Zweihandwaffen zu schlecht?

  • Moin Leute

    Schon sei einiger Zeit beschäftige ich mcih en bissel intensiver mit den verschiedenen Waffen Aventuriens. Nachdem ich in der einen Gruppe quasi ausschließ´lich enn Tierkrieger spiele, werde ich jetzt in der andern Gruppe mim meistern teilweise abgelöst.
    Jetzt spiel ich nen Golgariten, der zusätzlich zu seinem Rabenschnabel auch noch nen Warunker Hammer führt, der Hintergedanke dabei war:
    Rabenschnabel im Kampf gegen Dämonen, große/starke Untote
    Warunker Hammer gegen menschliche Gegner und alles große, ws nicht besonders durch den Rabenschnabel verwundbar ist.

    Der Held ist jetzt mit seinen 4k AP generiert und ich bin en bissel enttäuscht. Mit dem Warunker Hammer macht der genauso viel Schaden wie mit dem Rabenschnabel.
    Das bestätigt letztendlich etwas, was mir schon vor längerem aufgefallen ist:
    Zweihandwaffen sind zu schwach!
    Ich persönlich finde, dass es lächerlich ist, wenn ne Streitaxt(1Hand) 1 bis 2 TP weniger macht, als das Äquivalent in Zweihändig (z.B. Orknase/Zwergenschlägel).

    Seht ihr das ähnlich? Wenn ja, gibt es da bei euch irgendwelche Hausregeln, um das auszugleichen?

    Wir hatten die Idee, dass wenn man mit ner Zweihandwaffe Schaden gemacht hat, der Gegner ne Aktion in der nächsten Runde verliert, da er sich erstmal per Position wieder ausrichten muss. Möglich wäüre auch, die TP einfach um 2 oder so anzuheben. Wie sieht das bei euch aus?

    Vielen Dank scohnmal

  • Eine Aktion zu verlieren halte ich für völlig unausgewogen.

    Zweihand-Hiebwaffen generell haben den Vorteil eine eBE von 3 zu haben. Dazu kann der Warunker Hammer unter zwei Talenten geführt werden, ZHH können nicht von Parierwaffen pariert werden und auch von einigen Waffen nicht.
    Dafür haben sie halt Paradeeinschränkungen, manchmal auch AT-Einschränkungen, was aber beim Warunker Hammer und Rabenschnabel mit 0/-1 nicht so gravierend ist. Dazu sind sie noch im Vergleich zu vielen anderen Waffen (mit auch weniger Schaden) noch sehr günstig zu kaufen (und damit auch zu reparieren).

    Der Warunker Hammer macht 2 TP mehr als der Rabenbschnabel, und zwar beim Durchschnittsschaden wie auch Minimal- und Maximalschaden. So gering, finde ich, ist da der Unterschied dann auch nicht.
    Die Orknase macht zwar etwas weniger TP, dafür hat sie ein super TP/KK-Verhältnis (einhändig etwas schlechter), während die Streitaxt als Einhandwaffe auch sehr gut ist.
    Da sehe ich höchstens das Problem, das die Orknase zu gut ist, und nicht, dass generell ZHH zu schlecht sind.
    Bei etwaigen Anpassungen würde ich nicht Aktionen verlieren lassen. Kein Manöver ermöglicht das, auch sonst keine Waffe, und eine Aktion verlieren ist schon eine sehr gravierende und heftige Angelegenheit.

    Man kann vielleicht hier oder da kleine Anpassungen vornehmen, wenn man meint, das wäre nötig (vielleicht hier oder da 1 TP nach oben oder unten korrigieren, oder den TP/KK um 1 Punkt verändern, aber mehr würde ich - wenn überhaupt - nicht machen, da diese Waffen eben auch andere Vorteile haben außerhalb ihres Schadens, und das sollte man bei Betrachtungen nicht außer Acht lassen. Dass der gengerische Fechter da völlig aufgeschmissen ist teilweise, ist schon sehr stark, finde ich.
    Und Waffen haben Vor- und Nachteile. Keine Waffe ist in jeder Hinsicht die Beste, kein Kampfstil ist in jeder Situation der Beste.
    Und die Waffen, die mehr Schaden machen, bringen auch größere Abzüge mit sich (was zu bedenken wäre, wenn man den Schaden beträchtlich nach oben schraubt).

  • Ja gut, gegen Fechtwaffen mag die Zweihandhiebwaffe besser sein, keine Frage.

    Aber um mal bei meinem Beispiel zu bleiben:
    Der Charakter hat KK 15, Hiebwaffen auf 20 und Infanteriewaffen auf 18, is also quasi am Maximum.
    Der kommt dann mit Talentspezialisierung und leicht verbesserten Waffen (personalisiert, +1 auf AT und PA) auf folgende Werte:
    Rabenschnabel: AT 21 PA (mit Schild 19) 18 TP W+6
    Warunker Hammer: AT 22 PA 16 TP W+6

    Da der Kerl Schildkampf II hat, macht es, ausser gegen Dolch- und Fechtwaffenkämpfer, absolut keinen Sinn, mit dem Warunker Hammer zu kämpfen, da er damit letztlich ne Aktion verschenkt. mim Rabenschnabel kann er 2 mal angreifen und parieren, auf die 19. Was will man mehr?

