Nebenquesten im Dorf

  • Den Zwölfen und allen Orkgöttern zum Gruße!

    Bevor ich fortfahre: Wer weiß, warum Kaifried eigentlich Mordecai ist, liest bitte in anderen Threads weiter. Danke :)

    Ich bin gerade dabei, mein erstes eigenes Abenteuer zu schreiben und benötige Hilfe bei der Ausgestaltung. Da ich über das Schreiben des Abenteuers mich auch weiter in die Welt Aventurien einarbeite, bin ich bisher so vorgegangen, dass ich mir einen (begrenzten/in sich geschlossenen) Abenteuerschauplatz erstellt habe - ein kleines Dorf, irgendwo in einer noch nicht näher beschriebenen Grafschaft/Baronie. (Name und genauer Ort steht noch aus, wahrscheinlich irgendwo im Mittelreich - wir spielen keine Kauf-ABs, spodass Metaplot oder andere gezogene Grenzen nichts so ins Gewicht fallen)

    Innerhalb dieses Abenteuerschauplatzes möchte ich nun durch die Ausgestaltung von einzelnen Leuten und deren Hintergrund sowie durch die nähere Beschreibung von besonderen Orten (Schänke, Kramladen, Peraine-Schrein mit Gebeinsfeld Anwesen des Dorfschulzen, Windmühle, Waldimker) Leben in dieses Dörfchen bringen - oder Verderben ^^'

    Der Hintergrund der Geschichte ist folgender: Durch die hohe Abgabenlast (der Dorfschulz zieht mehr ein als er sollte, um mehr davon zu haben - der Dorfherr ist weit weit weg) wurden im Laufe der Zeit zwei Großbauern in den Ruin getrieben und haben die Pachtverträge mit dem Grafen/Baron nicht verlängert, sondern wollen sich in der nächstgrößeren Stadt (nicht näher definiert) eine lohnendere Existenz aufbauen (landen da aber auch nur Elendsviertel). Nun waren es angesehene Großbauern mit ihren Familien. Und die Kinder des Dorfes sehnen sich nach ihren Freunden. Sie überlegen erst, wie sie die Bauern zurückholen können, aber der Plan scheitert. Deswegen versuchen sie nun ihrerseits die Bauern im Dorfe dazu bringen, die Höfe aufzugeben.
    Als sie im nahegelegenen Wald von einem Strauch mit grünen Beeren essen, bekommen sie alle leichte Bauchschmerzen. Daher kommen sie auf den Gedanken, ihren Eltern heimlich was davon ins Essen zu mischen, sie ein bisschen krank zu machen und - inspiriert von Gruselgeschichten und Legenden über den Wald, in den sich kaum einer tief hineinwagt - zu erklären, dass es Geister wären, die die Anwesenden verfluchen. Die Zeit vergeht und die Bauern werden immer kränker. Die Kinder werden mit jedem Götterlauf älter und die Ältesten von ihnen perfektionieren den Gebrauch der Beeren: Zu einem Trank gebraut und mit Zusätzen versehen, bescheren sie nicht nur Bauchschmerzen und Kopfweh, sondern lassen das Korn auf den Feldern verderben. Die Bauern kommen zwar über die Runden, aber es wird zunehmend schwerer, die immer höhere Abgabenlast zu schultern. Für das Wohl ihrer Kinder halten sie aber aus und mühen und placken sie sich auf den Feldern. Einigen bleibt keine andere Wahl, denn das Dorf hat auch einige Kleinbauern, Leibeigene, die gar nicht wegziehen dürfen. Mit der Zeit erkennen die Älteren ihren Fehler (verstehen sie jetzt doch etwas Politik), können aber nicht mehr aufhören, da sie jedes Kind, sobald es alt genug war, dazu brachten, die Eltern nach und nach zu vergiften, um dieses (durch ihr Wirken) verdorrte Land zu verlassen. Ein Kreislauf des Verderbens, aus dem niemand herauskommt.

    Und nun kommen die Helden: Sie sollen den halbwüchsigen das Handwerk legen - im moralischen Konflikt, da sie es mit Kindern zu tun haben, die dumm und dann in ihrer Selbstsucht gefangen waren und allein keinen Ausweg finden können.
    Um aber nach und nach hinter der Ursache der mysteriösen Krankheit zu kommen, müssen die Helden mehrere Tage im Dorf bleiben. Da sollen sie dann Hinweise erhalten - durch Gespräche, Beobachtungen, Fundsachen etc,.
    Das kann ich schon ausgestalten.

