Ork als Spielercharakter

  • Hallo Orkis,


    hat jemand von euch Erfahrung mit Orks als Spielercharakter? Ich hatte die Idee einen Anzufangen, bin mir aber nicht sicher ob das eine Bereicherung für die Gruppe ist, v.a. da wir eine Elfe dabei haben. Zeitlich spielt das ganze kurz (ein paar Jahre) vor dem 2. Orkensturm/JdG. Die Idee ist so grob, dass der Ork vom Stamm ausgeschickt wird, um zu schauen wie das Leben etc. bei den Menschen so ist, speziell auch bei den Menschen im Süden (sozusagen als "langfristige" Vorbereitung für den Sturm)...also eine längere Reise; ein Ausgestoßener kommt also nicht als SC in frage. Mich Interessiert es jetzt, ob es möglich ist einen "menschenfreundlichen" oder -aufgeschlossenen Ork zu spielen bzw. ob jemand damit Erfahrung hat? Der Ork soll auch kein schlichter Buschmensch, mit keiner Ahnung von nichts, sein sondern sich eher so als Sonderling in die Gruppe einfügen.


    Danke im Vorraus :)


    PS.: Schon komisch, dass die SuFu auf dem Orkenspalter mit dem Wort "Ork" nichts anfangen kann...

  • Hallo Mephisto,


    zu allererst muss ich sagen, dass ich nicht der erfahrenste DSA Spieler bin und ich mich auch noch nicht allzu sehr mit Orks auseinandergesetzt hab. Aber ich würde - von dem was ich gelesen hab ausgehend - mal behaupten, dass das größte Problem dabei nicht die Einstellung des Orks gegenüber den Menschen (bzw. der Elfe) ist, sondern eher umgekehrt.


    Wahrscheinlich würden die sehr komisch gucken, wenn ein Ork angelaufen kommt und versucht sich in deren Gruppe zu integrieren, sofern sie ihn nicht sofort niederknüppeln. Aber wie gesagt, ich hab mich noch nicht so sehr mit Orks auseinandergesetzt, geschweigedenn, wie Menschen/Elfen während der von dir erwähnten Zeit reagieren, also belehrt mich eines besseren, wenn ich daneben liege.

  • Quote from "Rum"


    Wahrscheinlich würden die sehr komisch gucken, wenn ein Ork angelaufen kommt und versucht sich in deren Gruppe zu integrieren, sofern sie ihn nicht sofort niederknüppeln. Aber wie gesagt, ich hab mich noch nicht so sehr mit Orks auseinandergesetzt, geschweigedenn, wie Menschen/Elfen während der von dir erwähnten Zeit reagieren, also belehrt mich eines besseren, wenn ich daneben liege.


    Das könnte ich denk ich mit dem Meister ganz gut regeln durch einen passenden Einstieg....zumindest hoffe ich das. Ich glaube das Problem liegt eher bei NSCs v.a. da Orks einen wahnsinnigen SO von 3 haben.

  • Als wahrscheinlich einziger Forenspieler hier, der einen Ork spielt *Sulich vor*, versuche ich mich mal.


    Im Mittelreich kennt man den Ork prinzipiell nur als Räuber/Brandschatzer/Plünderer und wird ihm wahrscheinlich schonmal nicht sehr aufgeschlossen begegnen bzw. eher sehr feindlich. Dazu kommt, dass die Kultur der Orks sehr darauf ausgelegt ist sich zu beweisen und Konflikte via Kampf zu lösen. Dein Ork hätte demnach wohl auch ein Problem sich davon zu lösen. Allerdings: je weiter man nach Süden geht, umso unbekannter werden Orks, bis sie irgendwann zu solchen Exoten werden, dass man ihnen wahrscheinlich eher fasziniert-neugierig, als feindlich begegnen wird. Wo genau plant ihr denn zu spielen?


