Hi Leute, Ich wollte mal folgendes Projekt starten: DSA 3,5
Sprich ich möchte Vor- und Nachteile der beiden Spielversionen vom Schwarzen Auge zusammentragen und sie nach Möglichkeit so zusammenführen,dass eine neue gut spielbare und breit gefächerte Pen &Paper Version zum Vorschein kommt.
Hierfür bitte ich euch mir zunächst mal zu helfen die Vor- und Nachteile zu sammeln, da ja schließlich einer nich alle sieht.
Ich möchte gleich klar stellen dieses Projekt ist für all jene gedacht die Gruppen mit DSA3 und DSA4 Spielern zu tun haben, sowie all jene die sich nicht schlüssig sind welche Version sie spielen wollen.
Sprich ich möchte nicht eine weitere Spielwiese eröffnen in der beide Seiten versuchen die je andere schlecht zu machen, sondern sagen was besser an der je bevorzugten Spieleversion von DSA ist, so dass eine Gegenüberstellung möglich ist. Auch Aussagen wie "das ist doch eh nicht machbar" oder ähnliches sind hier eher fehl am Platze.
Hier zunächst ein paar Kriterien die man beachten muss, denke ich (habe hier schon ein paar ansichten und meines erachtens nach wirchtige Punkte eingetragen, Leider weiß ich grad nich wie man die Meisteinformationen in Spoiler umbenennt ... einfach mal draufklicken und durchlesen)
1 Heldenerschaffung.
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-Bei DSA3:
Das System ist klar, wenn man würfelt ist es dem Zufall überlassen was dabei am ende bei rumkommt, allerdings muss man ganz klar sagen hierdurch Eigenheiten des erzeugt, die diesen später von allen anderen unterscheiden kann. Ein Kriegen mit FF von 10 und auf Stufe 3 ist einfach nen schussel auch wenn der Spieler es gerne auf 12 hätte dies aber nicht hinbekommen hat bei der Steigerung.
Durch die Festlegung der Startwerte und dem einfachen würfeln ist die hier ähnlich. Vorteil ist ungeachtet ob man für oder gegen dieses System ist, dass es nicht all zu lange dauert den Charakter zu Erstellen oder zu Steigern, ergo mehr zeit fürs wesentliche ...das Spiel.
7 positive und 7 negative Eigenschaften die jeder Held besitzt (in unterschiedlichen Ausprägungen natürlich)
ist finde ich ein guter Gedanke, schade nur dass es nicht mehr gibt was den Charakter individuell gestaltet.
Dadurch, dass alle Talente im Startwerte vorgegeben sind (genauso wie alle Zauber) kann es schnell unübersichtlich werden wenn es um Talentproben geht. Durch eine Makierung der meistgenuzten Talente und Zauber lässt sich dieses Problem aber auch ohne weiteres beheben (oder auf die Übertragung auf einen seperaten Zettel)
-Bei DSA4:
Das System ist hier ein Baukasten mithilfe dem sich jeder einen Helden erstellen kann der seinen wünschen entspricht und durch das Kostensystem die Bestimmung oder Steigerung sämtlicher Werte nichts mehr mit dem Zufall zu tun. Prinzipiell eine super Idee, allerdings sind diese Charakteren oftmals schon fast gestandende Helden. Marotten sind hier nur selbst ausgesucht.
Die Steigerung ist durch das Kostensystem für alle Werte ein Rechenspiel welches durch Tabellen für die Kosten definiert wird recht langatmig und auf hörem lvl sehr kostspielig. auch das Kostensystem ansich ist nicht grade einfach zu verstehen.
Durch die neuen Vor und Nachteile hat man allerdings mehr Möglichkeiten den Helden individuell zu gestalten, allerdings sind hier die negativen Eigenschaften komplett verschwunden bzw sind nur teilweise in den Nachteilen mit enthalten.
Es werden nur bestimmte Tallente und Zauber zur Verfügung gestellt, was die ganze Sache recht übersichtlich macht. Man kann jedoch neue Talente dazukaufen,sogen man sich die leisten kann. Allerdings sind Fähigkeiten die bei DSA3 eigentlich auf 0 oder kleineren + Werten sind können hier gar nicht verwendet werden, sofern diese nicht auf dem Tallentbogen stehen.
Die LE,AE,AU.. werden hier nicht pauschal vergeben sonder werden durch Herkunft und körperlicher Beschaffenheit des Helden ermittelt (Eigenschaften eingebunden in Formeln).
Mögliche Zusammenführung:
Aus DSA3:
-Startwerte für alle Talente mit der Begrenzung bzw Definition welche Tallent mit welchem Wert ohne weiteres einsetzbar sind
-positive und negative Grundeigenschaften
Aus DSA4:
-Vor und Nachteile die den Helden zusätzlich formen
-Formeln zur Ermittlung der LE,AE,AU...
