Erfahrungen mit der Distanzklasse (DK)

  • Also meine Gruppe spielt ebenfalls ohne DK´s, wobei wir bzw. ich es natürlich berücksichtigen, wenn ein Dolchkämpfer gegen einen Pikenier antritt.
    Und das mit dem Zurückweichen bzw. Passierschlag habe ich eh nie verstanden. :iek:

    Dies Schrieb, Im Vollbesitz Seiner Geistigen Kräfte, Der Ehrenwehrte Beherrschungsmagier Aus Den Tulamidenlande Alricio Gravura

  • Wir spielen bei Duellen(also 1gegen1) mit Distanzklasse, da man sich dort nur auf einen Kämpfer konzentriert und die Kontrahenten sich und nur sich beobachten.
    Bei "normalen" Kämpfen (7G halt :D) spielen wir ohne DK, da das ausspielen einfach zu lange dauern würde, vor allem auch die Planzeichnung...

    VISTA= Virus Inside - Switch To Apple

  • Wir benutzen die DKs und kommen gut mit ihnen zurecht.

    Die Hälfte der Gruppe (4 Spieler) ist mit Stäben bewaffnet (kämpft also in S und N) und verzichtet darauf, gegen normale Nahkämpfer die DK zu erhöhen - erst, wenn es ins Handgemenge ginge würden die Helden zurückweichen. Der Rest kämpft -wie die allermeißten Gegner- in N, kann sich die DKs also schenken.

    Ohne Distanzklassen ginge das Balancing einfach nicht mehr auf, schließlich machen Stabkämpfer sowieso so wenig Schaden, dass sie jeden Vorteil nutzen müssen wärend Speerkämpfer so viel Schaden machen, dass sie ruhig mit den Nachteilen leben können, wenn man sie unterlaufen hat. Außerdem hatten wir mal einen PG-Dolchkämpfer dabei, der mit seinen gezielten Stichen ganz fiese Sachen angestellt hat...

    Ich könnte mir aber vorstellen, dass es bei mehr Spielern, vielen Gegnern und unterschiedlicher Bewaffnung sehr schnell sehr aufwendig wird. Auf ein Kampfprotokoll hat schließlich auch Niemand Lust - manchmal vermisst man fast den alten Waffenvergleichswert aus DSA3.

  • Shintaro
    Warum laufen bei euch die hälfte der leute mit stäben rum, bei uns macht das nur der Hesindegeweihte und der Magier???
    Außerdem 8 Mann, alle achtung, wir bringen es auf 6 mit Meister...

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  • Zitat von "Stipen"

    Warum laufen bei euch die hälfte der leute mit stäben rum, bei uns macht das nur der Hesindegeweihte und der Magier???
    Außerdem 8 Mann, alle achtung, wir bringen es auf 6 mit Meister...


    Ah, das war missverständlich - die Gruppe besteht aus 4 Spielern (+Meister), nicht aus 8. Bei so vielen Leuten wäre Chaos vorprogrammiert :lach:

    Genau genommen sind es aktuell sogar drei Helden mit Stäben: zwei Magier und ein Geode, wobei man den einen Herrn Magus allerdings nicht mit einem Kämpfer verwechseln sollte - der weiß vermutlich nur theoretisch, dass man mit dem Ende seines Stabes auch zuschlagen könnte. In Kürze wird sich dieser Zauberer aber wieder verabschieden und wir haben dann ausgeglichenere Verhältnisse. Das waren in letzter Zeit auch etwas zu viele Stäbe, von der Magie ganz zu schweigen...

    Stäbe waren aber auch früher schon beliebt: alle Nicht-Kämpfer/Jäger und Nicht-Horasier entscheiden sich bei uns zwischen Dolch und Stab (denkbar wäre wohl auch ein Knüppel, aber wer will den schon?). Allerdings haben wir den Kampfstab auch per Hausregel auf 1W+2 TP verstärkt (schwach bleibt er dennoch).

