Schnelle Kämpfe - Erfahrungen?

  • Hallo Mitorkis!

    Mit dem Regel-Baukaste (Grund-, Optional- und Experten-Regeln) in WdS sind einige Möglichkeiten gegeben, einen Kampf schnell und tödlich zu gestalten. Was in meinen Augen als realistischer anzusehen ist - aber das ist natürlich Ansichtssache, was auch Diskussionpunkt werden darf.

    Genannt seien da:
    - Auswirkungen niedriger LE
    - Wunden
    - Umwandeln von Aktionen
    - TP/KK
    - Wundschmerzen
    - Ausdauer im Kampf
    - Glückliche Schläge und kritische Treffer
    - Trefferzonen

    Während Wunden, Umwandeln, Glückliche AT/krit.Treffer und TP/KK schon zu den oft benutzten Regeln zählen dürften - meinem Empfinden nach - werden solche Sachen wie Ausdauer im Kampf oder Wundschmerzen schon seltener beachtet bzw. wie Auswirkungen niedr. LE im Eifer vergessen.

    Wie sind eure Erfahrungen damit? Ich möchte nicht das Für und Wider zu den einzelnen Regeln behandeln (dafür gibt es schon eigene Threads), sondern auf Vor- und Nachteile im Bezug auf schnelle Kämpfe konzentrieren.

    Meine persönliche Erfahrung:

    - Wunden lassen sich leicht verwenden und der Überblick leidet nicht darunter, darüberhinaus wird ein Kampf dadurch viel plastischer. Gegner und Helden sind dadurch schon mit einem kräftigen Treffer nicht mehr so "fit" wenn entsprechende Rüstung nicht beachtet wurde. So sind schnell mal zwei Wunden einfach das AUS für manche nicht so mächtige Kämpfer.

    - Auswirkungen niedriger LE vergesse ich oft zu beachten, weiss nicht woran es liegt. Hoffe durch verwenden von PC-unterstützten Kampftools da einen besseren Überblick zu behalten. Kann deshalb auch nicht einschätzen, wie da das Potential liegt, Kämpfe kürzer zu gestalten.

    - Umwandeln von Aktionen. Wenn man sich einmal "+4" und "8 Iniphase später" gemerkt hat, lässt sich das gut verwenden. Ich hab immer wieder bei Spielern Schwierigkeiten mit der Aufmerksamkeit erlebt, die zwar erlaubt vor der ersten EIGENEN Aktion das Umwandeln anzukündigen aber nicht jederzeit. Aber im großen Ganzen funktioniert es sehr gut. So hat man doch mal schnell einen Riesenvorteil vor dem schnelleren Strauchdieb, der daneben schlägt und danach zwei AT einstecken muss von dem er höchsten eine parieren kann. Gilt natürlich auch gegen die Helden *fiesgrins*

    - TP/KK ist fest integriert, steht immer gleich bei der Waffe dabei und wird nie vergessen. Subjektiv (und vielleicht auch effektiv) werden dadurch Kämpfe nicht sonderlich kürzer, da dieser Bonus nur langsam und erst bei richtig hohen KK Werte gefährlicher wird.

    - Wundschmerzen. Hab ich noch nie beachtet, mir scheint es aber, dass es ein mächtiges Mittel in Kämpfe den Spreu vom Weizen auszusortieren. Bin da auf eine Diskussion im DSA4 Forum gestoßen, die mir das wirklich schmackhaft gemacht hat. Und tatsächlich, das war eine der Regeln, die ich wohl ständig überlesen hab im WdS. Werde es auf jedem Fall testen!

    - Ausdauer im Kampf. Macht erstens Manöver aus dem Waffenlosen Kampf recht interessant zur Benutzung im Bewaffneten Kampf und könnte meiner Ansicht nach ein Kampf beschleunigen. Erfahrungen habe ich noch keine, scheue mich oft vor dem zusätzlichen Aufwand auch noch die AuP Verluste festzuhalten, wodurch der Kampf IT zwar kürzer wird, man aber OT trotzdem wieder länger dran sitzt. Mal sehen...

    - Glückliche Schläge und kritische Treffer gehören auch zum Standardrepertoire. Da man idR. sehr schnell sieht, ob man eine 1 gewürfelt hat :lach: ist der Aufwand minimalst, sogar mit dem zusätzlichen "Aufwand" des Bestätigungswurfs. Kann schnell mal einem den Kopf kosten aus purem Glück heraus, verwende ich daher ungern als Meister gegen SCs, aber erlaube es den Spielern grundsätzlich immer. Aber das liegt schlichtweg an meinem Meisterstil...

    - Trefferzonen. Der Aufwand ist nicht sonderlich groß während des Kampfes, aber dafür vorher beim Ausrechnen des Zonen-RS und BE. Hinsichtlich eines schnellen Kampfes ist der Aufwand auch recht schnell rechtfertigt, mit einem Zonen-Würfel (den ich mir in der Ratcon vor 3 Jahren geholt habe) ist der Treffer schnell platziert und durch die Auswirkungen der Zonenwunden kann auf der Art jemand schnell kampfunfähig werden. Verwende ich als Meister, leider sind meine Erfahrungen damit trotzdem nur begrenzt, da die Gruppe recht niedrigstufig ist und keine Dosen auf zwei Beinen dabei sind (ja, ich meine Zwergenkämpfer ;) ). So begrenzt sich der RS momentan höchstens auf Lederzeug und dicke Kleidung.

    Soviel von mir, Ring frei!
    Der b.

