Moha und die netten Sklavenjäger...

  • Morgen oda Mittag oda Abend, was auch immer....


    Ich werde demnächst in eine meiner DSA Runden einen Moha Stammeskrieger mit BGB Jäger spielen und dafür brauchte ich ein paar Infos, die ich bis jez noch nicht in den offizielen Werken gefunden habe.
    Es geht darum wie die Sklavenjäger die Mohas fangen, aber vorallem wo sie überall hin verkauft werden.
    Ich weiß das ein großer Teil nach Al'Anfa geht. Aber wie sieht es aus mit dem Verkauf in die Tulamidenlande? Und wo gibts größere Umschlagsplätze?


    MFG
    Hueherschreck

  • Al Anfa ist definitiv der Ort an dem die meisten Mohas landen, aber das Rote Gold wird auch an alle anderen Städte gebracht, in denen es Sklavenhandel gibt.


    Sklavenfang ist ein gutes Geschäft, und es wird sicherlich auf verschiedene Methoden passieren:


    Effektiv ist natürlich das "Abfüllen" von einzelnen Waldmenschen, sei es mit Alkohol oder anderen Rauschmitteln. Wenn die Waldmenschen dann erwachen finden sie sich in Ketten und auf den Weg in die Sklaverei. Das Funktioniert natürlich nur bei kleineren Gruppen ist aber eine der sichersten Methoden. Vor allem weil dabei die Ware nicht beschädigt wird.


    Das "Abkaufen" ist auch eine gute Idee: Dabei werden Gefangene von Kriegszügen, Ausgestoßene oder unliebsamem Konkurenten des Schamanen/Häuptlings. Das ist natürlich selten, aber auch hier bekommt der "Sklavenjäger" unbeschädigte Ware für ein paar Eisenwaffen und kann einen guten Schnitt machen... Und das mit relativ geringem Risiko für Leib und Leben. Eine Variante ist natürlich das ein Waldmenschenstamm explizit auf Sklavenjagd geht und der "Weiße Mann" nur die Ware abnimmt.


    Die Raubzüge sind dann das massive Vorgehen einer bewaffneten Gruppe gegen einen Stamm. Hier muss genug Schlagkraft aufgebracht werden um einen gesammten Stamm auf einmal zu erwischen. Viel Ware wird beschädigt und das Risiko ist groß. Vor allem weil der Dschungel für die Eindringlinge lebensfeindliches Territorium ist.


    Ein sehr guter Film zu dem Thema ist in meinen Augen Apocalypto.

  • Hast Du "In den Dschungeln Meridianas"? Da steht durchaus ein bisschen was drin zum Thema.


    Mengbilla ist auf alle Fälle auch ein wichtiger Umschlagsplatz.
    (siehe "Meridiana" bzw "Patrizier und Diebesbanden")


    Zum Sklavenfang:
    Ich könnte mir vorstellen, dass verfeindete Stämme ihre besiegten Gegner über weiße Unterhändler in die Sklaverei verkaufen (gegen Tauschwaren, bestimmte Rechte oder Geld). Das ist aber nicht aus offizieller Quelle sondern nur etwas, was mir so einfällt.


    Ansonsten gibt es ja mWn auch den Beruf des Sklavenhändlers. Vielleicht findest bei der entsprechenden Beschreibung Anhaltspunkte.


    Ich gehe davon aus, dass die meisten Sklaven schon als Sklaven geboren wurden, und nicht erst gefangen werden müssen. Das wäre etwas unökonomisch, zumal "die Wilden" dann auch erst noch "gezähmt" werden müssen.


    Gunnar, der Luchs,
    der den Jaguar als seinen Kumpel betrachtet :blaeh:

  • Willkommen auf demOrki :laechel:


    Die Variante "Kriegsgefangener" ist in der Tat noch die wahrscheinlichste, da wie Gunnar bereits gesagt hat Sklaven meist die Kinder von Sklaven sind.


    Man darf auch die Sklaverei Aventuriens nicht mehr der Sklaverei der Kolonialzeit unserer Welt verwechseln, wo explizit Einheimische gefangen wurden um sie zu Arbeitern zu machen. In Aventurien ist es egal wer man ist und wo man herkommt (theoretisch kann man auch als Grande anfangen und als Sklave enden, wenn man sich zum Beispiel hoch verschuldet), solange die Arbeit gemacht wird.


