G7... und was dann?!

  • Hallo Zusammen!

    Ich habe ein mittelprächtiges Problem mit meiner G7-Gruppe. Eigentlich dürfte es kein Problem geben, da wir die Kampagne bereits abgeschlossen und die Charaktere den Zenit des Möglichen erreichten haben, aber durch eine willensschwache Aktion Meinerseits stecke ich plötzlich wieder mitten drin. Als wir vor einem Jahr mit der Kampagne durch waren, lehnte ich mich entspannt zurück und blickte zufrieden auf drei Jahren wunderbare Unterhaltung und ein fulminantes Finale gegen Borbarad. Von den vier Spielercharakteren haben drei überlebt und sich mehr oder weniger zur Ruhe gesetzt, das ganze heimlich, still und leise. Lediglich einer wählte den Heldentod um seine Gefährten zu retten.
    Jetzt ist es aber leider so, das mich vor einem Monat meine jüngere Schwester in einem schwachen Moment erwischt hat, mich mit großen Augen anschaute und fragte, ob sie ihren al`anfanische Grandensohn (bei uns der 6te Gezeichnete) noch einmal spielen dürfte. Ich gab ein – meiner Meinung nach recht unverfängliches – “Mhm, mal sehen“ von mir. Als sie dann freudestrahlend davon rauschte und ich meinen Schädel ein paar mal mächtig auf meinen Schreibtisch geknallt hatte, um mich gleichzeitig zu fragen wieso-zum-Geier-ich-nicht-gleich-nein-gesagt-habe, war es zu spät. Der Buschfunk trug die Nachricht weiter und keine zwei Tage später standen alle ehemaligen G7 Spieler vor meiner Tür und wedelten mit ihren Heldendokumenten herum (bis auf unseren Rondrageweihten, der den Tod gewählt hatte).

    Jetzt bin ich in der Verlegenheit eine neue Herausforderung für diese Gruppe zu finden, die natürlich bis an die Zähne mit Erfahrungspunkten, Fähigkeiten und Artefakten ausgestopft ist. Was kann man einem Spieler nach der G7-Kampagne noch bieten?

    Mein erster Gedanke war, einen ruhigen Abend mit jeder Menge Rollenspiel stattfinden zu lassen, wo sich die “alten Hasen“ noch einmal zusammenfinden können. Nichts großartiges und auch nichts episches. Wird das einer G7-Gruppe gerecht?

    Ich hoffe, ihr habt ein paar Ratschläge für mich.

    &WCF_AMPERSAND"Alles in Ordnung?&WCF_AMPERSAND" &WCF_AMPERSAND"Selbstverständlich, ich mache immer einen Salto rückwärts, wenn ich vom Pferd steigen will.&WCF_AMPERSAND" &WCF_AMPERSAND"Zumindest hast du dir nicht die Zunge verrenkt&WCF_AMPERSAND"

  • Ich stecke zwar noch am Anfang der 7G ( 7G - bin ich fest von überzeugt, ist ja keines der Gipfeltreffen *g*) und bin auch nicht die SL, aber das Problem mit Überlebenden der Kampagne ist nun mal, dass sie unglaublich bekannt sind, unglaublich mächtig (auch ohne die Zeichen) und eigentlich schon alles erlebt haben, dazu kennen sie alles und jenen und wenn sie etwas sagen, hört man auf sie. Die SC sterben deshalb eigentlich fahrplanmäßig (so mein Eindruck), weil kein folgendes Abenteuer darauf eingerichtet ist, solche SC als Protagonisten zu sehen.

    Allerdings soll bei uns auch die Möglichkeit bestehen zu überleben, aber unser Aventurien wird mit und durch die Kampagne auch in ein anderes Aventurien gleiten, in der etwas wie das JdF nie geschehen wird und Überlebende durchaus ihren Platz im Hintergrund (wenn auch nicht mehr als aktive SC) finden können, so sie nicht sterben sollten.