-Baukastensystem bedingt (Rassen, Professionen)
Aus beiden Versionen
-ich denke es ist möglich das Zufallsprinzip als Grundgerüst für die Heldenerschaffung zu nehmen, mit der Option gewisse Eigenschaften häufiger auszutauschen oder z.B. 10 mal würfeln und diese werte frei auf gute und schlechte Eigenschaften zu verteilen.
-Das Steigern der Tallente kann denke ich paralel verlaufen, so dass beide Möglichkeiten bestehen die TaW's zu erhöhen. Das Würfeln denke ich kann man nahezu 1:1 übernehmen und ein Kostensystem wird man durch eine Warcheinlicheitsprognose ermitteln können (sprich wie viele Versuche mach ca braucht um ein Talent zu steigen).
2. Steigerung der Werte
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Bei DSA3:
-bei den Eigenschaften hat man 3 Versuche diese mit einem W20 zu steigern bzw. zu senken... ich denke hier ist das gleiche Problem wie auch schon bei der Heldenerschaffung die Steigerung ist ausschließlich dem Zufall überlassen
-Eben so bei LE und AE, diese werden mit einem W6 ermittelt
-Talente werden mit 2W6 (bis zum TaW von 9), später mit 3W6 gesteigert
-Vorteil auch hier ist allerdings das alles recht schnell vonstatten geht
Bei DSA4:
-Hier hat man die erhaltenen Abenteuerpunkte zur Verfügung um sich Eigenschaften, neue Talente bzw ihre Steigerung zu erkaufen, auch LE,AE und AU werden nach diesem Prinzip gesteigert. Allerdings schrecken die Kostentabellen hier doch ziemlich ab und zwar aus 2 Gründen:
1. Sie sind nicht umbedingt leicht verständlich und übersichtlich sind sie auch nicht wirklich (hierzu jedoch gesagt, mit der Zeit hat man auch hier den Dreh raus)
2. Ab einem gewissen Punkt werden die Steigerungskosten so immens hoch, dass es ein wahres hin und her rechnen ist, welche der nur noch wenig verbliebenen Steigerungsmöglichkeiten man in die Tat umsetzen möchte
-Wie man sich also denken kann muss man auch hier wieder etwas mehr zeit in Anspruch nehmen un sein gewünschtes Ergebniss zu erhalten.
Mögliche Zusammenführung:
Nun ja hier ist es denke ich an jedem selbst welches der steigeungs systeme man besser findet und somit sollte man zusätzlich zu der Würfelversion noch ein Kostensystem einführen, allerdings müsste dieseszum einen vereinfacht werden und zum anderen sollte hierdurch kein zu Starker Vortel gegenüber dem Zufallssystem entstehen, damit auch wirklich die wahl beim Spieler persönlich liegt.
3. Das Kampfsystem
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Hier fangen wir mal etwas anders an... (denn es ist klar das hier das DSA4 Kampfsystem mehr Vorzüge bietet)
Beide Versionen haben laut Spielern noch dieverse Macken
DSA3 ist zu Einseitig
DSA4 hat zu viele Regelungen
Also fangen wir mal so an.. Was braucht man für den Kampf
Atacke, Parade, Ausweichen, Fernkampf sind denke ich ganz klar vorrauszusetzen. Ebenso braucht man eine Zeiteinheit (KR) und eine Definition,was man in diesem Zeitintervall alles machen kann.
So man braucht das Rad nicht neu erfinden DSA3 und 4 stimmen hier im Grunde komplett überein.
Als nächstes Brauchen wir noch eine Regelung zur Reinfolge, wer darf zuerst wer zuletzt draufhauen.
-Jedesmal pro KR zu Würfeln mach einfach keinen Spaß und dauert nur unnötig
-Noch eine Formel die einen Klaren wert festlegt klingt erstmal ok, aber dann immer wieder diese Ausnahmen die man mit beachten soll...naja wenn man es denn braucht
-eine Faustregel, die besagt bei einem Hinterhalt haben die Angreifer die erste, bei einem offenen Kampf haben (z.B.) die Spieler grundsätzlich die erste AT denke ich reicht hier vollkommen aus und es ist von vornerein geregetl wer wann angreifen darf (zuerst die Spieler oder der Meister) also nur 2 Partein vollkommen ok denke ich. Ausnahmen können hier auch gemacht werden, wenn ein Ritter als wandelnder Metallblock umherzieht ist er entweder immer als letztes an der reie oder aber nur alle 2 KR, als Beispiel.
So wir haben also den Zeitrahmen, die möglichen Aktionen und die Reinfolge, Bleiben noch besondere Manöver um den Kampf interessanter zu gestalten und besondere Umstände beim Kampf zu Berücksichtigen.