    Es geht mir ja nicht nur um den direkte Waffenvergleich, ich finde man muss die weiteren Möglichkeiten in betraht ziehen, mit ner Einhandwaffe kann ich halt nen Schild, oder ne Parierwaffe zusätzlich führen, hab damit halt ne zusätzliche Aktion.
    Wenn jetzt mit solchen Werten nen Kerl mit Warunker Hammer dem Schild/Rabenschnabel-Kämpfer gegenübersteht, seh ich für letzteren mindestens dunkelgrau. Schaden is der Gleiche, dafür hat er ne Aktion zusätzlich, kann also im Zweifelsfall zweimal angreifen, evtl mit Erschwernis von 4 kann man mit leben, oder nicht?

    In so nem Vergleich find ich die Zweihandwaffe schon unterlegen, dazu kommt ne niedrigere INI und der schlechtere WM. Die zusätzliche Distanzklasse juckt nen Schildkämpfer ab nem gewissen Level auch nur periphär, ne AT+6 is machbar, insbesondere wenn man ne Aktion mehr hat, als der Gegner. Und die Zusätzlichen Manöver sind jetzt nicht soooo viel besser, meine ich.

  • Maximum ist das nur für KK 15 (und dann mit Begabung) (wenn auch bei zwei Talenten so hoch in der Tat sehr gut). Wobei KK 15 wiederum weit vom Maximum entfernt ist.

    Und wie viel Waffen können damit prunken, dass sie von anderen gar nicht pariert werden können?

    Zitat

    mim Rabenschnabel kann er 2 mal angreifen und parieren, auf die 19.


    Kann er nicht in einer Runde. Zwei Paraden sind zwei Paraden, die beide nicht umgewandelt werden dürfen. Bei zwei AT wandelt man die eine Schild-PA um (und darf die zweite dann gar nicht einsetzen) und hat dann gar keine PA in der Runde.
    Obendrein sind zwei mögliche PA dann SK II zuzuschreiben, nicht der Einhandhiebwaffe (Rabenschnabel) an sich. Man könnte auch eine Einhandwaffe mit SK II verwenden, die deutlich schlechter ist.
    Man könnte auch statt die AP in SK II stecken, was kein ganz billiges Unternehmen ist (je nachdem, was der Golgarit von Haus da schon an SF mitbekommt), sie in KK stecken und damit der 17 näher zu kommen.

    ZHH dürfen nicht umwandeln, was ich bei den starken Dingern schon legitim finde. Es ist ja ein ganz anderes Gefühl, ob man eine Waffe in einer Hand noch recht flottig schwingt, oder mit beiden Händen eine deutlich größere und schwerfälligere Waffe.

    Der Rabenschnabel macht bei KK 15 übrigens nur W+5, erst mit KK 18 macht er W+6. Mit KK 17 macht der Warunker Hammer jedoch schon W+7, hat also bei KK 15 ganz bestimmt noch den einen Punkt voraus.
    Der Warunker Hammer deckt 2 DK ab, der Rabenschnabel nur eine.

    Zitat

    mit ner Einhandwaffe kann ich halt nen Schild, oder ne Parierwaffe zusätzlich führen, hab damit halt ne zusätzliche Aktion.


    Und mit Zweihandwaffen macht man mehr Schaden, ob nun ein bisschen mehr Schaden oder deutlich mehr Schaden. Dafür hat man nicht immer Zeit, einen Schild vom Rücken zu nehmen, Parierwaffen sind gegen manche Waffen und Gegnerarten gar nicht einsetzbar (spätestens bei nicht humanoiden Gegner, und bei großen natürlich auch).

    Ach ja, ein weiterer Vorteil von Hiebwaffen und ZHH: Sie werden nach Spalte D gesteigert, während sehr viele sonstige Waffentalente nach E gesteigert werden.
    Über eine Änderung der Steigerungskosten würde ich auch nachdenken, wenn die ZHH massiv aufgewertet werden.

    EDIT:
    Der einzige tatsächlich gegebene (und nicht unbeträchtliche, wie ich finde) Nachteil von ZHH ist es, dass man mit ihnen nicht fintieren kann, womit man früher oder später aufgeschmissen sein kann. Die Finte müsste man sich über den Wfm nachholen, oder die Waffe dann später nur gegen Gegner einsetzen, bei denen man damit auch ohne Finte durchkommt.

    Davon abgesehen wurde sich zwar um eine Balancierung der unterschiedlichen Waffen bemüht, aber nicht erreicht. Aber ausgeprägt Unbalancierungen kann man überall im Regelwerk finden.
    Ich würde nur bei den ZHH nicht unbedingt beim Schaden oder gar Aspekten wie Aktionen rauben anfangen. Und wenn man anfängt, bei der einen Gattung zu überabeiten, können das ein paar andere, um Relationen zu halten, auch vertragen.
    Doh bestehen bleibt, dass jede Waffe Vor- und Nachteile hat und jeder Kampfstil in verschiedenen Situationen besser oder schlechter ist.

