Projekt DSA 3,5 mitreden lohnt sich

  • Hi Leute, Ich wollte mal folgendes Projekt starten: DSA 3,5

    Sprich ich möchte Vor- und Nachteile der beiden Spielversionen vom Schwarzen Auge zusammentragen und sie nach Möglichkeit so zusammenführen,dass eine neue gut spielbare und breit gefächerte Pen &Paper Version zum Vorschein kommt.

    Hierfür bitte ich euch mir zunächst mal zu helfen die Vor- und Nachteile zu sammeln, da ja schließlich einer nich alle sieht.

    Ich möchte gleich klar stellen dieses Projekt ist für all jene gedacht die Gruppen mit DSA3 und DSA4 Spielern zu tun haben, sowie all jene die sich nicht schlüssig sind welche Version sie spielen wollen.

    Sprich ich möchte nicht eine weitere Spielwiese eröffnen in der beide Seiten versuchen die je andere schlecht zu machen, sondern sagen was besser an der je bevorzugten Spieleversion von DSA ist, so dass eine Gegenüberstellung möglich ist. Auch Aussagen wie "das ist doch eh nicht machbar" oder ähnliches sind hier eher fehl am Platze.

    Hier zunächst ein paar Kriterien die man beachten muss, denke ich (habe hier schon ein paar ansichten und meines erachtens nach wirchtige Punkte eingetragen, Leider weiß ich grad nich wie man die Meisteinformationen in Spoiler umbenennt ... einfach mal draufklicken und durchlesen)

    1 Heldenerschaffung.

    Spoiler anzeigen

    -Bei DSA3:

    Das System ist klar, wenn man würfelt ist es dem Zufall überlassen was dabei am ende bei rumkommt, allerdings muss man ganz klar sagen hierdurch Eigenheiten des erzeugt, die diesen später von allen anderen unterscheiden kann. Ein Kriegen mit FF von 10 und auf Stufe 3 ist einfach nen schussel auch wenn der Spieler es gerne auf 12 hätte dies aber nicht hinbekommen hat bei der Steigerung.

    Durch die Festlegung der Startwerte und dem einfachen würfeln ist die hier ähnlich. Vorteil ist ungeachtet ob man für oder gegen dieses System ist, dass es nicht all zu lange dauert den Charakter zu Erstellen oder zu Steigern, ergo mehr zeit fürs wesentliche ...das Spiel.

    7 positive und 7 negative Eigenschaften die jeder Held besitzt (in unterschiedlichen Ausprägungen natürlich)

    ist finde ich ein guter Gedanke, schade nur dass es nicht mehr gibt was den Charakter individuell gestaltet.

    Dadurch, dass alle Talente im Startwerte vorgegeben sind (genauso wie alle Zauber) kann es schnell unübersichtlich werden wenn es um Talentproben geht. Durch eine Makierung der meistgenuzten Talente und Zauber lässt sich dieses Problem aber auch ohne weiteres beheben (oder auf die Übertragung auf einen seperaten Zettel)

    -Bei DSA4:

    Das System ist hier ein Baukasten mithilfe dem sich jeder einen Helden erstellen kann der seinen wünschen entspricht und durch das Kostensystem die Bestimmung oder Steigerung sämtlicher Werte nichts mehr mit dem Zufall zu tun. Prinzipiell eine super Idee, allerdings sind diese Charakteren oftmals schon fast gestandende Helden. Marotten sind hier nur selbst ausgesucht.

    Die Steigerung ist durch das Kostensystem für alle Werte ein Rechenspiel welches durch Tabellen für die Kosten definiert wird recht langatmig und auf hörem lvl sehr kostspielig. auch das Kostensystem ansich ist nicht grade einfach zu verstehen.

    Durch die neuen Vor und Nachteile hat man allerdings mehr Möglichkeiten den Helden individuell zu gestalten, allerdings sind hier die negativen Eigenschaften komplett verschwunden bzw sind nur teilweise in den Nachteilen mit enthalten.

    Es werden nur bestimmte Tallente und Zauber zur Verfügung gestellt, was die ganze Sache recht übersichtlich macht. Man kann jedoch neue Talente dazukaufen,sogen man sich die leisten kann. Allerdings sind Fähigkeiten die bei DSA3 eigentlich auf 0 oder kleineren + Werten sind können hier gar nicht verwendet werden, sofern diese nicht auf dem Tallentbogen stehen.

    Die LE,AE,AU.. werden hier nicht pauschal vergeben sonder werden durch Herkunft und körperlicher Beschaffenheit des Helden ermittelt (Eigenschaften eingebunden in Formeln).

    Mögliche Zusammenführung:

    Aus DSA3:

    -Startwerte für alle Talente mit der Begrenzung bzw Definition welche Tallent mit welchem Wert ohne weiteres einsetzbar sind

    -positive und negative Grundeigenschaften

    Aus DSA4:

    -Vor und Nachteile die den Helden zusätzlich formen

    -Formeln zur Ermittlung der LE,AE,AU...

    -Baukastensystem bedingt (Rassen, Professionen)

    Aus beiden Versionen

    -ich denke es ist möglich das Zufallsprinzip als Grundgerüst für die Heldenerschaffung zu nehmen, mit der Option gewisse Eigenschaften häufiger auszutauschen oder z.B. 10 mal würfeln und diese werte frei auf gute und schlechte Eigenschaften zu verteilen.

    -Das Steigern der Tallente kann denke ich paralel verlaufen, so dass beide Möglichkeiten bestehen die TaW's zu erhöhen. Das Würfeln denke ich kann man nahezu 1:1 übernehmen und ein Kostensystem wird man durch eine Warcheinlicheitsprognose ermitteln können (sprich wie viele Versuche mach ca braucht um ein Talent zu steigen).

    2. Steigerung der Werte

    Spoiler anzeigen

    Bei DSA3:

    -bei den Eigenschaften hat man 3 Versuche diese mit einem W20 zu steigern bzw. zu senken... ich denke hier ist das gleiche Problem wie auch schon bei der Heldenerschaffung die Steigerung ist ausschließlich dem Zufall überlassen

    -Eben so bei LE und AE, diese werden mit einem W6 ermittelt

    -Talente werden mit 2W6 (bis zum TaW von 9), später mit 3W6 gesteigert

    -Vorteil auch hier ist allerdings das alles recht schnell vonstatten geht

    Bei DSA4:

    -Hier hat man die erhaltenen Abenteuerpunkte zur Verfügung um sich Eigenschaften, neue Talente bzw ihre Steigerung zu erkaufen, auch LE,AE und AU werden nach diesem Prinzip gesteigert. Allerdings schrecken die Kostentabellen hier doch ziemlich ab und zwar aus 2 Gründen:

    1. Sie sind nicht umbedingt leicht verständlich und übersichtlich sind sie auch nicht wirklich (hierzu jedoch gesagt, mit der Zeit hat man auch hier den Dreh raus)

    2. Ab einem gewissen Punkt werden die Steigerungskosten so immens hoch, dass es ein wahres hin und her rechnen ist, welche der nur noch wenig verbliebenen Steigerungsmöglichkeiten man in die Tat umsetzen möchte

    -Wie man sich also denken kann muss man auch hier wieder etwas mehr zeit in Anspruch nehmen un sein gewünschtes Ergebniss zu erhalten.

    Mögliche Zusammenführung:

    Nun ja hier ist es denke ich an jedem selbst welches der steigeungs systeme man besser findet und somit sollte man zusätzlich zu der Würfelversion noch ein Kostensystem einführen, allerdings müsste dieseszum einen vereinfacht werden und zum anderen sollte hierdurch kein zu Starker Vortel gegenüber dem Zufallssystem entstehen, damit auch wirklich die wahl beim Spieler persönlich liegt.