    Es wird also kein Grande eine Riesenexpedition zusammenstellen, nur um ein paar Hände für seine Plantagen zu bekommen. Zudem eignen sich Waldmenschen für Arbeiten, wo man nicht groß eine Ausbildung braucht (also schwere körperliche Arbeiten, wie die berühmten Ruderer) eher schlecht, da sie recht zierlich sind (von Pflückern mal abgesehen). Demnach ist ein Waldmensch aus einem Stamm eher etwas, was Kosten verursacht.


    Aber: da er ein Stammeskrieger ist, würde er natürlich einen hervorragenden Gladiator abgeben. Mein Vorschlag wäre also: dein Stamm wurde von einem feindlichen Stamm überfallen (muss ja nicht zwingend ausgelöscht werden, so hat dein Charakter noch eine Motivation wieder zurückzugehen und das hält die Moral hoch :zwinker: ), der mitgekriegt hat, dass man gutes Geld (metaphorisch gesprochen) damit machen kann, wenn man sich die Krieger schnappt und sie in der kleinen Arena in XY (weiß nicht genau, von wo dein Moha nun kommt). Dort lässt man ihn etwas kämpfen um seinen "Wert" festzulegen und dann geht es von dort in eine größere Stadt, wo er auf dem Sklavenmarkt unter die Lanistos (=Gladiatorentrainer) gebracht wird.


    Und das kann praktisch überall im Süden Aventuriens sein. Große Arenen gibt es in: Al'Anfa, Fasar, Mengbilla, Brabak und ich glaube Chorhop hat noch was größeres. Eine kleinere Arena dürfte sich aber in irgendeiner Form in so ziemlich jeder größeren Stadt im Süden (Meridiana, Tulamidenlande) finden. Den größten Sklavenmarkt hat natürlich Al'Anfa.


    Eine Frage: was ist denn für den Charakter geplant? Soll er von einem anderen Helden gekauft werden? Soll er sich befreien/fliehen? Spielt ihr zumindest zeitweise als Sklaven? Oder dient das nur zur Hintergrundgeschichte? Wenn ja, wo soll er denn enden, sprich: von wo aus wollt ihr starten?

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.


    - Immanuel Kant

  • Und wenn die Sklaven abhauen sollten gibt es nette Herren mit noch viel netteren Hunden, die die bösen Sklaven ganz schnell zurück zur Herde bringen.


    Entschuldigt den Sarkasmus. :lach:

    Dies Schrieb, Im Vollbesitz Seiner Geistigen Kräfte, Der Ehrenwehrte Beherrschungsmagier Aus Den Tulamidenlande Alricio Gravura

  • Naja ich wollte mir halt mühe bei der Hintergrundgeschichte geben.
    Naja zu erst hatte ich mir gedacht, er und sein Stamm wurden überfallen, von wem auch immer und er ist mit noch ein paar Freunden los um diese wieder zu befreien. Dabei ging dann einiges schief, sodass der befreiungstrupp aufgerieben wurde und er im grunde dann miten im Tulamidenland alleine da steht und sich die spur verloren hat.
    Gespielt wird wahrscheinlich im Mittelreich und umgebung, dass heißt auch tulamidia und horas und evt auch mal kurz in thorwal vorbeigeschaut. deswegen wäre es ziemlich praktisch, wenn er etwas nördlicher rauskommt.
    Wie sieht das aus mit Sklaven in Fasar? Vll konnte er sie bis dahin verfolgen und so weiter ne ;)


    MFG und danke schonmal für die Antworten :D

  • Quote

    Naja zu erst hatte ich mir gedacht, er und sein Stamm wurden überfallen, von wem auch immer und er ist mit noch ein paar Freunden los um diese wieder zu befreien. Dabei ging dann einiges schief, sodass der befreiungstrupp aufgerieben wurde und er im grunde dann miten im Tulamidenland alleine da steht und sich die spur verloren hat.


    Die Sache mit dem Befreiungstrupp ist für meinen persönlichen Geschmack zu konstruiert :confused2:. Fasar ist halt ziemlich weit weg von den Waldmenschengebieten. Ich glaube, dass sich dieser "Befreiungstrupp" außerhalb des angestammten Gebietes nicht zurechtfinden würde, sondern - aller Wahrscheinlichkeit nach - nach sehr kurzer Zeit selbst versklavt würde, und es dementsprechend überhaupt nicht so weit schaffen würde. Ich würde unbedingt noch den ein oder anderen Zwischenschritt ausformulieren, um diese Geschichte plausibel werden zu lassen.


    Ehnys Vorschlag finde ich gut :lol2: Das wäre doch eine mögliche Alternative?!

