Basis-Regelwerk und Wege der Helden (4.1)

  • Hallo zusammen!

    Es existieren bei DSA ja das Basis-Regelwerk und der WdH-Band.
    Ich habe jetzt einige Male gelesen, dass man sich das Basis-Regelwerk sparen kann, weil alles nötige sowieso in WdH steht.
    Stimmt das wirklich und kann ich auf das Basiswerk verzichten?

    Gruß
    Willow

  • Huhu,

    Du kannst auf das Basis-HC verzichten wenn Du Dir die anderen Wege-Bände komplett zulegst.

    WdH deckt die Charaktererschaffung ab (und nur die).
    WdS deckt die profanen Regeln (Talente, Kampf) ab.
    WdZ deckt alles zur Magie ab (außer die Zauber)
    WdG deckt alles zu Göttlichem ab
    und dann brauchst Du noch den Liber Cantiones. Denn nur dort findest Du die Zauber die Du brauchst um WdZ benutzen zu können.

    Einen Mittelweg gibt es leider nicht. Bei DSA heißt es, ganz oder gar nicht. :)

    Frohe Weihnachten.

  • Angrosch zum Gruße!

    @Svart: Ist nicht ganz richtig so :)

    Was man unbedingt braucht, ist WdH und WdS.

    WdZ mit LC und WdG braucht man "nur", wenn man auch mit Magie und Göttern spielen will. Am Anfang ist das aber nicht zwingend nötig (auch wenn es für uns alte Rollenspielhasen schwer vorstellbar ist :rot:). BTW: Ist IMHO auch nicht unbedingt zu empfehlen, da es für Rollenspielanfänger eigentlich viel zu komplex mit der Vielzahl an Regeln ist/wäre ...

    Grüße

    Brogosch Sohn des Boromil

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Ansonsten findest Du auch noch hier Einschätzungen zu den verschiedenen Büchern.

    Aber ich schließe mich an: Willst Du erst mal reinschnuppern und mit vereinfachten/begrenzten Regeln und Professionen spielen, und das voraussichtlich länger als "nur" zum reinschnuppern, tut es wohl das Basisbuch. Willst Du "richtig" einsteigen, bist Dir schon sicher, was auch immer, dann WdH und WdS.
    WdZ + Liber und/oder WdG nur, wenn Du auch Geweihte und Magiebegabte oberhalb des Dilettanten spielen möchtest. Steht das erst mal nicht zur Debatte, kann man sich die Ausgaben wohl erst mal sparen (zumal auch gute Chancen bestehen, dass jemand anders in der Gruppe sich diese Bücher zulegt oder schon hat).

  • Gruppen = ungleich ein einzelner Spieler, der erst mal das System kennenlernen möchte.
    Daher muss sich ein einzelner Spieler das nicht zulegen, wenn er DSA spielen möchte, aber derjenige, der einen Magiebegabten oberhalb des Dilettanten spielen will, der ist damit gut beraten. Aber wenn es eh schon jemand in der Gruppe hat (potentiell der Magier-Spieler) reicht das im Grunde erst einmal.
    WdZ ist daher meines Erachtens kein - auch noch sofortiges - Pflichtprogramm für jemanden, der nicht ausdrücklich einen Magiebegabten spielen möchte. Und selbst dann muss es nicht der erste Kauf sein, wenn es jemand in der Runde hat und damit jederzeit bei den Sitzungen verfügbar und auch mal ausleihbar ist, auch wenn es auf mittelfristige Sicht, also wenn die Magiebegabten zusagen und man den Charakter oder einen anderen magiebegabten auch länger spielen möchte, auf jeden Fall selber zugelegt werden sollte.

    WdH benötigt man für die Generierung und um zu sehen, was man so alles spielen kann und WdS für die Talente, Kampfregeln und weiteres grundlegendes Regelwerk. Ohne die nutzen auch WdZ und WdG rein gar nichts, während man umgekehrt ohne WdZ und ohne WdG mit den anderen beiden Bänden schon mal spielen kann (wenn man auch bei Magiebegabten und Geweihten nicht sehr weit kommt).

  • @Svart: "Jetzt mal ehrlich." ( :rot: ) Wenn bei euch ein totaler (Rollenspiel-)Anfänger mitspielt, spielt der dann gleich einen magischen Char oder Geweihten? Kann ich mir nicht vorstellen. Dann ist der Support-Aufwand während des Spiels noch höher, wie es sonst schon der Fall ist.

    Schon zu DSA3-Zeiten war meine Grundempfehlung immer, einen Streuner oder Söldner zu spielen. Da kann man - mehr oder weniger - machen, was man will ... Da kann man sich oft ein "das willst du jetzt nicht wirklich machen" oder "dein Char würde das jetzt nicht machen, weil ..." sparen!

    Und selbst wenn es sich bei der gesamten Gruppe um (Rollenspiel-)Anfänger handeln sollte, würde ich davon abraten, magische Chars oder Geweihte mit einzubauen. Man wird auch ohne die beiden "Gruppen" vom Regelwerk - optionale und Experten-Regeln hin oder her - auch schon so genug erschlagen ...