    EDIT: schön dazu auch dieser Blog Artikel vom DSA Blog Arkanil. Geht auch in Richtung von erzählerischen Methoden, die ich aber hier ertsmal aussen vor gelassen hab.

  • Ohne Zonen, ohne Ausdauer, ohne Schmerzen.

    Ersteres, weil das bei uns noch nie jemand haben wollte und ich da auch keinen Mehrwert für das Spiel sehe, zweiteres aus reiner Faulheit, dritteres a) aus Unkenntnis der Regel, b) jetzt, da ich sie kenne, weil das nur dazu führen wird, dass unsere Nicht-/Halbkämpfer sich erst recht nicht mehr in irgendeinen Kampf wagen werden, wenn schon klar ist, dass sie bei den ersten 7 SP kampfunfähig werden, und sich dadurch der Gesamtkampf mit nur der halben Gruppe dann noch mehr zieht, während der Rest eine Stunde lang unbeteiligt zusehen darf.

    Franke, zurück im gelobten Land

  • - Wunden
    Wird bei uns gespielt, aber üblicherweise nach dem Standardsystem (nach dem Zonensystem nur wenn es einer drauf anlegt).

    - Umwandeln von Aktionen
    Wird bei uns üblicherweise nicht gespielt (außer bei passender SF wie Aufmerksamkeit)

    - TP/KK
    Viele generieren bei uns ihre Charas über „Helden“. Ist also automatisch mit drin.

    - Wundschmerzen
    Wo Wunden sind sind Wundschmerzen. Sonst machen Wunden keinen Sinn. o_O

    - Ausdauer im Kampf
    Wir offiziell gespielt, aber in 90 % aller Kämpfe immer ignoriert, da wir wissen, dass die AuP eh nie soweit fallen werden, dass sich die Rechnerei lohnt.

    - Glückliche Schläge und kritische Treffer
    Aber sowas von. Das muss!

    - Auswirkungen niedriger LE
    Haben wir nie gespielt. Liegt wohl daran, dass zusammen mit dem Wundpunktsystem mehr oder minder jeder Kämpfer mit etwas Pech schon nach zwei Treffern unbrauchbar wird, wenn auch noch das hier dazukommt. Sprich, das ist zu viel des Guten.

    - Trefferzonen
    Wird bei uns normalerweise ignoriert, es sei denn jemand legt es gezielt drauf an (will beispielsweise eine bestimmte Körperstelle treffen) oder es gibt einen absolut massiven Treffer, so dass es interessant wird, wo es ihn gab. Liegt sicher auch daran, dass niemand von uns einen Trefferzonenwürfel hat und Alternativberechnungen den Kampf zu lange aufhalten. Da wir auch Myranor spielen, würde uns der Trefferzonenwürfel bei einigen Rassen auch nicht viel helfen.

  • Heyho,

    das Problem, wie man Kämpfe schneller macht, ohne sie absolut unfair zu machen, geht bei uns auch schon ne Weile rum.

    Ich persönlich mache dafür aber insbesondere folgenden Faktor aus: Wir haben 4 kämpfende Helden, einer der gerade abseits ist und sagen wir mal 5 Gegner.

    INI-Tabelle erstellen und los geht's, aber es dauert jedesmal bis wir wissen: Wer ist jetzt dran --- oh ich bin dran --- gegen wen denn --- wer hat denn schon was gemacht --- achso ja --- na dann, hmm, was mach ich denn --- ok, ich schlag mit nem Wuchtschlag zu --- wie funktionierte der nochmal?

    Das ist das, was richtig Zeit kostet.

    Meine Empfehlung (die ich bei meiner DSA-Gruppe selbst noch ausprobieren muss) ist folgende: Jeder bringt sich ein paar Spielsteine oder Zettel mit, sowie eine INI-Tabelle (die man sich auch selber zeichnen kann. Jeder verfolgt die INI-tabelle mit. Somit weiß jeder, wer wann dran ist, wann die KR vorbei ist, wann man Ansagen machen muss usw.
    Außerdem - das muss man halt auch üben - sollte man sich dringend vorher darauf einigen, dass man sich VORHER überlegt, was man denn jetzt machen will.

    Last but not least. Jede DSA-Gruppe sollte gerade bei Neueinsteigern versuchen, relativ wenige Regeln zu benutzen. Von Kämpfern sollte man verlangen, dass sie wissen, wie die Kampfregeln sind und wie ihre Manöver funktionieren etc.

    Ich denke, dass man dadurch die meiste Zeit spart. Wenn paar Kämpfer gerade nix zu tun haben, weil man sich als Meister gerade mit dem Einbrecher beschäftigen muss, der das Grafenschloss stibitzen will, können die auch gerne mal nen Probekampf machen, das trainiert.

    Ansonsten ist das, was die Kämpfe am meisten zeittechnisch beeinflusst sicher die Wundenregel und die Regeln zu krit. AT. Außerdem sollten die Basis-Manöver wie Wuchtschlag, Finte, Meisterparade bekannt und angewandt sein.

    niedrige LE beachten wir zuletzt immer. Umwandeln von Aktionen auch immer.

    Gruß

    Baradin

    E=mc ... wo ist mein Notizblock ...
    &WCF_AMPERSAND"Auf der französischen Autobahn A5 kamen heute 5 Menschen und 1 Franzose ums Leben&WCF_AMPERSAND" (n-TV)

  • Wir versuchen Kämpfe zu beschleunigen, indem sich jeder Spieler freiwillig dazu verpflichtet, ab einem gewissem AT/Pa-Wert verstärkt Sonderfertigkeiten zu verwenden - auch dann, wenn es eigentlich nicht nötig bzw mathematisch sinnvoll wäre. Das hängt aber natürlich auch immer von der Situation ab.