  • Ich halte Distanzklassen ebenfalls für wichtig, gerade um Zweihandwaffen konkurrenzfähig mit den Stilen mit drei Aktionen (Beidhändiger Kampf, Parierwaffen, Schildkampf) zu halten.
    Das Zurückweichen-Annähern-Zurückweichen-Annähern-Problem sollte sich IMO eher selten in der Praxis ergeben: Die zwei wahrscheinlichsten Anwender wären wohl der Magier mit dem Stab und der Krieger mit dem Zweihänder. Bei ersterem ist es IMO zu verzeihen, dass er im Nahkampf erstmal nur verzögern möchte. Letzterer hingegen sollte sich genau überlegen, wieviel Zeit er tatsächlich darauf "verschwenden" möchte, weil seinen Kollegen den Magier das Zurückweichen auch nur kurze Zeit rettet. Wer als Kämpfer den Kampf verzögert, gefährdet meist eher die eigene Gruppe.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Wenn man nicht nur Finte und Wuchtschlag als SF zulassen möchte ist der Kampf mit DKs unerlässlich. An sich ist er auch nicht schwierig, wenn man ohnehin mit Bodenplänen spielt wie wir, dann hat das Rumgehopse auch seine Grenzen. Also pro DKs von meiner Seite. Was macht euch denn solche Probleme Fraz? :zwinker:

  • Ich mag die Distanzklassenregeln - und möchte sie nicht missen. Aber ehrlich gesagt sind sie schon etwas sperrig Besonders wenn man es mit vielen Gegner zu tun hat.
    In meiner Runde kommen im Kampf eher selten Spielpläne zum Einsatz (und dann für Kämpfe in größeren Räumen wo die Helden auch mal ne Strecke rennen oder gar reiten können - entsprechend ist der Maßstab dann für die Verwendung von DK eher ungeeignet).
    Ich habe daher seit einiger Zeit für jeden Helden ein Blatt im Einsatz auf welches nur dazu dient die momentane DK Position festzuhalten (und dazu passende Tabellen mit den Erschwernissen). (Sowie desgleichen für INI-Verwänderungen. (Das gibts z.B. hier http://dunklegasse.files.wordpress.com/2007/05/kampfp…version-1-1.pdf).

    Ich bin damit bisher eigentlich ganz gut gefahren - gerade bei Kämpfen mit vielen Beteiligten wirds aber trotzdem kompliziert und besonders als Meister kann einem das ständige nachschaun was welcher Gegner gerade für Erschwernisse aus der Distanzklasse hat etwas auf die Nerven gehen - und man macht Fehler.

    Deswegen hab ich mir jetzt mit meinen bescheidenen Java Kenntnissen ein kleines Java-Programm gebastelt, dass das für mich übenrimmt.
    http://dunklegasse.files.wordpress.com/2007/05/screen…w=300&h=144


    Im Spiel testen konnt ichs noch nicht (so oft spiele ich nicht) aber ich bin zuversichtlich, dass es mir als Meister hilft die Übersicht zu wahren. Würd mich über eure Meinungen freuen.

    Download unter: http://dunklegasse.wordpress.com/2011/03/06/neu…lassen-manager/.

  • Das Programm ist ganz gut, allerings habe ich ein paar Ideen:

    • Ich fände es besser, wenn man die DKs und die Namen der Kämpfer dynamisch ändern könnte. Ich meine dass macht die Bedienung leichter, vor allem wenn es zu einem Kampf kommt der von der SL nicht eingeplant ist. Man kann ja die werte mit einem Freeze Button festschreiben lassen, damit man sie nicht aus Versehen ändert.
    • Es wäre praktisch wenn man AT, PA und AW Werte eintragen kann um bei NSCs nicht dauernd nachrechnen zu müssen
    • Man könnte das Programm zu einem Hilfsprogramm fürs kämpfen verwenden, wenn man die LeP usw. eintragen kann und die Wunden (Zonensystem) auch verwalten kann.


    Ich weiß dass vor allem der letze Punkt sehr viel Arbeit bedeutet, ich hab mir auch überlegt den punkt mal anzugehen bin aber noch nicht dazu gekommen.
    Kann man eigentlich an dem Programm mitarbeiten? Würde gerne mal den sourcecode sehen und meine Ideen selber versuchen umzusetzen. Ich habe nämlich auch schon überlegt ein Java-Programm zur Unterstützung der SL bei Kämpfen zu schreiben. Ich kann IMHO Java Programmieren

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."

