Wie gut sind vorgefertigte Abenteuer wirklich?!

  • Zum Gruße liebe Mitschreiber

    Ich habe diesen Threat eröffnet um einfach mal allgemein über vorgefertigte Abenteuer zu lästern, oder sie zu loben und so auch den Streu vom weizen zu trennen. So dass man nicht mehr seine Zeit (bzw. Geld) investiert ein Abenteuer durchzulesen welches den Titel targen sollte: "Vernichte alles und treffe alle wundersamen Wesen auf einmal" bzw. "Achtung an jeder ecke mächtigste belohnungen und artefaktet" / "der Abenteuerpunkte Regen"...

    Bis jetzt hatte ich eigendlich bloß schlechte erfahrungen mit vorgefertigten Abenteuern, wie ihr oben wahrscheinlich entnehmen könnt.
    So habe ich zB die hoch gelobte Spielsteinkampanje abgebrochen, nach dem fast jede kleinigkeit auf einen Kampf hinaus lief, die Trolle (nach angaben eines Spielers) nicht den Regeln entsprachen (ich glaube er sagte, die waren in wirklichkeit Magisch, oder irgend was anderes), was ich aber noch viel schlimmer fand, war das allgemeine Bild, dass diese "einsteigerkampanje" wirklichen Einsteigern von aventurien macht: Schon allein der klägliche Versuch alles Episch wirken zu lassen, in dem man Monströse und (nach Plan) unbesiegbare, sehr seltene Wesen an jeder Ecke auftauchen lässt empfinde ich persönlich als ziemlich schwach! Jede kleinigkeit wird durch kämpfe ausgefochten oder lässt die Spieler Frustrieren. Z.B. "Diebischer Baumdrache" (warum nicht diebische Elster) stiehlt Gegenstand. Die Helden können ihm nachlaufen, dann ist aber das Schiff weg, was nicht auf sie Wartet.........
    Auch mit einigen anderen Abenteuern hatte ich so meine Probleme. Anfangs klingen sie alle sehr gut, was mich zum weiterlesen veranlasst (und ich muss sagen zum lesen eigenen sich viele Abtenteuer tatsächlich) aber einfach nicht zum spielen, bzw nicht zu Aventurien.
    So hab ich schon des öfteren gehöhrt, dass in der sehr bekannten Filasonsaga andauernd die overpowerte Meisterperson (Namen vergessen) die show stiehlt, da er eh alles besser kann und die spieler fast schon als Statisten dienen.

    Ihr merkt, welches Bild ich haabe. Ich sage aber nicht, dass meine meinung stimmt. Ich will bewusst etwas provozieren und zur diskussion anstacheln und so vielleicht 1-2 gute Abenteuer herrausfinden oder sugar meine Meinung bestätigt sehen.
    Klar kann man sagen, dass man doch die Abenteuer mit leichtigkeit etwas nach den eigenen Wünschen zurecht rücken kann....
    Allerdings ist es oft nicht so einfach und man merkt erst am Schluss (bzw. im 2ten Buch... einer Kampanje), dass der ganze Plot einfach nicht Hand und Fuß hat und mit leichtigkeit außer Kraft gehebelt werden kann.
    Außerdem ist es wohl kaum Sinn und Zweck, jedes Abenteuer noch ein mal nach zu bessern :flop: , bloß weil jeder Autor für sich beansprucht das "coolste" Abenteuer aller zeiten zu schreiben und so auf jede Form von Realissmus "einen Ogerhaufen setzt" und alles was cool klingt ins mit rein packt, ohne auf die Spielbarkeit, bzw. auf einen stimmigen Plott zu achten.

    grüße euer norskface

  • Ich bin einer der Spieler, der sagt, dass die Phileasson-Saga mal der größte Schmu ist. Ich hab mich von Anfang an (wohlgemerkt nur als Spieler) nicht mit der Kampagne anfreunden können. Es lag aber auch am SL, was wieder woanders hingehört, aber der Inhalt war auch mal derbe spacig. Der Elfenturm hat mir da schon gereicht. Ich war am Ende frustriert und hab den Charakter danach niemehr angerührt, den ich da rein führte.

    Ein anderes Abenteuer, das ich immer gerne etwas verreiße ist Klar zum Enter. Man kann es auch mit 'Jede 2. Seite kommt irgendein Pisskampf' umschreiben. Jeder mistgegner wird via Kampf überwunden, was ich zwar einerseits OK finde für eine Kampagne, die sich selbst nicht immer ganz so ernst nimmt, aber die Masse lässt es zu einer Würfelorgie werden. Was aber der größte Schwachpunkt ist, ist dass das Finale von einem Elementar durchgeführt wird und nicht von den Helden. Sie bekommen nur eine Möglichkeit die Golgari zu zerstören und keine andere. Nichtmal graue Kästen zum abwandeln, wobei es davon schon einige gab, die ich auch angebracht fand.
    Positiv zu nennen ist der Anhang, mit den erweiterten Regeln (auch wenn sie Geschmackssache sind) und den vielen Werten (die teilw. extrem unkonform zu den Regeln laufen), sowie den ausführlichen Beschreibungen und der Anhang zum spielen aus Al'Anfaner-Seite. Auch wenn der etwas kurz geraten ist.

    Das dazu, später mehr... ^^

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

    -----

    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Hallo,

    generell gilt glaube ich, dass jedes vorgwfertigte AB nur so gut ist wie der Spielleiter der es leitet. Die fertigen ABs müssen immer auf die Konstellation und die Vorlieben der Gruppe angepasst werden. Ohne das wird auch das beste Abenteuer schlecht...

    Ich für meinen Teil habe sowohl positive, als auch negative Erfahrungen mit Kauf-ABs gemacht. Besonders die älteren sind in der heutigen Zeit kaum noch denkbar. Aber auch bei den Anthologien bin ich meist skeptisch, da besonders neue Autoren der Herausforderung ein gutes AB auf sehr wenig Platz zu bringen, nicht gewachsen sind.

    Lg
    Micha

    Gesendet von meinem LG-E720 mit Tapatalk

    Kein Plan eines Spielleiter überlebt den Erstkontakt mit seinen Spielern....

  • Da das Thema nichts mit einer Rezension zu tun hat, habe ich es verschoben.

    Ich für meinen Teil unterteile in die ganz alten AB (DSA 1 und 2 und die frühen 3er) und die meisten AB ab DSA 3. Die alten Schätzchen gehen so heute eigentlich gar nicht mehr. (Zu) Einfache Handlungen, Ideen und ihre Auflösungen und Umsetzungen sind nicht mehr konform mit Regeln und Welt, sinnloses Dungeoncrawling (dagegen habe ich eine Aversion) und Kämpfe um der Kämpfe willen.
    Die gehen gar nicht mehr ohne deutliche Überarbeitung, falls man nicht eine Fun und Trash-Runde machen möchte.^^

    Die moderneren AB finde ich da schon deutlich besser. Gut sind sie auch nicht immer, denn auch sie kommen manchmal mit merkwürdigen Ideen und Ansinnen (was die SC nicht tun sollten, was NSC nicht so tun (oder auch nicht), es werden aktuelle Regeln nicht bedacht) daher. Immerhin erscheinen sie mir komplexer und weniger nach Schema F erstellt wie die alten.

    Dennoch gilt bei jedem AB, dass es halt den persönlichen Anforderungen des SL und der Gruppe angepasst werden muss. Selbst die ganz und gar selbstgeschrieben müssen sicherlich der jeweiligen Gruppe hin hier und dort angepasst werden, und für jene aus dem Download gilt das ebenfalls.

    Ich denke auch nicht, dass man ein AB schreiben und dass dann mehr oder weniger unverändert nach dem Buch gespielt werden kann in/mit jeder Gruppe. Dafür stellen einfach Erfahrungen der SC, die Zusammensetzung der Gruppe und vor allem die Erwartungshaltung der Gruppe und ihre Anforderungen daran, was für sie ein gutes AB ausmacht, zu unterschiedliche Anforderungen. Daher finde ich nicht, dass man notwendige Anpassungen zum Vorwurf machen kann.

    Ach ja, zur weiterführenden Lektüre sei der Thread Schlechtestes Abenteuer anempfohlen, oder aber sein Gegenstück, Bestes Abenteuer.

  • Ich denke, es dürfte zumindest aus Spielersicht Konsens sein, dass jedes Abenteuer so gut ist, wie der Meister es macht bzw. was der Meister draus macht. Vor allem, wenn man weiß, wie man auf seine Gruppe zugehen muss, kann der größte Quark als das Abenteuer schlechthin empfunden werden und anders herum. Ich hatte als Spieler bisher an allem offiziellen Spaß, was man mir vorgesetzt hat. Inwieweit das geändert wurde? Bei einigen weiß ich, dass da massiv gewerkelt wurde, bei anderen werd ichs wohl nie erfahren, aber das ist auch egal.

    Da ich aber zu großen Teilen meistere...oh, da gibt es Entgleisungen, aber auch Schätzchen und dazwischen jede Menge 08/15. "Von eigenen Gnaden" und Die glorreichen sieben und Sechsfinger-Bob würde ich ungesehen jederzeit wieder leiten. Das neu erschienene "Rabenblut" ist ein gutes bis sehr gutes Abenteuer, ebenso der "Mondenkaiser".

