Austauschthread für Spieler der 7G - Pforte des Grauens

  • Ich habe bislang hauptsächlich nur (sehr positive) Kritiken gelesen/vernommen gerade auch im Vergleich zu anderen AB der Kampagne), und hart zur Sache soll es auch gehen. Beides klingt für mich vielversprechend, weshalb ich schon frühzeitig angefangen habe, auch auf dieses AB gewisse Hoffnungen zu setzen.
    Zerstört meine Hoffnungen nicht. *g*

  • Gerade den ersten Teil des Abenteuers finde ich durchaus gelungen. Da kann eine herrliche Atmosphäre aufgebaut werden.
    Allerdings gibt es einen Punkt, ab dem der Spielleiter sich lieber von der Buchvorlage trennen sollte. Denn auch wenn es für
    die G7 geradezu symptomatisch ist, dass die Spieler kaum mehr zu tun haben als dem Plot zu folgen, so hat man dies in der
    zweiten Hälfte dieses Abenteuers meines Erachtens übertrieben, v.a. wenn man beachtet, wie viel Potential da eigentlich
    vorhanden war.
    Hoffe also auf einen engagierten Spielleiter.
    Zum Trost: Es ist (rein handwerklich, nicht auf den Plot bezogen) mehr zu retten als im Finale von UG. ;)

  • Unser SL ändert schon so einiges um. Er erwähnt hinterher schon mal, was ein AB an einigen Stellen tatsächlich vorsah oder wovon es ausging (was teilweise nachgerade erschreckend ist *g*), und was er draus macht, erleben wir ja im Spiel.
    In der Hinsicht mache ich mir keine Gedanken, er leitet nie stur nach Vorlage.

  • Unser SL ändert so viel um, dass bei uns beständig Dinge geschehen, die das AB gar nicht vorsieht.^^ Unser Schiff ist nicht untergegangen oder gestrandet, wohl ein wenig havariert worden (und das auch nur, um einen nicht mehr gespielten SC "loszuwerden", sonst hätte ein gutes Schiff mit guter Mannschaft und Kapitän auch so mit allen Unbillen klarkommen können), aber wir konnten dennoch mit einigen Mühen wieder weiter segeln, wir sind also nicht irgendwo an Land angespült worden und gerade in Boran angekommen (das zu besuchen das AB wohl gar nicht vorsieht, wie vorhin gesagt wurde). Jetzt wollen wir Kontakt zu einer bestimmten Widerstandsgruppe herstellen, was aufgrund positiver früherer Bekanntschaften mit einer Widerstandsgruppe in einer anderen Kampagne auch nicht das ganz riesige Problem darstellen dürfte, jedenfalls wurde das IT so gesagt.
    Keine Wipfeltiger oder wie sie heißen und was immer bei ihnen vorgesehen war.
    Ich werde gespannt sein, wie es bei uns des weiterhin abseits des Buches verlaufen wird. Ich hoffe aber auf den maraskanischen Dschungel von seiner härtesten Seite. :D

  • Tja, den maraskanischen Dschungel haben wir von seiner härtesten Seite. Dank eines Systems (nicht das offizielle), bei dem man eigentlich immer mehr Erschöpfungspunkte ansammelt, als abgebaut werden kann, was dazu führt, dass ein jeder keucht und schwitzt und ächzt immer mal wieder ganze Tage pause eingelegt werden müssen.
    IT hasst jeder den maraskanischen Dschungel. :lol2:
    Dazu sind unsere Helden, da sie von Boran aus starten, seit über 20 IT-Tagen durch den Dschungel unterwegs und wir sind immer noch nicht beim Haranydad angekommen. Wir spielen seit gut 80 reinen Spielstunden an dem AB, weil irgendwie jeder Tag im Dschungel ausgespielt wird, die einen werden nur kurz angespielt und sind nach ein paar Minuten durch, an anderen spielen wir deutlich länger (und wir auch auf der Hinreise nach Khunchom so viel freie Interaktion betrieben haben, weshalb wir da zig Sitzungen dran gespielt haben). Und es ist nichtmals langweilig, diese wahrlich infernalische Dschungelreise.^^
    Bis jetzt gefällt mir dieses AB am besten, da es rein vom Setting so richtig hart und fordernd rüberkommt, weil die Charaktere mittlerweile gut zusammenfinden und auch gut miteinander harmonieren, weil die Dschungelreise durch kleinere und größere ganz andere Momente aufgelockert und unterbrochen wird.

