Das Spiel mit Ausdauer

  • Hallo,

    wir spielen nie mit Ausdauer da wir nicht wissen wie wir es anwenden sollen.
    Könnt ihr mir ein paar Tips geben z. B. wie viel Ausdauer man bei einer Kampfaktion oder so verliert.

    Genauso geht es uns mit Erschöpfung und Überanstrengung.

    Sagt mireinfach wie ihr zm Beispiel damitmit spielt.

    Danke im Vorraus!

    Zyuned

  • Wir spielen nicht damit, außer im waffenlosen Kampf (zu viel Buchhaltung nebenbei). Erschöpfung und Überanstrengung kommen sehr, sehr selten vor, aber passiert manchmal und wird dann mit bedacht.

    Welche SF, Rüstungs-BE und Waffen wie viel AuP verlieren, steht in WdS, S. 83 im eigenen kleinen Unterkapitel schön übersichtlich aufgelistet.
    Solche Dinge, die sich problemlos in den Büchern nachlesen lassen, nicht unbedingt hier erfragen, damit sich niemand bemüßigt fühlt, Passagen abzutippen oder wiederzugeben. :) Etwaige Verständnisfragen zu Regelstellen sind kein Thema, dies sind hier gut aufgehoben.
    Jeder Spieler ist dann selber verantwortlich, dran zu denken, sich entsprechende AuP pro Runde abzuziehen, und wenn die Schwellenwerte erreicht sind, die daraus entstehende Mali zu berücksichtigen.

  • Meine Gruppe spielt auch ohne, aber interessieren würde es mich schon wieviel so eine Kampf-Sf braucht.
    Z.B. bei Drakensang kann man ja immer nur so 3-4 Wuchtschläge machen bis deine AuP weg sind. Finde ich persönlich aber doof. :flop:

    Dies Schrieb, Im Vollbesitz Seiner Geistigen Kräfte, Der Ehrenwehrte Beherrschungsmagier Aus Den Tulamidenlande Alricio Gravura

  • Wir haben die Ausdauerregeln bisher erst zwei mal benutzt:
    1. als die Gruppe im Dschungel unterwegs war (auch da ging es vor allem um Erschöpfung)
    2. als ein Spieler in der Horas-Kampagne Kettenmantel und mit Ochsenherde+Turmschild auflief und aus den armen Fechtern Kleinholz machte.

    Zitat von "Alricio Gravura"

    Z.B. bei Drakensang kann man ja immer nur so 3-4 Wuchtschläge machen bis deine AuP weg sind. Finde ich persönlich aber doof. :flop:

    Dafür regenerieren sich LeP und AsP nach dem Kampf aber auch in wenigen Sekunden... das kann man kaum vergleichen.
    Im P&P sollte ein Wuchtschlag, wenn ich mich recht erinnere, einen zusätzlichen AuP kosten.

  • Ich finde die Idee nicht schlecht, AuP bei Verwendung zu schweren Waffen oder Rüstungen zu mindern. Auch für Manöver finde ich AuP Abzüge logisch.

    Ich muss immer an die Szene aus Troja denken, als der kräftige Menelaos (Brendan Gleeson) den schmächtigen Paris (Orlando Bloom) mit wuchtigen Schlägen vor sich hertreibt, bis der trojanische Prinz regelrecht weggefegt wird und erschöpft aufgeben muss.

    Aber für die meisten "Standart-Kämpfe" ist ein weiterer Spielwert, den man nebenbei handhabt, zu komplex. Schön wäre eine Sonderfertigkeit, die gezielt auf AuP Reduktion ausgelegt ist.

  • Zitat von "FRAZ"

    Aber für die meisten "Standart-Kämpfe" ist ein weiterer Spielwert, den man nebenbei handhabt, zu komplex. Schön wäre eine Sonderfertigkeit, die gezielt auf AuP Reduktion ausgelegt ist.


    Ich glaube, mit Knauf- und Betäubungsschlägen ist das möglich, außerdem kann Jeder auch ungeübt den "stumpfen Schlag" anwenden, der aber mit hohen Zuschlägen versehen ist. Passende Waffen (vor allem Stäbe aber auch Knüppel) verringern die Erschwernis.
    Die Waffe richtet bei Erfolg nur TP(A) an, liegt der Ausdauerschaden über der Wundschwelle, so muss das Opfer eine KO-Probe ablegen um auf den Beinen zu bleiben; misslingt diese (oder übersteigt der Schaden sogar die volle Konstitution) wird der getroffene für einige Kampfrunden bewusstlos.

    Wir hatten sogar einmal einen Hirten dabei, der genau dies mit seinem Stab versucht hat, wegen der zu niedrigen 1W+1 TP aber stets an der WS scheiterte... wir haben den Stab dann per Hausregel auf 1W+2 gestärkt, viel effektiver wurde er dadurch aber auch nicht.