    Dagegen überlege ich nach wie vor, ob ich "Donner und Sturm" verkaufen oder verbrennen sollte...aber wenn man sich die Bewertung auf DSA 4 ansieht, bewerten das die meisten (OK, nur 26,aber mehr Referenz gibt es nun einmal nicht) mit einem großartig. Womit man wieder bei a) das Spiel ist, was man draus macht und b) persönlicher Präferenz sind. Genauso die Frage: bevorzuge ich Sandkasten oder Linearität. Ersteres kann in einem offiziellen Abenteuer nur bedingt gegeben sein, einfach weil eine Fortschreibung der aventurischen Geschichte nun einmal Linearität voraussetzt. Entweder ich nehme das in Kauf oder ich spiele ohne (offiziellen) Metaplot. So einfach ist es.

    Was aber die Abenteuer eint: Kinderkranheiten. Sei es, dass Helden mit hohem SO nach Jahren DSA4 immer noch nicht beachtet werden, sei es, dass Abenteuer nicht mit Magie und Geweihten rechnen, seien es dusselig oder noch schlimmer überhaupt nicht handelnde NSC etc.pp. Klar, in kleinen Abenteuern ist das in Ordnung. Wenn man da davon ausgeht, dass die Stadtwache, die Helden erst einmal des Mordes verdächtigt, dann kann ich das mit meinem Baron, Rondragweihten und dem Erzmagier in der Gruppe natürlich nicht spielen. Kritisch wird es aber bei den großen Abenteuern, die explizit für hochstufige Helden gedacht sind. Hellsichtmagie (welcher Magier holt sich da nicht die Standards?), Heilmagie, Einfluss etc.pp. werden als Handlungsmöglichkeiten sehr oft schlicht weg ignoriert. Selbst wenn ein Abenteuer in höchsten Kreisen spielt, lässt sie kein Autor wenigstens zu einem grauen Kasten hinreißen "adlige Helden" o.ä. Und dann die NSC...Geweihte wirken nur dann Liturgien, wenn sie Gegner sind, Magier können dafür Artefakte, Beschwörungen etc. die regeltechnisch nicht abgedeckt sind...außer es würde helfen etc. Von Gegnerwerten noch gar nicht gesprochen. Und dann gibt es noch Abenteuer, wie den Stein der Mada, das daran krankt, dass der Autor sich da wohl...ähm...verwirklichen wollte bzw. seinen ehemaligen NSC?

    Kurz: DSA-Abenteuer kranken nach wie vor darunter, dass sie die eigenen Regeln nicht kennen. Damit meine ich nicht, dass man sich, wenn man den uralt Drachen erschafft sklavisch daran halten muss, was die Regeln über Drachen sagen...es ist immer noch Fantasy...aber

    JdF

    Spoiler anzeigen

    das, z.B. der Bote des Lichts nichts...gaaaaaar nichts gemacht als die fliegende Festung kam...wieso? Arkanum Interdictum vor die Stadt, sollte mit den hunderten Geweihten, die er als Mitbeter dabei hat, gehen und dann tschüs Festung. Galotta und seine Armee wären dann immer noch da gewesen und hätten besiegt werden müssen, aber so habe ich wieder einmal den passiven Geweihten

    Und solche Dinge finden sich wieder und wieder. Begründung: man will den Helden weder die Arbeit abnehmen noch ihnen die Show stehlen. Das ist natürlich gut und richtig, aber eigentlich sollte man das Abenteuer um die Welt herum bauen (sprich: Hmm, ich habe hier XY, wie kann da trotzdem was geschehen, dass Helden benötigt werden) und nicht ein Abenteuer in die Welt werfen, komme was wolle. Hauptsache "ich erzähle meine Geschichte". Der Rest muss hinten an stehen. Das ist leider, leider viel zu oft der Eindruck, den große Kampagnen vermitteln.

    PS: Das mit der Spielsteinkampagne habe ich allerdings nicht so empfunden (und die hab ich bereits 2x geleitet), muss ich gleich sagen: Abenteuer 1 bei mir gelöst: ohne Kampf. Abenteuer 2 bei mir gelöst: ohne Kampf. Abenteuer 3...und die sehen alle diese Optionen auch so vor *Abenteuer verteidige*. Klar, die Abenteuer haben einige Schwächen, aber nicht die, die du mokierst.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Hin und wieder hat man als alter Hase, aber auch das Gefühl, dass sich der Nachwuchs nicht traut ein offizielles Kaufabenteuer einfach abzuwandeln oder zu ignorieren, wenn es Murks ist. Man weiß ja nicht genau wie es geht und will es richtig machen und im Abenteuer steht dann halt: "Blablabla..." auch wenn es unlogisch erscheint. Und oft fällt einem auch nichts ein, was statt den an den Haaren herbeigezogenen Y passieren könnte damit X so passiert und der Rest noch funktioniert.

    Ich selbst hab mich nach sehr kurzer Zeit von Kaufabenteuern beim Spielleitern wieder verabschiedet, da sie mir zu viel zu viel Arbeit machen, um sie dann wirklich verwenden zu können. Lieber überfliege ich mal ein Abenteuer und nehme Sachen raus, die mir gefallen. Die können auch sehr klein sein, wie zum Beispiel bei Bijou:

    Spoiler anzeigen

    Die Idee einen NPC, für den die SCs gewisse Beschützer-Instinkte haben in ein kleines Tier zu verwandeln fand ich als recht nett. Diese habe ich auch für meine Runde verwendet. Aber die SCs hatten nun mal keine Verwandtschaft wie sie im Abenteuer benötigt werden, sind außerdem in der völlig falschen Gegend und der "Oh Wunder, Oh Wunder! Die Hexe ist doch nicht die Böse"-Plottwist ist mehr als vorhersehbar. Deshalb wurde nur die Sache mit dem kleinen Tier behalten, aber aus anderen Gründen, an nicht verwandten NPCs und mit einer ganz anderen Auflösung.

    Andererseits denke ich mir jetzt seit Jahrzehnten Abenteuer für jede Gruppe neu aus, aber ich habe keine Ahnung wie ich diese aufschreiben sollte. Sie passen nun mal genau zu den Charakteren, die haben Wendungen auf Grund deren Eigenschaften und Marotten. Ich wüsste nicht, wie einen Plot-Faden generieren sollte ohne den Hauch einer Ahnung zu haben wer die Hauptdarsteller sind.

    I ♡ Yakuban.

  • Zitat von "hexe"

    Hin und wieder hat man als alter Hase, aber auch das Gefühl, dass sich der Nachwuchs nicht traut ein offizielles Kaufabenteuer einfach abzuwandeln oder zu ignorieren, wenn es Murks ist.

    Das stimmt sogar. Zumindest ich habe einige Jahre gebraucht, bis ich mich bei Abenteuern an Änderungen gewagt habe. Inzwischen sind die Abenteuer für mich genau wie die Regeln: Vorschläge. Kann ich nehmen, muss ich aber nicht. Allerdings muss ich auch sagen, dass es mich am Anfang gar nicht mal so gestört hat, da Schnitzer in Abenteuern zu haben o.ä. Am Anfang war alles noch neu, Aventurien ein großes Unbekanntes und den Metaplot kannte ich nur dem Hörensagen nach. Diese Ungereimtheiten kommen einem erst, wenn man sich mit all diesen Dingen näher beschäftigt (hängt sicherlich aber auch viel vom Startalter und den Abenteuern, die man dann nun spielt ab). Je jünger, desto wahrscheinlicher, dass erst einmal das Internet nach Abenteuern durchwühlt wird und da gilt bei manchen, dass selbst das schlechteste Kauf-Ab eine Steigerung sein kann :zwinker: .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ich finde Ehny trifft es ganz gut - Vorschläge.

    Aber man darf nicht vergessen: Zwar bedeutet es oft einen Haufen Arbeit, ein Abenteuer umzuschreiben. "Über den Greifenpass" endet mit den Helden im Winter auf einem Turm umgeben von einer Armee Orks. Gut. Kann man so stehen lassen, aber das wird den Spielern eventuell auffallen. Wenn nicht, braucht sich beim nächsten Abentuer auch keine Mühe zu machen :) ABER: Ein eigenes Abentuer zu schreiben ist ja nun auch nicht ohne. Die Frage, ob ein gekauftes Abenteuer ein gutes ist oder nicht, ergibt sich für mich also aus der Frage: Wäre es weniger Aufwand gewesen ein komplett eigenes zu schreiben? Und für mich gilt zumindest oft "nein". Vielleicht werde ich nach Jahrzehnten des Meistern auch flotter mit dem selbst schreiben, aber im Moment ist es weniger Aufwand mit gekauften.

    Die Spielsteinkampagne war übrigens eine Einsteigerkampagne für Meister, nicht für Spieler. Es wurde Abentuer für Abentuer komplexer und es waren gute Tips dabei. In diesem Sinne fand ich sie sehr hilfreich (war mein erstes Mal).