    3. Das Kampfsystem

    Spoiler anzeigen

    Hier fangen wir mal etwas anders an... (denn es ist klar das hier das DSA4 Kampfsystem mehr Vorzüge bietet)

    Beide Versionen haben laut Spielern noch dieverse Macken

    DSA3 ist zu Einseitig

    DSA4 hat zu viele Regelungen

    Also fangen wir mal so an.. Was braucht man für den Kampf

    Atacke, Parade, Ausweichen, Fernkampf sind denke ich ganz klar vorrauszusetzen. Ebenso braucht man eine Zeiteinheit (KR) und eine Definition,was man in diesem Zeitintervall alles machen kann.

    So man braucht das Rad nicht neu erfinden DSA3 und 4 stimmen hier im Grunde komplett überein.

    Als nächstes Brauchen wir noch eine Regelung zur Reinfolge, wer darf zuerst wer zuletzt draufhauen.

    -Jedesmal pro KR zu Würfeln mach einfach keinen Spaß und dauert nur unnötig

    -Noch eine Formel die einen Klaren wert festlegt klingt erstmal ok, aber dann immer wieder diese Ausnahmen die man mit beachten soll...naja wenn man es denn braucht

    -eine Faustregel, die besagt bei einem Hinterhalt haben die Angreifer die erste, bei einem offenen Kampf haben (z.B.) die Spieler grundsätzlich die erste AT denke ich reicht hier vollkommen aus und es ist von vornerein geregetl wer wann angreifen darf (zuerst die Spieler oder der Meister) also nur 2 Partein vollkommen ok denke ich. Ausnahmen können hier auch gemacht werden, wenn ein Ritter als wandelnder Metallblock umherzieht ist er entweder immer als letztes an der reie oder aber nur alle 2 KR, als Beispiel.

    So wir haben also den Zeitrahmen, die möglichen Aktionen und die Reinfolge, Bleiben noch besondere Manöver um den Kampf interessanter zu gestalten und besondere Umstände beim Kampf zu Berücksichtigen.

    Die Manöver aus DSA4 sind zum Großteil durchaus annehmbar, da sie angeben mit welchen Waffen man sie Durchführen kann und welche Voraussetzungen man hierfür benötigt so ist gewährleistet dass keiner alle Manöver sofort einsetzen kann. Auch Aktionen wie mit einem Knüppel einen Todesstoß durchzuführen werden hier ausgeschlossen und durch die meist mit einhergehenden Erschwernisse auf die Probe ist der normale Schlagabtausch auch immer noch Attraktiv.

    nun noch die Besonderen Umstände, wie z.B. kampf bei Dunkelheit oder in Kniehohem Wasser. Wenn ich nichts sehe kann ich auch auf nichts zielen Punktum (zumindest nicht ohne besondere Fähigkeiten). wenn ich was sehe kommt es darauf an wie Groß dies ist und wie gut ich es erkenne etc. Ich denke dass man hier dem Meister einfach eine gewisse vollmacht geben darf eine AT;PA erschwerniss zwischen 1 und 6 auszusprechen (je nach Vorabsprache mit der Gruppe).

    Nun haben wir ein durchaus Ansprechendes Grundsystem dass schnell und effektiv ist, sowie eine gewisse Spannung in den Kampf aufrechterhält.

    Klar wie auch in DSA4 kann man den Kampf noch realistischer gestalten mit diversen Distanzklassen o. ä. allerdings denke ich das dies haptsaächlich den Wind aus den Segeln nimmt.

    2 Optionalregeln könnte man hier noch einfügen um den Kampf realistischer zu gestalten

    1. Trefferzonen:

    Nach der 4. Version von DSA ist dies möglich, man könnte allerdings auch eine vereinfachte Alternative nehmen um den Kampf nich unnötig durch rechnerein in die Länge zu Ziehen.

    jeder Körper hat Kopf, Rumpf, 2 Arme und 2 Beine (=6 verschiedene Trefferzonen), diese nummerieren wir durch von 1 bis 6 und schon haben wir die Trefferzonensystem. Also kann der Meister nun bei der Treffervergabe noch einen W6 dazu nehmen und sagen auf welches Körperteil der Schaden geht. Nur noch eine Sache sollte geklärt werden, nämlich wie viel Schaden hält man auf einem Körperteil aus, 20 Punkte +5 Optionale pro Körperteil geben hier genug Luft um nicht alle 2 min seine Körperteile einsammeln zu müssen, sofern es keine gezielten Attacken sind die man einstecken muss.

    Man kann natürlich auch die LE des Spielers auf die Jeweiligen Körperteile aufteilen, ist aber denke ich nicht besonders Spielfördernd für die Gruppe (ca 30 /6 = ~5 LE pro Zone).

    2. Ausdauer im Kampf

    Diese Regelung macht insofern sinn, als dass die Helden sich nicht unbegrenzt ins "Getümmel" schmeißen können, sondern bei einem längerdauernden kampf sich an den Fronten abwechseln müssen, stellungen aufgeben und sich zurückziehen müssen etc. hier gild ähnlich wie bei dem Trefferpunktesystem feine Sache, allerdings eine Frage nach der Nachfragen (man hört sich dass mal wieder besch** an).

    Hier kann man Sagen, dass eigendlich fast nichts anderes gemacht werden muss als die Kampfrunden mitzuzählen, da eine KR ca 1 AU verbraucht (Sonderfertigkeiten können natürlich auch 2-3 AU Kosten wer es differenzierter haben möchte). Nun fragt man einfach nach der AU der Helden und rechnet rückwärts KR machen wir einheitlich striche da wir diese alle als AU -1 zählen für alle. Wer nun eine Sonderaktion macht bekommt hinter seinem Namen auf dem Meiste-Schmierzettel noch 1 (oder gar 2) Striche die von der AU runter gehen.

    so können wir recht schnell und vor allem parallel zum Kampfgeschehen ausmachen wer noch wie viel AU hat.

    Bei Spätesten 15 AU sollte man den Helden jedoch darauf aufmerksam machen dass er sich recht schwach fühlt und einen malus auf AT und PA von je 2 vergeben, bei 10 AU je 4 und bei 5 AU je 6,außerdem sollte eine Körperbeherschung um die Erschwernisse von 3, 6, 9 abgelegt werden. Gelingen diese Körperbeherschungs proben dem Helden nicht wird ihm erst schwummerig udn Später Schwarz vor Augen.

    Eine spannende Regelung wenn man Burgen verteidigen, erobern, Schlachten schlagen oder auch nur einer Übermacht in einem engen Tunnel wiederstehen will.

    4 Welche Eigenheiten der beiden Varianten sind definitiv ein muss für die neue Version

    5 Welche Eigenheiten der beiden Varianten sind definitiv nicht was den Spielspaß fördert (generelle aber auch bestimmte Probleme, die den spielspaß bremsen.)

    und so weiter.