  • Hallo

    ich glaube es macht am meisten Sinn wenn mann Ausdauer nur in bestimmten Situationen einsetzt, wenn mann z. B. durch einen Dschungel läuft.
    Aber auch bei Waffenlosen Kämpfen(wenn mit TP(A) gekämpft wird), aber das versteht sich ja von selbst.

    Auch wenn nach einem Gewaltmarsch direkt etwas gemacht wird ist Ausdauer eine gute Möglichkeit die Erschwernisse
    festzulegen.

    Danke für die Tips.

    Zyuned :lol2:

  • Ich hab dazu jetzt nichts gefunden... stimmt es so, dass Treffer mit normalen Waffen im Ausdauersystem keine Ausdauer abziehen? Ich fänds eigtl. ganz sinnvoll wenn ein Treffer mit einer scharfen Waffe ebenfalls Ausdauer abziehen würde. Ob man jetzt von einem Tritt in den Bauch getroffen wird oder von einem Hammer ist doch letztendlich egal, bei beidem wird einem sicherlich die Luft wegbleiben, oder?

  • rofltehcat: Willkommen auf dem Orki. :)

    Das würde die Buchführung wiederum erhöhen, und DSA ist ja auch so mittlerweile schon komplex genug, finde ich.
    Beim Kampf mit scharfen Waffen ist die LeP dabei ohnehin wichtiger, noch eher als die Luft wegbleiben wird da eben die Verletzung zuschlagen.

  • Naja, die Überlegung war eben dass in einem Kampf in dem sowohl gerauft als auch mit Waffen gekämpft wird (z.B. Kneipenschlägerei bei der ein paar Leute Dolche oder so haben) die Leute etwas früher kampfunfähig sind. Weil ansonsten bringen der waffenlose Kämpfer und der bewaffnete Kämpfer bei einem Ziel sowohl die LeP als auch die AuP herunter.
    Wenn jetzt aber der Dolch z.B. zusätzlich zum normalen Schaden noch die Hälfte an AuP oder so Schaden machen würde dann wär das ganze etwas anders.

    Auch z.B. in "normalen" Kämpfen sehe ich keinen wirklichen Grund, warum ein Kämpfer in seine Waffenangriffe einen Tritt o.ä. einstreuen sollte. Das trägt zumindest in Filmen sehr zur Atmosphäre bei und es könnte sicherlich auch in DSA ein wenig Abwechslung reinbringen.

  • Also, ich spiele normalerweise nicht mit Ausdauerverlust im Kampf, obwohl ich schon öfters drüber nachgedacht hab, dass bei meiner Gruppe einzuführen. Ich hab mal nachgelesen, und ich denke die Regeln sind da schon ausreichend. Wenn man Wunden erleidet oder anstrengende Manöver ausführt, verliert man auch AuP. Also würde nach besagtem Hammer in den Bauch dir die Luft wegbleiben, wenn der Schaden deine KO/2 übersteigt und du eine Wunde erleidest. Darunter würde ich den Kämpfer einfach als "tough" genung ansehen um die Zähne zusammen zu beißen, richtig?

    Eine Änderung vielleicht: Was eine erfogreiche Parade angeht, da könntest du die Regeln insofern erweitern, dass du die PA eines "heftigen" AT-Manövers einfach 1 AuP kosten lässt, aber viel weiter würde ich - ist nur meine Meinung - das "Ausdauer im Kampf" System nicht erweitern.

  • Zitat

    Auch z.B. in "normalen" Kämpfen sehe ich keinen wirklichen Grund, warum ein Kämpfer in seine Waffenangriffe einen Tritt o.ä. einstreuen sollte. Das trägt zumindest in Filmen sehr zur Atmosphäre bei und es könnte sicherlich auch in DSA ein wenig Abwechslung reinbringen.


    Siehst Du keinen Grund, oder doch einen Grund?
    Jedenfalls, man kann ja je nach Situation Tritte oder Schläge in einen laufenden bewaffneten Kampf einbringen, dagegen spricht ja nichts, dann wird der Gegner mit Glück nicht nur über die Lep, sondern auch die AuP geschwächt.

    Wenn es gefällt, in den bewaffneten Kampf auch noch AuP-Verlust mit einzubringen, kann man es ja machen, unrealistisch ist es bestimmt nicht, nur für meinen Geschmack muss man eh schon genug nachhalten, selbst mit eingestampften Regeln.

  • Wir haben immer dann, wenn es relevant wurde (also nur bei Kneipenschlägereien) bestimmt, dass jeder echte SP gleichzeitig auch einen AuP kostet. Wer also 15 LeP durch Dolchstiche und 10 AuP durch die Schläge des Thorwalers vor sich verloren hat, der hat insgesamt schon 25 AuP weniger als am Anfang. Außerdem wird durch den LeP-Verlust der Nutzen des sonst zu mächtigen "Atem holen"-Manövers (immerhin +KO AuP) verringert, denn als Obergrenze für die AuP gilt dann nach wie vor maximale AuP - verlorene LeP.