  • Ich habe auch manchmal ein wenig Probleme mit den Werten der Zweihandwaffen. Ich schließe mich zwar voll und ganz Schattenkatze an, das Unparierbarkeit etc. schon tolle Vorteile sind, aber der Schaden erscheint mir manchmal doch sehr tief angesetzt wenn ich vor meinem geistigen Auge sehe wie man so eine Zweihandwaffe schwingt.

    Ein gutes Beispiel das ich lieber nutze:
    besonderer Streitkolben mit +1 TP... kostet nur 15 Dukaten und damit entweder genausoviel wie ein Warunker Hammer oder noch 3 Dukaten mehr, weiß grade nicht wieviel der genau kostete.
    Der Streitkolben macht bei KK 14 1W+6, also genausoviel wie der Warunker Hammer. Und da er die gleichen Schadensschritte hat wird er auch nie vom Warunker Hammer überholt werden. Er hat zwar keine 2 Distanzklassen, aber dafür kann man einen Schild dazu tragen und er ist auch wesesntlich verbreiteter und durch seinen geringeren Grundpreis ist es auch viel billiger ihn zu personalisieren.
    Und auch unverbessert macht der Streitkolben nur einen TP weniger, was ich ein wenig heftig finde wenn ich mir vorstelle dass der Warunker Hammer zweihändig geführt wird.

    und das setzt sich fort: Hellebarde: 1W+5 bei einer Axtklinge an einem 2 Meter langem Hebel? Oder die Glefe die sogar noch weniger Schaden macht? Und die Infanteriewaffen haben weder zwei Distanzklassen noch haben sie den Vorteil unparierbar zu sein.

    Außerdem auch bei den Ausdauerregeln: man verliert Ausdauer bei jeder Aktion mit einer schweren Waffe. Man verliert also bei KK 14 Ausdauer wenn man EINE Zweihandwaffe mit 150 Unzen Gewicht führt, aber keine Ausdauer wenn man links einen Schild mit 140 Unzen und rechts eine Einhandwaffe mit 140 Unzen führt.


    Naja man merkt schon es gibt so einige Punkte die mich stören. Wir arbeiten gerade an einer Hausregel die zumindest den Schaden einiger Infanteriewaffen nach oben korrigiert um 1-3 Punkte.

    Noctum Triumphat

  • Wer schon einmal gegen einen Zweihand-Kämpfer in schwerer Rüstung gekämpft hat, der weiß, dass die nicht zu unterschätzen sind. Gut, sie haben keine Schildparade (sparen sich dabei jedoch auch mal eben 700 AP für die SFs ein!), können die meißten Treffer bei hohem Zonen-RS aber ignorieren. Kratzer halt.

    Der Schaden ist eben doch höher als bei Einhändern und gerade diese ~2 Punkte (+KK-Zuschlag!) machen oft den Unterschied zwischen ein paar TP und einer Wunde aus. Außerdem kann man hier langfristig auf den Hammerschlag setzen - wobei man hier bei einer Parade unbedingt die Bruchtests der feindlichen Waffen durchführen sollte. Die höhere DK ist auch nett, allerdings bin ich gerade etwas unsicher, wie viele der ZH-Hiebwaffen in zwei DKs genutzt werden können.
    Gegenüber Schwertern und Fechtwaffen hat man zusätzlich noch den Vorteil der billigeren Steigerung.


    Außerdem finde ich, dass man die Überschrift anpassen sollte - oder ist hier wirklich Irgendjemand der Meinung, dass die Zweihandschwerter zu schwach sind?

  • Also ich muss mich jetzt einfach mal als Fan von Infanteriewaffen und Speeren outen.

    Im Schadensausstoss mögen sie ja nicht die besten sein, aber das ist auch gar nicht Sinn der Sache. Sinn einer langen Stangenwaffe (DK S) ist es den Gegner auf Distanz zu halten oder in Formation eine undurchdringliche Mauer zu bilden. Und das machen sie wirklich gut. Dazu die Möglichkeit des Auflaufenlassens gegen alle heranstürmenden Tieren, Monster und Reiter.
    Ausserdem haben sie 2 SF, die exklusiv für Stangenwaffen gemacht ist. Einmal Umreissen, welches sogar ohne Verwendung von Halbschwert und damit in S möglich ist. Und zum anderen Festnageln, was besonders starken Einzelgegner schnell zum Verhängnis werden kann. Besonders wenn es mehrere SCs auf einmal einsetzen.

    Als Kröung kommt aber noch etwas drauf was viele Meister/Gruppen oft vergessen - Den Kampf in beengter Umgebung. Wo der Zweihandschwert/Barbarenstreitaxtschwinger seine Waffe kaum noch einsetzen kann (-6/-6), lassen sich Stangenwaffen auch ohne Halbschwert noch mit annehmbaren -2/-2 führen, und das in DK S. Zusätzlich hat man mit Speeren dann auch meistens noch eine recht passable Fernkampfwaffe immer in der Hand und kann so auch im Kampf jederzeit einem Kameraden in Not zur Seite stehen (auch wenn man dannach selbst unbewaffnet ist).