    Besonders langwierig sind schließlich die langen Serien von gelungenen Attacken und Paraden... als Faustregel kann man gelten lassen, dass der Spielspaß steigt, wenn alles über einem Pa von 15 in eine Meisterparade investiert wird - damit kehr das Risiko zurück und es werden auch bessere Angriffsmanöver ermöglicht.

  • wir wenden an:

    - Wunden
    - Umwandeln von Aktionen
    - TP/KK
    - Glückliche Schläge und kritische Treffer
    - Auswirkungen niedriger LE

    den Rest sparen wir uns.

    Trotzdem ziehen sich viele Kämpfe endlos dahin, mit Nachschlagen "wie ging das nochmal? Wer ist dran?" usw.

    Und ich denke sehnsüchtig an das effektive und einfache QVAT-System bei DSA3. Dort wurden Kampfmanöver einfach rollenspielerisch gelöst. "Ich hole aus und trenne meinem Gegner mit einem mächtigen Hieb die Hand ab" etc. je nach Quali eben.
    Leider haben wir es nicht geschafft, das QVAT-System auf DSA4 zu übertragen.

    wir halten noch immer / die wolkenfäden fest in den händen / das versprechen: ich webe dir ein kleid aus traum und dunst und zuversicht / damit du es schön warm hast / im augenblick der zählt

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  • Zitat von "Fjolnir Ogerzwinger"

    Ersteres, weil das bei uns noch nie jemand haben wollte und ich da auch keinen Mehrwert für das Spiel sehe, zweiteres aus reiner Faulheit, dritteres a) aus Unkenntnis der Regel, b) jetzt, da ich sie kenne, weil das nur dazu führen wird, dass unsere Nicht-/Halbkämpfer sich erst recht nicht mehr in irgendeinen Kampf wagen werden, wenn schon klar ist, dass sie bei den ersten 7 SP kampfunfähig werden, und sich dadurch der Gesamtkampf mit nur der halben Gruppe dann noch mehr zieht, während der Rest eine Stunde lang unbeteiligt zusehen darf.


    Nicht-haben-wollen und keinen-Mehrwert-sehen ist Gruppenkonsenz, das ist OK, verstehe ich.
    Was drittens b) angeht, da liegt es - wie immer - in der Hand des Meisters die Kämpfe so zu gestalten, dass es nicht so kommt. Rein theoretisch könnte jeder jetzt schreien "Aber das ist doch unrealistisch, dass sich die Gegner an die Stärke der Helden anpassen!", aber ich hab noch keinen Spieler erlebt, der sich darüber beschwerte, wenn man seinen nicht-Kämpfer Charakter von einer sicher tödlichen Begegnung mit einem Elite-Gegner ausgelassen hat... Aber die Gefahr der Langeweile hast du immer, und sei es weil der Phexgeweihte gerade eine One-Man-Show abzieht, hat also nicht nur hiermit zu tun.

    Zitat von "GSandSDS"

    - Wundschmerzen
    Wo Wunden sind sind Wundschmerzen. Sonst machen Wunden keinen Sinn. o_O


    Und wie waren deine Erfahrungen dazu? Ist man da recht schnell ausgeschaltet, hebt das wirklich richtige Kämpfer von Möchtegerns ab? Waren die Kämpfe schneller erledigt? Ich meine dabei nicht das rollenpielerische "Aua, aua, ich wurde getroffen!" sondern die Optionalregel zu Kampfunfähigkeit im Falle von Selbstbeherrschungsprobe nach Wunde... :lach:

    Zitat von "GSandSDS"

    - Trefferzonen
    Wird bei uns normalerweise ignoriert, es sei denn jemand legt es gezielt drauf an (will beispielsweise eine bestimmte Körperstelle treffen) oder es gibt einen absolut massiven Treffer, so dass es interessant wird, wo es ihn gab. Liegt sicher auch daran, dass niemand von uns einen Trefferzonenwürfel hat und Alternativberechnungen den Kampf zu lange aufhalten. Da wir auch Myranor spielen, würde uns der Trefferzonenwürfel bei einigen Rassen auch nicht viel helfen.


    Das ist auch eine Alternative, auf richtig fiese Treffer begrenzen, klar. Letztendlich eine Kopplung an Kritische Treffer, oder? Damit ist ein schnelleres Kampfende oft ja sowieso gegeben...

    Zitat von "Baradin"

    Ich persönlich mache dafür aber insbesondere folgenden Faktor aus: Wir haben 4 kämpfende Helden, einer der gerade abseits ist und sagen wir mal 5 Gegner.

    INI-Tabelle erstellen und los geht's, aber es dauert jedesmal bis wir wissen: Wer ist jetzt dran --- oh ich bin dran --- gegen wen denn --- wer hat denn schon was gemacht --- achso ja --- na dann, hmm, was mach ich denn --- ok, ich schlag mit nem Wuchtschlag zu --- wie funktionierte der nochmal?

    Das ist das, was richtig Zeit kostet.


    Nunja, bin ich nicht der Meinung. Ich fungiere da als Meister klar als "Moderator" und da weiss jeder sofort wann er wie dran ist. Und wie die meisten Manöver gehen weiss ich inzwischen aus dem Kopf oder hab sie schnell parat in einer Auflistung aufm Laptop da ich sehr viele Kämpfercharaktere gespielt hab. Schwieriger wirds da bei Zauber, aber da sind diejenige Spieler meistens gut drin was ihre Zauber angeht und ich muss nur wissen, wann sie anfangen wirken.