    M

  • Schön, dass hier so viele unterschiedliche Meinungen zu Höhren sind.
    Ich muss mich entschuldigen, dass ich bis jetzt noch nicht geantwortet hatte, aber vielleicht ist es dem einen oder anderen ja schon am Datum aufgefallen. Ich war im Urlaub.
    Also ich muss von meiner seite muss immer noch sagen, dass ich mich tierisch über die Spielsteinkampanje geärgert habe. Und das war genau aus dem selben Grund, der hier schon mal als Pluspunkt für diese aufgeführt wurde.
    Na klar an der Erklährweise wie mann als Meister das ganze AB leiten könnte habe ich nicht viel auszusetzen. Jedoch gerade, weil diese Abenteuer für unerfahrene Meister gedacht ist finde ich die Prägung, dass alles etwas Magisches an sich hat und man selbst "fast" keine einsetzen darf, da es vieles durcheinander bringt als äußerst schwach. Aber das liegt wohl auch irgendwie am spielstiel.
    Ich will zum Thema Magie aber noch einmal abschließend sagen, dass es mich dennoch wundert, dass man zwar von den Regelwerken und Spielhilfen erfährt, dass der allgemeine Aventurier weis, dass es Magie gibt, diese aber praktisch noch nie erlebt hat. Diese ist dann aber schon ein Muss für ein Autorengefertigtes Abenteuer welches den einzigen Aufhänger für das Abenteuer gibt. (Hups ein spieler hat nen Odem Arcanum und schwupps ist die gesamte überraschung hin / während dieser sich noch wundert, was das denn für ein Zauber ist und zum schluss noch anfängt den aus der Luft gegriffnen Überzauber zu zerlegen um ihn zu Verstehen.)
    Und dass an jeder Ecke die "bösen" klischee Orks lauern oder eben eigendlich ausgestorbene Tiere lässt mich verzweifeln.
    Welches Bild wird denn da gemacht?! :heul:
    Ok, 1 Ausgestorbenes Tier kann schon Episch sein, aber wenn das ganze als Kaninchien im graben sich vermehrt wirds langweilig!

    Ein anderes Thema sind Kulturen. Ich habe mal angefangen Winternacht durchzulesen um etwas über die Kultur der Nivesen herraus zu finden, da ich die Spielhilfe dazu nicht besitze. Leider waren diese plötflich wahnsinnig Blutrünstig und ich glaube sie hatten auch etwas gegen den Wolfsmenschen (kann sein, dass ich mich irre).

    Ich finde, wenn man schon sein Geld in ein Abenteuer steckt, dann sollte man schon in gewisser Weise Regelkonformität erwarten können. Einfach mal etwas neues erleben (und damit meine ich keine neuen selbst erfunden Zauber, ........), sondern die gut durchdachte entdeckung eines Sagenumwogenen vollkes, wie der Nivesen, von denen fast niemand wirklich etwas weis. Oder einfach eine Gut durchdachte Idee!

    Ich hab mich nach meiner Kurzen Testphase wieder von Gekauften Abenteuern distanziert, da wir deutlich bessere Ervolge mit guten Büchern oder Pc-Spielen hatten, die auch weniger mühe gekostet haben, diese ab zu wandeln und bei denen normalwerweise alles gut geklappt hat/wenn sie nicht gerade vergöttert wurden.

    Gute nacht Norskface

  • Zitat von "norskface"

    Ein anderes Thema sind Kulturen. Ich habe mal angefangen Winternacht durchzulesen um etwas über die Kultur der Nivesen herraus zu finden, da ich die Spielhilfe dazu nicht besitze. Leider waren diese plötflich wahnsinnig Blutrünstig und ich glaube sie hatten auch etwas gegen den Wolfsmenschen (kann sein, dass ich mich irre).

    Hmm, da muss man aber Abenteuer generell ein wenig in Schutz nehmen: es ist nicht ihre Aufgabe Kulturen etc. komplett vorzustellen und niemand sollte einen Autor zwingen in seinen Abenteuern nur das Typische in einer Kultur darzustellen, weil jemand vielleicht aus genau diesem Abenteuer etwas über die Kultur lernen will. Dafür sind dann genau die Regionalbände gedacht. Ich kenne das Abenteuer jetzt zwar nicht, aber es ist da ja dann wohl genau der Punkt, dass die Nivesen sich eben nicht so verhalten, wie das üblich wäre, sondern irgendwas passiert ist.

    Was man allerdings kritisieren kann ist, wenn irgendwelche Regionen in ihren Handlungen ständig dem widersprechen, was ich in der RSH lesen kann (mein Lieblingsbeispiel ist da ja immer Meridiana, die als die Bösen herhalten müssen, aber auch nicht so richtig und irgendwie passen die Handlungen der NSC nie zu dem, was man zu lesen bekommt etc.). Das ist ärgerlich, aber eher ein Problem des Boten, als komplett von Abenteuern...ooooder, wenn irgendwelche Briefspieler anderer Regionen irgendeine Region zum Lösen der Probleme ihrer Region Dummheiten und unlogische Dinge machen lassen *grummel* blöde Horasier *grummel* kriegen nichts gebacken *grummel* :zwinker: .

    Zitat

    Ich finde, wenn man schon sein Geld in ein Abenteuer steckt, dann sollte man schon in gewisser Weise Regelkonformität erwarten können. Einfach mal etwas neues erleben (und damit meine ich keine neuen selbst erfunden Zauber, ........), sondern die gut durchdachte entdeckung eines Sagenumwogenen vollkes, wie der Nivesen, von denen fast niemand wirklich etwas weis. Oder einfach eine Gut durchdachte Idee!

    Jein. Solange etwas innerhalb der Regeln abzubilden ist (Ritter bla und Keks, Magier so und so, Artefakt dies und das), dann ja. Wenn wir aber in den Bereich "Artefakt aus dem 5. Zeitalter", "Feenwesen" o.ä. kommen, dann kann meiner Meinung nach der Autor machen, was er will. Phantasie heißt auch immer Neues zuzulassen und auch ein wenig außerhalb der normalen Vorgaben zu denken. Ohne solche "Brüche" mit den Regeln hätten wir viele Kuluren, Zauber etc. nicht, die heute Standard sind. Man nehme z.B. das Abenteuer "Die Seelen der Magier" in dem einfach mal so der Borbaradianismus erfunden und in Regeln gegossen wurde. Oder aber die Rennregeln aus "Donner und Sturm". Warum auch nicht? Solche Eingaben braucht das System auch irgendwo um sich zu entwickeln.

    Was aber dann wichtig ist, ist irgendwann zu sortieren und zu gucken, wie man das zu einem System, das in sich stimmig ist zu gießen. Aber auch hier: das ist nicht die Aufgabe von Abenteuern. Abenteuer dürfen meiner Meinung nach auch mal neues ausprobieren, denn wo wenn nicht dort kann man so etwas machen?

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Naja, in gewisser Weise hast du natürlich Recht. Wenn ich AB meister ist auch oft manches etwas selbst erfunden. Blöd wirds bloß dann, wenn sich die spieler mit der Materie auskennen (da sie zB einen ähnliches Charakter spielen oder einfach über dieses Lebewesen scon etwas gelwesen haben) und dann kommen die verduzten Fragen, "hä ich dachte........." (ist mir zumindest des häufigeren passiert, wobei mir auch nicht wirklich Beispiele einfallen / schnell verdrängt :blaeh: )

    Nun aber noch mal zu meiner anderen Frage:
    Gibt es denn Abenteuer, die wirklich gut wahren? / nicht nur zu spielen, auch zu meistern (Da dass ja meist etwas mehr Tiefe braucht)?
    Wie schon gesagt, bin ich es nähmlich langsam leid, Abenteuer anzufangen zu Lesen, oder zu Meistern (welche oft Anfangs wirklich viel versprechen) und dann durch irgend eine Unstimmigkeit, die sich nicht so einfach wegkürzen lässt einiges an Freude nimmt. Bzw. das Ende wirklich vertrocknet ist?

    Und ja, ich würde mich nicht als sehr guten Meister bezeichnen (aber das war eigendlich der Grund warum ich mit vorgefertigten AB angefangen hab)

    P.S. schreibt ruhig allgemein und nicht auf mich zugeschnitten, ich hatte diesen Threat eröffnet, dass jeder sieht, welche AB sich lohnen, welche nicht oder ob man sich daran die Finger verbrennt.

  • Wieder einmal eine Gelegenheit für "Von eigenen Gnaden" zu werben. Ich habe die Kampagne jetzt über zwei Jahre gemeistert und war richtig traurig, als dann das letzte Abenteuer anstand. Einziges Manko hier ist, dass man im Verwaltungsteil ziemlich allein gelassen wird und Handelsherr&&Kiepenkerl einen auch an vielen Stellen im Stich lässt (nichtsdestotrotz...ich liebe unsere Sprache für dieses Wort...ist Handelsherr für diese Kampagne Gold wert. Sonst vollkommen nutzlos glänzt sie hier und wurde von mir dauerkonsultiert). Die Abenteuer sind gut durchdacht und sehr fordernd. Außerdem hat es mit den besten Gegnermagier, den ich kennen lernen durfte. Sehr gut konzipiert, clevere Zauberauswahl. Wenn ein 08/15 Magier ohne Pakt und Dämonenbeschwörung deine 15k Magierin ohne Probleme handlungsunfähig macht, dann nenne ich das einen guten Kampf. :zwinker:

    Des weiteren auch hier die Empfehlung der Märchenanthologien (leider teilweise nur noch via Ebay und Co.): "Verwunschen und verzaubert", "Märchenwälder Zauberflüsse" und (aktuell) "Feenstaub und Fabelwesen". Das waren bisher alles kleine, feine Abenteuer verteilt über gesamt Aventurien, die auch beim meistern immer Spaß gemacht haben. Die, die ich gemeistert habe, brauchten noch nicht mal allzu große Anpassungen an meine Gruppe, aber das kann man ja nie pauschal als Punkt sagen. Es gibt sicher auch Leute, die Donner und Sturm vom Blatt spielen konnten, während bei mir das Abenteuer am Ende nicht mehr wieder zu erkennen war :lach:

    Die Frage beim "was lässt sich gut meistern", ist aber auch immer eine Frage zu wie viel Vorbereitungsarbeit man bereit ist. Mir macht es auch Spaß mir im Vorfeld meine Gedanken zu machen, Anpassungen für meine Gruppe vorzunehmen und ja, auch die Fehler(chen) in Abenteuern auszubügeln (Werte mal lieber nachprüfen, NSC-Handlungen auf Unlogik hin überprüfen und abändern) etc. Damit machen mir Abenteuer mit groben Schnitzern natürlich relativ wenig aus, da ich die dann einfach abändere und das war es dann (außer Donner und Sturm...boah, wie ich das gehasst habe.). Wenn das nichts für einen ist, dann muss man seine Arbeit da hinein stecken die Abenteuer zu suchen, die für die eigene Gruppe am besten geeignet sind und da kann einem keiner wirklich helfen, weil natürlich niemand weiß, was denn die exakten Vorlieben der Gruppe sind.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Zunächst einaml habe ich hier in "Wie gut sind vorgefertigte Abenteuer wirklich?" einige der intelligentesten und weisesten DSA-Kommentare gelesen, welche mir je unterkamen.