    Das Argument mit den Ausdauerpunkten lässt sich übrigens schnell entkräften. Alle Schilde die kein (Vollmetall-)Buckler sind brauche einen AuP pro PA. Und ein Schild behindert auch ausserhalb des Kampfes nicht unerheblich.

    Und die Steigerung nach D im Gegensatz zu Zeihandschwerten/Anderthalbhändern wurde ja schon angesprochen.

    Gez.
    Black Dog

  • Wenn mann jedoch eine Zweihandhiebwaffe in direckten Vergleich mit einem Zweihandschwert/Säbel stellt, ist das Schwert klar im Vorteil.

    Zweihandschwert:
    + Finte
    + N/S
    + Verhältnismässig mehr Schaden (trotz berühmt-berüchtigter Barbarenstreitaxt mit 3W +2)
    + meistens (wenn nicht sogar immer) bessere Waffenmodis
    - Steigern auf E
    - -eBE -2

    Zweihandhiebwaffe
    + Steigern auf D
    + -eBE -3
    - N
    - Keine Finte

    Wie Morkar spiele ich einen Golgariten, nur eben mit einem (nach alterehrwürdiger Tradition des weidner Adels) Zweihandschwert.
    Im Kampf gegen Skeleten und diversen anderen Untoten kann er auf seinen Rabenschnabel zurückgreifen. Alles andere mird mit dem Zweihänder niedergemacht.
    Wenn ich mir da unseren xorloscher Drachenjäger anschaue, der als "Arbeitsgerät" einen Zwergenschlägel einsetzt, bin ich regeltechnisch froh, auf das Schwert zurückgreifen zu können.

    Ich bin der Meinung das Infanterie und Zweihandhiebwaffen eine Verbesserung verdient haben, wenn nicht an den Modis, dann zumindestens bei der DK und dem Schaden.

    Lieber Efferd: Die Mauer muß weg!

  • Der Zwergenschlägel ist ein spezialisiertes Werkzeug. Und die Tatsache, dass Zwergenwaffen im Vergleich zu den Menschenwaffen so schlecht sind ist nunmal ihrer Körpergrösse (Regeltechnisch dem Nachteil "Zwergenwuchs") geschuldet. Dafür sind bei Zwergen persönliche und verbesserte Waffen deutlich verbreiteter, was das ganze wieder relativiert.

    Und ich denke das Zweihandhiebwaffen aus einem bestimmten Grund schlechter sind als Zweihandschwerter/-Säbel. Nicht umsonst sind sie damals zugunsten zweihändig führbarer Klingenwaffen verdrängt worden. Allerdings finde ich die zwei Distanzklassen beim Zweihänder auch ein wenig übertrieben. Zumindest in unserer Runde haben sie deshalb nur DK S.

    Übrigens, wofür braucht ein Barbar mit einer Zweihandaxt bitteschön Finte? Fechtwaffenkämpfer können direkt das Hnadtuch schmeissen, gegen Schildkämpfer hat man den Schildspalter (der übrigens die Finte beinhaltet) und gegen den Rest kann man Umwandeln. Sehe also kein Problem damit.

    Gez.
    Black Dog

  • Zitat

    Der Streitkolben macht bei KK 14 1W+6, also genausoviel wie der Warunker Hammer.


    Wenn man einen besonderen Streitkolben mit+1 TP anführt, sollte man ihn aber auch mit einem entsprechenden Warunker Hammer mit +1 TP anführen, der dann W+7 bei KK 14 macht.

    Unverbessert macht der Streitkolben von Haus aus 2 TP weniger, und 2 TP mehr können gerade bei diesen halbierten Wundschwellen nicht zu unterschätzen sein.
    An einer bestimmten KK würde ich mich nicht aufhängen und bekritteln, dass bei KK 14 oder 15 diese oder jene Waffe schlechter ist als andere. Was soll der Florettkämpfer sagen, der bei KK 18 (an die er vermutlich nie kommen wird) gerade mal W+4 macht? (Außer nmatürlich, dass für manche Waffen TP/GE eine gute Idee wären.)

    Immerhin macht der Warunker Hammer bei KK 17 W+7 und der Rabenschnabel ist bei KK 18 gerade bei W+6 angekommen. So riesig mag der Unterschied nicht sein, aber die ZHH sind in Sachen Schadensausstoß einer Einhandwaffe immer etwas voraus.

    Aber bei anderen Waffen ist es doch auch so ähnlich. Khunchomer W+4, Doppelkhunchomer W+6. Der Doppelkhunchomer läuft dann über seinen TP/KK sehr gut, doch der AHH mit seinen W+5 im Vergleich zum Schwert mit W+4 und hat die gleichen TP/KK jockelt dann so gesehen auch mühsam hinterher. Dabei ist der AHH sehr beliebt immerhinbringt er INI +1 und 2 DK - aber in Sachen Schaden ist er kaum voraus und das Schwert ist in Sachen SF auch ein Spitzenreiter).

    Zitat

    oder ist hier wirklich Irgendjemand der Meinung, dass die Zweihandschwerter zu schwach sind?