    Zitat von "Baradin"

    Meine Empfehlung (die ich bei meiner DSA-Gruppe selbst noch ausprobieren muss) ist folgende: Jeder bringt sich ein paar Spielsteine oder Zettel mit, sowie eine INI-Tabelle (die man sich auch selber zeichnen kann. Jeder verfolgt die INI-tabelle mit. Somit weiß jeder, wer wann dran ist, wann die KR vorbei ist, wann man Ansagen machen muss usw.


    Die Idee finde ich nicht schlecht, vielleicht aber eher als großes DIN A3 Blatt aufm Tisch zwischen den Spielern damit alle einen Überblick haben. Einen Ersatzwürfel um sich selbst zu markieren hat meistens jeder (wenn es nicht gerade die Sorte Spieler sind, die immer ihre Würfel vergessen)

    Zitat von "Baradin"

    Last but not least. Jede DSA-Gruppe sollte gerade bei Neueinsteigern versuchen, relativ wenige Regeln zu benutzen. Von Kämpfern sollte man verlangen, dass sie wissen, wie die Kampfregeln sind und wie ihre Manöver funktionieren etc.

    Ich denke, dass man dadurch die meiste Zeit spart.
    ...
    Ansonsten ist das, was die Kämpfe am meisten zeittechnisch beeinflusst sicher die Wundenregel und die Regeln zu krit. AT. Außerdem sollten die Basis-Manöver wie Wuchtschlag, Finte, Meisterparade bekannt und angewandt sein.


    Das unterschreibe ich genauso. Wer mit Manöver kämpft sollte sie selbst kennen. Sind es Anfänger, geht man schonender mit ihnen um, selbstverständlich. Aber da ist ein Kampf schon ein Abenteuer für sich, oder die erste Talentprobe ("Wo finde ich denn dieses Sinnenschärfe-dingens? Und was heisst KL und IN?" :zwinker: )

    Zitat von "Baradin"

    Wenn paar Kämpfer gerade nix zu tun haben, weil man sich als Meister gerade mit dem Einbrecher beschäftigen muss, der das Grafenschloss stibitzen will, können die auch gerne mal nen Probekampf machen, das trainiert.


    Was auch viel Training für Kämpfer bedeutet ist mal ein Turnier auszuspielen, wobei nicht beteiligte Spieler einfach mal für NSCs würfel und dessen Manöver benutzen. Hat bei uns mal irre Spaß gemacht...

    Shintaro89: SFs sind das AundO, hätte ich eigentlich der Vollständigkeit halber aufnehmen müssen, richtig...
    Die Idee mit der Faustregel wirkt für mich ein wenig fremd und aufgezwungen, weiss nicht ob das in den Gruppen die ich kenne gut ankommt, aber vielleicht ist es eine Anregung für andere hier.

    Traumweber: Also hängt das eher daran, dass die Regeln für euch noch ungewohnt sind. Wenn du aber die IT Zeit betrachtest, wie sieht es da aus? Sind sicher wenige KR, oder?

  • Der größte Zeitgewinn ist bei uns die 4.1 Wundregel, der größte Zeitverlust ist Regelunkenntnis (hmm, moment, wie ging das Manöver nochmal genau?).

    Ebenfalls ein extremer Zeitkiller, den du vermutlich deshalb auch gar nicht aufgelistet hast, ist das Spiel mit Distanzklassen.

  • Zitat von "Scaw"

    Ebenfalls ein extremer Zeitkiller, den du vermutlich deshalb auch gar nicht aufgelistet hast, ist das Spiel mit Distanzklassen.


    Jap, Distanklassen sehen viele mit gemischten Gefühlen (siehe auch Thread dazu) und der Spiel damit macht einen Kamfp nicht unbedingt schneller sondern verlängert wahrscheinlich den Kampf noch. Ran-weg-ran-weg-ran-weg... usw... Im Falle eines fähigen Kämpfers kann es aber z.B. durch Gegenhalten bei Sturmangriff schon mal schnell aus sein. Oder Umreißen, oder Entwaffnen. Wie auch immer, DK sind stark Geschmackssache und hier gings explizit um schnellere Kämpfe. Du hast recht, deswegen hab ich sie nicht aufgelistet. ;)

  • Zitat

    Also hängt das eher daran, dass die Regeln für euch noch ungewohnt sind

    mag sein, wir spielen zwar schon einige Jahre DSA4, aber leider relativ selten, sodass wir jedesmal wieder nachschlagen müssen

    Zitat

    Wenn du aber die IT Zeit betrachtest, wie sieht es da aus? Sind sicher wenige KR, oder?

    nicht unbedingt, das QVAT_System ist sehr effektiv!

    Kann aber auch sein, dass es nur meine subjektive Wahrnehmung ist.

    Zitat

    Wer mit Manöver kämpft sollte sie selbst kennen

    da hast du natürlich Recht, ich habe mir einen Spickzettel angelegt, damit ich nicht so lange suchen muss :rot:

    wir halten noch immer / die wolkenfäden fest in den händen / das versprechen: ich webe dir ein kleid aus traum und dunst und zuversicht / damit du es schön warm hast / im augenblick der zählt

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  • Zitat von "bpoint"

    Shintaro89: SFs sind das AundO, hätte ich eigentlich der Vollständigkeit halber aufnehmen müssen, richtig...
    Die Idee mit der Faustregel wirkt für mich ein wenig fremd und aufgezwungen, weiss nicht ob das in den Gruppen die ich kenne gut ankommt, aber vielleicht ist es eine Anregung für andere hier.