    Anders sieht es natürlich mit "alten" Hasen aus. Für die ist nur noch wichtig, wie es hier (regeltechnisch) geht und wie die Welt gestaltet ist.

    BTW: Obwohl ich selbst schon lange genug im "Geschäft" bin (allerdings mehr als SL wie als Spieler) , musste ich mich, als ich letztens einen "handelsüblichen" Magier erstellt habe, mehr mit WdZ auseinander setzen, als mir lieb war :heul:

    Grüße

    Brogosch Sohn des Boromil

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Meiner Meinug nach brauchst du, wenn du ein wenig Erfahrung hast, nicht das Basisregelwerk.
    Hab selber Wege der Helden, des Schwertes, der Zauberrei und der Götter und noch das Basisregelwerk von 4.0 (Das erste Regelwerk das ich mir gekauft habe) und die das Basisregelwerk aus 4.1 (Durch Drakensang 1 und 2).
    das Einzige was Praktisch ist, ist die Steigerungstabelle... wobei diese auch in WdS dabei ist....

    Wie schon gesagt: Es hängt ganz von deiner Erfahrung und der Erfahrung deiner Gruppe ab.
    Schöne Grüße Distrader

  • Ich habe eine Frage nach den Unterschieden zwischen Wege der Helden und dem Basisregelwerk. Bei der Erschaffung eines Ritters laut Grundregelwerk hat ein Spieler abweichende Werte zu den Werten der WdH (Adlig mal als freier Vorteil, mal als Voraussetzung).
    Meine Frage lautet nun, in welchen Bereichen noch Unterschiede zu erwarten sind?
    Sind Charaktere nach Basisregelwerk und Wege der Helden vergleichbar? Ist der Ritter die Ausnahme oder gibt es weitere Abweichungen?

    Wie sollte ich - als SL - verfahren?

  • Meiner Erfahrung nach gibt es in allen Bereichen starke Unterschiede, was einfach daher kommt, dass im Grundregelwerk alles nur vereinfacht und verknappt dargestellt wird.

    So ist beispielsweise das Kampfsystem einfacher als im WdS (es fehlen glaube ich einige Sonderfertigkeiten und Spezialfälle) und auch alles andere ist halt nur abgespeckt vorhanden, was es auch "verfälschen" kann. Wir haben uns in unserer Gruppe vom Grundregelwerk abgewandt, weil es halt nicht komplett ist. Man kann aber natürlich auch nur nach dem Basisbuch spielen, ein Mix könnte schwer werden, denke ich, weil es schon einige Unterschiede gibt beziehungsweise Erklärungen zu anderen Sachen fehlen, (wie Fertigkeiten, die der Held im WdH bekommt, die aber im Basisregelwerk nicht erläutert sind).
    Gerade die Charaktere sind sehr unterschiedlich, es gibt ja sogar andere Heldenbögen.

    Ich hoffe das war ein bisschen hilfreich.

  • Meine Frage lautet nun, in welchen Bereichen noch Unterschiede zu erwarten sind?
    Sind Charaktere nach Basisregelwerk und Wege der Helden vergleichbar? Ist der Ritter die Ausnahme oder gibt es weitere Abweichungen?


    Ich glaube ansonsten hält sich das mit Abweichungen bei den Professionen in Grenzen, insbesondere was Gesellschafts- und Wildnisprofessionen angeht. Abweichend ist die "Magierin", die es in WdH so hinterher nicht mehr gibt. Geweihte fehlen auch völlig. Naheliegenderweise kriegt man in den Bereichen Probleme, die im Basis-HC nicht so ausführlich behandelt werden (also Magier u.ä.; Geweihte; professionelle Kämpfer mit SFs).

    Wenn ihr die neueren Bücher ohnehin habt, empfiehlt es sich möglicherweise, Basis-HC SCs nochmal neu zu generieren (wobei ich da bei dem Ritter vorsichtig wäre, viele halten den für benachteiligt, da ist die Basis-HC Version vllt besser).

  • Schade. Ich, als Spielleiter, habe alle Wege der xxx, aber einem Spieler zum Geburtstag das Grundregelwerk geschenkt, in der Hoffnung er habe damit ein gutes Buch und muss nicht alle Bände besitzen. Wenn ich ihm nun sage, dass die Werte überholt sind, kommt es nicht gut.

    Ich dachte das GRW bietet einen Teil der Regeln, aber keine abweichenden.