    Ich bitte um große Beteiligung und wünsche ein frohes treiben^^

    Anbei ist schon mal eine Vorabversion. allerdings ist diese natürlich noch nicht wirklich fertig.

    aber wer schonmal reinschauen möchte ... immer gerne

    Schaut immer weider mal rein oder Aboniert mich ;oP

    Kritik und Lob sind natürlich immer wünschenswert

  • Tja hier werde ich alle möglichen Spielehilfen die zu diesem Zweck erstellt wurden ,sowie Erläuterungen zum Download Anbieten

    meine zuhause liegenden Werke für DSA sind

    DSA3: Mit Mantel Schwert und Zauberstab, Götter und Geweihte, dunkle Städte lichte Wälder, Die Magie des schwarzen Auges

    DSA4: Wege der Helden ZBA, Wege des Meisters, Liber Cationes, Aventurisches Arsenal

  • Willkommen auf dem Orki, Anucart. :)

    Generell magst DU Anregungen in diesem Thread finden, in dem sehr häufig dargelegt wird, wer was bei welcher Version warum gut oder schlecht findet.

    Im Grunde steht da verstreut auch das, was ich hier jetzt in Stichpunkten folgen lasse, aber auf einen Blick ist ja immer besser als verstreut (allerdings gibt es noch mehr, was mir jetzt nur nicht sofort einfällt^^).

    -Ich finde bei DSA 3 die Generierung durch würfeln nicht gut, bzw. bei DSA 4 das Baukastensystem grundsätzlich gut: Ein Charakter bekommt die Werte, die ich mit dem Konzept verbinde, und bin nicht darauf angewiesen, andere Werte hinnehmen zu müssen, nur weil ich schlecht gewürfelt habe (und im Gegenzug ein andere Spieler dann gleich dank gutem Würfeln beispielsweise 6 Attributspunkte mehr hat). Das gilt auch für die Nachteile: die auch schon mal anders ausfallen, als ich mir den Charakter vorgestellt habe, einfach, weil kein Wurf so niedrig war, dass der eigentlich angedacht jähzornfreie Charakter dies auch als Wert auf dem Bogen stehen hat.

    -Auch am Steigern sollte gedreht werden: Man wendet da über hundert oder irgendwann Tausende AP (nämlich bis zur nächsten Stufe) ein Talent immer wieder an, sucht vielleicht einen Lehrmeister auf, und dann schafft man die Steigerung nicht. Auch bei unbegrenzter Wiederholungszahl (solange die Steigerungsversuche halt reichen) ist das irgendwie nicht Sinn der Sache, finde ich. Man soll schon die Möglichkeit haben zu steigern, was gesteigert werden soll (da ist DSA 4 mit seinem System ganz gut, auch wenn die zugrunde liegenden Kosten manchmal ein Rätsel sind).

    -Die LE bei DSA 3 auf Dauer ist zu hoch. Eine deutlich langsamere Steigerung wäre schon passend, ebenso, dass auch da das Würfelglück nicht so ganz oder gar nicht unter Umständen zuschlägt. (Wir haben als Hausregel etwa die Steigerung per W3, was das recht gut abbildet).

    -Die SF bei DSA 4 finde ich gut. Bei DSA 3 kann jeder alles : Ausfall, AT+, Riposte, etc. (über die Regelwerke verstreut gibt es ja doch ein paar Manöver, eine gewisse Vielfalt ist damit grundsätzlich schon gegeben), und wenn man so etwas in einem gewissen Rahmen von abhängig macht, welchen TaW man hat oder ob man gelernter Kämpfer ist oder nicht (die einen können eben früher oder überhaupt nur als andere bestimmte Manöver einsetzen), fände ich das begrüßenswert.

    -Eine Regel, die verbietet, dass man in DSA auch jedes Talent beherrscht, bzw. eine Probe drauf würfeln darf. -3 oder -6 auf Fährtensuchen sagen ja eigentlich ganz deutlich, dass man es nicht kann, auch nicht, wenn man gut würfelt bei der Probe.

    -Schilde und Parierwaffen brauchen eine vernünftige Regel, bei DSA 3 sind sie echt nur Flair, und nicht wirklich nützlich.

    -Bis zur nächsten Stufe soll es irgendwann mal weniger lange dauern. Da braucht man 2000 AP bis zur nächsten Stufe und muss dann noch drauf würfeln, ob man es schafft ... finde ich nicht gut. Wir haben da z.B. als Hausregel, dass ab der Stufe 10, von der es bis Stufe 11 1000 AP sind, jede weitere Stufe auch 1000 AP später erreicht wird. Es sollten nur nicht immer so ewig viel sein, finde ich.


    Es gibt bestimmt noch mehr, aber das war das mir wichtigste, und außerdem muss ich nun weg.^^

  • Also bei der Heldenerschaffung hast du Recht das Zufallsprinziep ist nicht das A und O, jedoch habe ich in vielen onlinediskusionen gesehen, dass viele dieses system als durchaus reizvoll empfinden und zwar aus 2 Gründen
    1: es geht einfach schneller (da man nicht erst alle möglichkeiten durchlesen muss)
    2. so hat man die Möglichkeit ind die Charakterrolle hineinzuwachsen, sprich man kann sich zwar nicht sofort mit dem Helden identifizieren, aber nach und nach bekommt dieser charakter dadurch oftmals eine sehr eigene Note die man an besagtem schäzt (laut dsa3 befürrwortungen)
    aber ja du hast recht nen baukastensystem sollte zumindest teilweise dabei miteingeführt werden, sehe ich auch so

    mit der steigerung denke ich kann man eine warscheinlichkeit errechnen wie viele versuche man braucht um ein Tallent zu erhöhen, so dass man 2 paralele steigerungsmöglichkeiten hat (derartige Hausregel wird es bestimmt schon geben)

    mit der LE denke ich muss ich ma schauen welche Variante beliebter ist und dementprechende veränderungen vornehmen (das Grundprinziep der Start LE habe ich bereits übernommen-> erscheint mir einfach sinnvoller als einheitliche LE Startwerte)

    Der Kampf finde ich kann auch einige Neuerungen vertragen klare Sache, da der Held mit steigender Kampferfahrung auch mehr Möglichkeiten zur Verfügung haben sollte. Ein Schwertmeister kann mehr als nur attackieren und parieren (siehe Download 1 Vorabinformationen)

    Ja war nen bissel allgemein gefasst aber der Held hat mehr mögliche Talente in DSA3, wer noch diverse Talente auf 0 oder +2 hat kann diese oftmals in DSA4 gar nicht anwenden. werte wie -5 oder gar -7 sind ganz klar nicht einfach würfelbar egal ob 1,2 oder 3 "meisterliche" Würfe bei der Tallentprobe gewürfelt wurden
    (aber hier eine klare Richtlinie einführen ab welchem wert ein tallent als würfelbar anzusehen ist wäre hier auf jeden fall etwas, dessen man sich annehmen sollte)

    Schilde und Parrierwaffen sind notiert (vorschläge sind erwünscht)

    mit dem Lvl steigen denke ich muss jede Gruppe für sich selbst ausmachen. Meist sind die Helden in einer Gruppe ein recht gleiches LVL haben und bei steigenden Anforderungen kann man auhc die EP erhöhen. allerdings seh ich das nicht als all zu wichtig ,da jede gruppe dort immer eigene regelungen hat und sich seltenst auf eine geeinigt wird.


    Ich danke dir aber recht herzlich und hoffe habe alles so verstanden wie du es auch gemeint hast :iek:

  • Ich fang mal an die Kriterien s. o. abzuarbeiten

    ich kann natürlich nur von ein paar Forenbeiträge ausgehen und von meinen eigenen Spielgruppen.