    Es ist wie gesagt eine freiwillige Übereinkunft - irgendwann haben alle eingesehen, dass es wenig Spaß macht, wenn Zwei Kämpfer mit Werten von 18|17 rundenlang aufeinander einschlagen ohne den Anderen zu treffen. Niemand wird gezwungen irgendwelche Manöver anzuwenden (und es gibt ja immer wieder Situationen, in denen eine Meisterparade einfach keinen Sinn macht), aber wenn die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Parade auf "nur" 75% gedrückt wird (das kann noch immer sehr viel sein), dann gehen Kämpfe schneller von der Hand, werden gleichzeitig riskanter und damit spannender. Echte Rondrianer gehen vielleicht noch weiter und halten eine 60%ige Parade für ausreichend...
    Legt der 18|17er zwei Punkte in eine Meisterparade, so ist sein At nach Gelingen auf immerhin 20 angewachsen, was einen Gezielten Stich mit Ansage möglich werden lässt - kommt er damit durch ist der Kampf so gut wie entschieden, klappt es nicht, ist sein Gegner wieder am Zug und kann die Blöße nutzen.

    Kämpfe zwischen zwei schwachen Gegnern sind in der Regel schnell vorbei (Treffer - misslungene Parade - Wunde - Ende), bei sehr starken Helden sieht es ähnlich aus (Hammerschlag+5 - Gegenhalten - beide ausgeknockt ;)). Langatmig ist nur der Bereich, in dem ein Kämpfer gut genug ist um sich selbst zu verteidigen aber noch nicht gut genug ist um die starken SFs anzuwenden.
    Und das liegt nicht zuletzt daran, dass man bei Misslingen eines Manövers durch die Erschwernis auf die Folgeaktion gleich doppelt bestraft wird.

    Klar ist natürlich, dass beide Seiten zum Wohle des Spielspaß attackelastige Werteverteilungen benötigen. Es ist immer wieder nervig, wenn ein Magier mit maximaler Parade (5 mehr als At, zzgl WM sind ja erlaubt) alles wegblockt aber im Gegenzug nicht einmal eine Wand treffen würde.


    Ein "Spickzettel" lohnt sich wirklich. Vor allem, wenn man nicht nur die Wirkung der eigenen Manöver darauf stehen hat sondern auch noch passende Konter der Gegner - also als Schildkämpfer zusätzlich die Wirkung der SF Schildspalter...

  • Zitat von "Shintaro89"

    Ein "Spickzettel" lohnt sich wirklich. Vor allem, wenn man nicht nur die Wirkung der eigenen Manöver darauf stehen hat sondern auch noch passende Konter der Gegner - also als Schildkämpfer zusätzlich die Wirkung der SF Schildspalter...

    Wie wahr, wie wahr. Wir spielen seit einiger Zeit unterstützt mit dieser netten Idee, allerdings nur als "Spickzettel", ohne die vorgeschlagenen Regeln.

    Ich kann mich nur meinen Vorrednern anschließen; was die Kämpfe in die Länge zieht, ist schlicht und ergreifend manchmal die mangelnde Regelkenntnis (sowohl bei Meister als auch bei Spielern - bevor die Leute meckern :lach: wir spielen seit Editionsbeginn mit DSA 4.0, doch alle Regeln und SF/Manöver hat man ja dann doch nicht im Kopf :huh2: ).

    Wir verwenden übrigens

    • Wunden (nach Standard, ohne TZ)
    • Keine Trefferzonen
    • Umwandeln von Aktionen (allerdings in einer "Weichei-Variante" ohne INI-Phasen :zwinker: ; die Umwandlung wird angekündigt und dann durchgezogen; im Zweifelsfall entscheidet der Meister nach Gutdünken - klappt bisher ganz gut)
    • TP/KK
    • Distanzklassen nur dann, wenn es dramaturgisch Sinn macht (nach Meisterentscheid)
    • Ausdauer im Kampf (ebenfalls in "Weichei-Variante": BE/2 werden abgezogen nach allen Erleichterungen aus SF, und von anstrengenden Manövern schlägt jeweils die Ansage durch)
    • die Glückliche Attacke wird ebenso verwendet wie die Patzertabelle

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Zitat von "bpoint"

    Und wie waren deine Erfahrungen dazu? Ist man da recht schnell ausgeschaltet, hebt das wirklich richtige Kämpfer von Möchtegerns ab? Waren die Kämpfe schneller erledigt? Ich meine dabei nicht das rollenpielerische "Aua, aua, ich wurde getroffen!" sondern die Optionalregel zu Kampfunfähigkeit im Falle von Selbstbeherrschungsprobe nach Wunde... :lach:


    Ob es die Kämpfe schneller macht? Hmm, gute Frage. Sind beide Parteien etwa gleich stark, macht es sie nicht unbedingt schneller, da sich beide Parteien im Schnitt gegenseitig Wundpunkte zufügen können. Ist eine Partei hingegen ein wenig im Vorteil, wird dieser Vorteil ggf. noch verstärkt. Vor allem macht es die Kämpfe eines: gefährlicher! Besonders ist das bei Kämpfen gegen übernatürliche Wesenheiten zu spüren, da diese oft unendlich hohe KO haben, so dass ihre Wundschwelle ebenso nie überschritten werden kann. Der Spielstil verändert sich mit Wundpunkten dahingegend, Kämpfe ggf. zu vermeiden oder taktisch vorzugehen.