    Noch ein weiteres Problem: wenn dein Ork den Auftrag hat einen Sturm auf die Länder der Menschen vorzubereiten, ist er prinzipiell ein Antagonist der Gruppe und nicht ihr Verbündeter. Bei diesem Szenario würde er die Gruppe Glatthäute nur dazu benutzen, dass sie ihm helfen seine Ziele zu verwirklichen und er weiß, früher oder später wird er ihnen im Kampf gegenüber stehen und sie töten. Das kann man natürlich so machen, aber wenn deine Mitspieler davon wissen, kann es sein, dass ihnen die Trennung von Spieler-und Charakterwissen eventuell nicht so leicht fällt (es liegt einem ja doch etwas an seinen Charakteren und manche Spiele reagieren bei so was recht empfindlich). Das solltest du in jedem Fall vorher abklären.


    In dem Szenario, was ich hier spiele (FAB Millenium) ist die Gruppe im Orkland und hat Sulich, einen Jäger der Olochtai, quasi aufgegabelt. Da er nicht besonders hoch in der Hackordnung seiner Sippe stand und im Vergleich zu seinen Mitorks etwas schwächer ist, ist es den Menschen gelungen ihn einfach zu überwältigen/zu dominieren und er hat jetzt seine untere Stellung in dieser Glatthautsippe so akzeptiert (sehr hohe KL hat er ja auch nicht, der kleine Sulich) und tut einfach, was man von ihm will, damit ihm keiner Schaden zufügt. Für dieses Szanerio war das mehr oder weniger der einzige Weg ihn wirklich in die Gruppe zu integrieren und man hat ihm bereits sehr deutlich gemacht, dass man ihn töten wird, wenn er sich widersetzt. Damit kommt natürlich nicht jeder Spieler zurecht (unterordnen während des Spiels + Todesdrohung dem eigenen Charakter gegenüber), ist also wirklich keine ideale Lösung.


    Mein Credo ist ja prinzipiell: man kann erstmal alles machen, allerdings würde ich mich mit dem Meister und der Gruppe vorher in aller Ruhe zusammensetzen und abklären, wer wie denkt, wie der eigene Charakter und die Spielewelt mit einem Ork umgehen würde.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.


    - Immanuel Kant

  • Ich hatte bis jetzt nur einen Halbork gespielt. Kultur Sveltland Okkupanten und Profession Firungeweihter.
    Das ging ganz gut auch in einer rein menschlichen Gruppe, da er durch seinen Geweihten-Status immer noch als Autorität angesehen wurde und die Gruppe auf ihn angewießen war.


    Wie Ehny aber schon angemerkt hatte, sind Orks im Mittelreich vor allem vor dem Orkensturm eher als Räuber und Banditen bekannt und daher nicht sehr angesehen. Umgekehrt würde meiner Meinung nach ein Ork versuchen sich zum Anführer der Gruppe aufzuschwingen, da er ja im Normalfall der Stärkste unter all den schwächlichen Glatthäuten ist.
    Prinzipiell ist es möglich einen Ork zu spielen, wobei es meiner Meinung nach als Ausgestoßener einfacher ist, da dieser evtl schon Menschen und deren Kultur kennt.

  • Das größte Problem bei der Sache, ist dass der Aikar Brazoragh keinen dummen Schwächling rausschicken würde, um solch eine Aufgabe zu lösen. Um solch eine Aufgabe zu erhalten, wirst du einige andere im Zweikampf besiegt haben um dich zu beweisen und damit klug, stark und brutal sein. Solltest du aber ein Ausgestoßener sein, der durch das Sammeln von genügend Infos hofft wieder aufgenommen zu werden, dann ist es einfacher, aber letztendlich hat Ehny das schon gut dargestellt, du bist und bleibst immer ein Antagonist der Helden. Von "in einer Heldengruppe integrieren" wird man da nie sprechen können...


