(Nah-)Kampfsystem Übungsabenteuer

  • Den Zwölfen zum Gruße.

    Auch wenn ich schon einige Beiträge gelesen habe, bin ich noch recht neu hier im Forum.
    Ich spiele seit ein paar Jahren DSA 4.0 in einer 3erGruppe + Meister und das meist als Spieler. Nun wird es mal Zeit das ich meistere und da kam ich auf die Idee unsere Gruppe mal weiter ins Kampfsystem einzuführen. Natürlich geht das von mir aus, weil ich meist die Kämpferprofessionen wähle, aber ein paar zusätzliche Kampfregeln wären nicht schlecht, damit unser Spiel sich nicht auf schlagen und parieren beschränkt :zwerghautelf: , sondern vielleicht auch etwas Taktik erfordert.
    Vom Prinzip besteht unser Kampfsystem aus den 2 Aktionen-System Angriff und Abwehr, Ausdauer wird so gut wie garnicht berücksichtig auch keine Initiative. Sonderfertigkeiten die den Kampf betreffen würden wir nutzen, aber da ich nur Wuchtschlag habe momentan, kommt das auch kaum so zum Einsatz. Es fehlt einfach der Umgang damit und somit auch der Sinn einen Nutzen darin zu sehen.

    Nun zu meinen Fragen:

    1) Die Hauptfrage besteht eigentlich darin ob jemand ein Abenteuer kennt, durch das der Umgang mit einem erweiterten Kampfsystem gefördert wird und das quasi als Training gut geeignet ist. Es wäre auch möglich eventuell nicht mit den gegebenen Charakteren zu spielen sondern neue vorwiegend Kämpferprofessionen zu erstellen.

    2) Als Nebenfrage vielleicht noch, welche Regeln würdet ihr grundsätzlich einführen. Regelkunde muss jetzt nicht sein, dazu gibts es ja genug Lektüre :)

  • Dazu müssten sich auch die Autoren erstmal intensivst mit dem Kampfsystem auseinandersetzen :zwinker: .

    Es gibt die Anthologie "Wahl der Waffen", wo man verschiedenen NSC verschiedene Kampftaktiken zugeschrieben hat und damit durchaus dem Meister einiges in die Hand gibt um die Helden zu fördern. Allerdings ist es nicht in die Richtung "und heute lernen wir den Sturmangriff", sondern bunt gemischt. Insgesamt will man damit halt fördern, dass die Helden nicht einfach plump drauf hauen, sondern sich schon etwas Mühe geben.

    Allerdings befürchte ich, dass auch dieses Abenteuer lange vergriffen ist :trauer: , aber vielleicht hast du ja Glück und findest es noch irgendwo.

    So das aber nicht geht, würde ich ein ganz stinknormales Abenteuer nehmen und mir die Gegner da mal vorknöpfen und abändern: lass sie eher defensiv oder aggressiv werden. Lege die Betonung auf eine bestimmte SF, damit deine Spieler damit umgehen lernen. Es kommt da auch ein wenig darauf an, was du willst: willst du sie nur jenseits von 08/15 Kämpfen herausfordern oder willst du sie an das Kampfregelwerk heranführen?

    Zu der Frage welche grundsätzlichen Regeln man einführen sollte: Finte! Wenn ihr den Wuchtschlag schon habt, dann ist die Finte leicht einzuführen, weil sie das gleiche Prinzip nutzt, nur halt auf die PA des Gegners zielt. Damit hast du dann zumindest die Grundmechanismen geklärt :zwinker: .

    Der Rest hängt stark von den gespielte Charakteren ab: was tummelt sich denn in deiner Runde?

    Willkommen auf dem Orki :laechel:

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Angrosch zum Gruße!

    Ich sehe das ähnlich wie Ehny :) Ich würde so vorgehen, dass ich mir einfach mal die ganzen Manöver ansehen würde. Ein oder zwei, die dir gefallen (oder deiner Meinung nach am einfachsten zum Einführen sein könnten), würde ich dann einfach beim nächsten Mal so einführen, dass sie entsprechende NPCs einfach können und einsetzen. Erfahrungsgemäß wird dann das Interesse der SC recht schnell geweckt und ganz nach dem Motto " Will auch haben", erfolgen dann die entsprechenden Nachfragen :)