    Habe meine AUsführungen zusätzlich nach oben ind den ersten post gezogen, damit es Übersichtlich bleibt

    1 Heldenerschaffung.

    Spoiler anzeigen

    -Bei DSA3:

    Das System ist klar, wenn man würfelt ist es dem Zufall überlassen was dabei am ende bei rumkommt, allerdings muss man ganz klar sagen hierdurch Eigenheiten des erzeugt, die diesen später von allen anderen unterscheiden kann. Ein Kriegen mit FF von 10 und auf Stufe 3 ist einfach nen schussel auch wenn der Spieler es gerne auf 12 hätte dies aber nicht hinbekommen hat bei der Steigerung.

    Durch die Festlegung der Startwerte und dem einfachen würfeln ist die hier ähnlich. Vorteil ist ungeachtet ob man für oder gegen dieses System ist, dass es nicht all zu lange dauert den Charakter zu Erstellen oder zu Steigern, ergo mehr zeit fürs wesentliche ...das Spiel.

    7 positive und 7 negative Eigenschaften die jeder Held besitzt (in unterschiedlichen Ausprägungen natürlich)

    ist finde ich ein guter Gedanke, schade nur dass es nicht mehr gibt was den Charakter individuell gestaltet.

    Dadurch, dass alle Talente im Startwerte vorgegeben sind (genauso wie alle Zauber) kann es schnell unübersichtlich werden wenn es um Talentproben geht. Durch eine Makierung der meistgenuzten Talente und Zauber lässt sich dieses Problem aber auch ohne weiteres beheben (oder auf die Übertragung auf einen seperaten Zettel)

    -Bei DSA4:

    Das System ist hier ein Baukasten mithilfe dem sich jeder einen Helden erstellen kann der seinen wünschen entspricht und durch das Kostensystem die Bestimmung oder Steigerung sämtlicher Werte nichts mehr mit dem Zufall zu tun. Prinzipiell eine super Idee, allerdings sind diese Charakteren oftmals schon fast gestandende Helden. Marotten sind hier nur selbst ausgesucht.

    Die Steigerung ist durch das Kostensystem für alle Werte ein Rechenspiel welches durch Tabellen für die Kosten definiert wird recht langatmig und auf hörem lvl sehr kostspielig. auch das Kostensystem ansich ist nicht grade einfach zu verstehen.

    Durch die neuen Vor und Nachteile hat man allerdings mehr Möglichkeiten den Helden individuell zu gestalten, allerdings sind hier die negativen Eigenschaften komplett verschwunden bzw sind nur teilweise in den Nachteilen mit enthalten.

    Es werden nur bestimmte Tallente und Zauber zur Verfügung gestellt, was die ganze Sache recht übersichtlich macht. Man kann jedoch neue Talente dazukaufen,sogen man sich die leisten kann. Allerdings sind Fähigkeiten die bei DSA3 eigentlich auf 0 oder kleineren + Werten sind können hier gar nicht verwendet werden, sofern diese nicht auf dem Tallentbogen stehen.

    Die LE,AE,AU.. werden hier nicht pauschal vergeben sonder werden durch Herkunft und körperlicher Beschaffenheit des Helden ermittelt (Eigenschaften eingebunden in Formeln).

    Mögliche Zusammenführung:

    Aus DSA3:

    -Startwerte für alle Talente mit der Begrenzung bzw Definition welche Tallent mit welchem Wert ohne weiteres einsetzbar sind

    -positive und negative Grundeigenschaften

    Aus DSA4:

    -Vor und Nachteile die den Helden zusätzlich formen

    -Formeln zur Ermittlung der LE,AE,AU...

    -Baukastensystem bedingt (Rassen, Professionen)

    Aus beiden Versionen

    -ich denke es ist möglich das Zufallsprinzip als Grundgerüst für die Heldenerschaffung zu nehmen, mit der Option gewisse Eigenschaften häufiger auszutauschen oder z.B. 10 mal würfeln und diese werte frei auf gute und schlechte Eigenschaften zu verteilen.

    -Das Steigern der Tallente kann denke ich paralel verlaufen, so dass beide Möglichkeiten bestehen die TaW's zu erhöhen. Das Würfeln denke ich kann man nahezu 1:1 übernehmen und ein Kostensystem wird man durch eine Warcheinlicheitsprognose ermitteln können (sprich wie viele Versuche mach ca braucht um ein Talent zu steigen).

    2. Steigerung der Werte

    Spoiler anzeigen

    Bei DSA3:

    -bei den Eigenschaften hat man 3 Versuche diese mit einem W20 zu steigern bzw. zu senken... ich denke hier ist das gleiche Problem wie auch schon bei der Heldenerschaffung die Steigerung ist ausschließlich dem Zufall überlassen

    -Eben so bei LE und AE, diese werden mit einem W6 ermittelt

    -Talente werden mit 2W6 (bis zum TaW von 9), später mit 3W6 gesteigert

    -Vorteil auch hier ist allerdings das alles recht schnell vonstatten geht

    Bei DSA4:

    -Hier hat man die erhaltenen Abenteuerpunkte zur Verfügung um sich Eigenschaften, neue Talente bzw ihre Steigerung zu erkaufen, auch LE,AE und AU werden nach diesem Prinzip gesteigert. Allerdings schrecken die Kostentabellen hier doch ziemlich ab und zwar aus 2 Gründen:

    1. Sie sind nicht umbedingt leicht verständlich und übersichtlich sind sie auch nicht wirklich (hierzu jedoch gesagt, mit der Zeit hat man auch hier den Dreh raus)

    2. Ab einem gewissen Punkt werden die Steigerungskosten so immens hoch, dass es ein wahres hin und her rechnen ist, welche der nur noch wenig verbliebenen Steigerungsmöglichkeiten man in die Tat umsetzen möchte

    -Wie man sich also denken kann muss man auch hier wieder etwas mehr zeit in Anspruch nehmen un sein gewünschtes Ergebniss zu erhalten.

    Mögliche Zusammenführung:

    Nun ja hier ist es denke ich an jedem selbst welches der steigeungs systeme man besser findet und somit sollte man zusätzlich zu der Würfelversion noch ein Kostensystem einführen, allerdings müsste dieseszum einen vereinfacht werden und zum anderen sollte hierdurch kein zu Starker Vortel gegenüber dem Zufallssystem entstehen, damit auch wirklich die wahl beim Spieler persönlich liegt.

    3. Das Kampfsystem

    Spoiler anzeigen

    Hier fangen wir mal etwas anders an... (denn es ist klar das hier das DSA4 Kampfsystem mehr Vorzüge bietet)

    Beide Versionen haben laut Spielern noch dieverse Macken

    DSA3 ist zu Einseitig

    DSA4 hat zu viele Regelungen

    Also fangen wir mal so an.. Was braucht man für den Kampf

    Atacke, Parade, Ausweichen, Fernkampf sind denke ich ganz klar vorrauszusetzen. Ebenso braucht man eine Zeiteinheit (KR) und eine Definition,was man in diesem Zeitintervall alles machen kann.

    So man braucht das Rad nicht neu erfinden DSA3 und 4 stimmen hier im Grunde komplett überein.

    Als nächstes Brauchen wir noch eine Regelung zur Reinfolge, wer darf zuerst wer zuletzt draufhauen.

    -Jedesmal pro KR zu Würfeln mach einfach keinen Spaß und dauert nur unnötig

    -Noch eine Formel die einen Klaren wert festlegt klingt erstmal ok, aber dann immer wieder diese Ausnahmen die man mit beachten soll...naja wenn man es denn braucht

    -eine Faustregel, die besagt bei einem Hinterhalt haben die Angreifer die erste, bei einem offenen Kampf haben (z.B.) die Spieler grundsätzlich die erste AT denke ich reicht hier vollkommen aus und es ist von vornerein geregetl wer wann angreifen darf (zuerst die Spieler oder der Meister) also nur 2 Partein vollkommen ok denke ich. Ausnahmen können hier auch gemacht werden, wenn ein Ritter als wandelnder Metallblock umherzieht ist er entweder immer als letztes an der reie oder aber nur alle 2 KR, als Beispiel.