    Nach Aussage unseres SL befinden wir uns bislang weder in der Zeitspur des AB noch auf dessen Handlungspunkten, aber dafür gefällt es allen und er fühlt sich ohnehin am wohlsten, wenn er sich nicht sklavisch an Vorgaben halten muss und je freier er etwas gestalten kann,um so besser gefällt es ihm. PdG ist wohl gerade sehr frei bis jetzt gestaltet und es ist super. :)

  • Ja, bin ich denn die einzige hier?

    Nach fast 160 Spielstunden und einem insgesamt fast 18-stündigen Finale sind wir endlich durch, hat auch lange genug gedauert.^^ Die wichtigsten Stationen des AB haben wir zwar mitgenommen (Mine, 3. Zeichen, Friedhof, Palast), mehr oder weniger (das 3. Zeichen gab es bei uns an anderer Stelle zu anderen Zeit unter anderen Bedingungen), aber im großen und ganzen haben wir uns abseits der vorgesehenen Handlungsabläufe bewegt und auch abseits der vorgesehenen Zeitlinie, aber das war, so weit ich das überhaupt beurteilen kann (im Vergleich zum originalen Ablauf), definitiv zum Vorteil des Ganzen.
    Ich fand das AB so, wie wir es gespielt haben, sehr gut, ich fand es sehr fordernd mit unseren Dschungelmarsch-Regeln (etwa 2 Monate IT im Dschungel waren IT nicht mehr feierlich) und einigen persönlichen Highlight-Punkten für mich. Bis jetzt von den bisherigen AB der Kampagne für mich ganz klar das Beste und ein echter Meilenstein.

  • Leider sind wir IT noch nicht so weit. Wie habt ihr das mit der Dschungeldurchquerung denn geregelt?

    Kein Plan eines Spielleiter überlebt den Erstkontakt mit seinen Spielern....

  • Naja, ich formuliere es einmal vorsichtig:

    Es gibt keinen offiziellen Weg durch das AB. Der Spielleiter hat (in der alten Version?) nur die von dir genannten Ereignisse, ein paar kleine Beschreibungen und eine Menge Würfellisten, was denn am Tag passieren könnte. Daher verläuft dieses AB in keiner Spielrunde gleich, da es einfach keinen niedergeschriebenen Faden gibt, sobald die Szenerie in Punin verlassen wurde.

    Meine Spielrunde hat mir kurz nach der Erkenntnis, dass es nach Maraskan geht gesteckt, dass sie gar keinen maraskanischen Djungel spielen wollen. Unser voriger Spielleiter hat es mit Djungel ein bisschen übertrieben und so einen 'bleibenden' Eindruck hinterlassen.
    Was ich mir anschließend ausgedacht habe, war dann eben ein Meeres-/Piratenabenteuer mit Teilen der blutigen See und ein paar kurzen Landausflügen, in welchen die Charaktere ein paar der Ereignisse abgeklappert haben.