    Gleichzeitig, und ebenfalls im Guten wie im Schlechten gilt aber: Blickt mal auf 'Drakensang' und was daraus wurde? Hirnloser Einheitsbrei, durch falsche Monopole und Propaganda pseudo-etabliert.

    Es stimmt, dass man mit gutem Meister und geeigneter Runde sogar aus einem Schund-Abenteuer noch einen schönen Abend werkeln kann.

    Es stimmt aber auch, dass immer noch viel zu viele Offizielle bezahlt werden, die gar nicht erst versuchen, eine korrekte Arbeit anzufertigen.

    Die Stärke des schwarzen Auges lag eigentlich immer in der 'Community'. Da waren die Leute, die durch Persönlichkeit, Verstand oder auch 'kompatible Verpeiltheit' den Weg zu gutem Rollenspiel ermöglicht hatten. :cool2:

  • eigentlich sollte man das Abenteuer um die Welt herum bauen (sprich: Hmm, ich habe hier XY, wie kann da trotzdem was geschehen, dass Helden benötigt werden) und nicht ein Abenteuer in die Welt werfen, komme was wolle


    Jein. IMHO müsste man Aventurien auch "abenteuerfreundlicher" machen. D.h. die Zahl an Geweihten verringern, weniger Magiebegabte, instabilere Staaten (mit wenigen bzw. korupteren Wachen und Soldaten) usw...
    Die DSA-Welt ist in vieler Hinsicht einfach nicht sonderlich gut dafür geeignet, darin spannende Abenteuer zu erleben, das kann man also nur zum Teil den Autoren anlasten.

    Wobei ich sagen muss, dass ich auch noch kein wirklich gutes AB gelesen/gemeistert habe, aber schon das ein oder andere gute AB gespielt habe. Wie schon gesagt wurde, es gibt einfach recht viel durchschnittliche ABs, ob diese dann gut werden, hängt davon ab, was man am Spieltisch daraus macht (und auch gute ABs kann man glaube ich verhunzen).

  • Zunächst einmal finde ich es sehr schade, daß dieses Thema als „erledigt“ markiert ist – grad jetzt, da sich wohl die Forumsnutzer dafür interessieren….

    Gehen wir mal auf die ersten Beiträge ein:

    Ich denke, es dürfte zumindest aus Spielersicht Konsens sein, dass jedes Abenteuer so gut ist, wie der Meister es macht bzw. was der Meister draus macht. Vor allem, wenn man weiß, wie man auf seine Gruppe zugehen muss, kann der größte Quark als das Abenteuer schlechthin empfunden werden und anders herum. Ich hatte ……

    Grundsätzlich ja.

    Ergänzung:

    Es hängt schon sehr daran, wie ein Abenteuer – besser eine Geschichte – aufgebaut ist und um was es geht…

    Den kleinen lokalen abtrünnigen Baron kann der/die SL (wohl eigentlch die meisten) recht leicht präsentieren, aber wie eine Inver ni Benain sich verhält und warum, das müßte man halt BEVOR man die Geschichte angeht, überlegt haben und in einen schlüssigen Kontext zum aktuellen Hintergrund bringen – alles kein Hexenwerk, nur ein wenig Recherche und ein wenig nachlesen.

    Da ich aber zu großen Teilen meistere...oh, da gibt es Entgleisungen, aber auch Schätzchen und dazwischen jede Menge 08/15. "Von eigenen Gnaden" und Die glorreichen sieben und Sechsfinger-Bob würde ich ungesehen jederzeit wieder leiten. Das neu erschienene "Rabenblut" ist ein gutes bis sehr gutes Abenteuer, ebenso der "Mondenkaiser".

    Dagegen überlege ich nach wie vor, ob ich "Donner und Sturm" verkaufen oder verbrennen sollte...

    Du leidest/leitest auch unter dem P&P-Syndrom ^^ Ich komme auch meist nicht zum spielen, sondern bin immer der (Depp), der den „(Allein-)Unterhalter“ für die andern macht/machen muß…

    Für mich sind ganz allgemein jene Abenteuer gut – und damit kann ich sie auch gut präsentieren oder als Spieler erleben – die eine gute, stimmige, passende Geschichte haben. Sollte ein (Kauf-)Abenteuer das nicht haben, so liegt es stark am Spielleiter diese Geschichte trotzdem zu einem „spielenswerten“ Erlebnis zu machen.

    Auf die Abenteuer gehe ich später noch ein…

    …aber wenn man sich die Bewertung auf DSA 4 ansieht, bewerten das die meisten (OK, nur 26,aber mehr Referenz gibt es nun einmal nicht) mit einem großartig. Womit man wieder bei a) das Spiel ist, was man draus macht und b) persönlicher Präferenz sind. Genauso die Frage: bevorzuge ich Sandkasten oder Linearität. Ersteres kann in einem offiziellen Abenteuer nur bedingt gegeben sein, einfach weil eine Fortschreibung der aventurischen Geschichte nun einmal Linearität voraussetzt. Entweder ich nehme das in Kauf oder ich spiele ohne (offiziellen) Metaplot. So einfach ist es.

    Ich bin schon lange nicht mehr auf dem aktuellen Stand, was jede Art von Publikation anbelangt. Es ist mir mit den Jahren und dem ganzen „(Su- bis Ir-)realen Leben“ nicht mehr möglich, den Publikationen zu folgen und in der TimeLine zu bleiben – wars eigentlich nie, aber „früher“ konnte man wenigstens noch durch Selektion oder mit der Doppelfunktion Spieler/SL in mehr als einer Gruppe noch das meiste mitbekommen und erleben.

    „In TimeLine“ zu bleiben sehe ich heute als faktisch unmöglich an. Als Ursache sehe ich nicht so sehr die Menge der Publikationen sondern wie schon immer den „Großen Plan“ (m.E. „Metaplot“ genannt) des Verlags bzw. dessen (völliges) Fehlen und die Abhängikeiten von Zeit, Hintergrund und Regeln, in letzter Zeit manifestiert durch Hintergrundbände die massiv neue Regeln präsentieren…

    Deshalb plädiere ich auch für ein anderes Zeitverhältnis „real zu Spielwelt“ und eine andere Sichtweise und Handhabung aller Hintergrundthemen (Hintergrundwerke wie die die Q-Reihe u.a.)

    Daraus resultiert leider auch, daß ich an den allermeisten Publikationen sowohl als Nutzer (SL/Spieler) wie auch (gerade auch) als Käufer vorbeigehe. Für Abenteuer bedeuten die genannten Restriktionen, daß ich für eine Vorauswahl und ein entstehndes Interesse stark die Rezennsionen und Bewertungen nutzen muß.

    Was aber die Abenteuer eint: Kinderkranheiten. Sei es, dass Helden mit hohem SO nach Jahren DSA4 immer noch nicht beachtet werden, sei es, dass Abenteuer nicht mit Magie und Geweihten rechnen, seien es dusselig oder noch schlimmer überhaupt nicht handelnde NSC etc.pp. Klar, in kleinen Abenteuern ist das in Ordnung. Wenn man da davon ausgeht, dass die Stadtwache, die Helden erst einmal des Mordes verdächtigt, dann kann ich das mit meinem Baron, Rondragweihten und dem Erzmagier in der Gruppe natürlich nicht spielen. Kritisch wird es aber bei den großen Abenteuern, die explizit für hochstufige Helden gedacht sind. Hellsichtmagie (welcher Magier holt sich da nicht die Standards?), Heilmagie, Einfluss etc.pp. werden als Handlungsmöglichkeiten sehr oft schlicht weg ignoriert. Selbst wenn ein Abenteuer in höchsten Kreisen spielt, lässt sie kein Autor wenigstens zu einem grauen Kasten hinreißen "adlige Helden" o.ä. Und dann die NSC...Geweihte wirken nur dann Liturgien, wenn sie Gegner sind, Magier können dafür Artefakte, Beschwörungen etc. die regeltechnisch nicht abgedeckt sind...außer es würde helfen etc. Von Gegnerwerten noch gar nicht gesprochen. Und dann gibt es noch Abenteuer, wie den Stein der Mada, das daran krankt, dass der Autor sich da wohl...ähm...verwirklichen wollte bzw. seinen ehemaligen NSC?