    So wir haben also den Zeitrahmen, die möglichen Aktionen und die Reinfolge, Bleiben noch besondere Manöver um den Kampf interessanter zu gestalten und besondere Umstände beim Kampf zu Berücksichtigen.

    Die Manöver aus DSA4 sind zum Großteil durchaus annehmbar, da sie angeben mit welchen Waffen man sie Durchführen kann und welche Voraussetzungen man hierfür benötigt so ist gewährleistet dass keiner alle Manöver sofort einsetzen kann. Auch Aktionen wie mit einem Knüppel einen Todesstoß durchzuführen werden hier ausgeschlossen und durch die meist mit einhergehenden Erschwernisse auf die Probe ist der normale Schlagabtausch auch immer noch Attraktiv.

    nun noch die Besonderen Umstände, wie z.B. kampf bei Dunkelheit oder in Kniehohem Wasser. Wenn ich nichts sehe kann ich auch auf nichts zielen Punktum (zumindest nicht ohne besondere Fähigkeiten). wenn ich was sehe kommt es darauf an wie Groß dies ist und wie gut ich es erkenne etc. Ich denke dass man hier dem Meister einfach eine gewisse vollmacht geben darf eine AT;PA erschwerniss zwischen 1 und 6 auszusprechen (je nach Vorabsprache mit der Gruppe).

    Nun haben wir ein durchaus Ansprechendes Grundsystem dass schnell und effektiv ist, sowie eine gewisse Spannung in den Kampf aufrechterhält.

    Klar wie auch in DSA4 kann man den Kampf noch realistischer gestalten mit diversen Distanzklassen o. ä. allerdings denke ich das dies haptsaächlich den Wind aus den Segeln nimmt.

    2 Optionalregeln könnte man hier noch einfügen um den Kampf realistischer zu gestalten

    1. Trefferzonen:

    Nach der 4. Version von DSA ist dies möglich, man könnte allerdings auch eine vereinfachte Alternative nehmen um den Kampf nich unnötig durch rechnerein in die Länge zu Ziehen.

    jeder Körper hat Kopf, Rumpf, 2 Arme und 2 Beine (=6 verschiedene Trefferzonen), diese nummerieren wir durch von 1 bis 6 und schon haben wir die Trefferzonensystem. Also kann der Meister nun bei der Treffervergabe noch einen W6 dazu nehmen und sagen auf welches Körperteil der Schaden geht. Nur noch eine Sache sollte geklärt werden, nämlich wie viel Schaden hält man auf einem Körperteil aus, 20 Punkte +5 Optionale pro Körperteil geben hier genug Luft um nicht alle 2 min seine Körperteile einsammeln zu müssen, sofern es keine gezielten Attacken sind die man einstecken muss.

    Man kann natürlich auch die LE des Spielers auf die Jeweiligen Körperteile aufteilen, ist aber denke ich nicht besonders Spielfördernd für die Gruppe (ca 30 /6 = ~5 LE pro Zone).

    2. Ausdauer im Kampf

    Diese Regelung macht insofern sinn, als dass die Helden sich nicht unbegrenzt ins "Getümmel" schmeißen können, sondern bei einem längerdauernden kampf sich an den Fronten abwechseln müssen, stellungen aufgeben und sich zurückziehen müssen etc. hier gild ähnlich wie bei dem Trefferpunktesystem feine Sache, allerdings eine Frage nach der Nachfragen (man hört sich dass mal wieder besch** an).

    Hier kann man Sagen, dass eigendlich fast nichts anderes gemacht werden muss als die Kampfrunden mitzuzählen, da eine KR ca 1 AU verbraucht (Sonderfertigkeiten können natürlich auch 2-3 AU Kosten wer es differenzierter haben möchte). Nun fragt man einfach nach der AU der Helden und rechnet rückwärts KR machen wir einheitlich striche da wir diese alle als AU -1 zählen für alle. Wer nun eine Sonderaktion macht bekommt hinter seinem Namen auf dem Meiste-Schmierzettel noch 1 (oder gar 2) Striche die von der AU runter gehen.

    so können wir recht schnell und vor allem parallel zum Kampfgeschehen ausmachen wer noch wie viel AU hat.

    Bei Spätesten 15 AU sollte man den Helden jedoch darauf aufmerksam machen dass er sich recht schwach fühlt und einen malus auf AT und PA von je 2 vergeben, bei 10 AU je 4 und bei 5 AU je 6,außerdem sollte eine Körperbeherschung um die Erschwernisse von 3, 6, 9 abgelegt werden. Gelingen diese Körperbeherschungs proben dem Helden nicht wird ihm erst schwummerig udn Später Schwarz vor Augen.

    Eine spannende Regelung wenn man Burgen verteidigen, erobern, Schlachten schlagen oder auch nur einer Übermacht in einem engen Tunnel wiederstehen will.

  • Zitat von "Anucart"

    aber ja du hast recht nen baukastensystem sollte zumindest teilweise dabei miteingeführt werden, sehe ich auch so

    Wir spielen auf DAS 3 Basierendes Mischregelwerk. Die Heldenerschaffung läuft bei uns über eine Variante des Baukastensystems, d. H. die Helden wählen sich Vor- und Nachteile und haben keine festen Nachteile wie im Originalregelwerk. Die weiteren Stufenanstiege werden dementsprechend ausgewürfelt.

    Zitat von "Anucart"

    Schilde und Parrierwaffen sind notiert (vorschläge sind erwünscht)

    Die WV-Regel mit den Schilden kam bei meiner Gruppe nie wirklich vor. Wir haben das ganze so gelöst, das auch Schilde dementsprechend zusätzlichen RS bzw BE bieten. Um das ganze etwas gewichtiger zu machen, habe ich schon seit längerer Zeit vor, spezielle Kampfmanöver auszuarbeiten, welche speziell auf Schildträger zugeschnitten sind. Leider befinden sich diese noch in Arbeit, aber wenn jemand hierfür gute Ideen hat, immer her damit.

    Auch die Sonderfertigkeiten bzw. Kampfmanöver kommen bei uns leicht abgewandelt zum Einsatz.

  • Zitat von "Anucart"

    Kannst du mir wohl ma ne Grobfassung geben aus eurem zusammengemisten Regeln?^^

    Ich versuche mal, eine Grobfassung zu geben:

    Die schlechten Eigenschaften haben wir erst mal alle gestrichen, so kann sich jeder der Helden selbst wählen, was für Makels sein Held haben soll.

    Zu Beginn stehen jedem der Charaktere eine gewisse GP-Anzahl zu, von welchen er (ganz nach DSA 4) seine sieben Attribute sowie Vor- und Nachteile auswählt. Hierbei haben die Spieler auch die Möglichkeit, eigene Vor- oder Nachteile zu entwerfen (wie immer haben die Meister jedoch das letzte Wort, ob dies überhaupt spielbar ist). Auch die wählbaren Charakterklassen können sowohl von DSA 3 oder DSA 4 gewählt werden.

    Die MR wird bei uns nach folgender Formel berechnet: MU+KL+Stufe/5

    Die Stufenanstiege werden wie normal bei DSA 3 durchgeführt, mit der Ausnahme, das man keine schlechten Eigenschaften senken kann. Diese, sofern vorhanden, können bei Extremsituationen gesenkt werden, wenn der Held mit seinen Ängsten konfrontiert wird. Bei einer Rattenangst reicht es natürlich nicht aus, wenn die Heldin mal eine Ratte über den Weg läuft.