    Mein Problem ist aber: Mir fehlen Nebenquesten für die Helden! Sie sollen den kränkelnden Erwachsenen mit unter die Arme greifen - aber ich kann sie auch nicht jeden Tag als Erntehelfer und Unkraut-Jäter einsetzen ;(

    Ich komme zwar selbst vom Dorfe, aber kleine Aufgaben, die sie nebenher erledigen (und für sie auch ein paar AP kriegen sollen) und die sie zu den Hinweisen führen, fallen mir gerade etwas schwer. Habt ihr da Ideen, was für Aufgaben man Leuten von Außen in einem Dorf stellen kann?

    Besondere Orte sind:
    - Anwesen des Dorfschulzen (größter Hof, größtes Feld in Eigenverwaltung)
    - Schänke/Gästehaus (Gelände: Dorfschulz)
    - Krämer (Dorfplatz)
    - verlassene Schmiede (Dorfplatz)
    - Schrein(Peraine) + Gebeinsfeld
    - Windmühle --> evtl. Fragt sie jemand den weiten Weg zur Mühle zurückzulegen, um Korn zu mahlen? Oder gibt es Gerüchte über den Müller? :confused2:
    - Waldimkerei

    Dazu noch einige Bauerhöfe von Groß- wie Kleinbauern, Tagelöhnerkaten, ein Brunnen, eine Streuobstwiese (auf der nicht nur Obst gesammelt, sondern auch das Heu für den Winter gemacht wird), Drei Felder des Dorfherren, die die Kleinbauern und die Taglöhner der Großbauern zu Teilen bestellen (ein Feld mit Winterkorn, eines mit Sommerkorn, eins liegt brach und dient dem Dorfvieh als Weide). Jeder Bauer hat je anch Stand ein mehr oder weniger großes Feld, dass er für den Eigenbedarf seiner Familie bestellen kann.

    Ich weiß weder welche Helden (Profession) dann in der Gruppe sind, noch zu welcher Zeit wir dann spielen, geschweige denn, in welcher Region wir sind (vielleicht muss ich sie dann erst noch ins Mittelreich lotsen ^^')

    Daher bitte ich noch einmal kurz: Welche Nebenquesten fallen euch für das Setting "Dorf" ein?

    Für Anregungen bin ich zutiefst dankbar!

    Ehrerbietigste Grüße,
    Ernbrecht von Wolfstrapp.

    ps. Einzelne Infos zu demn Leuten kann ich gerne nachreichen - dachte aber das sprengt hier den Ramen noch mehr :rot:

  • Zunächst einmal: DAS ist mal ein wirklich origenelles Abenteuer :lol2: !

    Obwohl diesen Kindern mehr als nur der Hintern versohlt gehört :zwinker: .

    Als Nebenquest fiele mir nur ein kleiner Fall von gefakter Lyklanthropie ein: Ein verwilderter Mann (oder Jugendlicher) steigt des Nachts in die Ställe oder Häuser der Leute und stiehlt ihre Hühner. Da es bereits Gerüchte gibt, dass es einen Werwolf gibt sind die Leute umso ängstlicher als auch noch einer der Bewohner den "Wolf" überrascht und von ihm gebissen wird.

    Jetzt geht es also darum den falschen Werwolf gefangen zu nehmen und den anderen Verfluchten zu heilen.

    So die grobe Idee, die mir spontan einfällt wo sich das Thema um Täter dreht, die man nach modernen Recht noch nicht für ihre Taten verantwortlich machen kann :zwinker: .

    Gruß Rogolan :laechel:

    Das Leben ist hart, unnachgiebig, brutal, langweilig, kurz, tränenreich, gefühllos,
    arm an Freude und Wundern, aus kosmischer Sicht nutzlos und schlichtweg schön.
    Gibt es einen besseren Grund um zu lächeln?

  • Also ein wenig käme es natürlich schon drauf an wie so die Fähigkeiten in der Gruppe verteilt sind, aber hier mal ein paar Anregungen, davon ausgehend das es eher niedrigstufige Charaktere sind:

    - Ein Wolfsrudel bzw. ein streunender einsamer Wolf treiben in der Gegend ihr Unwesen und reißen hin und wieder Schafe. Normalerweise kein unüberwindbares Problem für ein paar entschlossene Schäfer mit Unterstützung des Dorfjägers, doch so geschwächt wie sie sind, werden sie mit der Plage einfach nicht fertig. Die Helden sollen auf Wolfsjagd gehen bzw. sich etwas kreatives ausdenken wie man die Wölfe los wird (z.B. mittels Tiergedanken verhandeln oder ähnliches)

    - Das Werkzeug ist inzwischen ganz schön marode und ein Scherenschleifer soll aufgetrieben werden, der in einem Dorf in der Nähe wohnt. Hier kann man sowohl auf dem Weg ein Reiseabenteuer einstreuen als auch im Nachbardorf. Weiterhin kann man hier mal die Information geben dass das Nachbardorf eben nicht von den verfaulten Feldern betroffen ist. Der Scherenschleifer könnte Probleme mit Leuten aus dem Dorf haben die gelöst werden müssen, z.B. eine ungern gesehene Liebschaft mit der Tochter eines Großbauern oder ähnliches.