    Die ausgewählten Manöver kannst du ja dann noch entsprechend beschreiben, also nicht einfach sagen, dass der Gegner jetzt z.B. eine Finte macht: "Dein Gegner schlägt von oben zu. Gerade als du deine Waffe zur Parade nach oben reißt und dir sicher bist, dass du den Angriff damit stoppen kannst, bemerkst du, dass der Gegner wohl gar nicht richtig zuschlagen wollte. Er zieht die Waffe plötzlich zurück und wandelt diese Bewegung in einen neuen, seitlich gegen deinen Körper geführten Angriff um. Dadurch, dass du dich durch vermeintlich gegen deinen Kopf geführten Angriff hast täuschen lassen, konntest du auf den eigentlichen gegen deinen Körper geführten Angriff nicht mehr reagieren und wirst getroffen ..."

    Grüße

    Brogosch Sohn des Boromil

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Zitat von "Ehny"


    Es gibt die Anthologie "Wahl der Waffen", wo man verschiedenen NSC verschiedene Kampftaktiken zugeschrieben hat und damit durchaus dem Meister einiges in die Hand gibt um die Helden zu fördern. Allerdings ist es nicht in die Richtung "und heute lernen wir den Sturmangriff", sondern bunt gemischt. Insgesamt will man damit halt fördern, dass die Helden nicht einfach plump drauf hauen, sondern sich schon etwas Mühe geben.

    Das klingt doch schon mal gut, in die Richtung wollte ich das ganze nämlich lenken.
    Wahl der Waffen gibts noch gebraucht zu erwerben, muss ich also mal sehen.

    Zitat von "Ehny"


    Es kommt da auch ein wenig darauf an, was du willst: willst du sie nur jenseits von 08/15 Kämpfen herausfordern oder willst du sie an das Kampfregelwerk heranführen?


    Erst einmal soll es eine Heranführung an neue Regeln sein um später die Kämpfe herausfordernder gestalten zu können, also irgendwie Beides :)

    Zitat von "Ehny"


    Zu der Frage welche grundsätzlichen Regeln man einführen sollte: Finte! Wenn ihr den Wuchtschlag schon habt, dann ist die Finte leicht einzuführen, weil sie das gleiche Prinzip nutzt, nur halt auf die PA des Gegners zielt. Damit hast du dann zumindest die Grundmechanismen geklärt :zwinker: .

    Der Rest hängt stark von den gespielte Charakteren ab: was tummelt sich denn in deiner Runde?

    Finte könnte man natürlich einführen. Unsere Gruppe besteht aus mir, einem Zwergensöldner (schweres Fußvolk) mit 2hand-Axt vornehmlich, einer Hexe, einer Streunerin (so genau konnte man das noch nicht rausfinden :)) mit Schleuder und Schwert, und der momentane Meister hat glaube einen Waldmensch-Kundschafter (schon etwas her seit er ihn gespielt hat). Mal abgesehen von der Hexe recht brauchbare Kämpfer, auch wenn der Zweililienstab den die Hexe führt auch recht gut trifft. NUr wie realistisch wäre es wenn sie so eine Fertigkeit lernt?

    Zitat von "Brogosch Sohn des Boromil"


    Ich sehe das ähnlich wie Ehny :) Ich würde so vorgehen, dass ich mir einfach mal die ganzen Manöver ansehen würde. Ein oder zwei, die dir gefallen (oder deiner Meinung nach am einfachsten zum Einführen sein könnten), würde ich dann einfach beim nächsten Mal so einführen, dass sie entsprechende NPCs einfach können und einsetzen. Erfahrungsgemäß wird dann das Interesse der SC recht schnell geweckt und ganz nach dem Motto " Will auch haben", erfolgen dann die entsprechenden Nachfragen :)

    Die ausgewählten Manöver kannst du ja dann noch entsprechend beschreiben, also nicht einfach sagen, dass der Gegner jetzt z.B. eine Finte macht: "Dein Gegner schlägt von oben zu. Gerade als du deine Waffe zur Parade nach oben reißt und dir sicher bist, dass du den Angriff damit stoppen kannst, bemerkst du, dass der Gegner wohl gar nicht richtig zuschlagen wollte. Er zieht die Waffe plötzlich zurück und wandelt diese Bewegung in einen neuen, seitlich gegen deinen Körper geführten Angriff um. Dadurch, dass du dich durch vermeintlich gegen deinen Kopf geführten Angriff hast täuschen lassen, konntest du auf den eigentlichen gegen deinen Körper geführten Angriff nicht mehr reagieren und wirst getroffen ..."