    Anderes Thema:
    Hmm, jaja, die guten alten Distanzklassen. Wobei, die ignorieren wir eh fast immer (zumindest sofern es noch irgendwie irgendwelche Schnittmengen in den Distanzklassen gibt), da diese die Kämpfe wirklich elendig lange ausdehnen können – mal abgesehen davon, dass es eine ständige Rechnerei und damit eine regelrechte Qual ist. Ich würde da sogar so weit gehen, jedem zu empfehlen, wenn er schon mit Distanzklassen spielen will, die Annäherungen oder das Zurückweichen zusammen mit der regulären AT in eine freie Aktion zu legen, auf die gleichzeitig geprobt wird (mein Vorschlag: GE-Proben, denn auf AT bzw. PA wird ja gerade schon geprobt). Sonst tänzeln die Gegner echt nur umeinander rum und keiner traut sich endlich mal einen richtigen Angriff zu starten.

  • Zitat von "Traumweber"

    nicht unbedingt, das QVAT_System ist sehr effektiv!

    Kann aber auch sein, dass es nur meine subjektive Wahrnehmung ist.


    Dann check das Mal, würde mich mal interessieren, wie du das empfindest, gerade weil du von QVAT noch so angetan bist ;)

    Zitat von "Shintaro89"

    Es ist wie gesagt eine freiwillige Übereinkunft - irgendwann haben alle eingesehen, dass es wenig Spaß macht, wenn Zwei Kämpfer mit Werten von 18|17 rundenlang aufeinander einschlagen ohne den Anderen zu treffen. Niemand wird gezwungen irgendwelche Manöver anzuwenden (und es gibt ja immer wieder Situationen, in denen eine Meisterparade einfach keinen Sinn macht), aber wenn die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Parade auf "nur" 75% gedrückt wird (das kann noch immer sehr viel sein), dann gehen Kämpfe schneller von der Hand, werden gleichzeitig riskanter und damit spannender. Echte Rondrianer gehen vielleicht noch weiter und halten eine 60%ige Parade für ausreichend...
    Legt der 18|17er zwei Punkte in eine Meisterparade, so ist sein At nach Gelingen auf immerhin 20 angewachsen, was einen Gezielten Stich mit Ansage möglich werden lässt - kommt er damit durch ist der Kampf so gut wie entschieden, klappt es nicht, ist sein Gegner wieder am Zug und kann die Blöße nutzen.

    Kämpfe zwischen zwei schwachen Gegnern sind in der Regel schnell vorbei (Treffer - misslungene Parade - Wunde - Ende), bei sehr starken Helden sieht es ähnlich aus (Hammerschlag+5 - Gegenhalten - beide ausgeknockt ;)). Langatmig ist nur der Bereich, in dem ein Kämpfer gut genug ist um sich selbst zu verteidigen aber noch nicht gut genug ist um die starken SFs anzuwenden.
    Und das liegt nicht zuletzt daran, dass man bei Misslingen eines Manövers durch die Erschwernis auf die Folgeaktion gleich doppelt bestraft wird.


    Hmm, mit der Erläuterung versteh ich eure Regelung besser, muss zugeben, macht durchaus Sinn. Mir fehlen nur die Gruppen in denen das mal zum Tragen kommt... Hab nur einen Charakter so gut dass er als Waffenmeister Werte in dem Bereich hat. Da es aber ein Thorwaler ist, kämpft er sowieso meistens recht geradeheraus und Hau-Drauf...

    Artemiseon: Die Manöverkarten vom Wolkenturm wollte ich auch gerade erwähnen. Wobei ich von mir behaupten würde, die wichtigsten Manöver und Regeln größtenteils auswendig zu kennen.

    Zitat von "GSandSDS"

    Vor allem macht es die Kämpfe eines: gefährlicher! Besonders ist das bei Kämpfen gegen übernatürliche Wesenheiten zu spüren, da diese oft unendlich hohe KO haben, so dass ihre Wundschwelle ebenso nie überschritten werden kann. Der Spielstil verändert sich mit Wundpunkten dahingegend, Kämpfe ggf. zu vermeiden oder taktisch vorzugehen.


    Kämpfe sind gefährlich?! Ach, ne, na klar! Bingo!! Das sollten sie auch sein. Deine Beschreibung ist genau die Erfahrung, die ich hoffte zu hören. Kämpfe vermeiden, taktisch vorgehen, das erreichte ich teilweise nur noch mit übergroße zahlenmäßige Überlegenheit. Sehr schön, ein Grund, das mal am Spieltisch auszuprobieren.

  • bpoint hat geschrieben:

    Zitat


    Dann check das Mal, würde mich mal interessieren, wie du das empfindest, gerade weil du von QVAT noch so angetan bist

    Also, ich habe es jetzt mal kurz durchgewürfelt und zwar mit zwei gleich starken Kämpfern:

    LeP 40
    AT/PA 14/14
    RS 3
    TP 1w+4

    Es hat 10 Runden gedauert, bis der erste 0 LeP hatte.

    Natürlich ist das Ergebnis nicht repräsentativ, weil abhängig vom Würfelglück bzw. -pech.

    Das Ganze jetzt nochmal nach DSA4-Regeln auszuwürfeln, bin ich zu faul, vielleicht magst du ja?