    Die Zweihänder kommen auch zu gut weg.
    Aber Doppelkhunchomer oder AHH, könnte man anmerken, sind dann auch etwas unterprivilegiert, wenn man schon mal bei dem Thema ist.^^ Erst recht die armen Fechter und Dolch kämpfer, die wenig Schaden machen und über ihre Attribute auch nicht an mehr Schaden kommen, oder Säbel, die gegenüber dem Schwert abstinken in Sachen einsetzbarer SF.

    Übrigens können drei ZHH in zwei DK genutzt werden. Das ist nicht so viel, aber doch mehr als "gar keine" (auch wenn da mehr Zweihandschwerter und -säbel in zwei DK zu finden sind).

    Zitat

    und gegen den Rest kann man Umwandeln.


    Stimmt, bei der Errata sind ja generell Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter und -säbel rausgefallen (nicht nur der Zweihänder). Finde ich nicht ganz optimal, hätte das in meinen Augen durchaus angeglichen, aber nun ja.
    Dennoch ist für mich die fehlende Finte das größte Manko an der Sache.

  • Schatti zum Thema Streitkolben vs. Warunker Hammer:

    Streitkolben macht 1W+4 bei TP/KK 11/3.
    Warunker Hammer macht 1W+6 bei TP/KK 14/3.

    Ergo macht der Streitkolben bei jeder beliebigen KK nur EINEN TP weniger nicht 2.

    und das mit dem verbesserten Streitkolben: es ging mir darum dass man für die 15 Dukaten die man für einen Warunker Hammer ausgeben muss auch einen Streitkolben mit +1 TP (5 Dukaten Grundkosten *3 für den zusätzlichen TP) kaufen kann.


    Zu Black Dog:
    -Zu er Thematik mit der angenehm hohen Distanzklasse bei Speeren und Infanteriewaffen: besagte Waffen haben eher Schlechte INI und wer die höhere INI hat diktiert die Distanzklasse.
    -Festnageln ist bei weitem nicht allen Infanteriewaffen und Speeren erlaubt
    -Ich habe noch nie eine Heldengruppe gesehen oder von einer gehört in der 3 Charaktere die alle Infantiewaffen geführt haben und ohne darf Formation nicht eingesetzt werden.
    -Festnageln beinhaltet ein beträchtliches Risiko seine Waffe zu verlieren. (sobald das Opfer bei der vergleichenden KK Probe genausogut oder besser als der Angreifer abschneidet)

    Noctum Triumphat

  • Zitat

    Ergo macht der Streitkolben bei jeder beliebigen KK nur EINEN TP weniger nicht 2.


    Nicht ganz bei jeder beliebigen KK, daher mein "von Haus aus", also ohne TP/KK macht ein Streitkolben halt 2 TP weniger. Das mag sich bei eine KK zwischen 14 und 16 ändern zu Gunsten des Streitkolbens, davor oder danach führt (erst mal wieder) aber der Warunker Hammer wieder mit 2 TP.

    Ich weiß, dass es Dir um den finanziellen Vergleich ging, aber auch der Warunker Hammer ist für eine Waffe seiner Größe und TP, da eben ZHH (die im Vergleich zu anderen zweihändigen Waffen in der Regel sehr günstig daherkommen), noch als günstig zu betrachten (nicht so günstig wie eine einhändige Hiebwaffe, aber wenn man mal einen Zweihänder oder auch nur Anderthalbhänder, der von Haus aus einen TP weniger macht, heranzieht).
    Und einen besonderen Streitkolben mit einem normalen Warunker Hammer zu vergleichen ist dem Warunker Hammer dann auch nicht ganz fair gegenüber. Ein besonderes Schwert macht auch so viel TP wie ein normaler Anderthalbhänder, kostet aber gut das doppelte. Im Vergleich dazu stehen besonderer Streitkolben und Warunker Hammer viel besser dar (da der Warunker Hammer ohne TP/KK immer noch einen TP mehr macht).

  • Ich verstehe irgendwie deine Rechnung nicht wie du darauf kommst mit dem Schaden...

    Also der Warunker Hammer hat TP/KK 14/3, der Streitkolben 11/3.

    Also bei KK 11 macht der Warunker Hammer 1W+5 (einen weniger wegen zu wenig KK), der Streitkolben 1W+4
    Bei KK 12 und 13 geb ich dir recht: WH 1W+6, Streitkolben 1W+4
    KK 14,15,16 WH 1W+6 (seine erste KK Schwelle ist noch nicht überwunden) Streitkolben 1W+5 (dessen erste KK Schwelle ist schon überwunden)
    KK 17 etc. beide Waffen überschreiten die nächste KK Schwelle, steigen also parallel im Schaden.

    Ergo: von KK 12 und 13 abgesehen macht ein Streitkolben nunmal nur einen Schadenspunkt weniger.