  • Dazu eine Anregung, vielleicht ließe sich das unter MeisterGeister vereinen? Dort wird bereits ein umfangreiches Kampf-Tool geplant, möglicherweise ist es nützlich hier zusammen zu arbeiten?

  • Meine Java Fähigkeiten halten sich (noch) eher in Grenzen - nach einem Semester Java (auch wenn ich vorher hin und wieder ein bischen programmiert habe) ist man alles Andere als top (zumindest wenn es einem nicht gerade zufliegt ;) . Das ist z.B. das erste Java Programm das ich aus eigenem Antrieb geschrieben habe - und das allererste bei dem ich mich an einer GUI (MIt der Hilfe von Netbeans) versucht habe - Learning bei Doing sozusagen.

    Aber mal zu deinen Punkten: Was meinst du genau mit Dynamisch ändern? Man kann doch sowohl die Position der Beteiligten als auch durch Änderung der verwendeten DK (etwa bei Waffenwechsel) Ändern und neu festsetzten?

    Mit dem zweiten Punkt hast du zwar im Prinzip recht - allerdings war es durchaus absicht, dass nur die Modifikatoren angezeigt werden schließlich kommen dazu noch zusätzliche Abzuüge je nach LIchtverhätnissen/Wunden etc. Bei mir in der Gruppe war es bisher eigentlich üblich Modifikatoren welche über längeren Zeitraum (im Kampf) erhalten in die Kampfwerte einzurechnen und diese aufzuschreiben und andere kurzfristige Modifikatoren (wie erschwernisse aus Distanzklasse oder Manövern) nur bei jeder Aktion einzurechnen.

    Wenn wirklich der Wundsch besteht kann ich den Source Code gerne bereitstellen - allerdings ist das ganze nicht wirklich super übersichtlich (obwohl zich Kommentare vorhanden sind) - das schreiben des Programms war für mich auch eine "learning experience" :-). Und es ist alles andere als sauber programmiert - würde ich das ganze nochmal machen würde es wohl schon besser aussehen. Teilweise sehr umständlich geschreiben mit viel redunantem Code. So berechne ich etwa die DK Bewegungen auf der Oberfläche parallel zu den der eigentlichen Repräsentation der Position der Kämpfer in einem Zweidimensionalen Array - anstatt die grafische Ausgabe einfach von den positionen im Array abhängig zu machen. Das wäre halb so schlimm wenn die Beiden voneinander sauber getrennt wären - sind sie aber nicht.

  • Zitat von "CordovanVindest"

    Meine Java Fähigkeiten halten sich (noch) eher in Grenzen - nach einem Semester Java (auch wenn ich vorher hin und wieder ein bischen programmiert habe) ist man alles Andere als top (zumindest wenn es einem nicht gerade zufliegt ;) . Das ist z.B. das erste Java Programm das ich aus eigenem Antrieb geschrieben habe - und das allererste bei dem ich mich an einer GUI (MIt der Hilfe von Netbeans) versucht habe - Learning bei Doing sozusagen.


    Mein erstes erfolgreiches Programm aus eigenem Antrieb war ein Wüfleprogramm für PnP-Games. Hatte allerdings schon vorher etwas erfahrungen mit GUI-Programmierung unter Java, ich verwende Swing für die GUI.

    Zitat von "CordovanVindest"

    Aber mal zu deinen Punkten: Was meinst du genau mit Dynamisch ändern? Man kann doch sowohl die Position der Beteiligten als auch durch Änderung der verwendeten DK (etwa bei Waffenwechsel) Ändern und neu festsetzten?