    Kurz: DSA-Abenteuer kranken nach wie vor darunter, dass sie die eigenen Regeln nicht kennen. …

    Hier stecken viele wahre Kritikpunkte drin. Man könnte mit einer generellen Änderung von Metaplot- und Hintergrundsichtweise da schon viel entspannen und entzerren, aber auch durch einfache Änderungen an der Art der Publikationen.

    Seit ewig vermisse ich bei Abenteuern explizite Empfehlungen der Redaktion/ des/der Authoren, für welche Charaktere ein Abenteuer (nicht) gedacht ist, wie sich der Author den Ablauf, Sinn und Hintergrund vorstellt, sowie Ergebnisse und Informationen aus den Testspielen (wird ja angeblich seit Jahren gemacht…)

    Diese Zusatzinformationen würden vieles erleichtern und vieles einfach klarer machen.

    JdF

    Spoiler anzeigen

    das, z.B. der Bote des Lichts nichts...gaaaaaar nichts gemacht als die fliegende Festung kam...wieso? Arkanum Interdictum vor die Stadt, sollte mit den hunderten Geweihten, die er als Mitbeter dabei hat, gehen und dann tschüs Festung. Galotta und seine Armee wären dann immer noch da gewesen und hätten besiegt werden müssen, aber so habe ich wieder einmal den passiven Geweihten

    Und solche Dinge finden sich wieder und wieder. Begründung: man will den Helden weder die Arbeit abnehmen noch ihnen die Show stehlen. Das ist natürlich gut und richtig, aber eigentlich sollte man das Abenteuer um die Welt herum bauen (sprich: Hmm, ich habe hier XY, wie kann da trotzdem was geschehen, dass Helden benötigt werden) und nicht ein Abenteuer in die Welt werfen, komme was wolle. Hauptsache "ich erzähle meine Geschichte". Der Rest muss hinten an stehen. Das ist leider, leider viel zu oft der Eindruck, den große Kampagnen vermitteln.

    PS: Das mit der Spielsteinkampagne habe ich allerdings nicht so empfunden (und die hab ich bereits 2x geleitet), muss ich gleich sagen: Abenteuer 1 bei mir gelöst: ohne Kampf. Abenteuer 2 bei mir gelöst: ohne Kampf. Abenteuer 3...und die sehen alle diese Optionen auch so vor *Abenteuer verteidige*. Klar, die Abenteuer haben einige Schwächen, aber nicht die, die du mokierst.

    Kurzauf den Spoiler eingehend:

    Bei uns war klar warum das nicht geschieht, hat unsere SL gut hinbekommen….

    Als Hauptursache und Grundübel sehe ich dafür aber den Regel-Wahn und Wust, wie auch die Beschreibungswut und die extreme Kleinfieselichkeit des Gesamt-Regelwerks („Einatmen – Ausatmen – Regeln“).

    Es hält sich der erschreckende bis grauenhafte Eindruck, daß das P&P-Regelwerk zu DAS mehr und mehr zu einem EgoShooter-PC-Game-Clon wird oder den (Mega-Monster-Super-Power-ist-alles-) Mechanismen der sog. MMOrpG nacheifert.

    Beides ist sinnlos und kann nur zum Scheitern führen, weil PC’s „Regularien“ einfach besser abbilden können als verbale Beschreibungen.

    Das mögliche (bis „einstmals gewesen“), herausragende „Alleinstellungsmerkmal geht verloren und wird sinnlos im sträflichen, kommerziellen Leichstsinn geopfert.

    Hin und wieder hat man als alter Hase, aber auch das Gefühl, dass sich der Nachwuchs nicht traut ein offizielles Kaufabenteuer einfach abzuwandeln oder zu ignorieren, wenn es Murks ist. Man weiß ja nicht genau wie es geht und will es richtig machen und im Abenteuer steht dann halt: "Blablabla..." auch wenn es unlogisch erscheint. Und oft fällt einem auch nichts ein, was statt den an den Haaren herbeigezogenen Y passieren könnte damit X so passiert und der Rest noch funktioniert.

    Es ist auch nicht einfach mal so eben in einer komplexen, völlig fremden Welt, Parameter zu ändern, die innerhalb dieser Welt – und sei es „nur“ für einen Charakter „globale“ Auswirkungen hat.

    Kleines Beispiel ist da (m)ein am längsten und häufigsten gespielter Charakter (ich „teile“ mir des öftern auch Charaktere mit einer bestimmten Person ^^), der der Vater von Albion ist in „unserem“ Aventurien.

    Würde ein SL-Anfänger etwas von ähnlicher (In- wie OutGame-) Tragweite als Änderung in eines seiner Abenteuer einbringen, hätte das einfach unübersehbare Auswirkungen für diese eine Gruppe.

    Das ist jetzt mal so aus der Sicht des „uralten Rollenspielers“ gesprochen….

    Aus Sicht des SL-Anfängers und einer Spielgruppe von RPG-unerfahrenen Leuten sind erst mal die Inhalte aller Publikationen „Gesetz“ – oder hat jemand von Euch schon mal die Beschreibungen einer Bedienungsanleitung (Regelwerk, m.E. Hintergrundwerk) angezweifelt und verändert?

    Oder wer versucht schon vom Kauf ab ein PC-Spiel zu cracken, zu cheaten und Software für andere Zwecke als „gedacht“ anzuwenden (BsP.: Excel als Textverarbeitung – geht super wenn der dadurch erzwungen Arbeitsstil einem gefällt.)

    Ich selbst hab mich nach sehr kurzer Zeit von Kaufabenteuern beim Spielleitern wieder verabschiedet, da sie mir zu viel zu viel Arbeit machen, um sie dann wirklich verwenden zu können. Lieber überfliege ich mal ein Abenteuer und nehme Sachen raus, die mir gefallen. Die können auch sehr klein sein, wie zum Beispiel bei Bijou:

    Spoiler anzeigen

    Die Idee einen NPC, für den die SCs gewisse Beschützer-Instinkte haben in ein kleines Tier zu verwandeln fand ich als recht nett. Diese habe ich auch für meine Runde verwendet. Aber die SCs hatten nun mal keine Verwandtschaft wie sie im Abenteuer benötigt werden, sind außerdem in der völlig falschen Gegend und der "Oh Wunder, Oh Wunder! Die Hexe ist doch nicht die Böse"-Plottwist ist mehr als vorhersehbar. Deshalb wurde nur die Sache mit dem kleinen Tier behalten, aber aus anderen Gründen, an nicht verwandten NPCs und mit einer ganz anderen Auflösung.

    Andererseits denke ich mir jetzt seit Jahrzehnten Abenteuer für jede Gruppe neu aus, aber ich habe keine Ahnung wie ich diese aufschreiben sollte. Sie passen nun mal genau zu den Charakteren, die haben Wendungen auf Grund deren Eigenschaften und Marotten. Ich wüsste nicht, wie einen Plot-Faden generieren sollte ohne den Hauch einer Ahnung zu haben wer die Hauptdarsteller sind.

    Seit Beginn meiner Zeit als Rollenspieler habe ich mir immer wieder Abenteuer ausgedacht. Anfänglich (Mitte 80er, DSA-Einstieg) habe ich dabei alle Fehler gemacht, die man machen konnte. Seit 10 Jahren betreue und leite ich ein Rollenspielprojekt, für das ich – wie für die meisten Systeme, die ich gespielt habe - Szenarien (Kleiner OneShot bis hin zu kleineren Abenteuern, …), Abenteuer und Kampagnen erdacht habe. Diese „Geschichten“ präsentierte ich auch immer mal auf Cons, nachdem sie im Projekt „testweise gespielt“ wurden. Ideen für meine Geschichten kommen mir meist spontan und ebenso werden die ersten „Versionen“ der Geschichte auch gespielt – spontan, improvisiert, wenig dokumentiert und seltenst vollständig niedergeschrieben….

    Meist stehe ich vor dem Problem (wie ich) diese Geschichten „zu Datei“ (zu) bringen (soll) - manche existieren nur als Schmierzettel oder einigermaßen ausgearbeitet auf dem Papier…

    Ich suche schon ewig erfolglos eine Art „Ghostwriter“ der meine Ideen wenigstens grundsätzlich niederschreibt.

    Allerdings habe ich im Wesentlichen von keiner Gruppe je gehört, daß sie die Geschichten nicht als gut, spielbar und Interessant empfunden hätten – ich habe selten kritisches oder gar negatives Feedback bekommen.

    Zitat von hexe

    Hin und wieder hat man als alter Hase, aber auch das Gefühl, dass sich der Nachwuchs nicht traut ein offizielles Kaufabenteuer einfach abzuwandeln oder zu ignorieren, wenn es Murks ist.

    Das stimmt sogar. Zumindest ich habe einige Jahre gebraucht, bis ich mich bei Abenteuern an Änderungen gewagt habe. Inzwischen sind die Abenteuer für mich genau wie die Regeln: Vorschläge.

    Letzten Satz kann ich nur unterstreichen – absolut – Leider gibt es in den letzten Jahren immer mehr und viel zu viele Spieler die auf der Einhaltung von Regeln pochen (meist bis ins kleinste Detail). Es fehlt an zwischenmenschlichem Grundvertrauen – der/die SL ist dafür da ein tolle Geschichte zu präsentieren – die SpielerINNEN gestalten diese mit und können in eine phantastische Welt eintauchen bis hin zu echten Gefühlen wenn sie mit der präsentierten Umwelt und ihren Charakteren leiden, sich freuen wütend sind etc.