    Roter Faden, wen es interessiert:
    Borbarad war auf der Suche nach einigen Objekten, die dafür verantwortlich waren, dass der Schutz der entrückten Echsenstadt erhalten bleibt. Das Echsenvolk könnte einen potentiellen Verbündeten darstellen, oder zumindest eine Gefahr, welche ausgemerzt werden könnte. 'Zufälligerweise' ist eines der Objekte eben jener Stab, der von dem Wächter vermisst wird und es kommt zur Übergebe des Zeichens (auf dem einen, oder anderen Wege).
    Dass Borbarad die Suche schon eine Weile als nebensächlich klassifiziert hat und theoretisch nur noch mäßig Gefahr besteht, mussten die Spieler hinter ihren Charakteren ja nicht wissen.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Soweit ich weiß, gibt es schon einen vorgegebenen Weg mit einigen Ereignissen. Der Schiffsbruch, die Wipfeltiger und dass man auf dem weiteren (nur ein paar Tage? Eine Woche oder so?) Weg durch den Dschungel beständig wechselweise Rebellen und mittelreichischen Soldaten begegnet. Man ist auf der Westseite des Gebirges unterwegs und nimmt von der Mine aus den südlichen Pass Richtung Friedhof.
    Soweit ich weiß, ist das grob Ablauf oder verschiedene Eckdaten des originalen AB, das war jedenfalls bei unserem SL rauszuhören.

    Wir sind nach Boran mit einem Freibeuter gesegelt (auf den wir mit einem zwar beschädigten, aber nicht völlig havariertem Schiff gestoßen sind und dessen Kapitän ein alter Freund von meinem SC ist) und von da aus mit einem Führer durch den Dschungel, über den nördlichen Pass (dort hatten wir dann den Besuch eines mittelreichischen Forts) zum Haranydad gezogen (auf dem Weg gab es spontan das 3. Zeichen). Das war eine immens lange Reise ( ca. 5-10 Meilen pro Tag, wie es für Maraskan halt angegeben ist).
    Beim Haranydad gab es das "helft uns gegen die Spinne" und von dort hat uns dann jemand (via Puspereiken) zur Mine geführt (die bei uns in den Bergen liegt, nicht im Dschungel, wie es Beschreibung im AB wohl vorgibt, während offizielle Karten sie in den Bergen lokalisieren). Dort haben uns Achaz besucht und vom gestohlenen Szepter erzählt und dass wir es suchen und sicherstellen sollen.
    Von der Mine sind wir quer über das Gebirge nach Boran (das war der kürzeste Weg, nachdem uns der Hinweg IT 30 Tage gekostet hatte) gezogen und von dort mit Kodnas Han, den mein SC noch aus der Saga kannte, zum Friedhof gesegelt. In Sel'Althach wurde nur das Szepter zurückgegeben (das 3. Zeichen war ja schon vergeben worden), dafür gab es am Friedhof bei uns noch das 4. (ein etwas anderer "Handschuh" (eigentlich eine Armpanzerung) mit ganz anderem Hintergrund, Herkunft und Fähigkeiten, da für das originale 4. Zeichen kein passender SC (samt Spieler) dabei war.

    Daher bestand der Kontakt mit Rebellen aus dem mit dem Haranydad und einmal einem Angriff des Diskus von Boran, der Kontakt zu Soldaten bestand aus toten Soldaten (die ein verlassenes Fort, auf das wir gestoßen waren, verlassen hatten) und jenen in dem fiktiven Fort (weil das originale AB die Wegstrecke, die wir genommen hatten, gar nicht vorsah).
    Denn der Dschungel ist so dicht, da kann man sich ja schon nach ein paar wenigen Schritt nicht mehr sehen, wie soll man da dann ununterbrochen auf andere Leute stoßen, auf dieser großen Insel, meistens irgendwo im Dschungel abseits der Pfade (die man schon kaum als solche erkennen kann)?

    Aber Maraskan war heiß, schwül, düster, abends Wasser abkochen, in Hängematten schlafen und furchtbar anstrengend und nur einem gefiel es dort, dem Tapir, dem wir während einer Mittagspause vom Baum aus zusahen, wie es sich wohlig wälzte. :lach:
    Was habe ich aber auch vorher gesagt: Ich will Maraskan von seiner härtesten Seite, wie es immer beschrieben wird, und keinen Spaziergang im Stadtpark.
    Tja, haben wir bekommen.^^


