Aberglaube Sammlung

  • Also ich wollte mal ne Spielhilfe zum Aberglaube machen.
    Wichtig ist hierbei das Aventurien ne Sonderstellung hat im Vergleich zur Erde.
    Weil es Götter, Elfen, Kobolde, Zauber und all das gibt. Der Aberglaube bezieht sich also nicht so sehr darauf, sondern eher auf Sachen, wie man selbiges Verhindert, meidet oder heilt.
    Oder wie man Glück herbeiholt oder Unglück abwendet.
    Dazu kommen natürlich noch Bauernweisheiten und Hausmittelchen die angeblich helfen.

    Ein weiterer wichtiger Punkt für Aberglaue ist das er recht halbseiden ist. Oft ist halt en bissel was wahres dran.
    Der Aberglaube in manchen Religionen das Schweinefleisch unrein ist, ist ja auch nicht ganz falsch.
    Von daher wird bei der Aufzählung das +/- System angewandt.
    + heist hierbei das Irgendwo was wahres an dem Glaube dran ist.
    - heist das es Komplett Unsinn ist.

    Dazu würde ich gerne noch bei jedem Aberglaube ne Verbreitung dazu schreiben wo er Vorkommt.
    Thorwaler glauben halt an andere Sachen als Tulamiden.
    Ich würde mich über Vorschläge von euch freuen und Hilfreiche Kommentare sind auch gern gesehen.

    Schlangenbiss.
    Bei einem Schlangenbiss ist es Vonnöten das du dir die Schlange greifst welche dich gebissen hat, als dann musst du ihr den Kopf abschlagen und sie häuten.
    Mit der Haut und Birkenmoos, musst du nun einen Umschlag um die Wunde legen und ihn ebensoviele Woche darum lassen wie die Schlange an Schritt misst.
    +(Verbinden ist bei einer Wunde immergut) Nordaventurien.

    Warzenbehandlung.
    Um eine Warze loszuwerden benötigst du eine Kröte. Mit dieser musst um Mitternacht zu einem Weiher gehn und sie über die Schulter werfen, dann verschwindet die Warze mit ihr.
    - Nord&Mittelaventurien.

    Wölfe
    Wölfe sind die Späher von Orks und Goblins.
    - Mittelaventurien.

    Hundepfoten
    Eine Hundepfote um den Hals schützt vor Überfällen (Angeblich kratzt dann die Pfoten an einem)
    - Mittelaventurien

    Unglück (abwenden):
    Hier gibt es jede Menge.
    Ratten: bringen massiv Unglück. Erschlagt sie wo ihr sie seht.
    Wenn man jemanden Rattenschwänze unter das Bett legt wird er für jeden Schwanz einen Tag lang vom Pech verfolgt.
    - Mittel& Nordaventurien

    Ein Mantel aus Rattenfell schützt vor dem 13 weil er einen für seinesgleichen hält.
    - Mittel& Nordaventurien

    mehr kommt Später, muss zum Unterricht.

  • Hast Du schon einen Blick zum Thema Aberglaube in die Geographia Aventurica geworfen? Zumindest in den alten Auflagen der Enzyklopaedia Aventurica steht verhältnismäßig viel dazu drin. Wobei ich das Gefühl habe, dass von Edition zu Edition hier Inhalt verloren gegangen ist. Wenn einer meiner Charaktere Aberglauben bekommt, dann suche ich zur Anregung zumindest immer noch die DSA2 Version heraus. :cool3:

    I ♡ Yakuban.

  • Das Problem mir Aventurien und dem Aberglauben ist das der doch sehr stark mit dem regeltechnischem Nachteil Vorurteile verbunden ist, jemand mit Vorurteilen Tulamiden kann alle angehörigen dieser Rasse für Sand fressende Rashtulla anbeter halten, bei Elfen und Zwergen kann doch noch suspektere Ausmaße annehmen, z.B. besagt ein elfischer Aberglaube die Zwerge würden nur so viel Holz unter die Erde tragen um diese eines Tages anzuzünden.