    So eine Variante wäre natürlich auch sehr gut denkbar. Vielleicht könnte man ja einen Schaukampf machen zu dem die Helden hinzustoßen oder sie treffen irgendwo einen "Waffenmeister" der gerade geschickt so etwas im Kampf anwendet und mit Leichtigkeit gegen 1 oder sogar 2 Gegner siegt.


    Danke für die ersten Antworten, ich betreibe weiter brainstorming.

    Grüße
    Schmetterhand

  • womit ich ganz gute Erfahrungen (bei der Umstellung von v3 auf v4, da kamen ja die Maneuver hinzu) gemacht habe: Raufereien.
    Dort gibt es auch SF, die genau so funktionieren wie mit richtigen Waffen, und wenn sich die Spieler dumm anstellen, werden sie halt vermöbelt, sterben aber nicht sofort. (Ist besser als "Tödlicher Kampf" oder "Tod Oder Lebendig)

    (in der genanten Anthologie "Wahl der Waffen" ist ja auch ein AB drin, daß ein Turnier, wo die Kämpferei ähnlich "harmlos" ist, behandelt)

    Wichtig wäre auch zu wissen, ob deine Spieler schon die relevanten SF beherrschen, und nur im Kampf die Maneuver nicht einsetzen, oder ob ihnen auch die SF fehlen (dann wäre z.B. ein Kampf, wo es auf Maneuvereinsatz ankommt, ziemlich unfair)

    Wenn di Spieler noch keine SF für Maneuver haben, würde ich es so machen, daß ein Bösewicht (der Mann mit der Todeskralle?) ein (waffenloses) Kampfturnier veranstaltet, um neue Handlanger zu gewinnen (vielleicht ein Drachenkult, wenn ihr die Kampagnie noch vorhabt ... Betrete den Drachen! ;) ). Die Helden hören davon, und beschließen?, daran teilzunehmen, weil dies die beste Chance ist, auf/in die schwerbewachte (Insel-)Festung des Bösewichtes zu kommen, und dort etwas über die weitern üblen Pläne herauszufinden.

    Vorher bleibt noch etwas Zeit, damit sich die Helden in ein Trainingslager der guten Jungs begeben, und dort für 200-300 AP Raufen, Ringen, Kampfstile und Maneuver erlernen (das ist jetzt nicht so der Haufen an AP) [Zwerg Hammerfaust oder Mercenarion, Moha Hruruzat, Streunerin Bornländisch oder Mercenario oder Gladiatoren Stil, Hexe etwas, was noch keiner hat ... ]

    Dann geht es zum Turnier; in den ersten Runden geht es gegen "Fallobst", danch werden die Gegner härter; um das Spiel zu beschleunigen, können auch immer Spieler, deren Held grade Pause hat, die Gegner spielen (ggf. mit der aussicht auf eine kleine AP-Belohnung für ihren Helden, falls sie den SC ausschalten).

    Zwischen den Turnierrunden gibt es immer wieder Zeit, mit anderen Kämpfern zu interagieren, sie zu sabotieren und mehr über die Pläne der Bösewichte herauszufinden. Das geht solang so weiter, bis alle Helden ausgeschieden sind, oder sie ihr Einsatzziel erreicht haben.

    wenn den Spielern diese Kampfführung Spaß macht, werden sie sich danach überlegen "Wenn sowas mit unseren normalen Waffen auch ginge .." und dann kannst du sie auf die bewaffneten Kampfmaneuver verweisen (die funktionieren schließlich genauso)

  • Zitat von "Schmetterhand"

    Finte könnte man natürlich einführen. Unsere Gruppe besteht aus mir, einem Zwergensöldner (schweres Fußvolk) mit 2hand-Axt vornehmlich, einer Hexe, einer Streunerin (so genau konnte man das noch nicht rausfinden :)) mit Schleuder und Schwert, und der momentane Meister hat glaube einen Waldmensch-Kundschafter (schon etwas her seit er ihn gespielt hat). Mal abgesehen von der Hexe recht brauchbare Kämpfer, auch wenn der Zweililienstab den die Hexe führt auch recht gut trifft. NUr wie realistisch wäre es wenn sie so eine Fertigkeit lernt?