    Ich würde das nicht sofort aufgeben, aber der Ansatz warum er unterwegs ist, ist für mich mehr als fragwürdig um es als Aufhänger zu nehmen. Eine Art Lebensschuld eines Ausgestoßenen ist da schon was anderes, wobei immer noch das Problem der kulturellen Prägung bleibt und dein SC sich über die anderen schwingen will, da er nun mal der Stärkste ist (seiner Meinung nach)

  • Vielleicht wäre noch zu ergänzen, dass Orks vor dem Orkensturm nicht nur mehr als Räuber und Gesindel bekannt sind (weil eigentlich nur Ausgestoßenen ihre Heimat verließen), sondern auch als 'dumme Kreaturen'. Dass Orks intelligent sind, hervorragende Kämpfer haben, taktisch klug vorgehen können, gar berittenen Einheiten haben, eine eigenen Geschichte, etc. war im Orkensturm für die Mittelreicher eine gewaltige Überraschung, da Orks bis dahin für so einige nicht viel besser als Tiere galten.
    Das ist natürlich wieder von Gegend zu Gegend unterschiedlich, Menschen, die nahe des Orklandes lebten, kannten die Orks auch anders, ebenso in Uhdenberg, in dem es gerade vor dem Orkensturm orkische Söldner gab.


    Unter dem Gesichtspunkt ist es vor dem Orkensturm leichter, einen Ork zu spielen, denn nach dem Orkensturm kennt man sie als gefährliche und fähige Feinde. Bestehen bleibt aber, dass ein Ork mit seinem orkischen Überzeugungen und Weltdenken mehr als nur ein paar Probleme haben wird in einer rein menschlichen Gruppe und Gesellschaft (aber das gilt im weiteren auch für einige Barbaren, die Herzen essen oder Verwundete einfach zurücklassen oder ähnliches), und dass dadurch, das man ihn auf der einen Seite nicht als das, was er ist, ernst nimmt, aber ihn für, platt ausgedrückt, ein dummes Tier hält oder schlicht und einfach für einen marodierenden Räuber, entstehen auf der anderen Seite wieder andere Probleme, von denen Feindseligkeit und Unverständnis zwei Aspekte sein werden.


    Ist denn geplant, dass er zwar als Spion (vermutlich einer von mehreren) ausgeschickt wird, aber eine Art umdenken eintreten soll aufgrund seiner Kameradschaft? Das würde mittelfristiges miteinander unterstützen.


    Meine Suche spuckt durchaus was zum Thema Orks aus, sowohl zu der Frage, was Orks vor dem Orkensturm angeht, als auch orkische Spielercharaktere, Wie man einen Ork spielt ... Sind schon etwas älter, aber es gibt sie.

  • Quote from "Schattenkatze"

    Ist denn geplant, dass er zwar als Spion (vermutlich einer von mehreren) ausgeschickt wird, aber eine Art umdenken eintreten soll aufgrund seiner Kameradschaft? Das würde mittelfristiges miteinander unterstützen.


    Schwer zu sagen, da das bisher nur eine Überlegung von mir ist mal was anderes auszuprobieren, weil wir das in der Gruppe so noch nicht hatten. Das "Umdenken" würde sich zum Wohle der Gruppe natürlich anbieten, allerdings (aufgrund der oberen Kommentare) wird die Verwirklichung des Orks wohl eher eine Idee bleiben. Das werde ich jetzt mit dem Meister besprechen müssen.


    Danke an alle für die schnellen Antworten.

  • Eine Möglichkeit für einen "interlektuellen Hintergrund" wäre vielleicht eine extra von klein auf durch Schamanen und Jäger ausgebildeter Ork. Jäger wegen den taktisch-körperlichen Vorraussetzungen und Schamane für das zumindest Ansatzweise Verstehen andere Denkweisen und Kultur. Ein solcher Zögling würde auch sicher innerhalb der orkischen Gesellschaft also Sonderling angesehen, hat aber deswegen auch bessere Möglichkeiten sich an- oder einzupassen. Und die persönliche Charaktereinstellung ist ja Sache des Spielers und der Entwicklung der Abenteuer.