Die Manöver aus DSA4 sind zum Großteil durchaus annehmbar, da sie angeben mit welchen Waffen man sie Durchführen kann und welche Voraussetzungen man hierfür benötigt so ist gewährleistet dass keiner alle Manöver sofort einsetzen kann. Auch Aktionen wie mit einem Knüppel einen Todesstoß durchzuführen werden hier ausgeschlossen und durch die meist mit einhergehenden Erschwernisse auf die Probe ist der normale Schlagabtausch auch immer noch Attraktiv.
nun noch die Besonderen Umstände, wie z.B. kampf bei Dunkelheit oder in Kniehohem Wasser. Wenn ich nichts sehe kann ich auch auf nichts zielen Punktum (zumindest nicht ohne besondere Fähigkeiten). wenn ich was sehe kommt es darauf an wie Groß dies ist und wie gut ich es erkenne etc. Ich denke dass man hier dem Meister einfach eine gewisse vollmacht geben darf eine AT;PA erschwerniss zwischen 1 und 6 auszusprechen (je nach Vorabsprache mit der Gruppe).
Nun haben wir ein durchaus Ansprechendes Grundsystem dass schnell und effektiv ist, sowie eine gewisse Spannung in den Kampf aufrechterhält.
Klar wie auch in DSA4 kann man den Kampf noch realistischer gestalten mit diversen Distanzklassen o. ä. allerdings denke ich das dies haptsaächlich den Wind aus den Segeln nimmt.
2 Optionalregeln könnte man hier noch einfügen um den Kampf realistischer zu gestalten
1. Trefferzonen:
Nach der 4. Version von DSA ist dies möglich, man könnte allerdings auch eine vereinfachte Alternative nehmen um den Kampf nich unnötig durch rechnerein in die Länge zu Ziehen.
jeder Körper hat Kopf, Rumpf, 2 Arme und 2 Beine (=6 verschiedene Trefferzonen), diese nummerieren wir durch von 1 bis 6 und schon haben wir die Trefferzonensystem. Also kann der Meister nun bei der Treffervergabe noch einen W6 dazu nehmen und sagen auf welches Körperteil der Schaden geht. Nur noch eine Sache sollte geklärt werden, nämlich wie viel Schaden hält man auf einem Körperteil aus, 20 Punkte +5 Optionale pro Körperteil geben hier genug Luft um nicht alle 2 min seine Körperteile einsammeln zu müssen, sofern es keine gezielten Attacken sind die man einstecken muss.
Man kann natürlich auch die LE des Spielers auf die Jeweiligen Körperteile aufteilen, ist aber denke ich nicht besonders Spielfördernd für die Gruppe (ca 30 /6 = ~5 LE pro Zone).
2. Ausdauer im Kampf
Diese Regelung macht insofern sinn, als dass die Helden sich nicht unbegrenzt ins "Getümmel" schmeißen können, sondern bei einem längerdauernden kampf sich an den Fronten abwechseln müssen, stellungen aufgeben und sich zurückziehen müssen etc. hier gild ähnlich wie bei dem Trefferpunktesystem feine Sache, allerdings eine Frage nach der Nachfragen (man hört sich dass mal wieder besch** an).
Hier kann man Sagen, dass eigendlich fast nichts anderes gemacht werden muss als die Kampfrunden mitzuzählen, da eine KR ca 1 AU verbraucht (Sonderfertigkeiten können natürlich auch 2-3 AU Kosten wer es differenzierter haben möchte). Nun fragt man einfach nach der AU der Helden und rechnet rückwärts KR machen wir einheitlich striche da wir diese alle als AU -1 zählen für alle. Wer nun eine Sonderaktion macht bekommt hinter seinem Namen auf dem Meiste-Schmierzettel noch 1 (oder gar 2) Striche die von der AU runter gehen.
so können wir recht schnell und vor allem parallel zum Kampfgeschehen ausmachen wer noch wie viel AU hat.
Bei Spätesten 15 AU sollte man den Helden jedoch darauf aufmerksam machen dass er sich recht schwach fühlt und einen malus auf AT und PA von je 2 vergeben, bei 10 AU je 4 und bei 5 AU je 6,außerdem sollte eine Körperbeherschung um die Erschwernisse von 3, 6, 9 abgelegt werden. Gelingen diese Körperbeherschungs proben dem Helden nicht wird ihm erst schwummerig udn Später Schwarz vor Augen.
Eine spannende Regelung wenn man Burgen verteidigen, erobern, Schlachten schlagen oder auch nur einer Übermacht in einem engen Tunnel wiederstehen will.
4 Welche Eigenheiten der beiden Varianten sind definitiv ein muss für die neue Version
5 Welche Eigenheiten der beiden Varianten sind definitiv nicht was den Spielspaß fördert (generelle aber auch bestimmte Probleme, die den spielspaß bremsen.)
und so weiter.
Ich bitte um große Beteiligung und wünsche ein frohes treiben^^
Anbei ist schon mal eine Vorabversion. allerdings ist diese natürlich noch nicht wirklich fertig.
aber wer schonmal reinschauen möchte ... immer gerne
Schaut immer weider mal rein oder Aboniert mich ;oP
Kritik und Lob sind natürlich immer wünschenswert