    Wenn man in sehr hohe KK Bereiche kommt ist die Streitaxt noch schlimmer... Bei KK 19 holt sie den Warunker Hammer vorübergehend ein (beide Waffen 1W+7), bei 20 hat der WH wieder einen Punkt Vorsprung, bei 21 holt ihn die Streitaxt endgültig und setzt zum Überholen an (Beide Waffen 1W+8)

    Ich will jetzt auch nicht doof auf den Zahlen herumreiten, ich finde es nur unverständlich warum eine beidhändig geschwungene Hiebwaffe an einem sehr langen Hebel (stattliche 1,50 beim Warunker Hammer) nur 1-2 Punkte mehr Schaden macht als eine einhändig geführte Hiebwaffe...

    Noctum Triumphat

  • Auch wenn ich jetzt nicht der Kampffetischist bin (aber dafür vielleicht eine gute neutrale Stimme :zwinker: ), muss ich dem Pyro insofern recht geben, dass die großen, schweren Waffen vergleichsweise wenig (mehr) Schaden machen. Rein von der Vorstellung her, sollte so ein großer, schwerer Hammer, wie es der Warunker nun einmal ist doch darauf ausgelegt sein, mit richtig viel Wums einen Gegner zu treffen und den in möglichst wenig Schlägen K.O. zu hauen (immerhin verbraucht das Ding ja Ausdauer).

    Sicher sind diese Waffen für die Wuchtschlagreihe prädestiniert mit denen man dann auch noch ordentlich Schaden addieren kann, aber die reine Logik lässt einem, meiner Meinung nach, auch zu dem Schluss kommen, dass die Waffen selbst schon einen Unterschied machen sollte.

    Zwei Möglichkeiten sehe ich da:

    1. Grundschaden der Waffen anheben
    2. Die TP/KK zugunsten der schweren Waffen verändern.

    Da bei 2. aber sicher keiner will, dass man alle 2 KK-Punkte einen TP mehr macht, würde ich eher dazu tendieren den Streitkolben und vergleichbare Waffen etwas schlechter zu stellen (TP/KK 11/4 z.B. ohne da jetzt gerechnet zu haben, ob es das wirklich ausgleicht.)

    Ausdauer ist auch noch ein Punkt...Schwert und Schild könnte mit der Zweihandwaffe relativ gleichgestellt werden (zumindest erstmal in diesem Punkt), wenn man einfach das Gesamtgewicht in die Ausdauer mit reinnimmt, was ein Kämpfer trägt und nicht "einzelne Waffe". Damit wäre ein Nachteil der Zweihandwaffen weg und es wäre auch irgendwie logischer, als das Phänomen, zwei Waffen zu tragen, die in der Summe mehr wiegen als eine Zweihandwaffe und dafür trotzdem keine Ausdauer zu zahlen :zwinker:

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Wobei der Warunker Hammer vielleicht auch ein etwas unglückliches Beispiel für eine reine Schadensbetrachtung ist, da er nach dem Schnitter im Grunde zusammen mit der Neethaner Langaxt von allen ZHH wohl den schlechtesten TP/KK Faktor hat. Andere Zweihandhiebwaffen sind insgesamt von ihren Werten zwar nicht besser, aber rein vom Schaden her steht ein Warunker Hammer schon eher schlecht dar. (Ist im Grunde ja auch nicht mal ein Kilo schwerer als ein Streitkolben und kann daher auch nicht so viel mehr Schwungmasse anbieten, wenn die Tabelle hier stimmt) Insgesamt ist er noch ganz ok, da er im Grunde ähnliche sonstige Werte wie eine Einhandhiebwaffe hat und dann das Fehlen einiger Manöver der Sonderregelung gegen Fechtwaffen und einer besseren Distanzklassenverteilung gegenübersteht. Bezüglich Schildkampf und ähnlicher Überlegungen müsste man halt auch immer überlegen was ein ZHH Kämpfer mit den APs anstellen würde, die er da spart.

    Ob man ZHH mehr Schaden geben sollte, da sie ja nun wirkliche Mordsinstrumente sind, ist etwas bei dem ich mir nicht ganz sicher bin. Sicher ist auf dem Papier der Unterschied irgendwie zu gering, aber gerade wenn Gegner Rüstung tragen kann es prozentual schon bei wenigen Punkten Differenz einen großen Unterschied machen. Wenn nach dem Abzug des RS einmal 4 und einmal 6 Punkte übrig bleiben, sind das dann halt doch 50% mehr effektiver Schaden, auch wenn sich 2 Punkte vorher eher wenig anhörten. Insofern sollte man vorsichtig sein, wenn man da etwas dreht, da die Unterschiede auch mit Wundschwellen schnell bedeutender sein können, als man anfangs denkt.

  • Im Grunde lässt sich das Problem auf die alte Pen-und-Paper-Frage reduzieren: wie realistisch soll's denn sein? Daran schließt sich gleich die nächste, noch problematischere Frage an: was. bitte schön, ist "realistisch?" Wer hat authentische Erfahrungen im Kampf mit mittelalterlichen Zweihandwaffen in Vollrüstung?

    Zur "Realitätsferne" von DSA gehört eine ganze Menge, nehmen wir mal als Beispiel den Realitätscrash-Fall Nr. 156, nämlich dass ein Kettenhemd gegen eine Wuchtwaffe, sei's nun der Warunker oder der Streitkolben, "in echt" einen nur minimalen Rüstungsschutz bieten würde. Bei DSA schützt es aber immer gleich (außer mir ist die Sonder-Ergänzungs-Expertenregel Nr. 784 gerade unbekannt), egal ob Säbeltreffer, Rapierstoß oder Ogerkeulenrammangriff. Und ich finde das überhaupt nicht schlimm, schlimm fände ich (ganz persönlich-subjektiv-individuell) ein verregeltes Simulationsmonster, in dem man vor jedem Kampf etliche Tabellen wälzen müsste, welche Rüstung - gegen welche Waffe - bei welchem Manöver - wie - schützt. Ebenso "realitätsfremd" ist es natürlich auch, dass ich in DSA mit eben diesem Warunker Hammer einen Volltreffer gegen den Hauptmann der Stadtwache landen kann, ohne dass sich das (von mir aus sogar noch ungerüstete) Opfer mit einem Schlag sterbend auf dem Boden wälzt (weil die LE halt doch ein bisschen höher war...)

    Ohne von der Grunddiskussion über Zweihandwaffen nun ablenken zu wollen, wähle ich das obige Problem nur als Beispiel, um auf die Grenzen eines "Spiels" hinzuweisen: Entweder ich versuche eine hochkomplexe Simulation zu erzeugen, die lange Formeln mit Variablen benötigt, oder ich entscheide mich für ein eher spielinternes System, das versucht einen (mehr oder weniger) ausgewogenen Regelmechanismus zu entwickeln, aber immer wieder auf Vorwürfe aus der "Realität" trifft. DSA liegt da irgendwo in der Mitte und setzt sich dadurch Vorwürfen von beiden Seiten aus. Die Simulationisten fordern Veränderungen zugunsten des "Realismus" (bzw. zu Gunsten dessen, was man sich aus Film und Fernsehen so darunter vorstellt...), andere fordern ein Ende der Regelwut und ein einfaches, schnelles System. Was tut man also, wenn man zu einer der Gruppen gehört, die den "goldenen Mittelweg" des DSA-Systems in die eine oder andere Richtung verändern wollen? Man ändert ab und passt an. "Customized" DSA, auch "Hausregeln" genannt.

    Wem der Warunker Hammer für seine Vorstellungen zu schwach ist, der gebe ihm halt einfach einen Punkt mehr im Schaden. Oder dem Streitkolben einen Punkt weniger. Alles Paletti. Aber ein "realistisches" Kampfsystem (unter dem Gesichtspunkt, was ich mir - ganz persönlich-subjektiv-individuell - unter "Realismus" vorstelle), habe ich noch in keinem Spiel gesehen, sei's nun auf dem Computer oder am Würfeltisch. Wenn das mal einer hinbekäme, würde man wohl feststellen müssen, dass "realisitische" Nahkämpfe gar keinen Spaß mehr machen...

  • Bei einer solchen Diskussion gehts ja meist eher darum, dass man Spieler 1 mit Waffen-/Rüstungsset A gegen Spieler 2 mit Waffen-/Rüstungsset B vergleicht und es natürlich ganz schnell zu Diskussionen, wenn eine Waffe größtenteils benachteiligt ist. Realismus ist ja ohnehin nicht wirklich...anwendbar, wenn man bedenkt, dass hier Waffen aus mehreren tausend Jahren gegeneinander kämpfen können (es gibt bestimmt einen Grund, warum irgendwann die Fechtwaffen die Schwerter abgelöst haben :zwinker: ). Aber genau da liegt die Crux.

    Wenn man jetzt mal wirklich komplett spielt: Trefferzonensystem, Ausdauer, Manövereinsatz etc.pp., dann hat man, wenn man auf Zweihandwaffen mit schwerer Rüstung und Wuchtschlägen/Hammerschlägen geht durchaus das Nachsehen, da man wegen: Rüstung, Waffe und Manövern immer AuP bezahlt und generell eine schlechte INI hat (sprich: entweder keine AT mehr hat weil man ganz hinten dran ist oder aber immer Schläge einstecken muss, wenn man PA in AT umwandelt).

    Wenn ich meinen Kampfstil darauf ausrichte, Treffer in Kauf zu nehmen um dann zuschlagen zu können, dann sollte die Waffe, meiner Meinung nach auch darauf ausgerichtet sein, dass man dann den Kampf auch hurtig beenden kann, weil einem sonst schlicht die Puste ausgeht oder aber der Fechter mit seiner fies hohen INI, Ausweichen und Manövern die komplett keine Ausdauer kosten (abgesehen von der Initiation des Ausfalls...nicht der komplette Ausfall nur bei der ersten Aktion im Ausfall und das kann man in den Skat drücken) einfach nur abwarten muss, bis der schwer gepanzerte sich ausgepowert hat oder aber er regelt das über gezielte Stiche, die die Rüstung ignorieren/Todesstoße, die der schwergepanzerte, da er ja bereits ansagen musste auf die PA zu verzichten nicht parieren kann.