    Den WV-Wert haben wir von jeher gestrichen. Hier kam die eBE aus dem dreckigen Aventurien zum Einsatz.
    Schilde hab ich ja bereit oben kurz erklärt.

    Die Kampfmanöver orientieren sich stark an DSA 4, mit der Ausnahme, das man zum Erlernen keine AP’s investieren muss. Dafür muss der jeweilige Held gewisse Bedingungen erfüllen, um solch ein Manöver durchzuführen. Beispiele hierfür wären eine KK von 15, ein Waffentalentwert von 10 etc.

    Die Zauberei haben wir, abgesehen von den Sonderfertigkeiten und den Ritualen, nach dem Regelwerk von DSA 3 belassen, da in unserer Runde sehr viele eigene Zaubersprüche existieren. Dürften wohl derzeit etwas über 400 sein.

    Darüber hinaus kommen noch sehr viele Hausregeln zum Tragen, aber in welcher Gruppe ist dies nicht der Fall. So, ich hoffe, ich habe nichts vergessen.

    Großer Vorteil dieser Erschaffung: Die Helden sind deutlich strapazierfähiger, als es nach dem normalen Regelwerk der Fall war wodurch man als Meister viel schneller in die Vollen gehen kann. :gemein:

  • Klingt gar nicht schlecht, wobei ich den Positiven Aspekt bei den negativen Tallenten doch schon nicht missen wollen würde (als meister und als Spieler). bei uns in der Gruppe haben wir diese negativen Eigenschaften als grundängste oder -markel gesehen die jeder Mensch (charakter) hat . Diese sind natürrlich bei jedem verschieden ausgeprägt und sollten gewissen beschränkungen dienen (hexe sollte beispielsweise nicht sonderlich höhenängstlich sein), allerdings denke ich (wir) dass einem Gaukler eine Höhe von einem Haus nicht viel ausmacht, bei einem felsvorsprung ist das jedoch etwas anderes.

    ich will damit sagen diese eigenschaften hat ein held und sie sind eigenschaften die wie Mut Klugheit fest stehen sollten (so unsere ansicht). ein weiterer Vorteil hier ist, dass der Meister die Helden in einer gewissen weise beeinflussen kann ohne gleich Disskusionen auszulösen, hab es schon oft mitbekommen das sich Spieler über meisterentscheide aufregen bzw. gegen den Meister spielen

    "Nein ich finde diese schimmernden Schwanenschwingen nicht interessant und ich verstehe auch nicht warum ich dazu angehalten werde diese einmal anzuprobieren" -> Abenteuer im Bornland (Krigsschwingen)
    oder auch
    "Nein ich will nicht, ist mir egal ob ich ein 1/4 des Schatzes bekomme, ich will lieber hier bleiben und mein Bier trinken! Vieleich find ich wen der mich als Leibwache gebrauchen kann." -> Söldner (zugegeben mit ein parr zuviel Bier intus)
    aber ich denke mit einer gut beschlagenen Neugier oder Goldgier kann hier der Meister schneller Ergebnisse erziehlen als die Gruppe (klar mann kann auch den Söldner zurücklassen, aber das sorgt wiederum in der Gruppe für stunk....)

    Die Vor und Nachteile haben wir allerdings so interpretiert, dass ein held mit zunehmender Stufe gewisse anderweitige Marotten annimmt wie z.B Angst vor Ratten oder Prinzipientreue, aber auch Eiserner oder gruppenintern als zäher Hund bekannt ist.
    Sie Personifizieren den Charakter imprinziep zusätzlich, so dass er sich mehr von einem normalen 0-8-15 typen seiner Profession unterscheidet wie es ein wahrer Held ja auch tun sollte.


    Aber das soll natürlich nicht heißen, dass dein Vorschlag im Keime erstickt wird, will ja schließlich so viele eindrücke wie möglich sammeln und mit einarbeiten^^
    mich würde aber interessieren ob dies eine Variante wäre mit der ihr euch auch anfreunden könntet bzw. ob ihr die als nicht unsinnig erachtet

  • Hi Anucart,
    einen solchen Versuch hatten wir zwischenzeitlich auch mal beginnen zu überdenken (DSA 3.5 bzw. DSAlite), wurde aber nie wesentlich ausgearbeitet oder auch nur genutzt. Wir haben uns für ein komplett neues Regelsystem entschieden. Trotzdem ist diese Idee sicherlich nicht schlecht und würde dem einen oder anderen Spieler sicherlich helfen.

    Unsere Überlegung war erstmal als Basis DSA4 zu nutzen. Einfach weil wir hier das Baukasten, Steigerungssystem sowie Vor-/Nachteile und Sonderfertigkeiten erhalten wollten.
    Dabei sollten Regeln wesentlich "in die Richtung von DSA3" vereinfacht werden. Das hat uns besonders an Alternativsystemen wie Savage Worlds (sehr einfach, leider zu zufallsabhängig bei Proben) oder freeFate (viele Freiheiten für Spieler) sehr gefallen.

    Sonderfertigkeiten und Vor-/Nachteile sollten einerseits auf sinnvolle reduziert und möglichst auch einfacher geregelt werden. Bei den Kampfsonderfertigkeiten haben wir 2 Möglichkeiten gesehen. Entweder wir legen kräftig Hand an oder lassen viele davon einfach zu Gunsten des QVAT-Systems (Alternatives Qualitätssystem auch hier im Ork-Archiv) fallen. Ein Kampfsystem mit (vielen) Manövern könnte mit QVAT aber schon wieder komplexer als gewünscht werden...

    Die Professionen zu überarbeiten oder gar komplett mit einem völlig freien Baukastensystem (wie z.B. Bei Shadowrun) zu ersetzen wäre recht aufwändig und wurde aus diesem Grund von uns nicht näher ins Auge gefasst.

    Bevor wir Regelsysteme probiert und überhaupt auf DSA4 umgestiegen sind, nutzten wir DSA3 mit Hausregeln (keine automatische schlechte Eigenschaften, Vor-/Nachteile und QVAT). Das funktionierte - zurückblickend - hervorragend, kann aber die anderen Schwächen (Steigerungssystem, Charaktererschaffung) nicht überdecken, wenn man DSA4 kennt. Vorteile konnten durch gewählte Nachteile und schlechte Eigenschaften gekauft werden.

    Ich bin mal gespannt, wie sich das DSA3.5 hier entwickeln wird :lol2:

  • Zitat von "Anucart"

    Klingt gar nicht schlecht, wobei ich den Positiven Aspekt bei den negativen Tallenten doch schon nicht missen wollen würde (als meister und als Spieler). bei uns in der Gruppe haben wir diese negativen Eigenschaften als grundängste oder -markel gesehen die jeder Mensch (charakter) hat . Diese sind natürrlich bei jedem verschieden ausgeprägt und sollten gewissen beschränkungen dienen (hexe sollte beispielsweise nicht sonderlich höhenängstlich sein), allerdings denke ich (wir) dass einem Gaukler eine Höhe von einem Haus nicht viel ausmacht, bei einem felsvorsprung ist das jedoch etwas anderes.

    Wobei durchaus auch eine MU-Probe dienlich sein kann. Uns hat dagegen eher diese festen schlechten Eigenschaften gestört und wir sind froh, das wir selbige los sind.

