Seit ewig vermisse ich bei Abenteuern explizite Empfehlungen der Redaktion/ des/der Authoren, für welche Charaktere ein Abenteuer (nicht) gedacht ist, wie sich der Author den Ablauf, Sinn und Hintergrund vorstellt, sowie Ergebnisse und Informationen aus den Testspielen (wird ja angeblich seit Jahren gemacht…)
Diese Zusatzinformationen würden vieles erleichtern und vieles einfach klarer machen.
Zumindest erstgenanntes wäre etwas, dass auf jeden Fall auf dem Buchrücken bereits stehen sollte. Allzuoft habe ich mir gedacht "das klingt so, als würde das Abenteuer für meine Gruppe passen", um dann zuhause beim reinlesen in dem Abschnitt "geeignete Helden" zu lesen, dass es für meine (aktuelle) Gruppe eben doch nicht passt.
"Früher" (so anno 2001-2003) gab es noch Abenteuer, da standen Sätze auf dem Klappentext wie "... Dieses Abenteuer ist auch für eine Orkhelden geeignet ..." - bei aktuellen Abenteuerankündigungen auf diversen Con's findet sich das erfreulicherweise wieder.
Aber bei allen Kampagnen die ich gespielt/gelitten habe fehlten diese Hinweise. Das machte den Verlauf und Helden-Erfolg komplett vom SL und seiner "Fehlerlosigkeit" abhängig.
Bei JdF habe ich es persönlich erlebt, mit dem gleichen Char, da hat der erste SL nur eine Kleinigkeit nicht so deutlich rausgestellt und den Weg den Spielern überlassen, so daß es im Desaster endete.
Alles anzeigen...
JdF
Spoiler anzeigen
das, z.B. der Bote des Lichts nichts...gaaaaaar nichts gemacht als die fliegende Festung kam...wieso? Arkanum Interdictum vor die Stadt, sollte mit den hunderten Geweihten, die er als Mitbeter dabei hat, gehen und dann tschüs Festung. Galotta und seine Armee wären dann immer noch da gewesen und hätten besiegt werden müssen, aber so habe ich wieder einmal den passiven Geweihten
Kurzauf den Spoiler eingehend:
Bei uns war klar warum das nicht geschieht, hat unsere SL gut hinbekommen….
WIe denn, wenn man mal neugierig fragen darf?
Für einen "Regelfetischisten" einfach erklärt - Keine Karma-Punkte.
InGame waren daran sicher auch "wir Helden" schuld, da wir den Schutz der Necropole als das wichtigste ansahen.
Spoiler anzeigen
Abgesehen davon sind für mich solche Lithurgien sowwas von Destruktiv, daß ich sie niemals auch nur lesen möchte - Totdschlaghammer - One-Hit-and-End-of-All - ein paar Geweihte zusammentrommeln, ein bischen singen und dann sind alle Probs gelöst, da kann man dann auch gleich die Götter auf Dere wandeln lassen, viel Unterschied besteht da nicht mehr.
Ich weis daß das jetzt wieder tierisch reizt, lese ja nicht umsonst Deine Kommentare in anderen Foren ....
Als Hauptursache und Grundübel sehe ich dafür aber den Regel-Wahn und Wust, wie auch die Beschreibungswut und die extreme Kleinfieselichkeit des Gesamt-Regelwerks („Einatmen – Ausatmen – Regeln“).
Es hält sich der erschreckende bis grauenhafte Eindruck, daß das P&P-Regelwerk zu DAS mehr und mehr zu einem EgoShooter-PC-Game-Clon wird oder den (Mega-Monster-Super-Power-ist-alles-) Mechanismen der sog. MMOrpG nacheifert.
Beides ist sinnlos und kann nur zum Scheitern führen, weil PC’s „Regularien“ einfach besser abbilden können als verbale Beschreibungen.
Das mögliche (bis „einstmals gewesen“), herausragende „Alleinstellungsmerkmal geht verloren und wird sinnlos im sträflichen, kommerziellen Leichstsinn geopfert.
Naja, das mit der "Regelflut" sehe ich nicht so... im Gegenteil, ich gehöre zu der Fraktion, der die Regeldichte bei DSA gefällt.
