Komplett neue Gruppe, teilweise Unbekannte

  • Im Namen Praios, des Herren der Wahrheit und Rechts, und seiner Elf Geschwister zu Alveran,

    Ich habe eine Komplett neue Gruppe, wo ich teilweise, da man sich über Internet das Internet verabredet hat, nichtmal alle Spieler kenne, von Charakteren ganz zu schweigen. Deshalb habe ich nun die Frage wie würdet ihr da dran gehen bzw. welche Art von Abenteuer würdet ihr mit empfehlen, über Sinn und Unsinn solcher Gruppenzusammenführungen soll BITTE nicht gesprochen werden bzw. erst wenn das Thema an sich obsolet ist.
    Die einzige wirkliche Festlegung soweit ist das die Spieler nach Borbarad und vor dem Jahr des Feuer anfangen wollen, also ab 1022-1026.

    Um nicht völlig unfähig zu erscheinen werde ich meine ersten Ideen schonmal posten, vielleicht kann man ja via Kritik und anregung etwas interessantes zusammenstellen.

    Ein Abenteuer auf der Basis von Wege ins Abenteuer, der Klischeeschwarzmagier und die Orkdiener.
    Ein zusammenhängender Traum der die Helden auf eine große Gefahr aufmerksam macht, was das sein könnte kann man ja erstmal irgendwo stehen lassen.
    Ein Aufruf zu Schatzsuche.

  • Ich würde kein Abenteuer leiten ohne im Vorfeld über die Charaktere bescheid zu wissen. Also entweder du lässt dir von denen etwas zuschicken, oder ihr verwendet die erste Sitzung zum Kennenlernen und generieren der Chars. Man kann auch gemeinsam überlegen wie man die Zusammenführung gestallten könnte.

    Wenn du trotzdem nicht ganz unvorbereitet gehen willst, vielleicht weil man schnell auf einen Nenner kommt, würde ich den Schwarzmagier und die Orkdiener nehmen *s* Schatzsuche reizt nicht unbedingt jeden und Träume wirken immer sehr konstruiert. Bei dem Klassischen Einstieg kann ja ein tendenziell eher äh 'böser' Charakter vielleicht noch hoffen etwas tolles aus dem Besitz des Magiers abzugreifen während sich gute Helden natürlich freiwillig ins Messer werfen :)

  • Also falls die Spieler und der Meister noch nicht all zu erfahren sind bietet sich natürlich die Spielsteinkampagne an.
    Ist zeitlich flexibel und lässt sich theoretisch auch an nahezu jeden Ort verschieben und bietet in 4 Bänden 4 Standartszenarien quasi, die einen guten Einblick in die verschiedenen Settings ermöglichen und auch dazu dienen sich in Aventurien einzuarbeiten und auch dem Meister ein wenig mehr unter die Arme greifen als andere ABs.

    Falls Spieler/Meister bereits erfahrener sind, kann es natürlich sein, dass die Kampagne ein wenig langweilig ist, aber mit ein wenig Hingabe ist auch da noch einiges zu machen. Wir haben sie damals auch mit ~2 Jahren Spielerfahrung bei unserem "Restart" gespielt und es war eigentlich recht amüsant.

    Falls mir noch was einfällt editier ich, bzw. poste nochmal (Hab kein Material zur Hand, sitzt auf der Arbeit)

    Achja, eventuell noch etwas aus den Anthologiebänden, z.b. Karawanenspuren und.. äh.. dieser andere in den Tulamidenlanden.. irgendwas mit Basar :huh2: da gibt es ja einige... Ränkespiel, ... wäre auch noch einer.

    die kleineren Szenarien da drin sind meistens auch nicht all zu groß, lassen sich aber auch gut zu einer Kampagne verbinden

  • Ok, dann versuche ich mich mal:

    1. Einigt euch darauf, dass ihr erst einmal ausschließlich nach den offiziellen Regeln spielt. Ein "ich hab aber diese Hausregel" oder "wir haben das aber immer so gemacht", nützt euch erst einmal nichts. Wenn eine Situation kommt, wo eine eventuelle Hausregel greifen könnte, kann aber der Spieler natürlich an der Stelle die gleich vorschlagen, vielleicht einigt man sich ja. In keinem Fall sollte ein Spieler (oder der Meister) auf "sein" Aventurien bestehen.

    2. Lass keinen offiziellen NSC, offizielles aus der Geschichte etc. auftreten, sondern nimmt wirklich ein zeit-und ereignisunabhängiges Abenteuer und falls das einer deiner Spieler schon kennt, ist es zwar etwas ungünstig, aber sollte trotzdem kein Problem sein.