  • Man könnte den Ork auch als Veteranen aufbauen, der zwar ursprünglich als Spion losgeschickt wurde, mittlerweile, d.h. die Zeit, in der er Veteran wurde, aber seine Einstellung entsprechend geändert hat und überhaupt nicht mehr zurück will. Dann gäbe es bezüglich seiner aktuellen Einstellung keine Probleme mehr. Man dürfte dann halt wohl nicht mehr im Orkland spielen, was aber IMHO das kleinere Übel wäre :-)

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Damit wäre der Ork aber an sich wieder ein Yurach, was ja vom Spieler her nicht gewünscht ist.


    Ein weiterer Vorschlag, der mir noch eingefallen ist, hängt allerdings ein wenig von der geplanten Kampagne ab:


    Es gibt ja durchaus mehr Gegner als nur Orks: sie Sippe des Orks könnte relativ nahe an einer menschlichens Siedlung liegen. Man hat sich halbwegs arrangiert: die Orks wissen, dass sie die Siedlung eh nicht überrennen können, die Menschen, dass sie die Orks nicht vertreiben können und so hat sich eine unsichtbare Grenze gebildet, die beide Seiten nicht überschreiten.


    Nun passiert irgendeine Katastrophe: ein zweiter Orkstamm, eine Ogerhorde etc.pp. und beide Seiten sind zur Zusammenarbeit gezwungen oder werden draufgehen. Auftritt des besten Orkjägers/-kämpfers/-schamenschülers/was-auch-immer der an der Seite der Menschen ausgesandt wird um das Problem in den Griff zu bekommen. Das kann man dann dazu nutzen, dass der Ork die Glatthäute und umgekehrt kennelernt und wie man dann weiter verfährt, ist ja dann euch überlassen :laechel: .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.


    - Immanuel Kant

  • Eine weiter Möglichkeit wäre es, wenn der Ork eher ein Schatzsucher ist, der Aikar ist nämlich vermutlich viel zu schlau, um echte Späher ("Erkunde den Weg, auf dem meine Horde in das Land der Glatthäute einfallen kann!") loszuschicken, die ggf. gefangengenommen werden oder sich aus andern Gründen (der Aikar ist fern ...) verplappern können. Wenn aber der SC-Ork von einer legendären alten Waffe gehört hat, die es irgendwo zu bergen gilt, ist er von seiner Grundmotivation her sicherlich leichter einer Heldengruppe vermittelbar (ggf. ist aber auch der SC ein Häuptling/Schamane, die legendäre Waffe sucht, um damit den (damals noch laufenden) Versuch, die Orks zu einen, zu hintertreiben. (In wirklichkeit könnte natürlich dann doch der AIkar dahinter stehen, irgendwoher muß der ja auch an die Infos, wo welches Artefakt welches Orkgottes liegt kommen ...; in den AB heißte es dann ja 'seine Späher haben dem Aikar berichtet, daß XXX in Y zu suchen ist ...') Vielleicht hat sich der SC auch wenigstens grob über menschlichen Gebräuchen schlau gemacht, weil ihm klar ist, daß er alleine nicht die Menschlande überrennen kann (er kann auch dann immernoch deutlich barbarisch daherkommen, aber er sollte wenigstens die Absicht haben, sich eine Zeit lang unter Menschen zu leben ...)

  • Man sollte auch nicht vergessen, dass ein Held reist.
    D.h. Feindseligkeit und was sonst als mögliche Reaktion der Aventurier erwähnt wurde, ist nichts, das sich irgendwann erledigt hat. An jedem neuen Ort stellt sich das Problem von neuem. Das ist anstrengend für Meister und Spieler, denn häufig wird es zu Konfrontationen kommen, man kann nicht mal eben so ein Dorf betreten um die Vorräte aufzustocken sondern jedesmal droht ein Konflikt. Sowas kann auch auf Dauer nervig werden, denn dann hat man immer drohende Konflikte oder der Ork muss sich gut verkleiden oder versteckt im Wald warten.
    IMO ist so ein Held daher nur für ABs geeignet, in denen man entweder nicht viel herum reist oder wenn, dann nur abseits der Zivilisation.