  • Also als Stammesmitglied bis hoch nach Fasar zu kommen (ja, da gibt es Sklaven) ohne dass er sich vorher nicht mindestens einmal in Riesenschwierigkeiten gebracht hat und/oder irgendwo dazwischen in Sklaverei gerät (er muss dafür noch nicht mal gejagt werden: am Abend bietet ihm jemand was zu trinken an...er verträgt den Alkohol nicht...schwups Sklaverei...)


    Wenn es in deiner Gruppe möglich ist, kannst du auch schlicht und ergreifend den Sklaven eines Mitspielers machen. Das geht aber nur, wenn da ein ziemlich großes Vertrauen zum Mitspieler besteht, muss ich sagen (ich spiele hier im Forum gerade eine Sklavin eines anderen Spielers und muss sagen, dass ich das nicht gemacht hätte, wenn ich nicht so einen guten Draht zu dem Spieler hätte). Bei dieser Variante muss euch bewusst sein, dass der "Besitzer" ohne große rechtliche Konsequenzen deinen Charakter sonst was antun kann. Im Mittelreich allerdings ist Sklaverei verboten, was bedeuten würde, dass der "Besitzer" in Schwierigkeiten kommen könnte oder irgendwelche Leute deinen Charakter "befreien" wollen, sprich ihn entführen.


    Folgendes Szenario ginge dann: er hat deinen Charakter schon vor etwas längerer Zeit erstanden und ihn schon soweit, dass er sich mit seinem Schicksal abgefunden hat oder es hat sich schon ein vertrautes/freundschaftliches Verhältnis zwischen ihnen aufgebaut (gerade wenn man über die Gladiatorenschiene gehen würde, wäre das nicht so unwahrscheinlich, da ein Gladiator ein hohes Ansehen genießt und im Vergleich zu anderen Sklaven sehr gut behandelt wird,außerdem vertraut man gerade im Süden einem Sklaven eher als einem gleichgestellten). Vielleicht hat er ihn sogar schon freigelassen und/oder das Leben gerettet in irgendeiner Form, so dass sich dein Charakter ihm gegenüber verpflichtet fühlt.


    Er könnte dich auch als eine Art "Privatgladiator" mit sich führen und dich als Schaukämpfer für ihn Geld verdienen lassen. Das würde aber voraussetzen, dass er Kontrolle über deinen Charakter hätte in der Gestalt, dass er sich sicher gehen kann, dass du nicht wegläufst...uh, Tragik nähert sich in großen Schritten: er erpresst deinen Charakter damit, dass er eine Geisel hat und solltest du ihm abhanden kommen oder ihm etwas widerfahren, dann..., er hat deinen Charakter soweit eingeschüchtert, dass der nicht mal ansatzweise auf die Idee kommen würde sich gegen seinen Herren zu wenden (Angst vor [Name seines Herren] könnte man da glatt als Nachteil 1GP :2 Punkte Nachteil durchgehen lassen) und sich auch konsequent weigern würde ihn zu verlassen, selbst wenn die Tür sperrangelweit offen steht (und so ein Szenario ist leider nicht unrealistisch), dein Charakter hat sich schlicht und ergreifend in seinen Herrn verliebt (ich bin immer nur zu faul zum durchgendern, Geschlechter können hier also beliebig getauscht werden, nur, dass ich hier niemanden auf die Füße trete) und macht einfach alles für ihn, wenn es ihn denn nur glücklich macht...


    Wie gesagt, das ist vielleicht die leichteste Art deinen Charakter auch weiter in den Norden zu bekommen und auch in sich schlüssig, aber es Bedarf dazu einiges Vertrauen. Dafür ist es rollenspielerisch auch für den Meister ein richtiges Leckerli, wie ich finde (apropos Meister: natürlich könnte der Besitzer auch ein NSC sein...nicht ganz so toll, aber möglich :laechel: )

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    - Immanuel Kant

  • Die Frage ist ob der Aspekt der Sklaverei oder das Ziel der verschleppten Stammesgefährten wichtig ist.


    Ich glaube gar nicht das die Rettungstruppidee so geschickt ist. Damit ist man sehr schnell in der Situation das es unlogisch ist, dass der Charakter auf Abenteuerreise ist und nicht alles einsetzt um die anderen Mohas zu befreien. Klar, da ist eine Edeldame in Nöten, aber sollte es nicht wichtiger sein, deine Schwester aus den Fängen der Sklavenhalter zu befreien?