    3. 1. gilt auch für die Charaktererschaffung und die würde ich mir vorher schon einmal ansehen. Der Charakter gibt meistens schon gute Hinweise darauf, was für ein Spieler auf dich zukommen könnte. Einen PGler erkennt man meist recht schnell :zwinker: .

    4. Ich würde mir aber für die Gruppenzusammenführung wirklich Zeit lassen und das gut durchplanen. Da können sich die Spieler erst einmal ungestört austoben und du hast die Möglichkeit die Spielstile deiner Mitspieler kennen zu lernen.

    5. Tee kochen und Schokolade reichen. Das hilft immer, bei allem :laechel:

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Spielsteinkampagne ist eine gute Idee, bin ich noch gar nicht drauf gekommen, andererseits würde sich das erst anbieten wenn die Spieler mir mit sicherheit zusagen in der Gruppe zu bleiben, das selbe würde ich zu den Anathologien sagen. Ansonsten würde ich vielleicht als Anathologie vielleicht die zu dem WdS verwenden.

    Die Erfahrungen der Spieler sind leider nicht allzu ausgeprägt, was wiederum von Vorteil ist, da sie dadurch nicht jedes Abenteuer und jeden Stein um Gareth herum kennen und ich auch mal an beliebiger Stelle ein Dorf pflanzen kann.^^
    Ich selber als Meister bin schon etwas länger dabei und habe swohl Philleason als auch das Jahr des Feuers gespielt und selber Abenteuer geschrieben und bin auf einigen Cons anzutreffen, von daher schon erfahrener.

    Schoki ist immer gut, da hast du recht.^^

    Eigentlich würde ich auch nie Abenteuer leiten ohne Charaktere zu kennen, deshalb hoffe ich auf eine kleine Bandbreite von Spielerseite her, wobei PG nicht unbedingt schlecht sein muss, es ist eben einer von vielen Spieltypen, wie Bauergaming.^^

    Aber schonmal danke für die raschen Antworten.

  • Also suchst du im endeffekt ein AB/Plot, der 1-2 Spielabende dauert und gute Möglichkeiten bietet die Gruppe und auch die Spieler zusammenzuführen und sich kennenlernen zu lassen, um danach, sofern alle dabeibleiben (oder der Großteil) etwas größeres zu starten.
    Wenn wirklich viele der Spieler neu sind würde ich denke ich wirklich die Spielsteinkampagne empfehlen, da sie die Spieler auch gut einführt und sich die Komplexität der ABs auch schön steigert und man nicht gleich in einer Stadt mit 100.000 NPCs steht und Intrigen lösen muss.

    aber nun für den Anfang..
    hmm.. die Helden werden alle gefangengenommen und wachen dann in einem dunkeln verlies auf. Erst mal kein sehen nur reden. Dann gemeinsame Flucht usw..
    Wenn du das ein wenig aufpeppst und z.B. in den Keller eines Schwarzmagiers verlegst ( :zwinker: ) kann das auch gut für 2 Spielabende reichen.

    Von Orks würde ich vllt abraten. Sonst haben wir wieder ein paar DSA-Neulinge mehr, die in Orks nur die 100% bösen Bestien zum abschlachten sehen :lach:
    Ich bereue es immernoch teilweise, dass ich damals einfach zum beliebten Hinterhalt mit einer handvoll Orks gegriffen habe. Immerhin wissen meine Spieler mittlerweile nach JdG, dass Orks verdammt tödlich sind, da ich die Orks damals auf 4.0 umgemünzt habe :lol2:

  • Die Spielstein-Kampagne würde ich auch vorschlagen. Oder ohne Kampagne, Über den Greifenpass?
    Oder, wenn es was ganz Kurzes sein soll, Das Tal der 1000 Blumen aus der alten Orkland-Box. Das kann man an einem (längeren) Nachmittag/Abend spielen, Spieler können sich untereinander kennenlernen, man gewinnt erste Eindrücke von Spielstilen, als SL kann man die Charaktere kennenlernen ... und wenn dann das kurze AB um ist, kann man ja mal über das gemeinsame Spielen reden und sich austauschen. Als SL kann man über die Charaktere reden und eventuelle Änderungen besprechen.
    Sprich, man kann spielen und danach immer noch drüber reden, eventuelle Änderungen vornehmen und dann mit einem größeren AB weiter machen oder ggf. noch einmal neu ansetzen.