    Welche Dinge zum Aberglauben gehören nicht simple Ausprägung irgend eines gestörten Geistes sind, halte ich für sehr schwer zu trennen. Außerdem können auch Aberglauben und Realität in Aventurien nur allzu schnell miteinander verschwimmen, was alleine Feenwesen etc. angeht die Regeltechnisch nicht vollständig erfasst sind, ebenso Trolle, Baumschrate und andere seltsame Wesenheiten. Sprich man müsste schon sehr genau trennen und dafür müsste man wohl wie bei den Regionalbänden alles sehr spezifisch bearbeiten, ebenso die neueren und älteren Ausgaben der regionalen Beschreibungen, da diese Teilweise Hinweise und konkrete Aussagen beinhalten.
    Also ich würde dir raten wenn du so etwas tun willst, dann fang irgendwo an und arbeite dich anhand der Quellenbände voran, ähnlich den Reginalspielhilfen.

  • Tork:
    im alveran-Forum gab es mal ein Thema: Aberglauben von Dieben; ich poste jetzt mal eine Zusammenfassung:

    Wenn du auf dem Weg zur "Arbeit" eine vorbeifliegende Krähe oder einen vorbeihuschenden Fuchs siehst, kann heute nichts mehr schief gehen! Andererseits: wenn du eines dieser Tiere Tot findest, so ist das dein Schicksal, wenn du nicht einhältst und umkehrst

    starte deine Raubzüge zur Phexensstund; niemals jedoch in der Praiosstunde

    Du solltest du in jedem Monat die Leute, die der entsprechenden Gottheit besonders am Herzen liegen (PRA=Adelige, RON=Krieger, EFF=Seefahrer usw. in Ruhe lassen; ihre Gottheit ist jetzt mit ihnen und erschwert deine Aktionen

    Werfe vor jedem deiner Beutezüge eine Münze; zeigt sie Zahl, so ist Phex dir wohlgesonnen, und es wird sich für dich auszahlen; zeigt sie jedoch Kopf, so wird es dich den Kopf kosten; halte dich also zurück !

    Bestehle niemals einen Pilger oder jemanden, der grade zum Tempel geht ! Dir wird danach 12 Tage lang kein Diebstahl gelingen.

    Wenn in der Nacht bei einem Einbruch der Kauz ruft, so wirst du beobachtet ! Zeit für den Rückzug !

    Vor jedem Diebstahl mußt du deine Finger knacken lassen, damit es dir nicht bei der Arbeit passiert

  • Zitat

    starte deine Raubzüge zur Phexensstund; niemals jedoch in der Praiosstunde


    Das wäre dann von 8.00-900 des Morgens oder 20.-2100 des Abends - keine guten Zeiten für Einbrüche etwa und auch Beutelschneiden kann man auf dem Markt wohl zu besseren Zeiten tun. Ich glaube nicht, dass so ein Aberglaube sich durchsetzen könnte.