    Zweimal schweres Fußfolk mit dicken Äxten...da bietet sich die Wuchtschlagreihe an: Niederwerfen und Sturmangriff sollten sich die beiden leisten können. Ersteres ist auch nur eine einfache AT mit Ansage, zweiteres ist dann schon etwas komplexer und wird wahrscheinlich etwas mehr Zeit brauchen, bis man sich daran gewöhnt hat. Aber dann ist es ja recht flüssig und gerade für einen 2H-Kämpfer, der vielleicht nicht ganz so sehr in Parade gesetzt hat durchaus lohnend :zwinker: .

    Bei der Hexe könntest du die SF Binden (ein defensives Manöver einführen), da sie das bei Stäben recht gut macht. Gerade bei einem recht schwachen Kämpfer ist es, denke ich, recht logisch, dass der sich eher auf defensive Sachen spezialisiert um sie vor allem Zeit zu erkaufen, bis der Krieger kommt :zwinker: .

    Was ich aber in jedem Fall machen würde ist, immer nur eine SF zu nehmen und nicht gleich 5 auf einmal einführen. Die Finte ist erstmal ein guter Anfang und man hat das nach einmal erklären raus und behält es sich. Da sie eine sehr grundlegende SF ist, sehe ich auch keine großen Probleme, dass die Hexe sowas auch kann...wer "ordentlich" trifft, hat wahrscheinlich einen TaW 10+ und damit sagt man eigentlich aus: Ja, ich beschäftige mich mit Kampf und dann kann man auch als Hexe mal eine Kampf-SF ansteuern.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Zitat von "Ehny"


    Zweimal schweres Fußfolk mit dicken Äxten...da bietet sich die Wuchtschlagreihe an: Niederwerfen und Sturmangriff sollten sich die beiden leisten können. Ersteres ist auch nur eine einfache AT mit Ansage, zweiteres ist dann schon etwas komplexer und wird wahrscheinlich etwas mehr Zeit brauchen, bis man sich daran gewöhnt hat. Aber dann ist es ja recht flüssig und gerade für einen 2H-Kämpfer, der vielleicht nicht ganz so sehr in Parade gesetzt hat durchaus lohnend :zwinker: .

    2 Zwerge wäre schön aber da hast du wohl was falsch verstanden. Wir sind Söldner(ich), Streuner und Hexe. Der Meister dann ein Kundschafter, wenn mal jemand anderes reitet. Früher hatte ich einen Rondra-Geweihten was für den Einstieg recht schwer war, dank Selbstüberschätzung hat er auch die erstbeste Falle in einem Höhlensystem nicht überlebt. Obwohl da fand ich Lanzenreiten sehr toll. Okay nun bin ich abgeschwiffen (geschwoffen? geschwooft?..) egal.
    Niederwerfen und Sturmangriff werd ich mir trotzdem mal anschauen und was heißt hier nicht so in Parade gesetzt, wir spielen mit max. 3 Pkt Unterschied (regelkomform?) und natürlich geh ich da erstmal auf AT soweit es eben geht.

    Zitat von "Ehny"


    Bei der Hexe könntest du die SF Binden (ein defensives Manöver einführen), da sie das bei Stäben recht gut macht. Gerade bei einem recht schwachen Kämpfer ist es, denke ich, recht logisch, dass der sich eher auf defensive Sachen spezialisiert um sie vor allem Zeit zu erkaufen, bis der Krieger kommt :zwinker: .


    Werde ich mir auch mal anschauen.

    Zitat von "Ehny"


    Was ich aber in jedem Fall machen würde ist, immer nur eine SF zu nehmen und nicht gleich 5 auf einmal einführen. Die Finte ist erstmal ein guter Anfang und man hat das nach einmal erklären raus und behält es sich. Da sie eine sehr grundlegende SF ist, sehe ich auch keine großen Probleme, dass die Hexe sowas auch kann...wer "ordentlich" trifft, hat wahrscheinlich einen TaW 10+ und damit sagt man eigentlich aus: Ja, ich beschäftige mich mit Kampf und dann kann man auch als Hexe mal eine Kampf-SF ansteuern.

    Ich denke auch das bei den meisten Chars erstmal eine SF sinnvoll ist, wenn sie dann Blut geleckt haben kommt vermutlich der Wunsch nach mehr von ganz allein.
    Das mit dem TaW 10+ bei der Hexe kann ich so nicht bestätigen, sie hat einfach nur Glück beim Würfeln...bisher :lach:


    So nun muss ich mal sehen wie ich neben der Arbeit noch Zeit finde mir die Sachen rauszusuchen. Danke erstmal für die guten Ideen.