    Das beißt sich natürlich mit einigen anderen Regeln für den bewaffneten Kampf, sorgt aber dafür, dass die sonst wegen des eher geringen Ausdauerschadens eher langsamen Kneipenschlägereien dynamischer verlaufen. Nichts ist nerviger, als ein Thorwaler, der trotz KK 15 nur 1W+1 TP(A) anrichtet und gegen einen Schwächling kämpft, der alle 2 KR Atem holt.

  • Bei uns wird auch nur selten mit Ausdauerverlust in Kämpfen gespielt, schlichtweg deswegen, weil sie in der Standardkampfsituation einfach zu langsam fällt, als dass sich die Berechnungen (führen immerhin zu Papierverschleiß, da man sich ständig Notizen machen muss*) dahingehend lohnen würden. Nur, wenn sich ein längerer Kampf anbahnt – was aber selten der Fall ist, da es doch meist recht schnell zu ernsthaften Verletzungen kommt –, es eine Rauferei gibt oder man auf einmal anfängt bei vielleicht sogar noch schwerer Rüstung riskante Manöver im Dauerfeuer loszulassen, binde ich als Meister die Ausdauer ein.

    (*) Wobei mir einige Spieler schon einen netten Trick gezeigt haben: Die AuP vor sich mit besonderen Anzeige-W20 angeben und dann die Würfel drehen. Aber ein wenig aufhalten tut das ständige Rumgedrehe natürlich dennoch.

  • Das Buchführen zusätzlich zu sich verändernden INIs, Wunden, AT und PA Mali, LeP, AsP, dann auch noch AuP, ich hab festgestellt, daran scheitert es meistens.

    Aber anstatt Würfel zu verwenden kann man ja auch einfach ne Strichliste führen. Im bewaffneten Kampf im Normalfall pro Aktion 0-2 Striche, bei besondere Manöver oder Ereignisse vielleicht mal 1W6 oder sowas. Ein Strich ist einfach schnell gemacht...

  • Hi Leute,

    also wir haben unser eigenes Ausdauersystem entwickelt und das sieht wie folgt aus:

    pro Attacke 1+eBE/2 Ausdauerverlust
    pro Parade 1+eBE/2 Ausdauerverlust
    pro Treffer SP/2 Ausdauerverlust
    pro Kopftreffer SP Ausdauerverlust
    Attacke + zusätzlich pro Manöver Modifikator/2 Ausdauerverlust
    für jede Wunde 1 bis 5 Ausdauerschaden pro Kampfrunde, abhängig von TaP* der abgelegten Selbstbeherrschungsprobe
    Kampfunfähigkeit bei 0 (Atem holen)

    sieht am Anfang nach Hardcore-Regeln aus aber wenn man das ne Weile gemacht hat is es garnicht so schlecht.
    Was auffällt ist das die Spieler sich wirklich gut überlegen ob sie jetzt einen Wuchtschlag +8 oder nur plus 4 machen da hier der Unterschied wirklich einer ist.

    Der Grund das wir das System eingeführt haben is:

    1. Mehr Reallismus
    2. Das die Spieler mal die Ausdauer steigern(so von wegen was is Ausdauer und was mach ich damit)
    3. Ich hab von den Spielern zuhören bekommen ja die Wölfe waren wirklich nicht stark mit 25 LeP und 45 AuP+
    ergo Ausdauer wurde nicht beachtet und das is wirklich der wahre Vorteil von Tieren im Algemeinen.

    Als Feedback hab ich von den Spielern gesagt bekommen dass das ne Gute Idee wahr und das sie voll beim Kampf dabei waren weil sie wirklich mal mit Taktik arbeiten mussten, hat sie viel mehr in den Kampf eingebunden.

    Apropo Buchhaltung das würd ich für die Helden den Spielern überlassen denn warum sollte man DSA zusammen spielen wenn jeder unehrlich ist.

    gruß Don_Gnoomy

    Der eine Schwarzmagier zum anderen: "Sag mal, heißt das eigentlich A-mazeroth, A-MA-zeroth, oder Amaze-ROTH?"


    Eine Stimme aus dem Nichts: "Das ist ganz egal, so lange du es nur dreimal sagst!"

  • In diesem Thema ist immer wieder zu lesen, dass keine AuP gesteigert wird, weil entweder ganz ohne AuP gespielt wird oder sie einfach zu unwichtig ist, um da groß zu investieren - vermutlich ein Grund, warum DSA 5 sie abgeschafft hat.