    Zitat von "Anucart"

    Aber das soll natürlich nicht heißen, dass dein Vorschlag im Keime erstickt wird, will ja schließlich so viele eindrücke wie möglich sammeln und mit einarbeiten^^
    mich würde aber interessieren ob dies eine Variante wäre mit der ihr euch auch anfreunden könntet bzw. ob ihr die als nicht unsinnig erachtet

    Ganz klares Nein. Wir spielen mit diesem Regelmix seit mehreren Jahren und haben aus unserer Sicht die besten Möglichkeiten aus beiden Regelwerken gewählt. Dazu sind wir sehr zufrieden, wodurch es auch kein Grund gibt, dies momentan zu ändern. Aber hier sollte jede Gruppe die Regeln wählen, mit denen sie am besten klar kommt. Frei nach dem Motto, was bei uns funktioniert, kann bei euch ein Desaster werden ;).

  • @ aschar: naja gut weiß ich da bescheid, würde mich aber freuen,wenn du auch bei den anderen regeln, Vorschlägen die ich hier nach und nach versuchen werde zu posten mir sagen könntest ob du sie für Spielbar hälst.
    Auch was die momentane Auflistung der Vor und Nachteile der beiden Versionen angeht würde ich mich über einen Kommentar oder Korrekturen / Ergänzungen freuen.

    @Xetolosch: freut mich,dass du Interesse zeigst.
    hast du denn auch ein paar Vorschläge für DSA 3,5 bzw. Ergänzungen was Vor und Nachteile der beiden Versionen angeht (hast ja beide Gespielt denke ich mal^^)

  • Naja, im Vergleich zu DSA3 sind viele Dinge bei DSA4 im Ansatz besser, aber zu komplex gelöst... Meine Kritikpunkte an DSA4 sind also eigentlich zu allgemein.

    Hier kurz mal einige (teilweise Wiederholungen...):

    DSA 3.5 sollte...
    ... einfachere Regelungen haben (Komplexität, alleine schon der Regelumfang)
    ... weniger Ausnahmen und Sonderregeln enthalten

    Negativ an DSA3 ist...
    ... die von Würfelglück abhängige Steigerung
    ... keine Vor-/Nachteile
    ... fehlende Möglichkeiten im Kampf wie Sonderfertigkeiten (Besserung bringt zumindest QVAT)


    Negativ an DSA4...
    ... die Komplexität der Regeln (AU beim Zaubern, SpoMos, Varianten, zeitaufwändige DK-Regelungen,...)
    ... viele Sonderfälle und spezielle Regelungen für gewissen Anwendungssituationen (z.B. Zauber)
    ... abschreckend viele Liturgien (teilweise nur mit anderen Namen)

  • Zitat

    ... fehlende Möglichkeiten im Kampf wie Sonderfertigkeiten


    DSA 3 hat so einige Manöver: Die Finte (die nach DSA 3 schlecht gelöst ist, besser ist die DSA 4 Finte), AT+ (Wuchtschlag), Riposte (bei DSA 4 ist das die Meisterparade), Ausfall, dazu in FHI so einige Vorschläge zum Vorhang als Parierwaffe, am Kronleuchter schwingen oder Teppich unter den Füßen wegziehen (also was bei DSA 4 zu pauschal und teilweise unter Schmutzige Tricks zusammengefasst ist), Entwaffnen (leider bereits bei DSA 3 +8 und mit den AT-Fähigkeiten noch weniger zu schaffen als bei DSA 4) und Gezielte AT (z.T. eben auch mit +8 oder +10 für DSA 3 Kämpfer geradezu utopisch).

    Noch etwas mehr Auswahl wäre nicht schlecht (haben wir auch als Hausregel eingeführt), aber die Grundauswahl ist gar nicht mal so begrenzt, wenn man eben die Manöver aus einigen Regionalbeschreibungen mit bedenkt und nicht nur die aus MSZ.

    Was mich daran erinnert, dass der Fernkampf bei DSA 3 zu schlecht ist.
    Auch die Geweihtenregeln bedürfen einiger Überarbeitung, gerade was Regeneration von KE angeht und Auswirkungen von Entrückung. Der RG, beispielsweise, der nach jedem notwendigen und lebensnotwendigem Stoßgebet schlechter kämpfen kann, ist ein Unding, ebenso, dass man durch vier Stunden Gebet und nach bestandener Probe einen (1) KP regeneriert. In Anbetracht der Tatsache, wie schnell der Karma-Pool bei DSA 3 ansteigt und wieviel KP man vor allem durch Stoßgebete verblasen kann, ist das eine sehr schlechte Relation.
    Da finde ich die 4.1 Regelungen zu Geweihten sehr gut.

  • @ Schattenkatze:

    Ja da hast du recht ich bin auch der meinung, dass Kampfregelungen von DSA3 recht schlecht ausgeführt sind (DSA4 dafür teilweise zu ausführlich) und somit sollte sich das neuere Kampfsystem eher als Vorlage nehmen und ggf überarbeiten... mein Vorschlag steht oben im 1. Post unter Kampf^^

    Mit den geweihten muss ich dir auch recht geben, wobei ich schon gelesen habe, dass viele die Liturgien etwas extrem finden (erinnern zu sehr an Zauber, sind zu viele...), somit wären da ein paar mehr Meinungen und Vorschläge nicht schlecht.

    also fals du / ihr welche habt immer her damit

  • Zitat

    dass viele die Liturgien etwas extrem finden (erinnern zu sehr an Zauber, sind zu viele...)


    Es ist göttliches Wirken. Magie sollte keinesfalls auf jeden Fall besser, effektiver, mächtiger,was auch immer sein. Genau genommen ist mir das Magiesystem zu stark (besonders in DSA 4), aber das ist etwas anderes.
    Göttliches Wirken darf gerne mystisch und weniger greifbar sein, man sollte es nicht so rational wie Magie angehen können. Aber es sollte deshalb keinesfalls hinter Magie generell zurückstehen (die eh schon mehr Zauber und mehr Flexibilität, mehr Ressourcen und bessere Regeneration hat).
    Genau genommen stinken gerade in DSA 3 einige Liturgie im Vergleich zu Zaubern furchtbar ab (was in DSA 4 nicht unbedingt immer behoben wurde). Flim Flam im Vergleich zum Feuersegen. Silentium im Vergleich zu dieser Grad IV Boron-Litrugie (die zwar einen größeren Radius hat und länger anhält als der Zauber, aber beide bewirken schlicht und ergreifen nur Stille), erst recht mit den Regeln zur Entrückung Karma-Rückgewinnung.

    Mein Vorschlag: Die Regelung mit der Karma Rückgewinnung an DA 4 orientieren: Man man macht nach dem Gebet eine Probe und kriegt KP wieder entsprechend der übrig geblieben Punkte, oder aber überlegt sich einen fixen Wert (vielleicht analog zur Kirchenhierarchie des Geweihten).
    Entrückung wirkt sich auf die Leittalente als Bonus aus, auf die neutralen mit Malus und die Minustalente mit doppeltem Malus, oder aber neutrale bleiben neutral und die negativen bekommen den Malus.

  • das hört sich fast nach einer runden Sache an...ist gekauft

    wobei immernoch die frage ausbleibt wie mann mit der Vielfalt der Liturgien verfährt (wobei ich da denke man kann sie eigendlich wie in DSA4 belassen wems zuviel ist kann welche rausnehmen)


    nun habe ich aber ein neues Problem:

    Ich habe mal angefangen mit der Heldenerschaffung.


