Hallo liebe Orkenspalter. Nach einiger Leserei hab ich mich nun doch (wegen dem guten Klimas und der meist guten Qualität der Beiträge) entschlossen mich hier mal niederzulassen seid also lieb zu mir^^
Inspiriert durch einen anderen Thread (weiss jetzt nicht ob hier oder in einem anderen Forum) bin ich auf das Konzept eines blinden Helden gestoßen, was natürlich Rollenspieltechnisch einen gehörigen Anreiz stellen kann.
Aus gegebenen Gründen (und vielleicht von dem einen oder anderen Buch inspiriert) bietet sich natürlich hier die Rolle des blinden Sehers/Propheten, der aufgrund des Fehlenden Augenlichtes eben in andere Bereiche sehen kann, geradezu an.
Um einen blinden Helden in eine Spielgruppe zu integrieren, und es dem Meister auch nicht "zu" schwer zu machen habe ich nun an einem Konzept gearbeitet was ihn einigermaßen spielbar macht, ohne zu große Frustmomente auf Seiten des Meisters oder des Spielers selbst zu provozieren.
Ich würde mich freuen wenn ihr ein wenig Kritik (gute wie auch schlechte) und vielleicht die eine oder andere zusätzliche Idee dazu anbringen könntet und natürlich dient dieses Konzept auch vielleicht dem einen oder anderen als spielerischen Anreiz.
Aber genug geschwafelt, here it goes:
Anmerkung: Im folgenden spreche ich von ihm, da ich ihn männlich generieren will. Es steht aber natürlich einer weiblichen Hexe hier nichts im Wege.
Blinder Seher
Rasse: Nivese (4 GP)
Kultur: Mittelländische Landbevölkerung (0GP)
Profession: Seherin von Heute und Morgen (18GP)
ZitatAlles anzeigenBesondere Änderungen:
- Aufgrund der lebenslangen Blindheit hat der Held es intuitiv gelernt, Zauber ohne die Gestik Sicht zu sprechen, was zu folgenden Sonderregelungen führt.
- Zauber auf sich selbst, auf Ziele die er Berühren kann, bzw. auf Ziele die er durch die Augen seine Vertrauten (Tiersinne) sehen kann werden nicht erschwert.
- Zauber die explizit Sichtkontakt erfordern und bei dem keiner der oben genannten Zustände vorliegt sind pauschal um 4 Punkte erschwert. (Die Hälfte der Zuschläge von fehlender Komponente Sicht)
- Aufgrund der Blindheit, war es nie möglich, dass der Held das Fliegen auf einem Besen erlernen konnte, dieser Vorteil sowie der Talentwert in Fliegen entfallen hierdurch.
(Was die positiven Änderungen wieder ausgleichen sollte, da Fliegen ja einer der ausgesprochenen Vorteile der Hexen waren.)
- Folgende Zauber werden ersetzt:
- Hauszauber: Madas Spiegel -> Gefunden
- Normale Zauber: Hexenblick -> Eposami; Katzenaugen -> irgend ein anderer Zauber aus der Hexenliste mit Verbreitung >4
Nachteile:
Zitat- Blind (-40Gp)
- Unfähigkeit Kampf (-15 GP)
Vorteile:
ZitatAlles anzeigen- Besonderer Besitz (7GP) Edit: 14 Gp (aufgestuft* aufgrund überzeugender Argumente^^)
(Wanderstab, von seiner Mutter angefertigt. Der Stab ist mit einer Astralseele besessen, die von der Liebe und der Fürsorge der Mutter geprägt ist. Sie leitet einerseits seine Schritte indem es ihn um Hindernisse wie Baumwurzeln, Löchern etc herumführt, außerdem kann sie bei Gefahr für Leib und Leben zum Schutz des Helden eine Wirkung entsprechen „Radau“ entfalten. (Je nach Asp Verfügbarkeit der Seele)
- Begabung: Prophezeihen (2GP).
Regeltechnisch nicht einwandfrei, da der Charakter aber sowieso weit abseits aller Pg-Vorwürfe sein dürfte und trotzdem einen spielbaren Einsatzbereich haben sollte, hier eine kleine Erleichterung indem er Prophezeihen auf F statt G (was ich sowieso für überzogen halte^^) steigern kann. Gp-Kosten hier analog der Zauber.
- Magiegespür (12 GP)
Passt einfach schön um das Thema der Seherischen Fähigkeiten abzurunden.
- Begabung Magiekunde (2GP).
Selbe Argumentation wie oben. Gaben sind sowieso Ap-Löcher, und da der Held hierauf aufbaut wäre es sonst sehr frustrierend im Spiel.#
- Herausragender Sinn Gehör.
- Noch 8GP (bzw. 20) für Vorteile übrig.
Bemerkung: Ich habe noch eine sehr schöne Hintergrundgeschichte im Kopf, die sich um die Mutter dreht, die sich hingebungsvoll für ihr armes Kind aufopfert, weil sie weiss dass er eines Tages etwas besonderes wird (ein Held eben^^), und später aus dem ein oder anderen Grund einen gewaltsamen(Vorurteile? PRaioriten evtl?^^) Todes stirbt, was den Seher ins Heldenleben wirft.
Dort lässt sich dann sehr schön der Besondere Besitz sowie einige andere Sachen einflechten.
Außerdem hab ich vor, noch ein paar Nachteile mehr zu nehmen um den Charakter mehr Eigenleben einzuhauchen, aber mir hier noch nicht allzu große Gedanken gemacht.
Summa Summarum dürfte ein sehr stimmungsvoller Charakter entstanden sein, der weitab von jedem Pg Verständniss anzusiedeln ist.
Um den Spieler aber auch seine Daseinsberechtigung zu geben (Kampf, Geselschaftlich, Handwerk fällt er ja untern Tisch) habe ich eben die Seherschiene voll ausgebaut und gehe warscheinlich auch richtung Menschenkenntniss überzeugen um dem Schicksal auch auf die Sprünge helfen zu können.
Und nun tobt euch aus^^