    Was mich stört ist, dass man bei jedem Kämpfer einzeln auf Neu/ändern klicken muss um die Werte anzupassen. Ich finde das sehr unpraktisch. Du könntest jeder CheckBox einen onClickListener geben, der alles neu berechnen und ausgebenläst, wenn sich der Status der CheckBox ändert. Kann sein dass

    Zitat von "CordovanVindest"

    Mit dem zweiten Punkt hast du zwar im Prinzip recht - allerdings war es durchaus absicht, dass nur die Modifikatoren angezeigt werden schließlich kommen dazu noch zusätzliche Abzuüge je nach LIchtverhätnissen/Wunden etc. Bei mir in der Gruppe war es bisher eigentlich üblich Modifikatoren welche über längeren Zeitraum (im Kampf) erhalten in die Kampfwerte einzurechnen und diese aufzuschreiben und andere kurzfristige Modifikatoren (wie erschwernisse aus Distanzklasse oder Manövern) nur bei jeder Aktion einzurechnen.


    Dazu hätte ich eine neue Idee: Man könnte das Programm um ein paar Funktionalitäten die für die Dauer des Kampfes permanent sind (Lichtverhältnisse, Untergrund wie z.B. Sumpf, Vorteile von fliegenden Gegnern, Wunden) zu erweitern. Ich weis das ist viel Arbeit.

    Zitat von "CordovanVindest"

    Wenn wirklich der Wundsch besteht kann ich den Source Code gerne bereitstellen - allerdings ist das ganze nicht wirklich super übersichtlich (obwohl zich Kommentare vorhanden sind) - das schreiben des Programms war für mich auch eine "learning experience" :-). Und es ist alles andere als sauber programmiert - würde ich das ganze nochmal machen würde es wohl schon besser aussehen. Teilweise sehr umständlich geschreiben mit viel redunantem Code. So berechne ich etwa die DK Bewegungen auf der Oberfläche parallel zu den der eigentlichen Repräsentation der Position der Kämpfer in einem Zweidimensionalen Array - anstatt die grafische Ausgabe einfach von den positionen im Array abhängig zu machen. Das wäre halb so schlimm wenn die Beiden voneinander sauber getrennt wären - sind sie aber nicht.


    Das sind die unschönen Sachen die einem nach einiger Zeit auffallen. Es ist immer wieder interessant/erschreckend seinen alten Code anzuschaun. Ich persönlich würde statt dem zweidimensionalen Array lieber eine zweidimensionale ArrayList nehmen, ist flexibler wenn man Elemente hinzufügen muss.

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."

  • Wir spielen auch fast immer ohne DK. Außer es gibt mal eine 1vs1 Situation, von zB Dolch- gegen Speerkämpfer. Wir haben es mal eine Zeit (bei Einführung von DSA4) probiert und haben es dann aber wieder schnell verworfen. Gerade für Spieler/innen, die nicht solche Regelfreaks sind wurde es zur weiteren Belastung und es verlängert die Kämpfe deutlich. Auch als Meister hat man einiges mehr zu tun, den Überblick zu behalten. Das DSA-Kampfsystem mit seinen ganzen Manövern ist so schon sehr komplex. In besonderen Situationen (evtl. auch bei bestimmten NPCs) kann man es schon mal ausspielen, aber dauerhaft wird sich das bei uns nie etablieren. Genauso wie Erschöpfung,...

  • Wir lassen so ziemlich alle optionalen Kampfregeln weg *g*. Wir sind ganz froh, es schlicht nach AT-PA-AT-PA... laufen zu lassen. wobei wir eh (bisher) nur einen echten Nahkaempfer in der Gruppe haben, und der ist selber noch kompletter Anfaenger (also der Spieler).
    Derletzt hat tatsaechlich mal wer ein Manoever versucht, das Ergebnis war eine gefuehlte Viertelstunde Regelbuchblaettern :iek: . Ich glaube kaum, dass sich das bei uns durchsetzten wird. Das einzige, was bei uns regelmaessig vorkommt, ist die simple AT+.

  • Zitat von "sindar"

    Derletzt hat tatsaechlich mal wer ein Manoever versucht, das Ergebnis war eine gefuehlte Viertelstunde Regelbuchblaettern

    Nur gefühlt? :lach: Letzthin, wie ich unbedingt wollte, daß ein NSC von mir den Hammerschlag machen kann, mußte ich auch ewig (und definitiv länger als 'ne Viertelstunde) blättern, um alle relevanten Fragen zu klären (Waffen, INI-Verlust usw. usf.) Naja. Meine Spieler hatten mitten in einer spannenden Schlacht eine Raucherpause :zwerghautelf: Aber das Nachschauen hat sich gelohnt. Was ich eigentlich damit sagen will - es lohnt sich durchaus, sich in das "optionale" und "Experten" Kampfsystem einzulesen - es macht durchaus Spaß, mehr als nur AT-PA-AT-PA Gekloppe durchzuexerzieren, auch wenn's halt vorher etwas aufwendiger ist (und sich Kämpfe dadurch ziehen können ^^^).