    Mein Plan war es einen Helden sowohl mit positiven und negativen Eigenschaften zu erstellen, da ich erstmal von gewissen "Nachteilen" ausgehe die jeder Mensch in verschieden ausgeprägter Form hat.
    Witerhin sollen aber trotz allem Vor und Nachteile möglich sein (allerdings als feste Kriterien die nicht ohne weiteres gesenkt werden können) um dem Charakter weine möglichst eigene Note zu geben.
    Vor und Nachteile sollten also (wenn sie nicht laut DSA4 automatisch dabei sind) nicht umbedingt dierekt bei der Charaktererschaffung ein Kriterium sein, sondern wärend des Heldendaseins sich herauskristalisieren.
    Auch eine Generierung mit dem Kosten oder mit dem Zufallssystem möglich sein.
    und dass alles gut verpackt in einem Baukastensystem (DSA4 hat ja schon eins ... 300 Seiten schreiberei gespaart :cool3: )


    Ich habe also positive und negative Eigenschaften jeweils 8 Stück, wobei ich einen Mittelwert der beiden genommen habe

    (90 GP für die guten und 40 GP für die schlechten) Sofern man nicht würfeln möchte

    1W+8 für die positiven und weiterhin 1W+1 für die negativen Eigenschaften -> wenn man dem Zufall vertauen mag

    Soweit so gut, sind ansich erstmal ausgeglichene Werte

    nun zum Baukastensystem...
    nun und hier habe ich ein Problem... Die GP-Kosten für Rasse, Kultur und Proffesion
    wo nehm ich die her,oder lass ich sie ganz weg??

    Weglassen geht nicht, da ich sonst zu unausgeglichne Charaktere habe

    habe mir schon Überlegt sonst erstmalnur 1W6 für die negativen Eigenschaften nehme bzw 32 GP und dann kann man sich quasie wie bei DSA4 mit den Nachteilen die zusätzlich benötigten GP quasi erkaufen (bis max 48 GP)

    allerdings hat ein mitstudent mir mal wieder argwönisch über die Schulter geguckt und mir gesagt, dass ich dies so nicht abhandeln könne.
    Bei DSA4 kann man sich von den übrigen GP (=50 AP) Tallente und ähnliches Kaufen,womit die Charaktere dann recht ausgeglichen sein.
    Naja also Balance sollte schon gegeben sein also wie kann man dass noch unter einen Hut bringen
    Übrige GP als Tallentwerte geben (im Extremfall also ca 35-45 Punkte Extra???) scheint mir auch nicht umbedingt als beste Lösung.


    also einen Ausgleich nehmen aber woher und wie??

  • Unsere neuen bekommen bei DSA3 einfach 76 Punkte, welche sie auf ihre guten Eigenschaften verteilen können, wie sie lustig sind (im Rahmen der üblichen min-max-Geschichte) - dazu 26 auf die schlechten. Andere Vor- und Nachteile werden nach Belieben ausgespielt, aber nicht notiert. Die meisten entwickeln sie eh bei Spiel. Ich glaube Sucht(Kekse) ist gerade sehr beliebt...

    Bei den Talenten nehmen wir einfach den Archetypen her, er am Besten zum Charakterkonzept passt und dieser wird noch individuell verändert. Die Archetypen sind eh alle Pi mal Daumen also kann ich diese auch Pi mal Daumen weiter verwursteln. Sollte das nicht gewünscht sein, würde ich wahrscheinlich einfach eine Talent-Punkte-Summe austeilen und jeder soll ich die Talente raus suchen, die er mag.

    Rasse und Kultur beachten wir gar nicht, wer einen Thorwaler spielt, der auf einem Schiff aufgewachsen ist, wird sich schon die entsprechenden Eigenschaften und Talente holen sowie ausbauen.

    Beim Steigern der Talente würfeln wir noch. Bei einer neuen Runde würde ich wahrscheinlich einfach nach der SKT steigern oder jedes Talent gleich alla "gewünschter Talentwert mal 3", was mir noch besser gefällt.

    Für den Kampf verwenden wir ein w6-Pool-System.

    I ♡ Yakuban.

  • Ich handhabe es in meienr gruppe immer so, dass wenn man bei der erstellung mehr als 3 mal ne acht gewürfelt hat noch mal neu erwürfeln darf. Die Regel stammt noch aus DSA 1. Des weiteren dürfen gute Eigenschaften bis zum Wert von 18 ohne Würfeln angehoben werden. Zuletzt gilt noch dass man beim talente steigern alle 2 Stufenanstiege für ein Talent was man bis dato trotz vollem einsatz nicht steigern konnte die "Faust des Meisters" anfordern kann: der SL haut so oft auf den Tisch bis das Würfelergebniss stimmt. Das gilt nicht bei Werten über 14 dem Tisch zu liebe.

    Make Rondra Badass again!

  • HI und sorry dass ich hier solange nix gepostet hab^^

    @ Hexe: Ja ich habe mir gedacht ich nehme mal ein bisschen mehr an Punkten da ich so auch die Anforderungen für die proffessionen übernehmen kann, desshalb der anstieg. Aber sonst dachte ich mir auch dass es einfacher sei die eigenschaften frei verteilen zu können. was mir dabei noch nicht ganz passt ist das würfel konzept was dazugehören würde-> 1W6+8=14+Göttergeschenk=15 das ist mir zu hoch ich denke ich wede dies trotzdem auf max 14 Punkten belassendas reicht finde ich dicke aus.

    Mit den Archtypen habe ich mir ähnliches Überlegt. Will eine grundtabelle der jeweiligen Proffesionen machen wo der spieler ggf neue Startwerte bzw Modifikationen ergänzen kann
    Ob Rasse Kultur Proffesion hinterher wirklich übernomen werden kann ich allerdings nicht wirklich absehen. Habe sie vorab mit reingenommen um das Baukasten system vielfältiger zu gestalten... weiß allerdings nicht wirklich wie lange dann die Erschaffung dauert (Wenns zu lang ist wird etwas rausgekürzt)

    Vor- und Nachteile finde ich auch eher interessant wenn sie sich im laufe des Heldenlebens entwickeln
    Negative Grundeigenschaften hingegen sind eher Reizvoll da sie den gegenpol zu MU;GE ... bilden finde ich und der meister hier doch die Helden "besser mit lenken" kann desshalb ahbe ich sie erstmal mit reingenommen, da aber so manch einer sagt diese wären nicht nötig weil es vor und nachteile gibt denke ich das sie auch augelassen werden könnten (regeltechnisch) aber lieber erstmal zu viel zu auswahl beim entwickeln der "Mischversion" als zu wenig denke ich. Hausregeln werden denke ich eh noch "wilkommen" sein.


    Beim kanpfsystem würd ich dich bitten mir das mal genauer zu erklähren, zeigen^^

    @ Stane Novis:
    Die faust des Meisters ist eine finde ich eine ergänzung zum würfelsystem, kann dieses nur leider nicht ersetzen bzw weniger zufallsorientierter machen, aber da ich ja sowohl kosten als auch zufalls system paralel laufen lassen möchte denke ich kann man hier eine derartige regelung ggf miteinfließen lassen.
    Würde da auch gerne mehr meinungen ideen zu lesen ;oP

    @ all:
    soo meine momentane projektarbeit beschränkt sich leider darauf die durchschnittlichen TaW's der einzelnden Proffesionen zu ermitteln um daraus dann sehen zu können welche CHaraktere wie an die anderen angepasst werden müssen um sie als "ausbalanciert" beschreiben zu können.
    Bei 104 momentanen Proffesionen ist das natürlich etwas aufwendiger^^