    Unsere Maraskan-Regeln: Es werden pro Tag 3 KO-Proben je +3 gewürfelt (morgens, mittags, abends). Wenn es mittags regnet und es danach immer noch schwüler und stickiger wurde (also fast immer) ist die 2. Probe eine +5 (+ jeweils BE durch Rüstungen). Bei gelingen gibt es 1 Erschöpfungspunkt, bei misslingen 2 Erschöpfungspunkte und AuP-Verlust von 2 W6.
    Nachts wird 1 Erschöpfungspunkt regeneriert. Wer eine Selbstbeherrschungsprobe +20 (zwanzig) schafft (Stopfen in den Ohren erleichtert um 1, die angesammelten Erschöpfungspunkte erleichtern ebenfalls), kann bei dem infernalischen Lärm des nächtlichen Dschungels schlafen und regeneriert 1 W6 AuP und bei gelingen einer KO+3 Probe (nur erlaubt, wenn die Sb-Probe geschafft ist) kann man des nachts noch einen 2. Erschöpfungspunkt regenerieren.
    Unsere SC waren schon (weitestgehend) ausgemachte KO- und AuP-Monster, aber wir mussten dennoch einige Male 1 oder 2 Tage Pause machen, um die Erschöpfung soweit zu regenerieren, um weiter laufen zu können.

    Dafür wurden auch alle AP und SE, die das AB nun sehr großzügig vorsieht, auch wahrlich hart verdient.

    Meeres- und Piratenabenteuer finde ich an sich ansprechend (ich mag Piraten *g*), aber ich war mit dem Dschungel-AB schon sehr zufrieden und hatte ich mir auch ausdrücklich gewünscht, da ich bislang als Spielerin nur in der Saga einmal dieses Setting bespielt habe und anfordernde Natur-Settings (Wüste, Dschungel, Ewiges Eis) ohnehin mag, wenn sie eben wirklich fordernd sind (wie ihre Beschreibung besagt) und nicht zum Spaziergang werden.

    So waren es knapp über 40 Tage von Boran über Haranydad und Mine wieder nach Boran, noch mal eine Woche nach Sel'Althach und zurück, dazwischen zum Friedhof und zurück gesegelt, nach Tuzak sind wir dann wieder gesegelt (so Beziehungen zu den maraskanischen Rebellen aus der Saga waren in dem AB ungeheuer praktisch), insgesamt waren wir nur auf Maraskan schon etwas über 2 Monate. Vorherige AB haben sich bei uns auch nicht am Zeitfaden entlang bewegt, da waren wir meist schneller, als das AB es vorsah.

  • Vielleicht wurde in der Neuauflage auch ein Faden vorgegeben, oder ich habe ihn soweit nicht mehr im Kopf. Liegen immerhin inzwischen fast 7-8 Jahre dazwischen und mein Gedächtnis kann mich soweit auch trügen.
    Aber woran ich mich sehr, sehr lebhaft erinnern kann sind die unzähligen Würfeltabellen, auf die W6-3 Mal pro Tag gewürfelt werden sollte und die so lustige Begegnungen vorsahen, wie W6+2 Rebellen, W6+2 Kaiserliche, W20 Maraskanfedern, etc.

    Im AB wurde auch vorgeschlagen, dass man die Bausteine der Ereignisse auch wahllos nutzen kann, um die Zwischenzeit mittels der Tabellen zu füllen. Ich persönlich habe mich an ein paar Vorschläge des Borbaradprojektes gehalten, das einen kompletten Faden ohne Würfelei angeboten hat, da eben jener nicht im Ab zu finden war.