    SL’s sind gerade deswegen dafür zuständig, daß jeder Charakter eine faire Chance hat eine Geschichte zu „überleben“ und die Folgen der Geschichte verkraftbar zu halten.

    Die Spieler sollten (eigentlich „müssen“) das Vertrauen aufbringen, daß jeder SL genau das im Blick hat und daß dieses eines seiner Hauptziele ist.

    Dann sind Regeln eigentlich egal und jeden Abwandlung ist nur eine willkommene Ergänzung zum Spiel.

    Kann ich nehmen, muss ich aber nicht. Allerdings muss ich auch sagen, dass es mich am Anfang gar nicht mal so gestört hat, da Schnitzer in Abenteuern zu haben o.ä. Am Anfang war alles noch neu, Aventurien ein großes Unbekanntes und den Metaplot kannte ich nur dem Hörensagen nach. Diese Ungereimtheiten kommen einem erst, wenn man sich mit all diesen Dingen näher beschäftigt (hängt sicherlich aber auch viel vom Startalter und den Abenteuern, die man dann nun spielt ab). Je jünger, desto wahrscheinlicher, dass erst einmal das Internet nach Abenteuern durchwühlt wird und da gilt bei manchen, dass selbst das schlechteste Kauf-Ab eine Steigerung sein kann :zwinker: .

    Da ich schon sehr frühzeitig die Notwendigkeit hatte selbstgeshriebene Abenteuer zu machen fiel mir das Ändern auch nicht allzuschwer. Bis heute leite ich auch Spielrunden mit den Abenteuern aus Anfangstagen (z.B.: Keiler, Nebelmoor, Turnier zu Gareth, Zug der 1000 Oger, Donnersturm 1) – wenn’s paßt und schöne Spielabende verspricht. Das kann eine Neulingsgruppe aber überhaupt nicht ermessen. Sie muß sich auf die – faktisch ungenügenden – Informationen zu einer Publikation verlassen. Die Konsequenz ist die (erzwungene) Linearität oder popelige „Hack&Slay“-, DungeaonCrawl-Plots und anderer Müll.

    Ich finde Ehny trifft es ganz gut - Vorschläge.

    Aber man darf nicht vergessen: Zwar bedeutet es oft einen Haufen Arbeit, ein Abenteuer umzuschreiben. "Über den Greifenpass" endet mit den Helden im Winter auf einem Turm umgeben von einer Armee Orks. Gut. Kann man so stehen lassen, aber das wird den Spielern eventuell auffallen. Wenn nicht, braucht sich beim nächsten Abentuer auch keine Mühe zu machen :) ABER: Ein eigenes Abentuer zu schreiben ist ja nun auch nicht ohne. Die Frage, ob ein gekauftes Abenteuer ein gutes ist oder nicht, ergibt sich für mich also aus der Frage: Wäre es weniger Aufwand gewesen ein komplett eigenes zu schreiben? Und für mich gilt zumindest oft "nein".

    Ich bin in der glücklichen Lage, daß ich einfach und leicht stimmige Geschichten selbst erfinden kann. Das können natürlich keine „Werke“ von Art und Größe G7/JdF/Drachenchronik sein. Bei Kaufabenteuern habe gewaltige Probleme, diese stimmig zu präsentieren, weil sie idR keine Geschichte erzählen sondern nahezu immer mehr schlecht wie recht „Setzungen & Regeln“ abbilden wollen. Jedem Author ist es aber nicht (mehr) möglich allein die wesentlichen Eventualitäten einzuplanen und rein aus Marketing-Doktrinen heraus wagt niemand mehr Ausschluß- und K.O.-Kriterien in seine Publikation zu schreiben („Nicht geeignet für Magier insb. Elementaristen“, „Dieses Abenteuer wurde geschrieben für Gruppen in denen kein Charakter aus Klasse xyz ist.“)

    Das könnte man durch andere Konzepte „Abenteuerschreiben“ leicht umgehen bis unnötig machen. Die „Basis“ muß dafür vom Verlag geschaffen sein und („aktuell“) gehalten werden, mehr nicht, was wiederum die meiste (publizistische) Arbeit extrem erleichtern würde….

    Ersetze „eigendlich ausgestorbene Tiere“ durch „unbekanntes, extrem seltenes Tier“ und „die die "bösen" klischee Orks“ durch „klare, stimmige Darstellung orkischen Wesens“ (hier: Aventurische Version „Ork“) – und schon wird es weniger schlimm und schwierig. Das selbe gilt auch für das Kulturbeispiel/Nivesen – bloß da sind wir wieder bei der Basisarbeit die vom Verlag kommen muß, nicht von Fanprojekten und der Spielerschaft!

    Deine anderen Anmekungen haben ihre definitive Ursache im Regelungswust und in der (von mMn wenigen aus) Spielerschaft geforderten Über-Beschreibung jedes Aspekts der Spielwelt. Zu meiner (Anfangs-)Zeit war wenig bis nichts beschrieben – Keine Nivesen, die meisten Elfen nicht, Orks waren einfach die regional bestimmende Gefahr, die einm überall begenen konnte, und schon gleich gar keine Echsen (als Spieler-Chars) – bekannt waren diese Wesen schon, nur eben nicht in der ZBA auf Seite 4711, sondern in den „Legenden“ der (spielbaren) Bewohner der Länder.

    (Anm.: ich habe bewußt die naiven bis primitiven „Auswüchse“ der RPG-Kultur meiner Anfangstage weggelassen.)

    ….

    Solange etwas innerhalb der Regeln abzubilden ist (Ritter bla und Keks, Magier so und so, Artefakt dies und das), dann ja. Wenn wir aber in den Bereich "Artefakt aus dem 5. Zeitalter", "Feenwesen" o.ä. kommen, dann kann meiner Meinung nach der Autor machen, was er will. Phantasie heißt auch immer Neues zuzulassen und auch ein wenig außerhalb der normalen Vorgaben zu denken. Ohne solche "Brüche" mit den Regeln hätten wir viele Kuluren, Zauber etc. nicht, die heute Standard sind. Man nehme z.B. das Abenteuer "Die Seelen der Magier" in dem einfach mal so der Borbaradianismus erfunden und in Regeln gegossen wurde. Oder aber die Rennregeln aus "Donner und Sturm". Warum auch nicht? Solche Eingaben braucht das System auch irgendwo um sich zu entwickeln.

    Was aber dann wichtig ist, ist irgendwann zu sortieren und zu gucken, wie man das zu einem System, das in sich stimmig ist zu gießen. Aber auch hier: das ist nicht die Aufgabe von Abenteuern. Abenteuer dürfen meiner Meinung nach auch mal neues ausprobieren, denn wo wenn nicht dort kann man so etwas machen?

    Hmmh, … Zustimmung … wenn es auch sehr kritisch ist, Bereich "Artefakt aus dem 5. Zeitalter", "Feenwesen" o.ä. in die Hand von Spielerhelden zu geben. Ich erinnere nur an die Permanent-Artefakte aus den Anfangszeiten (Kraftgürtel, magische Waffen/Rüstungen, Elfen-Artefakte, ganz krass „Nedime“) von DAS. Damit kommen schnell Chars raus, die eigentlich in einer Gruppe vereint nur noch von Entitäten wie Borarad, alten Kaiserdrachen, lebenden Heiligen oder den versammelten „Grauen Emminenzen“ zu stoppen wären…

    Auch keine Option – der Author müßte also dafür sorgen, daß die Erkenntnisse und Gegenstände aus solchen Geschichten wieder „von der Bildfläche“ verschwinden – der Aufschrei vieler Spieler würde durch ganz Eurasien schallen!

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Zitat

    Zunächst einmal finde ich es sehr schade, daß dieses Thema als „erledigt“ markiert ist – grad jetzt, da sich wohl die Forumsnutzer dafür interessieren….


    Jedes Thema, das vor dem Forenrelaunch zum Monatswechsel Mai/Juni 2012 bestand, wird als "erledigt" markiert. Das heißt überhaupt nichts, außer, dass es ein technischer Effekt ist, von dem man sich nicht stören lassen sollte (weil er nichts besagt). :)
    Alle Beiträge, die seit dem Relaunch eröffnet wurden, sind so nicht markiert.

  • Ich hab folgende Liste auf dem Schirm:

    • Von eigenen Gnaden

    • G7
    • Rabenblut

    • Mondenkaiser

    • Das Große Donnersturmrennen

    • Stein der Mada

    • Über den Greifenpass

    • Winternacht

    • Die Seelen der Magier

    • Spielsteinkampagne

    • Donner und Sturm

    "Von eigenen Gnaden" und "Rabenblut"

    Ich habe viele Sekundär-Meinungen darüber gelesen und kenne diese Abenteuer selber nicht.

    Beide sind mMn exemplarisch wichtig für eine Darstellung "Wie man es besser nicht macht" Zunächst "Rabenblut":

    Lt. Rezensionen als Abenteuer ganz gut bis sehr gut - die Konsequenzen daraus allerdings eine KATASTROPHE!

    Ich will mal gar nicht drauf eingehen, daß ich die Veränderung des AlAnfa-Settings für die Schlechteste Idee seit der Fliegenden Festung als JdF halte, sondern mal rein auf den Aspekt, daß mit diesem einen Abenteuer (Was kostet das? - 25 € bzw. 18,50 € als PDF - wie hoch war/ist die Auflage? Wieviel wurde damit verdient?) (mMn in Summe) drei (Hintergrund-)Werke (G1 In den Dschungeln Meridianas, m.E. G0 Geographia Aventurica, Weitere R-/Q-Bände in Auszügen, geschätze Kosten 35-50 Euro und das nur 1 Jahr nach Neuauflage G1) zu Müll geworden sind.