    Durchaus leider (denn ich mag das Konzept der Ausdauer ans ich) spielen wir auch ohne AuP im bewaffneten Kampf, aber dann möchte ich es auch nicht anders, denn was sich da an AuP-Verlust offiziell überlegt wurde, ist mir viel zu aufwendig und zu viel Buchführung, das auch noch im Kampf nachzuhalten.

    Andere Gelegenheiten, die AuP zu integrieren, wie Verfolgungsjagden zu Fuß kommen so oft nicht vor, oder waffenlose Kämpfe, oder Turniere (stumpfe TP(A) Waffen) oder längere Strecken schwimmen oder tauchen, oder sportliche Wettläufe, oder Hitze- oder Kälteschaden, die neben den LeP auch auf die AuP einwirken, oder magisches Wirken und Zauber, die auf die AuP wirken (da war mal in einem alten Magiermogulgrab eine magische Falle, die die Atemluft vergiftete und man mit angehaltenem Atem laufen musste), oder Erschöpfung und Überanstrengung, die (leider) nicht auf AuP gehen, allerdings verwenden wir da nicht die offizielle Regeln und unsere Regeln dazu haben sehr wohl AuP-Verlust inklusive (aber so oft ist man dann im Ewigen Eis oder im maraskanischen Dschungel auch nicht unterwegs), aber alles zusammen berücksichtigt lässt AuP eben doch ab und an mal relevant werden.
    Auch wenn bei uns der wichtigste AuP-Posten wohl unser Armdrücken sein dürfte.^^
    Gewaltmärsche laufen regeltechnisch ohne AuP (auch bei uns), aber da greift dann mein Innenkino, das fest davon überzeugt ist, dass jemand mit auch mehr AuP solche körperlichen Anstrengungen besser wegpackt als einer mit annähernd Start-AuP.

    Außerdem passt eben auch gesteigerte AuP in meinen Augen zu dem gestählten Kämpfer, da es für mich, auch wenn die AuP regeltechnisch nicht greift, für mich eben dazu gehört und passt. Zum weiteren passt es auch zu anderen Charakteren, denn als Abenteuer zockelt man sehr oft sehr viel den lieben langen Tag zu Fuß mit Gepäck auf dem Rücken durch die (auch schon mal unebene) Landschaft und was man da nicht so alles beim rennen, klettern oder sonstigen körperlichen Anforderungen stellt, sollte sich für mich irgendwo auch etwas auf die Ausdauer auswirken.

  • Also, wie ich hier im Forum schon öfter feststellen durfte haben wir bei uns in der Runde wohl mit die härteste Ausdauer Regelung.
    Bei uns haben generell alle Sonderfertigkeiten mit manueller Ansage, die Hälfte der Ansage als Ausdauerabzug. (Also Wuchtschlag +6 gibt 3 Punkte Ausdauer)
    Sonderfertigkeiten mit fester Ansage haben auch feste Ausdauer Werte, der Ausfall zum Bleistift kostet pro KR 2 Ausdauer.

    Das ganze wurde bei uns irgendwann einmal eingeführt, als wir mit unseren G7 Helden an einem Punkt waren, wo mein Ronnie dann mit Entrückung durchgehen Wuchtschlag +10 gespammt hat, und bei einer 19 immernoch getroffen hat. und selbst ohne Entrückung war die Standart Ansage immernoch bei 6.. bei einem At-Wert von 25...
    Das wurde uns als gesammter Runde halt irgendwann zu langweilig, so haben wir die Ausdauer Regelung wie oben eingeführt.
    Seitdem fühlen sich die Kämpfe wieder taktischer an, es ist wieder ein Risikofaktor dabei, wenn man zu viele (und zu Hohe) Ansagen macht, weil man dann doch recht schnell erschöpft ist.
    Dafür darf man bei uns, wenn man grad mal alle Gegner vom Hals hat 1 volle Aktion durchatmen und damit 1w6 AuP regenerieren.

    Im JDF gab es manchmal immernoch den Wuchtschlag +10, aber nur noch dann, wenn man sich sicher war, damit den Kampf auch beenden zu können und so vor der nächsten Gegnerwelle nochmal durchatmen zu können, wenn man aber gerade von Gegnern umringt ist, überlegt man auf einmal ein wenig taktischer wie man jetzt mit den vorhandenen SF und den vorhandenen AuP möglichst effektiv die Gegner Gruppe ausschaltet, ohne das Risiko einzugehen, dass man vor Erschöpfung umkippt.

  • Solche und noch höhere Ansagen sind in unserer 7G so ziemlich Standard (erst recht, nach Entrückung oder Zeichenaktivierung, Zauberwirkung ...), aber an so viel AuP-Verbrauch hätte wohl keiner Spaß, obwohl die doch merklich gesteigert wird. (Dazu sind womöglich dennoch unsere Ansagen zu hoch.) Dafür dürfen die Gegner auch zurückwummsen, das passt dann schon in Relation.