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Ich hab folgende Erfahrungen mit dem Kampfsystem gemacht: Die Frage wie viele und welche optionale Regeln und Expertenregeln man verwendet sollte wiederspiegeln wie wichtig Kämpfe für die Plots ist. Für einen Dedektivplot mit maximal einem Kampf reicht eine AT-PA Folge. Wenn aber Kämpfe öfter vorkommt sollte man sich überlegen, ob man nicht doch sich schrittweise in komplexerer Regeln wagt. Das hilft den Realismus, bringt taktische Tiefe und macht, nachdem sich alle daran gewöhnt haben, auch richtig Laune.
    Bei mir in der Gruppe werden einige Experten- und Optionale Regeln genutzt:

    • Distanzklassen
    • Sämtliche Manöver
    • Waffenlose Manöver
    • Trefferzonen und Zonenwunden
    • Ausdauer im Kampf (eigene Regeln, die Standart Regeln waren uns zu ungenau)
    • Auswirkungen von niedrigen LeP/AuP


    Ist eine Menge Holz, aber es ist den Aufwand wert. Wir haben uns extra ein Exel Dokument gemacht, dass die Kampfwerte entsprechend berechnet (also Zonenwunden einrechnet).

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."

  • also wir spielen bei uns in der Spielrunde ebenfalls mit Bodenplänen (mit ganz wenigen Außnahmen des bewaffneten Reiterkampfes). Der Verwahltugnsaufwand mit den Distanzklassen hält sich bei dieser Variante in Grenzen und auch den ständigen Veränderungen der Dk wird vorgebeugt, da sich ansonsten eine Seite meist in eine äußert gefährliche Lage samt umzingeln durch den Gegner bringt.
    Ein weitere limitierender Faktor ist die Ausdauer im Kampf, bei Gegnern mit schweren Rüstungen und/oder schweren Waffen, die dem ständigen Wechsel einen Riegel vorschiebt.

    Insgesamt kann das natürlich halten wie man will, allerdings glaube ich das es das Spiel merklich beeinflusst. Speere werden Plötzlich zu äußerst tödlichen Waffen (Gezielter Stich mit hohem Grundschaden), während z.B. Zweihandschwerter /-Säbel fast schon nutzlos sind, weil sie von allen 3 Aktionenkämpfern totgedeckelt werden.

  • Wir spielen mit DK-Regeln, haben allerdings ein wenig gehausregelt, um das ständige Erhöhen und Verkürzen der DK ohne dass etwas passiert zu unterbinden.
    Bei uns kann man die DK auch aus der Parade heraus verkürzen. Hat zur Folge, dass man nach einer Verkürzung zumindest einen Angriff in optimaler DK durchführen kann.

  • Wir spielen nur mit den DK-Regeln wenn es unbedingt nötig ist, was bei uns eigentlich nur im Kampf mit Speerkämpfern der Fall ist (und haben es unserem Meister sei "Dank" fast geschafft von 3 mit Speeren gerüsteten Goblins vernichtet zu werden).
    Was die Bodenpläne angeht: da behelfen wir uns immer (und noch) mit einigen sehr rudimentären Hilfsmitteln.
    Mit überzähligen W20 werden SC´s und NSC´s dargestellt, mit verschiedenfarbigen W6 verschiedene Gegner und ihre Anzahl. Den Aktionsradius messen wir meistens in Radiergummi- oder Gummibärchenlängen (wobei die Gummibärchen meist bei längeren Reisen auf der Landkarte landen und als Wegstrecke fungieren) :lach:
    Finde ich persönlich ganz angenehm (auch so ohne Planquadrate), ist aber zum Teil ein wenig zu komisch.

    Glück: Talent für das Schicksal