    Am tatsächlich einfachsten und passendsten wäre ein selbstgestricktes AB von Dir, das zum einen auf solche SC zugeschnitten ist und auch ein entsprechendes Spielfeld geben kann. Gegen die Schwarzen Lande, einen oder mehreren der Heptarchen. Damit würde ihr aber das offizielle Aventurien wieder verlassen, wenn da Heptarchen vor der offiziellen Zeit aus dem Spiel gezogen werden.

    Oder ihr überspringt ein paar Jahre und als das JdF dräut (vielleicht noch zusammen mit Der Unersättliche und/oder dem Schluss von Donner und Sturm, um noch einen Heptarchen, bzw. Nachfolgern zu bekämpfen) werden die Helden, die schon einmal Aventurien gerettet haben, wieder aktiviert. Es würde sich die Frage stellen, warum die die ganzen Jahre tatenlos zugesehen haben, wie die Schwarzen Lande wuchsen und sich festigten, aber davon abgesehen scheinen mir dies die einzigen AB zu sein, die auch nur ein bisschen was für solche Helden bieten können.

    Oder aber Du nimmst Deine Truppe, sagst ihnen, dass sie die 7G nur überlebt haben, um danach auf andere Weise ihr Wirken fortzusetzen und dass diese SC nicht mehr gespielt werden können, weil alles, was Du ihnen bieten kannst, nur ein Abglanz dessen sein könnte, was war. Sollen sie die Kinder oder Schüler ihrer alten Helden spielen und den Alt-Helden den alten Ruhm und neue Charakter sich ihren eigenen Ruhm erarbeiten lassen.
    Einmal ist jede Geschichte zu Ende.

    Unter dem Gesichtspunkt dann sich die Helden vielleicht nach Jahren einmal treffen lassen und darüber reden, was früher war, wie sich die Welt verändert hat, was sie so gemacht haben, wie sie sich jetzt fühlen, etc. und vielleicht haben sie ja neue Hoffnungsträger im Auge (neue SC), die nun ihren Weg machen sollen.

  • Wenn es noch nicht gespielt wurde, kann man das AB Krieg der Magier auch zeitlich nach 7G legen. Und da kann man hochstufige Helden gebrauchen.

    Kein Plan eines Spielleiter überlebt den Erstkontakt mit seinen Spielern....

  • (Persönlich finde ich dieses AB ja gnadenlos schlecht und rein von den Anforderungen her braucht es keine ultra-erfahrenen SC.) Das eigentliche Problem sehe ich eher darin: da kriegt man ja einen Knoten im Hirn, nachdem man beiden begegnet ist (und eigentlich schon alles weiß), ihnen wieder zu begegnen.
    Das wäre was für vor die 7G oder bestenfalls zwischendurch, nicht zu weit am Ende, aber als Abschluss nach der 7G halte ich KdM für denkbar ungeeignet.

  • Es ist zumindest ein erheblicher Aufwand zum Umarbeiten notwendig, das stimmt. Aber wenn man schon die Helden ausgraben will (was ich persönlich den Spielern austreiben werde ;) ), dann muss es schon was großes oder nen "Alte Leute Treff" ohne Abenteuer sein. Alles andere ist für die Chars keine Herausforderung mehr.

    Kein Plan eines Spielleiter überlebt den Erstkontakt mit seinen Spielern....

  • Zitat von "Schattenkatze"

    Ich stecke zwar noch am Anfang der 7G ( 7G - bin ich fest von überzeugt, ist ja keines der Gipfeltreffen *g*)...

    Hoppla, da hatte Iribaar wohl seine Hand im Spiel gehabt... peinlich... :rot:

    Ein Heptrach als direkter Gegner, wäre schon etwas passendes. Von den Fähigkeiten her sollte es ein ehemaliger Gezeichneter mit einem von denen aufnehmen können. Wenn man von den Ressourcen, der Armee und dem bösartigen Lachen einmal absieht.
    Das JdF werde ich vielleicht als Vorlage nutzen, allerdings nicht nach Buch ausspielen. Da haben mir die Charaktere zu wenig Einfluss auf das Geschehen und es entsteht schnell der Eindruck, das sie nur den wichtigen Meisterpersonen hinterher rennen. (So etwas hasse ich als Spieler)

    Der Krieg der Magier wäre eine gute Alternative, wenn die Charaktere nicht schon zuviel Hintergrundwissen mitbringen würden. Außerdem finde ich es etwas seltsam, wenn sie Borbarad erst besiegt haben und er dann schwuppdiwupp wieder auftritt. Ich höre schon unseren Kopfgeldjäger sagen: „Diesmal erledige ich das gleich!“
    Aber die Idee an sich finde ich gut.

    Eine weitere interessante Idee für mich, stellt noch das Riesland als “nächste Ebene“ für so mächtige Helden da.

    &WCF_AMPERSAND"Alles in Ordnung?&WCF_AMPERSAND" &WCF_AMPERSAND"Selbstverständlich, ich mache immer einen Salto rückwärts, wenn ich vom Pferd steigen will.&WCF_AMPERSAND" &WCF_AMPERSAND"Zumindest hast du dir nicht die Zunge verrenkt&WCF_AMPERSAND"

  • Ich würds nicht tun.

    Die 7G Geschichte ist das beste, was DSA zu bieten hat. Man fängt ganz unten an und endet ganz oben. Mach das nicht kaputt.

    Hey, wenn deine Spieler unbedingt nochmal ihre Chars spielen wollen, tu ihnen den gefallen. Schick sie auf ein Abenteuer, das eine normale Heldengruppe fordern würde. Klar, das ist für die sehr locker zu schaffen. Und darin liegt die Spielerfahrung. Du willst ihnen ja auch den Willen nehmen, immer wieder mit diesen Chars auf zu kreuzen.

    "Oh, 20 Orks, einmal Zaubern, währen man weiter rote und weiße Kamele spielt... fertig." Zeig deinen Spielern, dass solche Chars nach oben keine Luft mehr haben, um noch epischere, noch ausgefallenere Abenteuer zu bestreiten. Der Versuch, den Spaß am Spiel in normalen, alltäglichen Situationen zu finden, sollte im Vordergrund stehen. Ein Lehrling ist eine gute Idee. Der stresst einen schon, egal, wie krass man selbst ist.

  • Der Unersättliche wäre vielleicht noch passend.
    Da kann man ohne Probleme alles auffahren, was Xeraan zu bieten hat, geht es doch um dessen Aller wertesten.
    Beginnen würde ich dann tatsächlich mit einen gemütlichen Treffen der alten Recken, weil einer den Plothook für das AB bekommen hat.

    Dann würde ich noch das Alter schön aufschlagen, Motto "Cohen" (Terry Pratchetts Anspielung auf Conan, nachdem er den Kontinent jahrelang von allen Monstern gesäubert hat, inzwischen greiser Rentner).
    "Früher war das alles irgendwie einfacher" *krrrrk* *Rücken gerade bieg*
    "Siehst du Wachen?" *Brille zurecht rück*
    "Kann mir mal jemand mein Brot vorkauen?"

    Freiheit vor Ordnung

  • ..evtl. einfach jahr des feuers hinterher schicken, hat en kumpel von mir auch so gemacht...
    anlass für ein treffen steht ja eigentlich schon fest, oder nicht?
    der todestag des gefallen kameraden muss gebührend geferit werden.
    Da treffen sich die Kameraden und reden und schweigen gemeinsam, und da trifft man diesen Jungspund der es irgendwie schafft, die Gruppe zu beeindrucken und als Lerhling mitgenommen in das Jahr des Feuers...

  • Wir haben uns zwar damals darauf geeinigt wahrscheinlich nach den G7 nicht mehr weiter zuspielen mit den Chars (jaa G7 :P )
    Aber meine persönliche Idee wäre, danach Aventurien zu verlassen. Rieslandprojekt, Güldenlade oder das Ding da im Süden. Weiterhin gibt es die Möglichkeit von der Hohlwelt oder, sofern ihr etwas auf PG steht, ich hab gestern was von Parallelwelten im WdZ gelesen.

    Ansonsten: Lasst einfach die Leichfledderei und macht eine neue Gruppe :D. Es ist (aus eigener Erfahrung) toll mal was neues Spielen. Der Magier will vielleicht ne Tsa-Geweihte spielen oder anderstrum ;)

  • Haben deine Spieler nichts mehr zu erledigen und alle Feinde aus der Vergangenheit eingestampft, jede Katastrophe abgewendet und ihr Schicksal zusammen erfüllt?

    Aventurien ist zwar gerettet, aber man kann doch trotzdem noch einen ganz großen Epilog mit Krachbumm noch hinten mit dran packen. Irgendwas, was unerledigt ist und die Überlebenden der Gruppe ein letztes Mal zusammenbringt, um den Bösen ein letztes Mal den Marsch zu blasen. Und wenn das nicht, vielleicht können Sie alle noch einmal eine kleine wehmütige Reise über den Kontinent machen, sich vor Sugen halten was sie vollbracht haben und dann verschwinden Sie im göttlichen Licht, da Sie nicht mehr gebraucht werden.

    Was bei Commander Sheridan(Babylon 5) und Jesus geklappt hat, dürfte doch auch bei euch funktionieren :lach: .

    Ansonsten bleibe ich beim Konzept mit dem alten Feind. Davon dürfte es auf dem Kontinent ja noch genug geben, da bin ich mir ganz sicher :zwinker: .

    Das Leben ist hart, unnachgiebig, brutal, langweilig, kurz, tränenreich, gefühllos,
    arm an Freude und Wundern, aus kosmischer Sicht nutzlos und schlichtweg schön.
    Gibt es einen besseren Grund um zu lächeln?

  • An dieser Stellte einmal ein rasches Danke schön, für die vielen Ratschläge. Das finde ich wirklich super!

    Ich liebäugle im Augenblick am meisten mit der Hohlwelt- bzw. der Rieslandidee. Natürlich könnte ich auch weiterhin Aventurien als Schauplatz nehmen, aber ich befürchte (wie das einige von euch schon geschrieben haben), das ich sehr viel von originalen Geschichte ändern müsste, um den ehemaligen Gezeichneten dort etwas anspruchsvolles zu bieten. Min. zwei der Helden würden niemals Tatenlos zu sehen, wie sich die schwarzen Lande entwickeln, ohne den Urhebern des Ganzen mächtig in ihren Hintern zu treten.

    Ich denke, es wird demnach auf einen anderen Kontinent oder eben eine völlig neue Welt hinaus laufen. :lol2:

    &WCF_AMPERSAND"Alles in Ordnung?&WCF_AMPERSAND" &WCF_AMPERSAND"Selbstverständlich, ich mache immer einen Salto rückwärts, wenn ich vom Pferd steigen will.&WCF_AMPERSAND" &WCF_AMPERSAND"Zumindest hast du dir nicht die Zunge verrenkt&WCF_AMPERSAND"

  • Zitat

    Wenn du sowieso schon darüber nachdenkst alte Abenteuer zu überarbeiten, könntest du natürlich auch mal einen Blick Richtung der Schwertmeister werfen.
    Sagt ja keiner, dass du auch das dazugehörige Regelwerk übernehmen musst.


    Oder aber du hältst deine Spieler noch etwas hin, bis die geplante (?) Tharun-Box erscheinen wird.
    Das kann zwar noch dauern, dürfte aber das richtige Setting werden.
    Mit dem Riesland dürfte man da schon mehr anfangen können. Und dazu gibt es auch schon ein um-
    fangreiches inoffizielles Projekt (das demnächst auch offiziell vorgestellt werden soll).
    Oder man ignoriert einfach die offizielle aventurische Geschichte, die immerhin unter der wichtigen
    Prämisse so stattfand, dass die Gezeichneten Borbarads Untergang nicht überlebt haben. Das be-
    deutet natürlich einiges an Arbeit für den Spielleiter.

    Zitat

    Der Unersättliche wäre vielleicht noch passend.
    Da kann man ohne Probleme alles auffahren, was Xeraan zu bieten hat, geht es doch um dessen Aller wertesten.


    Am besten vorher noch Blutige See spielen. Bei den Herausforderungen dürften auch Gezeichnete ins
    Schwitzen kommen (v.a. wenn man sie dann noch entsprechend anpasst; ohne an der Stelle zu viel
    verraten zu wollen - Stichwort: Dämonenarche).

  • Freaky: Und, wie stehen Deine Spieler zu der Idee, und welche wurde es nun genau?

  • Ja, da kratz ich mich auch am Kopf. War das einfach nur der Vollständigkeit halber oder haben eure Gezeichneten überlebt?

    Unsere Gezeichneten haben überlebt. Die anderen unserer Gruppen ebenfalls.

    Spannend, das ist bestimmt dann auch ein völlig anderes Kampagnengefühl. Habt ihr die Gezeichneten danach auch weitergespielt?


    Nein, bislang nicht. Es war einmal vage angedacht, ein paar wenige der offenen Fäden (ein paar wenige gibt es noch - "unser" Kampagnenende hatte dann endgültig nach bereits diversen Weichenstellungen unterwegs ein anderes Aventurien zurückgelassen als offizielle vorgesehen) noch zu bespielen, von denen einige eher kleiner und andere etwas größer sind. Aber bislang ist das nicht ernsthaft in die Wege geleitet worden.

    Ich würde ja schon gerne ... aber Zeit dafür neben den regulären Runden mit den Spielern finden ...

    Aber im Grunde war vorher klar angekündigt worden, dass überlebt werden kann, dann aber die Charaktere nicht mehr gespielt werden. Sie haben halt tatsächlich (fast*) alles erreicht und sind auch in sehr gute "Rentenpositionen" bewegt worden.

    * Ein paar wenige offenen Fäden sind halt noch übrig aus der Kampagne, die aus persönlichen Gründen, oder weil sie halt da sind, angegangen werden könnten/sollten/möchten und auch die rechte Kragenweite für nun ehemalige Gezeichneten (Zeichen haben sie nicht mehr) haben.

  • Gut, wir haben den Ratschlag der Kampagne befolgt und alle offenen Fäden vorher abgeschlossen ^^ Da läuft das ja dann aufs Gleiche raus.

  • Offene Fäden sind so etwas wie Überlebende auf der Gegenseite, die dann auch noch was zu melden haben. In unserem Fall ist das vor allem Rhazzi in Warunk. Und einige der anderen wichtigen Leute auf der Gegenseite, die überlebt haben. Oder so etwas wie Löwenstein in Feindeshand.

    Nägel mit Köpfen machen ist halt viel schöner, als die die nächsten Jahre und Jahrzehnte in Ruhe zu lassen.

    Wird halt nur etwas vorgezogen.^^

    Und noch ein, zwei andere Dinge, die sich bei uns in der Kampagne ergeben haben. Für meinen Haupt-Charakter fallen mir nur zwei Dinge ein, die nichts mit der 7G zu tun haben, das eine ist ein Überbleibsel aus früheren Ereignissen, das andere einfach nur Wunsch meinerseits.

  • Grundsätzlich ist es super interessant, eine Art Denouement nach dem großen Finale zu haben. Zu zeigen, dass den Frieden aufbauen schwierig ist, etc. Aber das ist super hart und oft sehr frustrierend. Denk mal an ASOIAF bzw. GOT...

  • Es sind halt noch offene Fäden, daher besteht ein gewisses persönliches Interesse, und Fähigkeiten sind auch gegeben. Es sind deutlich weniger offene Punkte als in der originalen 7G (die Schwarzen Lande und Heptarchen kann und wird es wie im originalen Aventurien nicht geben), weshalb ein Frieden ungleich näher und leichter zu erreichen ist.

    Es gibt weniger Antagonisten, und die sind auf der Flucht und keine angehenden Heptarchen mit Land und Leute (am besten ist noch Rhazzi weggekommen mit seinem bereits vorher aufgebauten Stützpunkt in Warunk).