    Persönlich mag ich solche Baukastensetting ja, allerdings war es mir für das AB soweit zuviel des Guten.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Die W irgendwas Rebellen und Soldaten hatten wir halt nicht, weil es unlogisch war, mitten in der grünen Hölle, in der man sich sowieso leicht verfehlen kann, beständig anderen zu begegnen. Ist ja kein kleiner Dorfplatz.
    Wir haben auch ohne Krankheiten gespielt (das war auch so anstrengend genug), Maraskanfedern gab es gar nicht, und die Anzahl der Schlangen war überschaubar (die Noralecotter, die den zukünftigen 3. Gezeichneten biss, war aber schon sehr fies, die Boronsotter fand zum Glück nicht Gelegenheit zum beißen), aber niemand würde behaupten, es war leicht und ungefährlich.^^

    Auf irgendwelche Zufallstabellen würfelt Zwergenbrot ohnehin nicht (ich auch nicht, was das angeht) und obwohl wir von den fast 50 Tagen im Dschungel gut 30 ausgespielt wurden (einige mehr, andere nur kurz), fand ich das nicht lang oder lästig, da halt verschiedene kleinere und größere Episoden eingebaut wurden.

  • Als Spieler interessiert der Aufbau des SL-Heftes ja auch nicht wirklich. ^^
    Ob der SL nun ein Dutzend Tabellen hat, oder einen komplett ausgearbeiteten Faden, kommt im normalen Spiel ja nicht rüber (außer der SL nimmt Würfel in die Hand, betrachtet deren Ergebnis und beschreibt 'Aus dem Wald kommen 4 Räuber und greifen euch an').

    Irgendwie kam mir der Aufbau des Heftes so vor, als wird die Devise ausgegeben 'Geben sie es ihren Spielern dreckig. Der Djungel ist hart und notfalls hauen sie eben nochmal W6 Maraskaner drauf, die nicht mit sich diskutieren lassen und sofort angreifen!'.

    Freut mich, dass es bei euch gut gelaufen ist, das ist die Hauptsache - unabhängig von Handlungsfäden, Würfeltabellen, oder Maraskanfedern.

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  • Zwergenbrot hat weder Tabellen noch ausgearbeiteten Faden, daher mag er auch keine vorgegebenen AB nicht so gerne, er reagiert immer am liebsten auf Spieler und baut darauf weiter auf.
    Daher hat er gerade PdG recht flexibel angegangen.
    Hart und dreckig war es, und wollte ich, aber auch ohne Rebellen, die sofort angreifen (das fand ich gut, weil ich es seltsam gefunden hätte, mitten im nichts wiederholt auf Leute zu treffen).

  • Das AB stammt in seiner Neuauflage nunmal aus einer Zeit, in der Gefährlichkeit anhand von Klingen bemessen wurde.
    Dazu noch keine Beschreibung des umliegenden Landes, da jene erst NACH der Kampagne das erste Mal richtig auftritt und fertig haben wir das Retorten-AB, welches schnell aus der Taufe gehoben werden musste, weil der Zeitplan drängt.
    Nichtmal das Zeichen war (gefühlt) fertig. Ein Magiesinn, fertig.
    Weiter wurde das Ding erst in den Folgeabenteuern überhaupt mal erwähnt und selbst bis zum letzten Band nichtmal richtig. In der Kampagne taucht es im Text eigentlich nur dann auf, wenn der Spielleiter gewarnt wird, dass das Auge und der Krötensinn bitte eine bestimmte magische Quelle nicht entdecken sollen.

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  • Du meinst, das AB in seiner Originalauflage? Die Neuauflage soll ja schon streckenweise merklich anders und vor allem besser sein (die Relation fehlt mir) mit auch überarbeiteten Zeichen.
    Wobei bei uns auch die Zeichen verändert sind: das 4. ist ein ganz anderes, unsere Leviathanim sehen eher aus wie Schlinger mit einem Schuss Maru (lange Arme), das 3. Zeichen hat als Attribut KK und was bis jetzt davon für uns andere Spieler (und IT) mitzukriegen war, ist schon eine ziemliche Kampfsau.

    Nur ein Magiesinn? Merkwürdig, da das ja auch schon das Erste eigentlich primär hat, also Magie sehen und Borbel hassen, daher finde ich den Magiesinn des 3. ohnehin ein bisschen doppelt gemoppelt, aber wenigstens bei uns ist das eine kleine Beigabe, weil der Hauptaspekt eben das "Kampfzeichen" ist.