    Ich würde eher einen mystischen Auftrag / Verstoßen durch den Schamanen vorschlagen. Dies kann auch als Aspekt die Sklaverei haben.


    Ein Jagdtrupp wurde losgeschickt und dann wurde dein Char ausgewählt mit einem Orakelspruch wie "Dort wo die Städte aus Stein und die Menschen ohne Tampan sind wirst du den Schlüssel zur Rettung finden." Das kann deinen Char quasi ewig auf der Reise halten. So lange bis deine Heldengruppe dein neuer Stamm geworden ist.

  • Okay da sind ja schon einige nette sachen dabei.
    Ich hatte auch nicht unbedingt gedacht, dass er mit seinem Trupp bis nach Fasar oda so kommt, sondern dass er halt schon früher aufgerieben wird oda so...
    Naja das mit dem anderen Spieler ist mir auch schon in den Sinn gekommen aber das muss ich dann genau absprechen und herausfinden, wer der geeigneteste spieler dafür ist ;)


    DANKE SCHÖN,
    meinet wegen kanns geclosed werden, es sei den jemand hat noch eine zündende idee :D

  • Ehm sry wegen dem zweifach Post aber....
    Wie seht ihr das mit Gift und vorallem dem Blasrohr als Nebenwaffe eines Stammeskriegers?
    Ich denke von der Kultur ist vorallem Raufen das wichtigste Talentn gefolgt von Speeren. Aber wie ists im Fernkampf?
    Blasrohre sind nur sinnvoll beim Einsatz von Gift. Und wie würdet ihr das Handhaben? Wie viel Gift kann man als StartChar dabei haben? Vorallem aber welches?
    Wurara? Zum jagen Sinnvoll aber zu sonst nix zu gebrauchen.
    Kelmo? Recht starkes Gift und auch gegen größere Gegner tötlich.


    MFG ;)

  • Mohas verwenden Gifte häufig, aber es kommt darauf an, wo der Char herkommt. Einige Stämme sehen es als Tabu an, Gift gegen Menschen zu verwenden. Ob jetzt Bleichhäute Menschen sind ist natürlich eine Auslegungssache.


    Und wie viel dein Char hat: Soviel wie dein Startvermögen / deine Ausrüstungsliste / dein Besonderer Besitz /dein Spielleiter zugestehen. Rein von den Regeln wird das nicht so viel sein, weil Gifte sehr mächtig sind. Klar, Waldmenschen verwenden Gifte, aber als Beispiel: Botenreiter benutzen auch Pferde und nicht jeder Botenreiter Char hat von Anfang an ein Pferd.


    Vor allem ist dein Waldmensch von seinen Quellen getrennt. Diese Farblosen Frösche im Norden taugen einfach nicht. Wobei dein Waldmensch natürlich sich selbst die Gifte herstellen kann, wenn er die entsprechenden Talente hoch setzt. (Kochen und HK Gifte, würde ich mal sagen. Aber hier wird es eben eine Lernkurve geben, welche Pflanzen im Norden dafür Tauglich sind.


    Und Gifte sind in vielen Gegenden ein sicherer Weg auf das Schafott, ganz zu Schweigen das die Verwendung ein Rondra/Firun Frevel ist.


    Ich hoffe ich konnte etwas weiter helfen.


    ps: Da oben ist ein Editieren Knopf. Der wirkt manchmal Wunder. :idee:

  • Herzlich Willkommen auf dem Ork!


    Also, wegen den Giften (ist ja ein sehr komplexes Thema) würde ich folgendes Vorgehen vorschlagen:


    Von den Kenntnissen her überlegst du dir ruhig neben 1-2 offiziellen Giften auch eine Handvoll Inoffizielle. So richtig mit Gewinnungstechniken und Jahreszeiten der Gewinnung ("wenn die 'krabbelt-seitlich-im-Mondschein-Spinne' Eier legt, dann..."). Die Wirkung kannst du dir sinngemäß ja überlegen, die Regeltechnischen Auswirkungen sollte dann der Meister letztlich festlegen. Das klingt auf den ersten Blick nach ner guten PG-Möglichkeit, aber bietet eigentlich nur Vorteile:


    1. Ihr spielt eh nicht im Dschungel - da kann der Char ja erstmal soviel von Giften wissen wie er will/was der TaW hergibt. Von den tulamidischen Giften hat er dennoch (erstmal) keine Ahnung, so dass man als Meister keine Angst haben muss einen Allweisen Plotsprenger dabeizuhaben.