    Grüße
    gez. Schmetterhand

  • Zitat

    Okay nun bin ich abgeschwiffen (geschwoffen? geschwooft?..) egal.

    Abgeschweift. :)

    Zitat

    wir spielen mit max. 3 Pkt Unterschied (regelkomform?) und natürlich geh ich da erstmal auf AT soweit es eben geht.

    5 Punkte erlaubt das Regelwerk bei der reinen Veteilung des TaW auf AT und PA. Die Differenz kann aber größer werden.
    Wenn z.B. AT- oder PA-Basiswert steigt, wenn die Waffe einen WM hat (z.B. PA-1), wenn die BE durch Rüstung noch was abzieht ...

    Ich würde auch überlegen, vielleicht schon mal grundsätzlich die Initiative mit hinein zu nehmen. Da man SF kaufen kann (oder je nach Profession auch schon mal im Paket sind), mit denen die INI angehoben wird, würde ich zumindest INI auswürfeln und in der Reihenfolge agieren mit hinein nehmen.

  • Zitat von "Schattenkatze"

    Abgeschweift. :)


    aber dann klein :cool3:


    Zitat von "Schattenkatze"

    5 Punkte erlaubt das Regelwerk bei der reinen Veteilung des TaW auf AT und PA. Die Differenz kann aber größer werden.
    Wenn z.B. AT- oder PA-Basiswert steigt, wenn die Waffe einen WM hat (z.B. PA-1), wenn die BE durch Rüstung noch was abzieht ...


    "mein Meister" hat gesagt 3 :) Werd ich mit ihm nochmal ein Wörtchen reden müssen. :zwerghautelf: Oder ist zwischen 4.0 und 4.1 ein Unterschied?
    Das es sich nach der normalen Verteilung noch ändern kann ist klar.

    Zitat von "Schattenkatze"


    Ich würde auch überlegen, vielleicht schon mal grundsätzlich die Initiative mit hinein zu nehmen. Da man SF kaufen kann (oder je nach Profession auch schon mal im Paket sind), mit denen die INI angehoben wird, würde ich zumindest INI auswürfeln und in der Reihenfolge agieren mit hinein nehmen.


    Ja, das ist auch einer der Punkte die sein müssen. Ich hab zum Beispiel die SF "Aufmerksamkeit" (ganz vergessen zu erwähnen :rot: ) die ohne INI total sinnlos ist. Bisher wurde das immer abgewiegelt, weil es zu viel Aufwand und verwirrend wäre, aber ich denke bei einer 3er Gruppe sollte das handhabbar sein.

  • Zitat

    aber dann klein


    Nicht am Satzanfang. :cool3:

    Zitat

    Ja, das ist auch einer der Punkte die sein müssen. Ich hab zum Beispiel die SF "Aufmerksamkeit" (ganz vergessen zu erwähnen :rot: ) die ohne INI total sinnlos ist.


    Ja, für solche Fälle wäre mit INI zu spielen eine Option, damit die AP oder GP nicht in den Limbus geschossen werden.

    Obendrein kann man sich das mit der SF-Kenntnis ja auch aufteilen. Zum einen sollte jeder wissen, was die SF bewirken, die der eigenen Charakter hat. Kann man sich auf dem Bogen ja in Stichpunkten notieren. Oder man macht eine kleine Auflistung mit Namen der SF und kurz dahinter, was sie bewirkt. Ausdrucken und jeder kriegt einen Ausdruck. Kann man jederzeit fix drauf schauen, kein blättern, kein fragen "Äh, wie ging noch mal ...?"
    Und/oder man teilt es sich so ein, dass der eine Spieler sich für Kampf-SF und deren Kenntnis zuständig fühlt, der nächste für die der Magie, der dritte weiß, wie man Pirschjagd oder Heilkunde Wunden abhandelt (was schon fast eine Wissenschaft für sich ist), etc.
    Dann muss nicht der SL alles wissen, sondern jeder der Gruppe arbeitet sich nach und nach in einen Themenkomplex ein. Das kann man mit den Übersichten verbinden, in dem jeder für seinen Komplex so etwas herstellt und an alle verteilt.