Ist ja hinreichend propagiert.
Die Regeldichte ist einseitig, unausgewogen, unbalanced, faktisch falsch (simuliert nicht sondern bildet falsche Annahmen ab), unübersehbar uvam.
Aber das ist nur die unmaßgebliche Meinung eines realen Menschen, der eh keine Ahnung hat.
Letzten Satz kann ich nur unterstreichen – absolut – Leider gibt es in den letzten Jahren immer mehr und viel zu viele Spieler die auf der Einhaltung von Regeln pochen (meist bis ins kleinste Detail). Es fehlt an zwischenmenschlichem Grundvertrauen – der/die SL ist dafür da ein tolle Geschichte zu präsentieren – die SpielerINNEN gestalten diese mit und können in eine phantastische Welt eintauchen bis hin zu echten Gefühlen wenn sie mit der präsentierten Umwelt und ihren Charakteren leiden, sich freuen wütend sind etc.
SL’s sind gerade deswegen dafür zuständig, daß jeder Charakter eine faire Chance hat eine Geschichte zu „überleben“ und die Folgen der Geschichte verkraftbar zu halten.
Die Spieler sollten (eigentlich „müssen“) das Vertrauen aufbringen, daß jeder SL genau das im Blick hat und daß dieses eines seiner Hauptziele ist.
Dann sind Regeln eigentlich egal und jeden Abwandlung ist nur eine willkommene Ergänzung zum Spiel.
Unterschiedliche Sichtweisen/Spielprinzipien. Ich kann im "auf die Einhaltung der Regeln pochen" nicht wirklich etwas negatives sehen, im Gegenteil: mich stört es eher, wenn Regeln oder der Hintergrund zugunsten "der tollen Geschichte" gebogen oder gar gebrochen werden. Wenn die Geschichte konträr zum existierenden Hintergrund oder den Regeln ist, dann ist sie halt (zumindest für das betreffende Setting/System) eben doch nicht so gut...
Ich rede nciht davon wie es die DSA-Redaktion und ihre Abenteuerautoren machen....
(wobei das auch schon wieder den meisten Autoren nicht gerecht wird)
Leider ist es eben so, daß auch Spielern/SC's soviel Macht gegeben ist,d aß einfach mal einen Zauber/Beschwörung/sonstwas oder eine nette lithurgie loslassen müssen udn schon ist alles Paletti.
Da aber ja auch gefordert wird, daß NSC's das können, bräuchte man keine Abenteurer mehr und demnach auch keine Autoren mehr dafür. Die NSC's können das ja selbst "Das Problem" mit Leichtigekeit gradebiegen oder gar nicht erst entstehen lassen - Friede Freude Eierkuchen....
Aber mal ernsthaft - da wird es nie eine noch so geringe Annäherung geben...
Gute Geschichte erleben -VS- Regeln einhalten
Wenn ich ein Abenteuer entwicklen will, daß "alle Regeln" einhält bin ich bei einem Computerspiel, daß mal nicht wert auf "geile Grafik" legt sondern den Aufwand in den Handlungsablauf steckt....
Oder anders:
Am Samstag (Erlangener Spielertage) hatte ich wieder mal einen mir schon bekannten Spieler am Spieltisch, der mir, dem SL, erklärte was er mit seinen Werten/Fertigkeiten alles machen kann (konkret: daß er/sein Char aus einer ihm stark ablehnend/feindlich gesonnenen Person ) welche Wirkung und Konsewuenzen der korrekte Einsatz der Regel zu den Feritgkeiten zu bewirken hätte.
An seiner "Abhandlung" konnte ich nichts erkennen was irgendwie fehlerhaft wäre - nur "gespielt" war da nix mehr....
Der Mann sollte besser TCG/TT/oder bestenfalls Pathfinder spielen, ist aber leider "Ratschlagsresistent".
Bei Kaufabenteuern habe gewaltige Probleme, diese stimmig zu präsentieren, weil sie idR keine Geschichte erzählen sondern nahezu immer mehr schlecht wie recht „Setzungen & Regeln“ abbilden wollen.
