Regeln zu schieben. Die Militäreinheiten-, Geweihten- und Magierdichte unter NSCs liegt ja eher an der Hintergrundwelt und nicht an den Regeln per se. Ich mache das als Meister immer so, dass ich da radikal streiche (z.B. Tempel zu Schreinen herunterstufe) oder Abenteuer gleich in weniger "dichten" Gebieten ansiedele (Nostragast), wobei das bei Kaufabenteuern natürlich nicht funktioniert.
    Das ist finde ich ein viel größeres Problem als die Menge an Regeln per se.

  • Aber vielleicht könntest Du an dem Beispiel mal darstellen wie Du Dir die Information vorstellst und wie umfassend sie sein sollten....


    Im Prinzip geht es mir einfach darum, dass bestimmte Sachen auch entsprechend ausgearbeitet sind. Als SL wir man ansonsten, je nach dem eigenen Wissen bzw. den eigenen Fähigkeiten, alleine gelassen. Wenn man alles immer auf reiner Würfelbasis abarbeiten will, ist das ja auch kein Problem.

    Du kannst dir als Beispiel jede Falle (oder auch Geheimtür) nehmen. Die Spieler wollen sich das alles ansehen, um festzustellen, was sie z.B. machen können. Sind z.B. Bewegungsspuren da? Gibt es mechanische Teile? Kann man die ggf. manipulieren bzw. auf diese einwirken? Sie wollen nach Möglichkeit abschätzen können, was passiert, wenn sie das oder das machen ...

    Wie wird z.B. durch eine Trittplatte der Bolzen in der Seitenwand ausgelöst? Ist es z.B. eine Einmalfalle oder kann sie wieder geladen werden? Wer macht das? Wie ist der Zustand der einzelnen Elemente?

    BTW: Wenn es nicht irgendwie magisch, düften IMHO viele (alle?) alten Fallen sowieo nicht mehr funktionieren. Der Zustand der einzelnen Komponenten müsste vermutlich so schlecht sein, dass nichts mehr geht ...

    All diese Informationen hätte ich gerne in einem Abenteuer angeführt.

    Oder nimm, wie gesagt den Analys? Lass dem Spieler, der ihn halbwegs kann, Zeit und er löst jeden Zauber. Und danach kann er ihm zuvor unbekannte Zauber gleich auch noch ... Da hätte ich mal gerne ordentliche Begründungen, warum das nicht so sein soll ...

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Aber bei allen Kampagnen die ich gespielt/gelitten habe fehlten diese Hinweise.

    Nun, sie sind bei den meisten Abenteuern und Kampagnen da, aber leider stehen die immer erst im Innenteil, den man bei Online-Bestellung gar nicht, und zumindest in meinem Roööenspielladen (da alles eingeschweißt bleibt) auch nicht lesen kann.... auf dem Buchrücken wären solche Angaben besser aufgehoben.

    Die Regeldichte ist einseitig, unausgewogen, unbalanced, faktisch falsch (simuliert nicht sondern bildet falsche Annahmen ab), unübersehbar uvam.

    Aber das ist nur die unmaßgebliche Meinung eines realen Menschen, der eh keine Ahnung hat.

    Es ist eine Meinung, ja... ob du keine Ahnung hast, kann ich nicht sagen... was ich sagen kann ist, dass deine Meinung keine Allgemeingültigkeit hat, sondern halt nur deine Meinung ist.

    Ich rede nciht davon wie es die DSA-Redaktion und ihre Abenteuerautoren machen....

    (wobei das auch schon wieder den meisten Autoren nicht gerecht wird)

    Leider ist es eben so, daß auch Spielern/SC's soviel Macht gegeben ist,d aß einfach mal einen Zauber/Beschwörung/sonstwas oder eine nette lithurgie loslassen müssen udn schon ist alles Paletti.

    Wenn der Autor (egal ob professioneller Autor oder SL mit selbstgemachtem Abenteuer) des Abenteuers die potentiellen Möglichkeiten von Helden nicht berücksichtigt, dann liegt die Schuld durchaus bei ihm. Das es eine Diskrepanz zwischen Fluff und Regeln gibt, stimmt durchaus. Wie groß diese Diskrepanz ist mag jeder für sich entscheiden. Was stimmt ist, dass in die eine oder andere Richtung angepasst werden muss, also entweder die Regeln oder der Fluff. Für mich jedoch gilt: die Regeln sind quasi die Naturgesetze der Welt, d.h. die Regeln haben bei mir (auch wenn ich gute Geschichten sehr mag) in den meisten Fällen Vorrang vor Fluff. Im Zweifelsfall wird eine unpassende Regel durch eine Hausregel abgeändert.

    Die guten Geschichten ergeben sich dann aber idealerweise aus dem Spiel (mit den Regeln), nicht aus den teilweise festgefahrenen Vorstellungen der Autoren. Wenn eine gute Idee eines Spielers, oder der Spieler allgemein, für eine frühere Lösung des Plots sorgt, dann halte ich es für falsch, das durch wie auch immer geartete Meisterwillkür zu torpedieren, nur damit die Vorstellung des Autors oder des SL von einer guten Geschichte durchgeboxt werden kann. So bin ich z.B. kein großer Freund von den in den "epischen" Kampagnen immer wieder auftauchenden erzwungenen Niederlagen. Egal wie sehr der Autor glaubt, damit eine "tolle Geschichte" zu erzählen, oft resultiert es in gekünsteltem Railroading, dass ich persönlich eher demotivierend finde.