  • Das 3. Zeichen war in der alten Auflage nichts anderes, als ein Magiegespür. Den Zusatz der Kampfmaschine erhielt es erst mit dem letzten Band und das auch nur in einer einzigen Szene.
    Die Kombination war in den ABs folgende:

    Träger des 3. Zeichens: Hey, ich spüre etwas!
    Träger des 1. Zeichens: Warte, ich schau mal nach...

    Speziell so sogar in den ABs drauf Bezug genommen, da einige Plotrelevante Kraftlinien nicht frühzeitig entdeckt werde sollten, da die Spieler ansonsten ja von selbst ihren Weg Finden würden, anstatt dorthin gerailroaded zu werden.
    Aber das ist allgemeines Ranting und nicht auf PdG bezogen.

    Die Leviathanim hatte ich ebenso zu einer Mischung geändert, wie von dir beschrieben. Die gewaltige Kröte mit dem prominenten Kehlsack, die hauptsächlich auf Magie ausgelegt ist, hätte bei meinen Spielern nur Lachanfälle erzwungen und wäre meiner Idee des Zeichens sehr zuwider gelaufen (führe mal ohne Arme, oder mit Stummelärmchen Waffen?).

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  • Ja, der sackartige Leviathan mit den Glubschaugen sieht absolut häßlich aus und gar nicht nach der Kampfmaschine, die er laut Beschreibung sein soll.
    Im Original geben sie MU als Leitattribut, aber dann ist man mutig, aber das hilft im direkten Kampf zwar, sich an alles heranzutrauen, aber nicht, da dann auch besser gegen zu kämpfen. Daher gab es bei uns KK und der MU wird bei einem anderen Zeichen landen (zumal dann der Charakter auch so genügend MU hat und die Kampagne hilft mit den SE ja schon im Vorfeld mit, damit der 3. Gezeichnet nicht nur die Kraft hat, alles zu zermantschen, sondern sich auch heran traut^^).

    Wenn ich das lese, bin ich echt froh, dass wir nach der Neuauflage zu spielen und einen äußerst flexiblen und änderungsfreudigen SL zu haben. :) Daher hatte ich ein super PdG.

  • Zur Aufklärung (ich habe sowohl das Original DSA3-AB und die aktuelle Auflage aus dem schwarzen Großband geleitet):
    Der Dschungel war im Original eine Zusammenstellung von Zufallstabellen, in der neuen Auflage sind die Zufallstabellen gestrichen worden, stattdessen gibt es eine - bewusst als Vorschlag vorgestellte - Reiseabfolge. Die finde ich persönlich auch recht gelungen. Ich habe mich größtenteils daran gehalten. Gerade das Fort und die gestörte Dschungelhochzeit kamen bei meinen Spielern sehr gut an. Auch wir haben jeden Tag mehr oder weniger ausgespielt, allerdings war zumindest auf dem Weg zum Haranydad auch jeden Tag etwas los.
    Highlight des Abenteuers: Die Amazone unserer Gruppe hatte zuvor die Solos "Am Rande der Nacht" und "Die Ungeschlagenen gespielt" - war aber schon etwas länger her.
    Die Helden stolpern also auf der Suche nach der Mine durch den Dschungel und erfahren vom Haran, dass ihre Gefährtin höchstselbst die Mine ausgeraubt hatte.
    Zitat der zweiten Gezeichneten (ungläubig): "DU hast die Mine ausgeraubt?"
    (der Rest der Gruppe versucht die Kinnlade von der Tischplatte zu kriegen)
    Amazonenspielerin (mit leuchtend rotem Kopf): "Ja das war wohl ich..."
    Spielleiter (ich) fällt vor Lachen vom Stuhl. Es war aber auch sehr schwer sich das ganze AB über zu beherrschen und die Bombe nicht vorzeitig platzen zu lassen. :zwerghautelf:

    Die Mine erzeugte eine schön düstere Stimmung. Der Kampf gegen den Dämon verlief ziemlich suboptimal - die Helden haben lange stand gehalten, konnten den Dämon jedoch auch unter Aufbietung sämtlicher Heil- und Wirseltränke (die zweite Gezeichnete hat einen Hexenwagen, einen hohen Alchimie-TaW und ist ständig am Brauen) nicht überwinden und mussten schließlich den Rückzug antreten.