    Auch wenn ich hier das QVAT-System lobe, werden wir sicher nicht mehr dahin zurückkehren, aber gerade deshalb bin ich dankbar für jeden Tipp, wie man die Kämpfe spannender und straffer gestalten kann (mit mehr RP als Regeldiskussionen), und ohne noch mehr Parameter einzuführen.

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  • Hehe, meinte nicht du sollst das mal so checken, dachte daran dass du mal drauf achtest, während eines Spielabends von euch :lach:

    Den Versuch mit allen Kampfregeln kann ich mal nachliefern, dazu fehlt mir heute die Zeit...

  • Hi!
    Wir spielen eigentlich schon immer mit Wunden, Umwandeln von Aktionen, TP/KK, Glücklichen/kritischen Treffern und natürlich diversen Sonderfertigkeiten. Ausdauer im Kampf, Auswirkungen niedriger LE sowie Zonen lassen wir weg. Distanzklassen verwenden wir nur in besonderen Situationen, mir schien diese Regel auch eher zu einer umständlichen Verlängerung der Kämpfe zu führen. Leider kann auch ich mir als Meister nicht alle Kampf-SF merken und muss deshalb gelegentlich was nachschlagen, was im Kampf natürlich blöd ist *schäm*
    Seit der letzten Sitzung berücksichtigen wir auch die Regel zum Wundschmerz. Zusammen mit der "neuen" Wundschwelle hat diese dazu geführt, dass gerade Nichtkämpfercharaktere sehr schnell ausgeschaltet werden (niedriger RS, niedrige Selbstbeherrschung, kein Eisern). Ob das die Kämpfe beschleunigt, kann ich noch nicht sagen, wir fanden sie aber alle ganz passend.
    Weiterhin spielen wir immer noch mit einem modifizierten QVAT (ohne Autotreffer, dafür aber mit erhöhten TP und erschwerten Paraden). Diese Regelvariante hatten wir explizit eingeführt mit dem Ziel, Kämpfe gefährlicher und schneller zu machen. Das QVAT trägt mMn ziemlich zu einer Beschleunigung der Kämpfe bei, da es nicht zu endlosen Paradeschlachten kommt und durch die erhöhten TP sowohl SC als NSC deutlich schneller zu Boden gehen. Kann ich nur empfehlen :lol2:

  • So, ich hab pro forma das mit den Wundschmerzen mal in meiner Gruppe angesprochen und das Fazit war genau das, was ich eh schon erwartet hatte. Ergo: Diese Regel lassen wir unter den Tisch fallen. Unsere Kämpfe sind eh schnell genug. In einem der letzten Kämpfe hat unser Krieger 5 Gegner in 7 KR geschnetzelt. Noch schneller würde mich wirklich beunruhigen. ^^

    Franke, zurück im gelobten Land

  • Spickzettel: wir haben erst recht spät von DSA3 auf DSA4.1 umgestellt (4.0 komplett übersprungen), einige unserer Helden sind sehr hochstufig, sodass die dann gleich eine Fülle an Manövern hatten, aber weder Spieler noch (wechselnde) Meister den ganzen neuen Regelkram schon so gut beherrschten wie vorher DSA3 samt unserer Hausregeln. Was sich als hilfreich herausgestellt hat, war für jeden Helden ein paar "Standardkampfabläufe" vorher aufzuschreiben (" Wenn der Krieger auf einen anderen Schwertkämpfer trifft, dann Binden, Wuchtschlag, Ausfall" usw.) Das hat das Überlegen und Regelnachschlagen während der Kämpfe deutlich reduziert. Einige haben auch im Heldenblatt.ch ein weiteres Arbeitsblatt eingefügt auf dem die SFs des Helden kurz regeltechnisch erläutert werden, Nachschlagen geht dann schneller, als WdS rauszukramen.
    Kämpfe gegen mehrere "unwichtige" Gegner beschleunigen wir oft mittels einer Hausregel aus der ZauberZeit: Die Gegner jedes Helden werden jeweils zusammengefasst, die AT des besten steigt um Anzahl seiner Helfer, TP +50%, Ausfall beiderseits ist erlaubt. PA des einzelnen Helden - Anzahl der Gegner (-1). Das beschleunigt Kämpfe gegen Schwertfutter und unterstützt unseren etwas epischen Spielstil. Kämpfe gegen besondere Gegner wollen wir meist gar nicht beschleunigen, sondern "zelebrieren" sie oft durch viel erzählerisches Beiwerk, sowie modifiziertes Würfeln, falls das hilfreich erscheint. Das geht sogar meist ohne Hausregeln bzw. lange Diskussionen, da fast alle Spieler auch meistern und wir alle ein ähnliches Grundverständnis haben. Allerdings ist das nach > 20 Jahren in einer stabilen Gruppe auch zu erwarten, sonst hätten wir uns bestimmt schon getrennt ;)
    Gruß,
    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • - Auswirkungen niedriger LE
    Ja, damit spielen wir, weil es Kämpfe i.d.R. beschleunigt und unterbindet, dass der 6LeP-Typ nicht noch genauso
    dasteht wie am Anfang des Kampfes und ggf. schlechter wegrennen (Athletik-Probe um +6/+9 erschwert) oder an-
    derweitig Talente einsetzen kann. Interessant wird es - da dies auch für Selbstbeherrschung gilt - in Kombination
    mit Wundschmerz.
    Außerdem hält es auch den Helden immer wieder vor Augen, wie gefährlich ein Kampf sein kann und das die Kon-
    sequenzen nachwirken (z.B. durch Proben-Erschwernis für niedrige Lebenskraft).