    Wenn die Redaktion will, das bestimmte Dinge nicht möglich sind, dann sollen sie diese Möglichkeiten entsprechend durch ändern der Regeln streichen. Wenn hingegen bestimmte Dinge möglich sein sollen, dann sollen die Autoren ihre Abenteuer entsprechend gestalten, dass sie auch dann noch funktionieren, wenn diese Möglichkeiten genutzt werden.

    An seiner "Abhandlung" konnte ich nichts erkennen was irgendwie fehlerhaft wäre - nur "gespielt" war da nix mehr....

    Der Mann sollte besser TCG/TT/oder bestenfalls Pathfinder spielen, ist aber leider "Ratschlagsresistent".

    Wie schon mal erwähnt: unterschiedliche Spielstile. Weder spielt er "schlechter" als du noch spielst du "besser" als er. Ihr spielt nur beide jeweils anders. So was wie gutes oder schlechtes Rollenspiel gibt es nicht, nur eine ziemlich große Anzahl unterschiedlicher Spielstile.

    Ok, denke hier sind wir mal gar nicht soweit auseinander. formuliert man meine Sätze um und ergänzt es ein wenig, kommt fast das selbe raus - ich erinnere nur an die beiden Heshots aus "P1 - Familienbande" - grauenhaft! und das in einem popeligen Einsteigerabenteuer nach Basisregeln.

    Zu Famlienbande kann ich nichts sagen - das AB besitze ich nicht.

    retcon = gravierende Veränderung der Setzung

    Retcon = Retroactive continuity. Retcon ist eine Änderung, die dann als "war schon immer so" (bei Hinzufügungen oder Änderungen) bzw. "ist nie passiert" (bei Streichungen) gesetzt wird. Saldor Foslarin z.B. wäre ein Retcon, da er nicht plötzlich durch einen Zauber oder ähnliches zum Zwerg mutierte, sonder weil gesetzt wurde, das er schon immer ein Zwerg war und niemals nur ein kleiner Mensch. AUch die Sache mit Kaiser Hal in "DIe Attentäter" ist vermutlich so ein RetCon

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    da dort gesetzt die Setzung eingeführt wurde, das Hal schon immer eine sich als Mann verkleidete Frau war

    Die

    Veränderungen die seit G7 entstanden sind und immmer wieder "zurückgenommen"/revidert/abgeschafft usw. wurden

    sind kein Retcon in der korrekten Bedeutung des Begriffs, sondern "nur" eine normale fortschfreitende Geschichtsschreibung. WÜrde man sagen "die fliegende Festung gab es nie, darum ist Gareth nie Zerstört worden" wäre ein retcon. Der aktuelle Zustand (Gareth ist wieder mehr oder weniger von den Schäden befreit) ist hingegen kein Retcon.

    Mir fehlt der dauerhafte, konsistente Hintergrund den Dere/Aventurien ursprünglich hatte (Alleinstelungsmerkmal)

    Das war schon damals kein Alleinstellungsmerkmal von DSA. Wirf mal einen Blick auf "Hârnmaster" und die zugehörige Welt "Hârn". Ich glaube nicht, das DSA irgendein Alleinstellungsmerkmal besitzt. Ich glaube auch nicht, dass irgendein Fantasyrollenspiel ein Alleinstellungsmerkmal besitzt - und meiner Meinung nach bracuht es das auch nicht. Es reicht vollkommen, wenn Hintergrund und Regeln ansprechend sind. Das Kriterium erfüllt DSA für mich, und darum spiele ich es. Weder sind die regeln besser, toller oder was auch immer als die aller anderen Systeme, noch ist das Setting besser, toller oder was auch immer als die anderer Systeme, noch hat DSA irgendwas supertolles einzigartiges... es ist schlicht so, dass das Gesamtpaket mich gegenüber anderer Gesamtpakete im Bereich Fantasy zur Zeit am meisten anspricht.

  • Ich kann mich nicht erinnern in den JdF-Bänden gelesen zu haben, daß das mir einer "boronischen Truppe" problematisch wäre (zumal der Hinweis nach Winhall im zusammenhang mit dem Stab des Vergessens nun nicht soooo deutlich ist - da muß der SL eingreifen, WENN er denn die Problematik erkennt.)

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Ich kann mich nicht erinnern in den JdF-Bänden gelesen zu haben, daß das mir einer "boronischen Truppe" problematisch wäre


    Weil es, so pauschal wie du es formulierst, auch nicht stimmt? Ich leite die JdF-Kampagne gerade, und stellenweise lief sie gerade weil ein geweihter Golgarit in der Gruppe ist schön rund.

    Die Kampagne funktioniert u.U. mit einer nichtmittelreichischen Gruppe nicht gut - und davor wird auch gewarnt. Aber warum boronglaube ein Problem darstellen soll erschließt sich mir nicht.