  • Etwas off-topic, aber hast du mal flux die Quelle für die Stundenzählung in Aventurien? Ich suche da schon eine Weile nach, weil ich mich immer frage, ob man in Aventurien Stunde 1=Mitternacht oder Stunde 1=Sonnenaufgang zählt oder, weil Praios Nummer 1 ist, vielleicht gar Mittag=1 :laechel:.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Die Mittagsstunde, wenn die Sonne am höchsten steht (12.00-13.00) ist die Praiosstunde (so nach WdG, GKM, KKO, und aus anderen Quellen, die mir gerade nicht einfallen, kenne ich es eigentlich auch so). Da die Götter in einer bestimmten Reihenfolge gesetzt und gezählt werden, wie schon die Monate eines Götterlaufes zeigen, fängt man da an zu zählen und hat dann die jeweiligen Stunden (nämlich die des Tages und die der Nacht), die einem jeweiligen Gott zugeordnet sind.
    Praiosstunde = erste Stunde in der Zählung (erster Monat im Jahr, erster der Zwölfe). Und man fängt an zu zählen, wenn das Praiosmal hoch am Himmel steht, und nicht zur Mitternacht (ich habe auch mal irgendwo gelesen, dass für Aventurier ein neuer Tag auch nicht um Mitternacht anfängt, da die Nacht noch zum alten Tag gehört, aber das ist so lange her, dass ich wirklich nicht mehr weiß, ob ich das aus einer offiziellen Quelle habe oder nicht).
    Sonnenaufgang als erste Stunde zu zählen wäre ja unglücklich, da der ja nun weit entfernt von einer festen Zeit ist und nun auch nie zu Beginn einer Stunde liegt.
    In einem Roman, Nachtrichter, ist im Anhang auch noch mal so eine Auflistung drin, in der der Gottheiten ihren Aspekten, Symbolen, Monat und Tageszeit zugeordnet sind. Nun sind Romane kein Kanon, aber im Anhang stehen ja zur Erklärung des nicht-DSA-spielenden Lesers eigentlich Kanon-Erklärungen drin.
    Da jetzt eine konkrete Stelle habe ich so nicht gefunden, aber diese Reihenfolge der Zwölfe hat ja auch IT Gültigkeit.

  • Zitat von "Schattenkatze"

    Sonnenaufgang als erste Stunde zu zählen wäre ja unglücklich, da der ja nun weit entfernt von einer festen Zeit ist und nun auch nie zu Beginn einer Stunde liegt.

    Bei einer Zeitmessung via Sonnenuhr (mechanische Uhren sind ja sehr selten und noch recht neu), aber genau das, was eigentlich geschehen wird. Mittag (also Zenitalstand der Sonne) ist im übrigen auch keine Konstante, demnach also nicht mehr oder weniger ungünstig als der Sonnenaufgang für die Stunde 1. Im Abenteuer Pfade der Stille (das nun Kanon ist) wird sogar in der Tat von Mitternacht an gezählt, was mir aber immer irgendwie komisch vorkam, da mir nicht klar war, wie man das denn bitte zählen soll. Aber unterm Strich scheint es wohl schlicht keine richtige Festlegung zu geben...mistich :lach: .

    Um aber auch etwas zum Thema beizutragen, würde ich mir einfach mal einen Packen Abgerglauben unserer Welt nehmen und die unter dem Gesichtsaspekt: "was, wenn es war wäre?" weiterspinnen.

    Einfachstes Beispiel: Eine schwarze Katze bringt Unglück. Auf der Erde Mumpitz, in Aventurien...naja...wenn man die falsche Hexe verärgert hat...es könnte ein Vertrauter sein. Dass eine schwarze Katze Unglück bringen kann wäre also kein Aberglaube. Der würde dann einsetzen, wenn man sagt, wie man sich davor schützen kann. Als Beispiel: stell immer ein Schälchen Milch vor deine Haustür, so ist die Hexenkatze abgelenkt und vergisst, dass sie dich verfluchen sollte. (Aranien, Tulamidenlande oder Mittelreich wären dafür Kandidaten).

    Unter einem Türrahmen stehen bleiben, öffnet ein Tor für Feen und Kobolde...möglich wäre es allemal, immerhin gibt es solche Wesenheiten und vielleicht ist es sogar schon einmal geschehen. Wenn ich aber an meinen Türen Schnitzereien der Göttersymbole (je nach Region verschieden) anbringe, dann ist diese Tür für die Feen verschlossen, wäre dann der Aberglaube dazu.

    In die Richtung gedacht, findet sich sicherlich einiges was man mit ein wenig Phantasie weiterspinnen kann.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Für die Alraune gibt es schöne irdische Vorbilder, wie sie zu ernten sei.
    Übertragen auf Aventurien geht das so:
    Zur dunkelsten Stunde der Nacht nehme man einen Hund mit sich, binde diesen an die Alraune, damit er sie herausziehe, denn wenn man es selber tut, ist man des Todes. Dann schlage man ein Boronsrad über der Alraune. Um sich vor dem entsetzlichen Schrei zu schützen, den die Pflanze ausstößt, wenn sie der Erde entrissen wird, stopfe man sich ein Gemisch aus Wolle und Wachs in die Ohren, sodass man nichts höre.
    Hat man dann die Mandragora unversehrt in der Hand, wasche man sie sorgfältig mit reinem Quellwasser, damit das Böse sie verlasse. (Für dunkle Zauber unterlässt man das natürlich)

    Verbreitung: überall, wo Alraunen wachsen mit kleinen lokalen Unterschieden.

    wir halten noch immer / die wolkenfäden fest in den händen / das versprechen: ich webe dir ein kleid aus traum und dunst und zuversicht / damit du es schön warm hast / im augenblick der zählt

    seebruecke.org

    mission-lifeline.de

    sea-watch.org

  • Ich bin gerade dabei einen Maraskaner zu erstellen.... und ja ich weiß der vergleich den ich gleich ziehe wird vielerorts stark verurteilt und bestritten aber es gehört zum Thema Aberglaube bzw. denke ich über diese Variante des Aberglaubens nach und wollte fragen was ihr davon haltet:

    Aberglaube "karmale" Lebenswaage - 'Für jedes Leben was ich nehme muss ich eines retten/ verschonen.'

    Zur Erklärung: Maraskaner haben aus meiner Sicht viele kulturelle Ähnlichkeiten zum alten Japan [Besagte Verurteilter Vergleich]. Ehrgefühl, Kleidung, Waffen, Rüstung etc.

    In punkto ehrgefühl hab ich mich an einen Anime Erinnert den ich vor kurzen sah (Guardian of the Spirit) in dem es unter anderem eine Kriegerin gibt, die eine ähnliche Auslegeung hat. Ihr Lehrmeister musste seine 8 besten Freunde töten um sie zu retten [Kurzfassung]. Daher um ihre Seele von dieser Last zu befreien hat sie sich zum Ziel gesetzt keinen Menschen mehr zu töten bis sie 8 Leben gerettet hat.

    Diese Auslegung ist aus meiner Sicht eher eine selbst aufgelegte Prinzipientreue.

    Als Aberglaube würde ich es so sehen, dass der Charakter denkt, sollte seine "Lebenswaage" nicht ausgewogen sein ist seine Seele nach seinem ableben dazu verdammt ist in die Niederhöllen einzuziehen.

    Was haltet ihr davon? Wie würdet ihr das Punktetechnisch werten?

  • In den Kosten ist Aberglaube geregelt, die Frage wäre, ob dies der SL als (einzigen) Aberglauben akzeptiert.

    Ich würde das tatsächlich ebenfalls als Prinzipientreue sehen, die gewertet werden muss und einer tiefsitzenden Überzeugung entspringt, nach der gehandelt werden muss.

  • Ich betrachte es es insgesamt schon als relativ einschränkend, da man da immer nachhalten muss, um die Waage im Gleichgewicht zu halten (vermutlich wäre es bei einer solchen Überzeugung sogar besser, die Waage ganz klar zum Vorteil auszuwiegen, also mehr retten, als zu töten, statt ein bloßes Gleichgewicht zu finden, aber das ist ein anderes Paar Schuhe), da es ja nicht nur den direkten Kampf betrifft, denn retten oder zu einem (möglichen) Tode verurteilen geht auch auf anderen Wegen (handeln, nicht handeln, wie handeln, etc.).

    Andererseits ist es nicht so vielschichtig und komplex wie z.B. die strenge Auslegung der 99 Gebote, und betrifft auch nicht schlussendlich alle Bereiche des Lebens (wie Wahrhaftigkeit, Wahrung von Ordnung und Etikette, etc.), daher würde ich dafpr GP-technisch nicht in die Vollen gehen.

    6-7 könnte man dafür schon veranschlagen.

  • Zwerge glauben, dass ihre Lebensflamme erlischt, wenn sie mit viel Wasser in Kontakt kommen.

    -heftiger Regen

    +"Schwimmen" (da Zwerge bekanntlich nicht anatomisch fürs Schwimmen geschaffen sind)

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • (Es gab mM in der Thorwalerbox - da Thorwaler sehr Abergläubisch sind - einige Beispiele. Meine auch, daß zu Zeit als AG ein Grundtalent war auch einige Beispiele genannt wurden. Wenn Zeit suche ich sie mal raus.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wenn man Elfen zu tief in die Augen sieht verliert man seine Seele.

    Elfen haben schließlich keine Seele (deshalb beten sie auch keine Götter an) und

    versuchen so über Ihre Augen an eine Seele zu kommen...

  • zakkarus hattest du mal gelegenheit nach Thorwalschen Aberglaubensangelegenheiten zu recherchieren? Ich habe leider die Box nicht. Könnte das aber auch für Charaktere von mir gebrauchen. Ich glaube meine Thorwaler-NSC´s sind sehr eindimensional x.x

  • Achja, nun ja, warum nicht.

    "Man mag mit den Göttern scherze treiben - dem Schicksal kann man nicht entrinnen! ... Vielleicht gerade weil der T. so oft das Glück herausfordert, glaubt er zu wissen, daß er 'ihm' eines Tages nicht mehr entkommen kann. ... Die Angst vor dem Unbekannten ist so tief, daß sie auch nicht durch Berücksichtigung zahlreicher Zeichen und Verhaltnesweisen völlig gebannt werden kann. Der T. mißtraut im Grunde seines Herzens den Talismanen, Fetische und Runen, die er in einer Vielzahl verwendet, um des Geschickes böser Mächte gnädig zu stimmen ...
    Besonders umfangreich ist das Gebiet der Vorzeichen, die vor dme Auslaufen eines Schiffes warnen: Tiere und Kinder, ide beim Anblick des Drachen oder eines scheidenden Besatzunsmitglied erschrecekn, krank werden oder sich eigenartig benehmen, Gergenstände die verloren gehen oder zerbrechen.

    Während der 5 NamenlosenTage geht oder bleibt überhaupt kerin T. auf See.

    Das 2. wichtige Gebiet des A. sind die Seeungeheuer ... Auffällige Wolkenformationen, vor allem langegezogene, tiefhängede Wolkenbänke sollen die Nähe einer Seeschlange u.a. selbst anzeigen.

    Deswegen: Der typische bllinkende Ohrschmuck, der meist aus 2 ineinader geflochtener Ringen besteht, sollden tödl. Blick ablenken. Ähnl. Zweck haben uach die Tätow., die Seeungeheuer abschrecken sollen. ...

    Natrülich wird auch der Wal mit zahlr. Überlieferungen verbunden. ... Generell werden dem Wal viele heilbringende Kräfte zugesagt ...
    Schließlich muß noch die Angst vor Hochwasser, Sturmflut und Jahrhundertwellen erwähnt werden. (S.25-26)

    Wenn eine Seeschlange ein Ruder oder eine Waffe berührt, muß man das Gerät vernichten; wenn sie den Weg einer Otta kreuzt, muß man wenden. Glaub' nicht, daß es nur im Meer Seeschlangen gibt! Eines Tages wird eine Sturmflut kommen und ide ganze Welt versenken; darum muß jeder auf der Hut vor steigendem Wasser sein. (Aberglaube der T aus dem Eyzklopädia Aventurica 1990, S.66)

    PS: Ich sehe, es wird Zeit meinen Scanner wieder anzuschließen. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)