    Respektive kann man jedes andere kürzere Abenteuer ebenfalls spielen.
    Etwas (zu) langes würde ich für den Anfang vielleicht nehmen, um eben Unebenheiten in Hintergrund, Konzepten, Werten, gegenseitigen Vorstellungen entgegenarbeiten zu können, ohne sich erst noch x Sitzungen durch das AB kämpfen, wenn man womöglich merkt, dass es da schon Probleme geben kann.
    Wenn möglich, würde ich mir im Vorfeld von den Spielern per Mail beispielsweise kurz zukommen lassen, was sie spielen und was das dahinterstehende Konzept ist.

    Kurz etwas zum Tal der 1000 Blumen: es fängt in Tjolmar an und die SC schließen sich einem Trupp an, de eine Siedlung im Firunswall errichten möchte um mit einem freundlich gesinnten Orkstamm ins Frieden zu leben (unter Schirmherrschaft der Peraine-Kirche).
    Die Gruppe wird zusammengeführt, weil die SC da mitmachen wollen (Geld gibt es nicht, aber es ist eine göttergefällige Queste). Das AB spielt auf dem Weg dorthin nd vor allem vor Ort, also bis auf den Anfang völlig abseits jeglicher Ortschaften, und ein paar NSC sind natürlich mit dabei, die aber nicht die Qualifikation haben, ohnehin alles besser zu können als die SC.
    Eigentlich spielt es vor dem Orkensturm, aber so wirklich ist es durch seine Handlung da nicht gebunden und kann man zeitlich flexibel ansetzen.

  • Naja die direkt in Gareth an den Geiserhof und in den Orden vom Auge einzuführen halte ich doch ETWAS für verfrüht, oder Magister Melwyn als Ziehonkel vom Magier zu nutzen.^^
    Nee ein Detektivabenteuer mit Intrigen in Städten, am besten im Horasreich, mit all seinen Fallstricken, war eigentlich zwar auch eine Idee gewesen wurde dann aber relativ schnell wieder verworfen von mir.

    Also quasi ein Abenteuer auf Basis vom "Wirtshaus zum schwarzen Keiler" also nen kleiner Dungeoncrawl.
    Wäre auch eine Möglichkeit, also mal so ganze klassisch.

    Naja ich wollte die Orks als mehr darstellen als die fiesen Bösewichte, aber irgendwelche Unholde braucht man und Thorwaler/Räuber sind irgendwie schon zu Klischeehafgt, naja Orks sind noch schlimmer aber damit kann man sich abfinden.^^

    Naja das Problem ist die alte Orklandbox habe ich nicht, also kann ich es schlecht leiten.^^ Vielleicht kann ich daraus ja was eigenes zaubern, das zumindest Hand und Fuß hat.

    Was langes wollte ich auch nicht nehmen, was ich mir überlegt habe wäre "Die Marmorträne" ein eigentlich nettes kleines Abenteuer das jeder Congänger schon mindestens mit jedem Charakter und ein zwei zusätzlichen gespielt hat und wo man die Texte schon mitreden kann.^^

    Das müsste ich mal machen, vielleicht schaffen die es ja auch mir einen Abriss zu schicken, ich kann es nur hoffen, ist so schon nicht leicht.

  • Was noch zu Empfehlen währe ist Rücker zum Schwatzen Keiler, die Abenteuer dadrin sind Zeitlich sehr unabhängig, und aus dem Zwergenabenteuerbuch Bruderzwist da wird man auf ein Geburtztagsfest von Hügelzwergen eingeladen, muss eine uralten Steit schlichten und ewentuell einige Schätze suchen ...
    Das sollte für den ersten Abend reichen.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • Naja ich danke allen für die Hilfe, ich gehe jetzt in die heiße Phase des Schreibens, da es am Freitag so weit ist.
    Ich habe mir viele eurer Gedanken zu Herzen genommen und werde nun nach einiger Zeit der Planung versuchen ein Abenteuer zu schreiben das allen spaß machen wird.
    Am Montag gebe ich dann eine Zusammenfassung wie es gelaufen ist, da ich WE auf der FeenCon bin.

  • So Ende vom Lied ich hatte einen Wundarzt, einen Brabaker und einen Taugenichts.
    Bis auf die Tatsache das ich anstelle des Taugenichts jetzt einen Fähnrich habe ist alles grün, da der Taugenichts verhaftet wurde, Gesucht I, und hat eine etwas unglückliche Aktion durchgeführt.