Seltsam... ich empfinde es eher andersrum: die meisten Kaufabenteuer sind eher zu sehr darauf fixiert, die "Geschichte" (so, wie der Autor sie sich vorstellt) zu erzählen. Regeln (und zum Teil auch Setzungen) werden da zuweilen getrost ignoriert oder geändert, damit es auch ja passt.
Ok, denke hier sind wir mal gar nicht soweit auseinander. formuliert man meine Sätze um und ergänzt es ein wenig, kommt fast das selbe raus - ich erinnere nur an die beiden Heshots aus "P1 - Familienbande" - grauenhaft! und das in einem popeligen Einsteigerabenteuer nach Basisregeln.
Erst G7 um Tobrien und Warunkei zu zerschalgen, dann JdF (viel später) hinterhersetzen um dann als erstes mal die Auswirkungen von JdF zu retconnen und nach wenigen Jahren das ganze zu revidieren - neeeeee, nee, ne!
Nur mal so am Rande: von welchem RetCon sprichst du da? Mir würde jetzt nicht einfallen, dass es da in den letzten Jahren einen gab...
retcon = gravierende Veränderung der Setzung
Ich hasse diesen Begriff und noch mehr die ganzen sinnfreien Veränderungen die seit G7 entstanden sind und immmer wieder "zurückgenommen"/revidert/abgeschafft usw. wurden.
Mir fehlt der dauerhafte, konsistente Hintergrund den Dere/Aventurien ursprünglich hatte (Alleinstelungsmerkmal)
Spoiler anzeigen
Die mir damals bekannten Kaufsysteme idR Midgard/D&D setzten auf Große Veränderungen im Zeitgeschehen, während Aventurien - ohne diese dämliche Zeitleiste und Zeitsetzung - über Jahre hinaus gleich bespielbar war
EDIT:
Alles anzeigen.....
Ich bin auch dafür, dass insbesondere Abenteuer- und Romanautoren sich an die Regeln halten. Das fängt schon damit an, dass ich als SL u.U. damit klar kommen muss, bestimmte "Sachen", die untersucht werden, auch erklären können muss. Und wenn z.B. nun mal ein Analys gemacht wird, Erschwernisse hin oder her, muss das auch zu einem sinnvollen Ergebnis führen (können). Oder wenn irgend welche Wesen plötzlich über Fähigkeiten verfügen, die sie eben so laut Regelwerk nicht haben, dann ist das einfach schlecht. Ansonsten kann ich die Spieler gleich damit frustrieren, indem ich ihnen einfach sage, dass das "jetzt halt grad nicht geht" ...
Das Gleiche gilt bspw. auch für Fallen. Meist läuft es doch so ab, dass sich die Spieler, wenn sie denn eine gefunden haben, alles genau anschauen wollen. Wo ist was zu sehen? Was mache ich aber, wenn ich das selbst nicht weiß? Der Fallenmechanismus ist oft nicht näher beschrieben und ich muss es mir selbst ausdenken. Und da ich nunmal kein (mittelalterlicher) Fallenbauer bin, tue ich mich da entsprechend schwer. Das geht schon mit der Mechanik an sich los und endet eben an den "Punkten", die man ggf. sehen können müsste. Da wären Hilfestellungen oftmals schon sehr hilfreich und wünschenswert. Natürlich kann ich es auch einfach über Proben machen.
- Mach mal ne Sinnenschärfe-/Mechanik-/Feinmechanik-/etc.-Probe
- Gelungen - du findet Hinweise auf eine Falle/auf den Mechanismus/den Auslöser/die Funktionsweise
- Dank deiner letzten Probe bekommst du auf Fallen Entschärfen folgenden Boni ...
Ist i.d.R. halt nicht so der Reißer ...
Ich will jetzt echt nicht hetzen, aber genau solche Situationen und genau solche Abläufe sehe ich als Konsequenz von vielen und noch mehr Regeln.
Da bleibt mir bei einer Falle nichts mehr anderes übrig, ale einfach mal ein, zwie Proben auf ein paar Talente/Fertigkeiten zu verlangen und schon isses jut.
Aber vielleicht könntest Du an dem Beispiel mal darstellen wie Du Dir die Information vorstellst und wie umfassend sie sein sollten.... EDIT Schattenkatze: Solche Nachträge wenige Minuten später bitte per Editierfunktion nachholen.