    Gesendet von meinem GT-I9505 mit Tapatalk 2

  • Keine Magier und Geweihte in Anfängerhände +1!
    Ich lasse bei Anfängern - in meiner Gruppe haben in den letzten zwei Jahren einige vorbei geschaut - zu Beginn gar keine magisch begabten Helden zu. Erst einmal ein oder zwei ABs lang mit dem eigentlichen Regelsystem und - viel wichtiger - der Hintergrundwelt beschäftigen. Wer dann noch einen Magier spielen möchte, kann auf meine Unterstützung zählen. Bislang habe ich anfangs viel Gequengel gehört, aber im Nachhinein hat mir noch jeder Recht gegeben. DSA ist so schon kompliziert genug und Magie ist wirklich der dickste Regelbrocken. Also spart euch das am Anfang, es tötet den Spielspaß, wenn man nur in Regeln kramt und das Rollenspiel zu kurz kommt.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Auf jeden Fall eine gute Einstellung :lol2: , hat mein Meister auch mit mir gemacht, aber dann hab ich eben eine Spätweihe gemacht :blaeh:
    Bei Geweithen und vorallem Zauberen gibt es zu viele Regeln, die man beachten muss. Allein schon, weil man jeden dämnlichen Zauber kennen muss, den man hat.

  • Anfänger sind wir nun ja überhaupt nicht. Ich selbst spiele und leite DSA seit der ersten schwarzen Box, die bei Schmidt Spiele erschienen ist. Der Spieler, der den Ritter spielt, hat in meiner DSA Kampagne zu Studienzeiten einen Krieger gespielt, der später zu einem Rondrageweihten konvertierte. Es ist also eigentlich genug Erfahung da.
    Es ist nur so, dass wir jetzt nach ca. 13 Jahren DSA Abstinenz auf DSA 4.1 wechseln. Ein Spieler meiner Runde hat sogar 4.1 Erfahrungen.

    Ich wollte nur meine Verwunderung zum Ausdruck bringen, dass Basisregelwerk und Ergänzungsband scheinbar so stark voneinander abweichen. Das hätte ich nicht erwartet. Ich nahm an, dass einige Sonderfähigkeiten und Professionen im Basisregelwerk nicht enthalten wären, aber nicht dass diese voneinander abweichen.

    Ich glaube ich lasse dem Spieler die Wahl, ob er nach den Regeln des Basisbuches verfährt oder nach den Regeln des Wege der Helden. Im Nachhinein hätten wir ihm aber wohl eher ein Wege der Helden geschenkt, wenn ich von den abweichenden Regeln gewusst hätte.

  • Da kann ich Euch nur bedauern, daß ihr umsteigen wollt, wie ich auch selbst sehr meinen eigenen Fehlversuch "Umstieg" bedauere und es bleibt mir nur zu sagen: Selbst schuld!

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Ich kann die DSA3 Romantik im Bezug aufs Regelwerk nicht nachvollziehen. Würfelglück bei der Heldenerschaffung, Würfelorgien reine Glücksache wie stark ein Held auf St. XY ist und vor allem gerade mal drei Kampfmanöver. Mit den deutlich niedrigeren Lebenspunkten, Wunden und Manövern ist das DSA4 Kampfsystem deutlich besser. Endlich keine halbstündigen Würfelorgien mehr.
    Dass die alten Quellenbücher wesentlich mehr flair hatten und die alten ABs gerade aus der dritten Ed. z.T. wesentlich geiler sind als die neue Sachen steht auf einem anderen Blatt. Aber vom Regelwerk her bin ich heilfroh, dass die alten DSA3 Zeiten passe sind.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Ich kann die DSA3 Romantik im Bezug aufs Regelwerk nicht nachvollziehen. Würfelglück bei der Heldenerschaffung, Würfelorgien reine Glücksache wie stark ein Held auf St. XY ist und vor allem gerade mal drei Kampfmanöver. Mit den deutlich niedrigeren Lebenspunkten, Wunden und Manövern ist das DSA4 Kampfsystem deutlich besser. Endlich keine halbstündigen Würfelorgien mehr.
    Dass die alten Quellenbücher wesentlich mehr flair hatten und die alten ABs gerade aus der dritten Ed. z.T. wesentlich geiler sind als die neue Sachen steht auf einem anderen Blatt. Aber vom Regelwerk her bin ich heilfroh, dass die alten DSA3 Zeiten passe sind.


    Schon mal einen realen AHH im "Hlalbschwert" gehalten?
    Das Ding mal in einer mittelalterlichen Burg durch die Räumlichkeiten getragen?

    Dann kann ich nicht verstehen, wie man DSA4-Manöver noch gut finden kann ^^
    Das geht nicht mal mit LARP-Waffen vernünftig...

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Naja man läuft ja nicht ständig mit dem Schwert in der Hand durch die Gegend .
    und halbschwert ist mMn sinnlos . Dann kaufe & steigere ich eben eine Waffe für die entsprechende DK . Das ist eben eine SF für SGs .

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Wobei Halbschwert im Höherstufigen Bereich durchaus seine Berechtigung hat, wo es nette Manöver freischaltet. Also ich spiele einen Ritter/Rondrianer mit Zweihandschwert und die Option das (recht starke) Entwaffnen aus der Parade im Halbschwert machen zu können finde ich schon attraktiv. Gerade wenn man den Gegner eben nicht töten möchte.
    Ähnlich halt gezielter Stich mit Anderthalbhändern oder die Möglichkeit Gegner mit DK N im Ausfall mit dem Anderthalbhänder zu unterlaufen und aus DK H anzugreifen.

    Noctum Triumphat