    Der Friedhof der Seeschlangen wurde von der alten DSA3 zur aktuellen Version stark überarbeitet. In der DSA3-Version stand eine kleine Holzhütte auf der Klippe. In der Neuauflage wurde die Idee vom Borbarad-Projekt übernommen, dass dort oben eine echsische Tempelpyramide steht. Die Beschreibung der Innenräume ist aber immer noch auf Holzhütte getrimmt. Hier sollte der Meister dringend überarbeiten.
    Ich habe hier gleich zweimal Texte von H.P. Lovecraft einfließen lassen: Der wahnsinnige Paktierer zitiert das wahnsinnige Gestammel aus "Der leuchtende Tetraeder" (Italiener sind hier natürlich Horasier usw.) und der Weg die Treppe herunter in die Ritualhöhle entstammte den "Ratten im Keller".

    Die Helden (nach dem Kampf gegen die Paktierer, Jagdgras und einem aggressiven Alligator beim Wasserholen schon auf dem Zahnfleisch) sind gleich mal kollektiv gestorben. Dem Segen des Raben sei Dank, schickte Boron allesamt zurück, um ihre Aufgabe zu erfüllen. Mit Mühe und Not wurden ein Schwert und das Szepter erobert, bevor Yo'Naho erschien und in der Höhle kräftig aufräumte - die Helden zogen sich strategisch geschickt zurück. Oben auf der Klippe mussten nur noch drei generische Kultisten besiegt werden.

    Das dritte Zeichen erhielt unsere Amazone wie geplant beim Wächter von Ssel'althach (vermutlich falsch geschrieben) - ich habe die Szene one on one mit der Spielerin durchgespielt und sie kam bei ihr sehr gut an. Gerade rondrianisch geprägte Spielerinnen und Heldinnen dürften dabei eigentlich auf ihre Kosten kommen. Warum man ausgerechnet diese Szene umbauen muss, verstehe ich auch nicht.
    Das Zeichen ist wie erwähnt in der Neuauflage stark verändert worden.

    Ich habe meinen Helden die freie Wahl gelassen, ob sie am Sturm auf den Fürstenpalast teilnehmen wollen oder mit dem Schiff nach Khuchom fahren wollen.
    Sie nahmen Teil.
    Drei Helden ließen dabei ihr Leben:
    Wolpje Lassinow - Mitglied des Orden des heiligen Golgari aus dem Bornland.
    Dwarosch - ein Zwerg.
    Meister Shafiryon - aranischer Leibwächter, der nach diesem AB seine Karriere als Abenteuerer beenden und eine Kampfschule in Khunchom eröffnen wollte.

    Abgesehen von Wolpje, der nun in den inneren Zirkel aufgenommen wurde, hinterlassen die Gefallenen eine schmerzliche Lücke im Kampf gegen die Finsternis (gerade Shafiryon war der beste Kämpfer der Gruppe).

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Amazone mit 3. Zeichen? Wäre ja nicht meines mit einer Amazone. Aber wenn es der Spielerin Spaß macht, ist alles richtig. :)
    Warum wird das 3. Zeichen abseits aller anderen übergeben (vom AB auch noch so vorgesehen, scheint mir)? In so eine Globule kann man doch alle SC mitnehmen, würde ich meinen? Auch vom Zuschauen ausgeschlossen zu werden fände ich nicht so gut.

    Zitat

    Warum man ausgerechnet diese Szene umbauen muss, verstehe ich auch nicht.


    Wurde sie? Was wurde denn geändert? Ich könnte es in der 3er Ausgabe zwar nachlesen, aber solange ich die Kampagne noch spiele, will ich mir auch die alten Ausgaben verkneifen.

    Oh, 3 Charaktere gefallen? Das ist hart. PdG hat wohl mit die höchste Sterbequote, glaube ich. Waren Zeichenträger dabei? Wie es sich liest, wohl nicht? Das wäre ungünstig, wenn irgendwann die Kampagne um die 7 Zeichen und den x Gezeichneten gespielt wird.

    Dass der Dämon in der Mine nicht besiegt wurde, ist wohl schade, erst recht, da das ja kein Gegner ist, den man später begegnen kann, um dann zu siegen.

    Hast Du beide AB zu unterschiedlichen Zeitpunkten geleitet oder wie habe ich Deine Vorweg-Erklärung zu verstehen?
    Holzhütte? Ich fange an zu glauben, dass die Überarbeitung dem AB wirklich gut tat. Bei uns war das Innere der Pyramide nicht klein. Räume, Flure ... das hätte in keine Hütte gepasst, nicht mal in unser (echtes) Haus.

    Aber ich kann verstehen, dass die anderen verdutzt geschaut haben, bei einer das MR bestehlenden Amazone. *g*

    Wir haben auch einen Charakter, der die beiden Solos gespielt hatte, bei uns verlief das aber deutlich unglücklicher IT und OT: Nachdem nämlich beim Raben alles erzählt (wann wo, wo und wie das erste Mal das Endurium geklaut wurde) und wir IT wiederholt festgestellt haben, dass niemand weiß, wo die Mine ist und das es recht aufwendig wird, die zu finden und Leute zu finden, die das wissen könnten, etc., fiel dem Spieler irgendwann (OT viel später) danach ein, dass sein Charakter all das ja doch weiß. Aber da war der Zug schon abgefahren, denn nach den Solos wurde das Endurium unter anderen Umständen als erzählt gestohlen und obendrein hatte der Spieler für seinen Hintergrund die Solos zeitlich umdatiert (und obendrein hätte sich der Charakter allein und ohne Ausrüstung durch unseren maraskanischen Dschungel nicht schlagen können). Damit also nicht an verschiedenen IT-Stellen nachträglich alles mögliche was gesagt, festgestellt und für die Zukunft überlegt worden war, umgeändert werden musste - und es dem Spieler bei den Solos auch mehr vorrangig um das Finden der Schriftrollen ging, nur von denen hatte der Charakter vorher IT überhaupt erzählt, das aber wiederholt - wurde sich darauf geeinigt (der Spieler durfte entscheiden), dass die Teilnahme am Enduriumdiebstahl wegfällt und eben die Erlebnisse um die Schriftrollen und sonstiger Maraskan-Aufenthalt bleibt.
    Nach dem wir also endlich, endlich (wir sind ja dank anderer Reisereoute und Zeitlinie und überhaupt ganz anderem Aufbau des AB viel länger durch den Dschungel gezogen) beim Haranydad ankommen, weil ein Führer, der extra zu diesem Zwecke angeheuert worden war, uns hin führen könnte, geht der Charakter zum Chef hin und begrüßt ihn als alten Freund.
    SL: :iek:
    Naja, das gab dann IT mächtigen Knatsch, weil sich heraus stellte, dass wir die ganze Zeit jemanden bei uns gehabt hatten, der wusste, wie das letzte Endurium gestohlen worden war, der schon mal an der Mine gewesen war und wusste, wen man aufsuchen muss, um da hin zu kommen - und das über IT bereits Monate (!) nie für nötig gehalten hatte, das mal zu erwähnen (man hätte das AB dadurch ganz anderes angehen können und wäre wohl auch geschehen mit dem Wissen). Außerdem passten seine Berichte natürlich vorne und hinten nicht in das, was der Rabe uns vorher mitgeteilt hatte als "Fakt" und er konnte halt auch nur IT sehr schlecht bis gar nicht erklären, warum er das nie erwähnt hatte.
    Das war gar nicht gut gewesen.