    Das geht einfach nicht. "Von eigenen Gnaden"

    Hier wiederum das Gegenteil von Rabenblut - Die Wildermark, ausgelobt und als Setzung, kreiert um "Aventurien Abenteuerer-gerechter zu gestalten" - wird hier einfach mal weggeplättet (zumindest ists der Beginn).

    Gleiche Methode - gleiche Wirkung und das ganze nochmal aufgewärmt um es zu revidieren

    Erst G7 um Tobrien und Warunkei zu zerschalgen, dann JdF (viel später) hinterhersetzen um dann als erstes mal die Auswirkungen von JdF zu retconnen und nach wenigen Jahren das ganze zu revidieren - neeeeee, nee, ne!

    Die "Große bis Gigantische Sieben" - G7 oder Borbarad-Kampagne

    Das war für mich der erste (und recht gut gelungene) Versuch Handlungsfäden abzuschließen, (Hintergrund-)NSC's zu präsentieren und so gaaaaannnzz nebenbei für Auffrischung bei den Mächtigen zu sorgen.

    Ich habe die Kampagne zweimal gespielt (2. Mal in Teilen), einmal geleitet.

    Das erste Mal Spielen (zu DSA3-Zeiten) war genial, super in Ablauf und Erleben, gigantisch episch (Hdr-Film is'n Dreck dagegen), Ich kann bis heute nur allen Entitäten danken, daß ich das unter unserem genialen SL erleben durfte ....

    Spoiler anzeigen

    Reicht das an Lubhudelei und Übertreibun *lol*

    Beim 2. Mal (nach DS4) bin ich eingesprungen, hab aber den falschen Charakter gewählt (undgespielten, speziell gepushten Char), der einfach nur schlimm war....

    Als SL (nach DSA3 Regeln, Abenteuer nach der Neuauflage) ist das ganze in die Hose gegangen, weil die Spieler einfach nicht auf die Kampagne einsteigen wollten und mehr Zeit für Nebenplots draufgegangen ist, die die Chars "auf Linie" bringen sollten statt überhaupt irgendwo weiterzukommen, dann die Spieler- und Char-"Erkenntnis":

    "wir können doch eh nix machen"

    die dann jede mögliche Aktion/Handlung/Teil-Geschichte paralysiert oder getötet hat. Dennoch, ich würde die Kampgne JEDERZEIT wieder spielen un/oder leiten. Mondenkaiser

    Spiele ich aktuell. Unter unserer höcht kompetenten SL ist das richtig schön zu spielen und macht mehr als riesig Spaß - mir als Spieler! Meinem Char gehts mit dem Abentuer gar nienichtgut ^^ insofern "leide" ich viel Das Große Donnersturmrennen

    Unter dem Aspekt "Veröffentlichungs-Jahr", kann ich nur sagen GENIALER Aufbau! Das ist ein Abenteuer,d aß einerseits "Leitplanken" für die Spieler/Heleden vorgibt, andereseits aber sehr, sehr viele Freiheiten läßt.

    Über inhaltliche Einzelheiten mag man geteilter Meinung sein oder auch streiten, wenn's beliebt, aus meiner historischen Sicht aber ist das Abenteuer um Klassen besser als viel sog. "moderne" Abenteuer. Donner und Sturm gleich huinterher

    Soweit ich gehört habe ist es von der Idee her gut und schön - vom Metaplot her war es unumgänglich. Leider mußte ich die Spielgruppe aus privaten Gründen verlassen. Ich will mal nicht zuviel davon wissen, vielleicht spielen wir es j adoch noch. Ich fasse mal zusammen, da alles "alte" Abenteuer Simiyla /Stein der Mada, Über den Greifenpass, Winternacht, Die Seelen der Magier

    Ich möchte die Simiyla noch spielen, was ich aber gehört habe ist die ganze Kampagne recht gut, vielleicht hat sie den einen oder anderen Knackpunkt (siehe "NSC des Autohrs) aber das sollte man hinkriegen können

    Den Greifenpaß finde ich "nett", mit etwas Lust und Änderung kann man das gut mit den beiden / einer der beiden "Schwarzen Keiler"-Abenteuern berbinden...

    Gehört nicht Winternacht auch zu einer Kampagne? (error-geistiger totalausfall, bzw. weis nicht mehr was ich da schreiben wollte...)

    Über "Die Seelen der Magier" will ich nicht viel wissen und das was ich als SL-Vorbereitung noch habe am liebsten vergessen...

    Das ist für mich ein Beispiel, wie man aus einem alten Faden ggf sogar eine neue Kampagne hätte machen können. Spielsteinkampagne

    wird mein nächstes "Projekt" in meiner Hauptgruppe. Hier muß ich ehrlich sagen,d aß es mich ziemlich nervt, daß da dieses "Basisregelgedöns" drin ist - aber keine Regeldiskussion! - Meine SL-Vorbereitungen sind am laufen. Hier hab ich mal das Prob, daß mir das was ich gelesen hab im Wege steht, also auch das was ihr hier geschrieben habt ^^

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Seit ewig vermisse ich bei Abenteuern explizite Empfehlungen der Redaktion/ des/der Authoren, für welche Charaktere ein Abenteuer (nicht) gedacht ist, wie sich der Author den Ablauf, Sinn und Hintergrund vorstellt, sowie Ergebnisse und Informationen aus den Testspielen (wird ja angeblich seit Jahren gemacht…)

    Diese Zusatzinformationen würden vieles erleichtern und vieles einfach klarer machen.

    Zumindest erstgenanntes wäre etwas, dass auf jeden Fall auf dem Buchrücken bereits stehen sollte. Allzuoft habe ich mir gedacht "das klingt so, als würde das Abenteuer für meine Gruppe passen", um dann zuhause beim reinlesen in dem Abschnitt "geeignete Helden" zu lesen, dass es für meine (aktuelle) Gruppe eben doch nicht passt.

    Auch zum zweiten Teil könnte es ruhig bessere Infos auf dem Buchrücken geben (man könnte stattdessen das "Aufregende Abenteuer erleben - gemeinsam mitFreunden eine exotische und atemberaubende Welt erforschen..." gelaber streichen. Ganz ehrlich, wer die DSA-Abenteuerbände kauft, der weiß i.d.R. doch, worum es bei dem Spiel geht. Da ist dieses geschreibsel eigentlich überflüssig. Stattdessen konkretere Informationen zu dem Aebnteuer. Die Abenteuer legt sich i.d.R. ja auch eher der SL zu, da sollte die Spoilergefahr also nicht zu groß sein. Zumal es ja nur um ein paar genauere Infos geht...

    JdF

    Spoiler anzeigen

    das, z.B. der Bote des Lichts nichts...gaaaaaar nichts gemacht als die fliegende Festung kam...wieso? Arkanum Interdictum vor die Stadt, sollte mit den hunderten Geweihten, die er als Mitbeter dabei hat, gehen und dann tschüs Festung. Galotta und seine Armee wären dann immer noch da gewesen und hätten besiegt werden müssen, aber so habe ich wieder einmal den passiven Geweihten

    Kurzauf den Spoiler eingehend:

    Bei uns war klar warum das nicht geschieht, hat unsere SL gut hinbekommen….

    WIe denn, wenn man mal neugierig fragen darf?

    Als Hauptursache und Grundübel sehe ich dafür aber den Regel-Wahn und Wust, wie auch die Beschreibungswut und die extreme Kleinfieselichkeit des Gesamt-Regelwerks („Einatmen – Ausatmen – Regeln“).

    Es hält sich der erschreckende bis grauenhafte Eindruck, daß das P&P-Regelwerk zu DAS mehr und mehr zu einem EgoShooter-PC-Game-Clon wird oder den (Mega-Monster-Super-Power-ist-alles-) Mechanismen der sog. MMOrpG nacheifert.

    Beides ist sinnlos und kann nur zum Scheitern führen, weil PC’s „Regularien“ einfach besser abbilden können als verbale Beschreibungen.

    Das mögliche (bis „einstmals gewesen“), herausragende „Alleinstellungsmerkmal geht verloren und wird sinnlos im sträflichen, kommerziellen Leichstsinn geopfert.

    Naja, das mit der "Regelflut" sehe ich nicht so... im Gegenteil, ich gehöre zu der Fraktion, der die Regeldichte bei DSA gefällt.

    Und was das Alleinstellungsmerkmal angeht... ich wüsste jetzt nicht wirklich, welches das sein (oder gewesen sein) soll?

    Letzten Satz kann ich nur unterstreichen – absolut – Leider gibt es in den letzten Jahren immer mehr und viel zu viele Spieler die auf der Einhaltung von Regeln pochen (meist bis ins kleinste Detail). Es fehlt an zwischenmenschlichem Grundvertrauen – der/die SL ist dafür da ein tolle Geschichte zu präsentieren – die SpielerINNEN gestalten diese mit und können in eine phantastische Welt eintauchen bis hin zu echten Gefühlen wenn sie mit der präsentierten Umwelt und ihren Charakteren leiden, sich freuen wütend sind etc.

    SL’s sind gerade deswegen dafür zuständig, daß jeder Charakter eine faire Chance hat eine Geschichte zu „überleben“ und die Folgen der Geschichte verkraftbar zu halten.