    2. Der Char hat ein gutes Fachgebiet: Kelmon haben viele schon gehört, auch welche die nicht im Dschungel großgeworden sind. Das macht niemanden zu etwas Besonderem. Aber wer weiß schon genau was im Dschungel da unten noch so alles giftig ist? Richtig, du weißt es! Es bietet soviele Aufhänger für Rollenspiel a la "Bei uns taucht man Fingernägel in xy, dann machen Mannbarkeitsritual mit ritzen Haut. Wer bleibt stehen, der Mann. Wer fällt gelähmt um, der noch kein Mann. Gibt es bei euch auch..."
    Nach und nach kann man sicher mit dem Wissen auch Rückschlüsse auf Gifte aus dem Tulamidischen ziehen ("Eure Frösche taugen ja gar nichts...sind wenn wenigstens die Spinnen was?"^^), ins Gespräch mit entsprechenden tulamidischen/mittelreichischen NSC's kommen, ect.


    3. Das Arsenal: Auch kein Problem. Die Vorgeschichte sieht vor dass der Jagdtrupp aufgerieben wurde? Dann wird auch das Meiste an Giften bei den Kämpfen verbraucht worden sein (andernfalls wären es sehr dumme Jäger, ihre Mittel nicht einzusetzen). Sprich mit dem Meister ab, was nach seinem Willen an "Restbeständen" noch da ist. Ruhig auch was von dem eigenem Zeug. So hast du zwar nicht jeden Kampf mit Gifteinsätzen unterstützt, aber wenn man den gebrochenen Knochen des thorwalschen Hünen richten muss ist man vielleicht froh da noch was aus der Heimat zu haben, das temporär betäubt...nicht jedes Gift ist nur dazu da, im Kampf Gegner plattzumachen.


    Zudem besitzen die meisten Gifte ein recht rasches Verfallsdatum, gerade wenn es pflanzliche oder tierische Gifte sind. Schon nach ein paar Wochen nach der "Ernte" kann man das Meiste wegschmeißen, weil es nicht mehr wirkt.



    Das mit dem Rondra- und Firunfrevel sehe ich hingegen überhaupt nicht so eng - ein Waldmensch ist nichtmal initiert, wie soll er da einen Frevel begehen?^^
    Das sieht die Gruppe sicher anders, aber primär ist es erstmal kein Problem des Waldmenschen. Für den kann das (je nach Stamm und Usus) was ganz normales sein und man muss ihm erstmal beibringen dass das im Norden mit Tabus belegt ist. (Wieder ne schöne Rollenspielsituation). Zudem müsste man das Gift erstmal nachweisen (was nicht bei jedem Gift/Beutetier geht) und viel schwerer wiegt wahrscheinlich eh dass er ein Wild erwischt hat, wo Adelige ihre Monopole drauf haben. In der Regel wirds eher um Wilderei gehen als dass man ihm wegen nem Gift drankriegen will, das das Tier schnell erlegt hat.
    Für einen Rondrafrevel sehe ich da noch weniger Probleme - ein Waldmensch kämpft nicht 1 vs. 1 auf offenem Feld. Und bei den normalen Waldmenschenkampftaktikgen mit durch den Wald huschen, beschleichen, ect. spielt es auch keine Rolle mehr ob da Gift dabei ist oder nicht. Es wäre auch ohne Gift nicht rondrianischer.^^




    [Übrigens, hier wird selten richtig geclosed - es gibt immer mal wieder neue Aspekte, bei denen auch alte Threads, auf die man mit der Suchfunktion stößt, wiederbeleben kann und zur Editierfunktion wurde ja schon was gesagt. Aber alles nicht so wild und nicht vom Posten abschrecken lassen. Nur ein bisschen auf die Recht- und Groß-/Kleinschreibung achten, sonst muss ich irgendwann mit der bösen Mod-keule kommen :zwerghautelf: ]

    Gelegenheits-Ork


  • Also am Anfang sollte es kein Problem sein genügend dabei zu haben, wenn er aus dem Dschungel kommt. Da würde ich mich auch nicht nach Preisen in der SH richten, denn er ist an der Quelle! Irgendwann ist das Zeug verbraucht und in der neuen Gegend (MR) nützt ihm sein wissen nur wenig, sprich er muss alles neu lernen was seine Zeit dauer dürfte bzw. er muss sich das Gift kaufen, was dann, als offensichtlicher "Ausländer" fast noch gefährlicher ist, als es anzuwenden. :zwinker: