Blutrausch

  • Ah. Ja, dann macht das Sinn. Ich geh ja nicht durch die Gegend und Frage jeden, den ich treffe: Und? Haben Sie Blutrausch? Das wäre ja nun hm... etwas unsensibel :lol2:

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Vor allem besteht die kleine, aber dennoch wahrscheinliche, Möglichkeit, dass der Charakter, das noch nicht mal weiß..... :gemein:

    Dies Schrieb, Im Vollbesitz Seiner Geistigen Kräfte, Der Ehrenwehrte Beherrschungsmagier Aus Den Tulamidenlande Alricio Gravura

  • Zitat von "Hanfmann"

    Im Blutrausch sind weder Umwandeln noch Paraden erlaubt, dass steht ganz klar im Regelteil. Eine Änderung dahingehen, dass der Berserker umwandeln darf würde den Nachteil wieder stärken und sollte weniger GP bringen (und ist dann eher shcon Kampfrausch).

    wie gesagt, ich sehe dies als Hausregel an und auch das "darf" hab ich nicht erwähnt. Der Berserker ist gezwungen umzuwandeln mit den entsprechenden Abzügen wenn die Waffe nicht geeignet ist. Und ich sehe darin absolut keinen Vorteil, spätestens wenn der Berserker auf seine Kollegen oder Zivilisten einhaut erkennt man, dass dieser Punkt den größten Nachteil bringt. Gleichzeitig passt mir da das Bild, dass er tollwütig auf den Gegner einprügelt und einen einzelnen auch ohne Probleme besiegen kann. Aber die Stadtwache, die zu viert mit Hellebarden kommt wird ihn, dank des fehlenden taktischen Geschicks (fehlende Paraden und Manöver) ohne Probleme mit je max 1 Attacken besiegen können. (unparierbares Niederwerfen oder Umreißen ist da sehr hilfreich)

  • Zitat von "Toril"

    spätestens wenn der Berserker auf seine Kollegen oder Zivilisten einhaut erkennt man, dass dieser Punkt den größten Nachteil bringt.


    Das blöde daran ist nur, dass das dann praktisch ein Nachteil für die Gruppe ist, weniger für den einzelnen Charakter. Und die haben dafür nicht mal Punkte gekriegt.

    Der Nachteil ist schon beträchtlich entwertet, wenn man von "Attacke - nix- Attacke - nix" zu "Attacke - Attacke - Attacke - Atttacke" übergeht. Das passt zwar zum Bild des wütenden Berserkers, aber verdoppelt mindestens die Überlebenschancen im Kampf. Man kann das sicherlich machen, aber dann würde ich den Wert drastisch runterschrauben.

    "Kaiser? Ich wusste gar nicht, dass wir nen Kaiser hatten. Ich dachte immer wir wären ein autonomes Kollektiv."

  • Beim Blutrausch steht "Kampfmanöver... die einen "wachen Geist" oder längere Vorbereitung verlangen" sind nicht möglich. Klingt doch ziemlich nach Meisterentscheid, welche Manöver gehen und welche nicht. Gerade Wuchtschlag würde ich nicht mit einem wachen Geist verbinden. Wir haben ihn so gehausregelt, dass nur Wuchtschlag erlaubt ist und jede Parade in einen Angriff umgeandelt werden MUSS. Töten ist das einzige Ziel, ohne Rücksicht auf (die eigenen) Verluste. Wer diesen Nachteil wählt, der sollte so früh wie möglich auch ein Ass dagegen im Ärmel haben. z.B. sollte mindestens einer in der Gruppe eine Substanz dabei haben, die jemanden schnell ausschaltet oder friedlich macht. Eine Zeitbombe dabei zu haben ist gefährlich, aber ok, wenn man Kontrolle über das Ticken hat.

    Naja er kann nicht Umwandeln und nicht parieren, im Normalfall hieße das, dass dem Blutrauschenden nur 1 Angriff pro KR zusteht. Sonst kommt man halt ganz schnell in einen Bereich, wo der Blutrausch ein Vorteil ist.
    Im Text steh übrigens, dass "...Kämpfmanöver (inklusive Umwandeln von Aktionen) oder irgendwelche Aktionen, die einen wachen Geist [...] verlangen" verboten sind, was für mich heißt, das Manöver verboten sind (Punkt) und alles andere auch.

    Interpretiere ich anders und finde es auch nicht so sinnvoll. Gerade ein Berserker der in seinem Rausch pariert ist meines erachtens nach seltsam. Und darin umwandeln zu müssen sehe ich keinen Vorteil, sondern eher oft ein Todesurteil für den Irren.

    Er darf nicht parieren. Nie. Und er hat nur eine Attacke, weil er auch nicht Umwandeln darf. Ersters steht so da, Zweiteres ist meine Interpretation der von mir zitierten Textstelle

    Zum Thema Wuchtschlag: WdS spricht dabei ganz spezifisch von speziellen Techniken, die zum effizienten Ausführen gebraucht werden (Sonderfertigkeit Wuchtschlag).
    Es geht dabei ja grade um das gezielte (!) Einsetzen von Kraft, um eine bestimmte Menge an Schaden auszuteilen. Dazu ist schon der rationale, berechnende Geist nötig.
    Und jeder, der einmal eine Nahkampfwaffe in den Händen hielt, weiß, dass der "Wuchtschlag" Können benötigt, einfach aufgrund des gezielten Austeilens und Abschätzens.

    Ok, stimmt, das mit dem parieren hab ich überlesen, mein Fehler! Aber das mit den Manövern sehe ich trotzdem nicht so.


    Da steht "Kampfmanöver (inclusive Umwandeln von Aktionen) oder irgendwelche Aktivitäten,die weinen 'wachen Geist' oder oder längere Vorbereitung benötigen" (WdH, S. 261) sind nicht erlaubt.
    Demnach könne Kampfmanöver komplett nicht erlaubt sein und zusätzlich alles, was einen wachen Geist erfordert oder länger Vorbereitung benötigt, fällt ebenso weg. Oder es sind Kampfmanöver und alles andere, was einen wachen Geist erfordert, gemeint. Mit der üblichen DSA-Regelwerk-Eindeutigkeit ist das eben nicht eindeutig. Für mich persönlich gilt erstere Lesart, weil es ein Nachteil ist und man eh schon 5 TP mehr macht und die AT um 5 Punkte hochgeht.
    Da nicht mal umwandeln erlaubt ist, würde ich da, so passend es im Falle des WS auch an sich ist (vor Wut einfach mit aller Kraft druff), den WS auch nicht mit bei sehen. Der Kampfrausch erlaubt den WS und der Kampfrausch hat ein schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis, da muss der Blutrausch in meinen Augen nicht auch noch in der Ecke wildern.

    Dass Bögen offenbar zu kompliziert zu bedienen sind, dass einen wachen Geist erfordernde Zaubern geht (zweifellos mit Dank an die Magiebegabten-Lobby^^), wenn auch um 7 erschwert, sei mal dahin gestellt (ich würde Zaubern generell gar nicht in dem Zustand erklauben).

  • Eine Frage, die in meiner Gruppe aufgekommen ist:
    Wie sieht das mit Ausweichen aus? Ist das zulässig als instinktive Handlung (wie ein tollwütiges Tier, das noch immer ausweicht) oder erfordert das zu viel vom rationalen/menschlichen Teil des Charakters?

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

  • Das Freie Ausweichen ist eine freie Aktion, das sollte - mit einem ABER versehen* - gehen. Das Gezielte Ausweichen ist eine Reaktion und die hat man nicht. Begründet auch dadurch, dass das Gezielte Ausweichen ja schon erschwert ist, also durch einen 'klaren Kopf' in meinen Augen erfordert, das so zielgerichtet zu machen.

    *Das ABER: Es wäre eher die Frage: wenn man in seinem blinden Zorn es nicht für nötig hält, zu parieren, warum dann wegspringen (und dadurch eben so lange nicht angreifen zu dürfen. bis man eine Aktion Position durchgeführt hat). Man will ja ran an den Feind und hat überhaupt keinen Gedanken dafür, dass er einen auch treffen kann.

  • Würden Angriffe zur DK-Verkürzung schon unter Wachen Geist fallen? Sprich, könnte ich gegen einen Blutrauschenden (Das Wort gibt's ab sofort) einfach in S bleiben - Finten kann er ja eh nicht machen - oder ihn unterlaufen, alle seine AT erschweren und ihn mit waffenlosen Manövern schnell der AU berauben? Wäre es dem Blutrauschenden in dem Fall erlaubt, waffenlose Manöver einzusetzen obwohl das ja nicht seine Waffe mit dem größten Schadensoutput ist?

  • Nicht mit einem Speer wenn er in H ist, dann kann er nämlich gar nicht mehr angreifen. Und die +6 sind bei einer Grund AT von sagen wir mal 13 (TaW 10 bei Basis AT 8 und gleichmäßiger Verteilung) doch schon ein Gewaltiger Unterschied. Ob jetzt AT 18 oder 12, das ist ordentlich.

  • Wenn er merken sollte, dass er mit seiner Waffe nicht mehr zu Rande kommt, ist die stärkste Waffe vermutlich dann eine andere, und seien es die bloßen Fäuste. Wurfwaffen sind ja auch erlaubt.

  • Ich würde auch sagen das der "Blutrauschende" dann halt in das Waffenlose draufmoschen übergeht wenn seine Waffe nicht mehr funktioniert weil DK falsch. Blutrausch mit dem Speer *pieks* *pieks* *pieks* gibts in meinem Kopfkino eh nicht Oo Da brauchts wuchtwaffen und net so Zahnstocher :D