    Die Spieler sollten (eigentlich „müssen“) das Vertrauen aufbringen, daß jeder SL genau das im Blick hat und daß dieses eines seiner Hauptziele ist.

    Dann sind Regeln eigentlich egal und jeden Abwandlung ist nur eine willkommene Ergänzung zum Spiel.

    Unterschiedliche Sichtweisen/Spielprinzipien. Ich kann im "auf die Einhaltung der Regeln pochen" nicht wirklich etwas negatives sehen, im Gegenteil: mich stört es eher, wenn Regeln oder der Hintergrund zugunsten "der tollen Geschichte" gebogen oder gar gebrochen werden. Wenn die Geschichte konträr zum existierenden Hintergrund oder den Regeln ist, dann ist sie halt (zumindest für das betreffende Setting/System) eben doch nicht so gut...

    Bei Kaufabenteuern habe gewaltige Probleme, diese stimmig zu präsentieren, weil sie idR keine Geschichte erzählen sondern nahezu immer mehr schlecht wie recht „Setzungen & Regeln“ abbilden wollen.

    Seltsam... ich empfinde es eher andersrum: die meisten Kaufabenteuer sind eher zu sehr darauf fixiert, die "Geschichte" (so, wie der Autor sie sich vorstellt) zu erzählen. Regeln (und zum Teil auch Setzungen) werden da zuweilen getrost ignoriert oder geändert, damit es auch ja passt.

    Erst G7 um Tobrien und Warunkei zu zerschalgen, dann JdF (viel später) hinterhersetzen um dann als erstes mal die Auswirkungen von JdF zu retconnen und nach wenigen Jahren das ganze zu revidieren - neeeeee, nee, ne!

    Nur mal so am Rande: von welchem RetCon sprichst du da? Mir würde jetzt nicht einfallen, dass es da in den letzten Jahren einen gab...

  • JdF

    Spoiler anzeigen

    das, z.B. der Bote des Lichts nichts...gaaaaaar nichts gemacht als die fliegende Festung kam...wieso? Arkanum Interdictum vor die Stadt, sollte mit den hunderten Geweihten, die er als Mitbeter dabei hat, gehen und dann tschüs Festung. Galotta und seine Armee wären dann immer noch da gewesen und hätten besiegt werden müssen, aber so habe ich wieder einmal den passiven Geweihten

    Kurzauf den Spoiler eingehend:

    Bei uns war klar warum das nicht geschieht, hat unsere SL gut hinbekommen….

    WIe denn, wenn man mal neugierig fragen darf?

    Ja, würde mich auch interessieren?

    Als Hauptursache und Grundübel sehe ich dafür aber den Regel-Wahn und Wust, wie auch die Beschreibungswut und die extreme Kleinfieselichkeit des Gesamt-Regelwerks („Einatmen – Ausatmen – Regeln“).

    Es hält sich der erschreckende bis grauenhafte Eindruck, daß das P&P-Regelwerk zu DAS mehr und mehr zu einem EgoShooter-PC-Game-Clon wird oder den (Mega-Monster-Super-Power-ist-alles-) Mechanismen der sog. MMOrpG nacheifert.

    Beides ist sinnlos und kann nur zum Scheitern führen, weil PC’s „Regularien“ einfach besser abbilden können als verbale Beschreibungen.

    Das mögliche (bis „einstmals gewesen“), herausragende „Alleinstellungsmerkmal geht verloren und wird sinnlos im sträflichen, kommerziellen Leichstsinn geopfert.

    Naja, das mit der "Regelflut" sehe ich nicht so... im Gegenteil, ich gehöre zu der Fraktion, der die Regeldichte bei DSA gefällt.

    Man kann sich darüber sicherlich streiten bzw. unterschiedliche "Geschmäcker" haben. Aber spätestens ab einer bestimmten Regeldichte (-menge) sollte man auch konsequent sein, und mehr oder weniger alles in Regeln fixieren ... Entweder es bleibt ein völlig offenes System, wo der SL, alles interpretieren und/oder entscheiden muss oder es es ist eben geregelt. Mal hüh und mal hott finde ich dagegen schlecht. Da ist mir DSA grundsätzlich so schon ganz recht (auch wenn es für das Ein- und Ausatmen noch keine besonderen Regeln gibt) :)

    Zitat von Gast

    Letzten Satz kann ich nur unterstreichen – absolut – Leider gibt es in den letzten Jahren immer mehr und viel zu viele Spieler die auf der Einhaltung von Regeln pochen (meist bis ins kleinste Detail). Es fehlt an zwischenmenschlichem Grundvertrauen – der/die SL ist dafür da ein tolle Geschichte zu präsentieren – die SpielerINNEN gestalten diese mit und können in eine phantastische Welt eintauchen bis hin zu echten Gefühlen wenn sie mit der präsentierten Umwelt und ihren Charakteren leiden, sich freuen wütend sind etc.

    SL’s sind gerade deswegen dafür zuständig, daß jeder Charakter eine faire Chance hat eine Geschichte zu „überleben“ und die Folgen der Geschichte verkraftbar zu halten.

    Die Spieler sollten (eigentlich „müssen“) das Vertrauen aufbringen, daß jeder SL genau das im Blick hat und daß dieses eines seiner Hauptziele ist.

    Dann sind Regeln eigentlich egal und jeden Abwandlung ist nur eine willkommene Ergänzung zum Spiel.

    Unterschiedliche Sichtweisen/Spielprinzipien. Ich kann im "auf die Einhaltung der Regeln pochen" nicht wirklich etwas negatives sehen, im Gegenteil: mich stört es eher, wenn Regeln oder der Hintergrund zugunsten "der tollen Geschichte" gebogen oder gar gebrochen werden. Wenn die Geschichte konträr zum existierenden Hintergrund oder den Regeln ist, dann ist sie halt (zumindest für das betreffende Setting/System) eben doch nicht so gut...

    Ich bin auch dafür, dass insbesondere Abenteuer- und Romanautoren sich an die Regeln halten. Das fängt schon damit an, dass ich als SL u.U. damit klar kommen muss, bestimmte "Sachen", die untersucht werden, auch erklären können muss. Und wenn z.B. nun mal ein Analys gemacht wird, Erschwernisse hin oder her, muss das auch zu einem sinnvollen Ergebnis führen (können). Oder wenn irgend welche Wesen plötzlich über Fähigkeiten verfügen, die sie eben so laut Regelwerk nicht haben, dann ist das einfach schlecht. Ansonsten kann ich die Spieler gleich damit frustrieren, indem ich ihnen einfach sage, dass das "jetzt halt grad nicht geht" ...

    Das Gleiche gilt bspw. auch für Fallen. Meist läuft es doch so ab, dass sich die Spieler, wenn sie denn eine gefunden haben, alles genau anschauen wollen. Wo ist was zu sehen? Was mache ich aber, wenn ich das selbst nicht weiß? Der Fallenmechanismus ist oft nicht näher beschrieben und ich muss es mir selbst ausdenken. Und da ich nunmal kein (mittelalterlicher) Fallenbauer bin, tue ich mich da entsprechend schwer. Das geht schon mit der Mechanik an sich los und endet eben an den "Punkten", die man ggf. sehen können müsste. Da wären Hilfestellungen oftmals schon sehr hilfreich und wünschenswert. Natürlich kann ich es auch einfach über Proben machen.

    - Mach mal ne Sinnenschärfe-/Mechanik-/Feinmechanik-/etc.-Probe

    - Gelungen - du findet Hinweise auf eine Falle/auf den Mechanismus/den Auslöser/die Funktionsweise

    - Dank deiner letzten Probe bekommst du auf Fallen Entschärfen folgenden Boni ...

    Ist i.d.R. halt nicht so der Reißer ...

    Bei Kaufabenteuern habe gewaltige Probleme, diese stimmig zu präsentieren, weil sie idR keine Geschichte erzählen sondern nahezu immer mehr schlecht wie recht „Setzungen & Regeln“ abbilden wollen.

    Seltsam... ich empfinde es eher andersrum: die meisten Kaufabenteuer sind eher zu sehr darauf fixiert, die "Geschichte" (so, wie der Autor sie sich vorstellt) zu erzählen. Regeln (und zum Teil auch Setzungen) werden da zuweilen getrost ignoriert oder geändert, damit es auch ja passt.

    Ja, stimmt nach meiner Erfahrung auch viel zu oft ...

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Hier sind viele Meinungen kundgegeben worden die ich duchaus unterstützen kann, allerdings ist es ganz egal ob nun ein Abenteuer gekauft ist oder nicht, meiner Meinung nach kommt es einzig und allein auf die Gruppe an. Genauer: Wie Leitet der Meister das ganze und wie nimmt die Gruppe das auf bzw. wie geht die Gruppe mit den Situationen um.

    Bei Staub und Sterne (um ein relativ bekanntes Beispiel zu nennen) Gibt es gerade zum Ende hin viele negative Meinungen, speziel was die Taten der NSC`s angeht oder was das tatsächliche gesammte Ende angeht, die alle für sich durchaus Logisch und nachvollziebar sind (die Meinungen) Und dennoch spiele ich das Abenteuer zum zweiten mal und bekomme beim Ende der Geschichte wieder eine Gänsehaut weil ich so arg mitfiebere. Ich meine das es hier einfach auf mein Aktzeptieren des Abenteuers und die Darstellung des Meisters ankommt.