    So ein Kämpfer ist darauf angewiesen den Kampf mir 1 oder 2 erfolgreichen Schlägen zu beenden, sonst hat er keine Chance mehr (so jedenfalls meine Gedankenkette, warum man die Zweihandwaffen etwas verbessern sollte und wie gesagt, ich bin nicht übermäßig regelfest, mag mich also auch irren :laechel: )

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Zitat

    Ich verstehe irgendwie deine Rechnung nicht wie du darauf kommst mit dem Schaden...

    Also der Warunker Hammer hat TP/KK 14/3, der Streitkolben 11/3.

    Also bei KK 11 macht der Warunker Hammer 1W+5 (einen weniger wegen zu wenig KK), der Streitkolben 1W+4

    Ich hatte den Rabenschnabel noch im Hinterkopf, der erst bei der KK von 18 W+6 macht, und vor allem auf den Basisschaden geschaut, der um 2 Punkte differenziert, wenn auch eben nur bei 2 KK-Punkten. Da liegt der Hase im Pfeffer.^^

    Ich sehe auch neben dem Problem, dass es mit den Waffen ohnehin alles untereinander nicht gut passt (sprich, unbalanciert ist), dass einige zu gut wegkommen. (Also derzeitig wohl namentlich z.B. Streitkolben und Orknase als ZHH, oder Zweihänder). Ich würde in der Tat zumindest erst einmal auch bei solchen ansetzen, statt generell alles andere (einer Gruppe) aufwerten.
    Und bei Aufwertungen würde ich dezent vorgehen. Gegen 1 TP oder so mehr spricht ja nicht, aber mehrere TP mehr, größere Manövervielfalt oder gar solche Sonderregeln wie Aktionen verbrauchen sind in meinen Augen zu tief greifende Veränderungen, als dass man sie so unbedingt vornehmen sollte, nicht ohne an anderen Stellen eine solche Waffe zumindest wieder zu schwächen (denn sie haben andere Vorteile), oder auch ganz wegzulassen wie das Aktionen verbrauchen (auch wenn man es im Endeffekt in der eigenen Gruppe halten soll, wie es beliebt).
    Ich sehe auch/oder kein Problem darin, mehr ZHH DK N/S zu geben. Es liegt vermutlich daran, dass sie zwar sehr lang sind, aber man packt sie ja nicht wie Zweihandschwerter und -säbel nur an einem Griff an einem Ende, sondern mit beiden Händen dann auch schon eher mittig, was sie insgesamt kürzer werden lässt.
    Wenn man das aber nicht zu eng sieht und auch noch versucht, nach zuhalten, um zu sehen, wie viel Waffe vor sich übrig bleibt, könnte man noch ein paar mehr die DK N/S geben (beim AHH bleibt nach Abzug des Griffes ja auch weniger als 1 m, die ihm N/S verschaffen).
    Nur sollte man eben nicht durchaus vorhandene Vorteile bei Betrachtung einer Waffe völlig außer Acht lassen, oder die nächste Königsklasse entwerfen, gegen die alles andere dann abfällt.

    Zitat

    So ein Kämpfer ist darauf angewiesen den Kampf mir 1 oder 2 erfolgreichen Schlägen zu beenden,


    Naja, in der Realität, in DSA bringt man in der Regel mit 1 oder 2 Schlägen niemanden um oder macht ihn kampfunfähig (was auch nicht gewollt ist, sonst wären SC viel zu schnell tot). Ich verstehe, was Du meinst und was die Aussage ist, aber man sollte sich dabei vorsichtshalber nicht an den 1-2 Schlägen festhalten.

  • Zitat von "Schattenkatze"

    Naja, in der Realität, in DSA bringt man in der Regel mit 1 oder 2 Schlägen niemanden um oder macht ihn kampfunfähig (was auch nicht gewollt ist, sonst wären SC viel zu schnell tot). Ich verstehe, was Du meinst und was die Aussage ist, aber man sollte sich dabei vorsichtshalber nicht an den 1-2 Schlägen festhalten.

    Da hast du natürlich vollkommen recht...ich korrigiere die Aussage auf "so wenig Schläge wie irgend möglich" :laechel: .

    Du musst dabei aber auch immer bedenken, dass halt ein so schwerer Kämpfer eben sehr oft am Ende der Runde dran ist und dann immer noch eventuelles Ausweichen seiner Gegner vor sich hat (Wenn nicht gar Paradan...ieeeh :lach: ). Plus: Er ist halt auf Wucht- und Hammerschläge angewiesen und wenn er dann mal daneben haut...Was ich sagen will ist, dass es durchaus nicht unwahrscheinlich ist, dass er einige Runden brauchen kann um überhaupt zu treffen und das wird vom Gegner (ob jetzt SC oder NSC) natürlich nicht ungenutzt gelassen.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Zitat

    Ausdauer ist auch noch ein Punkt...Schwert und Schild könnte mit der Zweihandwaffe relativ gleichgestellt werden


    Ist es doch bereits: Große Schilde und sehr große Schilde ziehen auch jede Runde AuP (und wenn man mal nachschaut, was alles groß und sehr groß ist: Buckler, Drachenklaue und Bock sind es nicht, alle anderen schon).