    Allerdings verzichten wir auf Auswirkungen niedriger AuP, die hier auch erwähnt werden könnten.

    - Wunden
    Klar spielen wir mit Wunden. Wie sollte ein Fechtwaffenkämpfer sonst zu Rande kommen?^^

    - Umwandeln von Aktionen
    Auch das wird verwendet. Aber da normalerweise feststeht bzw. gelegt wird, welcher Charakter sich um welchen
    Gegner/welche Gegner kümmert, kommt es - ohne Kampfgespür - selten zum Tragen. Es gibt natürlich immer
    wieder Situationen, in denen gerade die stark gepanzerten Helden gegen Gegner mit leichten Waffen von vorn-
    herein zwei Attacken ansagen.

    - TP/KK
    Wird natürlich benutzt und ist auch kein Mehraufwand im Kampf.

    - Wundschmerzen
    Ist eine unheimlich praktische Regel, da die Helden sich so schnell ggü. ungeübten Feinden (sog. Schergen) bewei-
    sen können, ohne stundenlang drauf zu schlagen. Und den geübten Kämpfer haut es umgekehrt nicht so schnell aus
    den Latschen. So wird ein qualitativer Unterschied bei den Gegnern für die Helden/Spieler bemerkbar.
    Dazu muss auch die Möglichkeit erwähnt werden, Wunden, respektive deren Auswirkungen ignorieren zu können.
    Bei Selbstbeherrschung 10+ sollte das für die erste Wunde schon kein Problem mehr sein und bei entsprechenden
    Werten auch bei der zweiten klappen. Allerdiings fanden wir es unsinnig, dass das gleich bis zum Ende des Kampfes
    gilt und handhaben es analog zum Ignorieren der Kampfunfähigkeit: für TaP KR.

    - Ausdauer im Kampf
    Auch die verwenden wir, aber ganz anders als systematisch vorgesehen. Ausdauer wird nicht für etwaige Aktionen
    ausgegeben bzw. abgezogen, sondern parallel zu den TP (nicht SP) beim Schaden. TP sind also immer, sobald Scha-
    den entsteht, SP(A). Zusätzlich verliert man auch für Wunden 2W6AuP (bzw. 4W6SP(A) für die dritte Wunde).
    Und die Auswirkungen von 0AuP sind, dass man pro weiterer Aktion (außer Einatmen) 1W6Pkt. Erschöpfung bzw.
    Überanstrengung bekommt.
    Das hat den praktischen Nebeneffekt, dass die Regeln zur Überanstrengung kampfrelevant sind, sinniger Weise
    mit der Ausdauer zusammenhängen und der Kampf so schneller zu einem Ende finden kann (denn Überanstrengung
    senkt die Wundschwelle!). Außerdem kann ein Kampf so brenzlich werden, wenn die Gruppe vorher seit Stunden
    mit schwerem Gepäck unterwegs war und so schon Erschöpfung ansammelte.

    Die Verwaltungsarbeit hält sich in Grenzen und ist allemal handhabbarer als jede KR für irgendeinen Kram einen
    AuP abzuziehen.

    - Glückliche Schläge und kritische Treffer
    Werden verwendet. Aber die Schadensverdoppelung entfällt. Stattdessen wird der RS ignoriert, also analog zum
    Mechanismus des Gezielten Stichs. Dadurch wird der Effekt kritischer Treffer etwas abgeschwächt (es sei denn
    bei Waffen mit sehr wenig TP in Kombination mit RS-starken Rüstungen, bei denen auch der doppelten Schaden
    nicht nennenswert wäre).

    - Trefferzonen
    Auch die werden genutzt. Allerdings werden zum Auswürfel 2W6 statt 1W20 genommen und auch die Wahrschein-
    lichkeiten sind umgemünzt. So ist es sehr wahrscheinlich, Brust oder Bauch zu treffen (6-8 auf 2W6, 16/36), hin-
    gegen unwahrscheinlich, den Kopf zufällig zu erwischen (2 und 12 auf 2W6, 2/36). Dem wird im Rüstungssystem,
    das zu diesen Zwecken ebenfalls neu konzipiert wurde, Rechnung getragen, indem sinnvollerweise Brust und Bauch
    am stärksten gepanzert sind - so wie es üblich ist, aber im DSA-Grundsystem nicht abgebildet wird, im Gegenteil.
    Dies wäre aber der Punkt, auf den man sicher am ehesten verzichten könnte.

    Zitat

    Meine Empfehlung (die ich bei meiner DSA-Gruppe selbst noch ausprobieren muss) ist folgende: Jeder bringt sich ein paar Spielsteine oder Zettel mit, sowie eine INI-Tabelle (die man sich auch selber zeichnen kann. Jeder verfolgt die INI-tabelle mit. Somit weiß jeder, wer wann dran ist, wann die KR vorbei ist, wann man Ansagen machen muss usw.


    Die INI-Übersicht im WdS ist auch gut nutzbar, zumal man dort noch einmal die Erklärungen für kampfrelevante
    Kriterien findet. Die Felder sind groß genug, dass man Figuren o.Ä. darauf platzieren und entsprechend verschie-
    ben kann.
    Dazu empfehle ich einen Bodenplan: das erleichtert die Übersicht ungemein und eröffnet neue taktische Möglich-
    keiten, erspart ledige Diskussionen um verschiedene Vorstellungen der Kampfsituation oder Fragen diesbezüglich.