    - Je nach Region und Spaß der Helden am Kämpfen könnte man mal ein paar Räuber/Orks/Raubritter vorbeischicken.

    - Die Dörfler erzählen von einer Spukruine in der Nähe (was erfahrungsgemäß die Neugier der Helden weckt). Je nach Erfahrungsstufe der Gruppe kann es sich dabei lediglich um ein Märchen, einen Druiden der seine Ruhe haben will und dafür ein bisschen die Dörfler erschreckt oder aber ein Handfestes Spukhaus handeln. Möglicherweise finden sich auch hier Spuren der Kinder die in der Ruine z.B. ihren Trank gebraut haben und die Gruselgeschichten verbreiten damit sie keiner erwischt.

    Noctum Triumphat

  • Man könnte auch noch einen Perainegeweihten vorbeikommen lassen, der vom Schicksal des Dorfes gehört hat und helfen will. Das wäre quasi eine Art Joker, denn vom entrückten Visionär ("Peraine hat uns diese Prüfung geschickt") bis zum Helfer wenn die Helden nicht mehr weiterwissen, kann man das je nach Bedürfnis anpassen.

    Um ihn kann man natürlich dann noch ein paar Nebenquests bauen. So will er vielleicht den Schrein neu weihen, hält ab und an Messen (bei der gängigen Spielerparanoia vermuten die meisten sowieso einen Dämonenpaktierer in ihm...), spendet Trost.
    Vielleicht misstraut er ja auch den Helden? So oder so kann man Helden damit gut beschäftigen. ("Es hat bestimmt nen Grund dass der Geweihte in den Feldern rumschleicht...ich helfe bei der Feldarbeit, dann bin ich in der Nähe und kann ihn beobachten.")


    Ein anderer Ansatz wäre, dass der Eigentümer des Dorfes beschließt, einen Abgesandten ins Dorf zu schicken und zu ergründen, warum die Einnahmen immer magerer ausfallen. Das kann von einem sadistischen NSC über einen Sherlock Holmes-Abklatsch bis zum freundlichen Helfer ("Wir wollen doch alle dass die Jahre wieder fett werden - du, deine Frau, deine Kinder, Mutter Peraine und der Herr Baron") ebenfalls in alle Richtungen ausfallen.

    Gelegenheits-Ork

  • Vielen lieben Dank schon einmal, das sind ja wirklich gute Vorschläge :lol2:

    Als weitere Herausforderungen hab ich jetzt wohl Folgendes:

    - Erntehelfer/Feldarbeiter beim Dorfschulzen --> wo die Helden durch Tratschen mit dem Gesindel herausfinden können, dass der Dorfschulz mehr Abgaben fordert als er dem Dorfherren rüberschicken muss [da sie in der zur Schänke umgebauten alten Scheune des Dorfschulzen nächtigen, könnten sie so für Unterkunft und Verpflegung aufkommen - der Schulz glaubt nicht an die von den Helden zu jagenden Geister, sondern faule Arbeiter]

    - Kräutersuchen im Wald für den Peraine-Novizen, der den Schrein betreut. bzw.
    - Aushilfs-Feldarbeit bei den Feldern der Kleinbauern (die sie für den Eigenbedarf bestellen dürfen) für diesen übernehmen, damit er auf Kräutersuche gehen kann.

    - eine Orkbande - da die Pflanze durch die Gegend marodierende Orkbanden eingeschleppt worden ist (darum kennt sie auch keiner) passt das gut :)

    - ein einsamer Wolf, der die Lämmer reißt und den Viehhirten verletzt, wenn die Helden da sind (Gerücht, Werwolf)
    - ein Jugendlicher, der sich das Gerücht zunutze macht und den Bauern weiter schadet, indem er die Hühner, vielleicht auch Katzen/Hunde im Dorf nach und nach tötet (an einem festen Tag in der Woche je eins) --> die Helden finden dann die Grube, in die der Junge dann die toten Tiere dann entsorgt (oder ist vielleicht Hühnerleber o. ä. wichtiger Bestandteil des Trankes und alle Tiere sind nicht nur tot, sondern auch noch aufgeschlitzt?)

    - Auftreiben von jemanden, der die Werkzeuge in Ordnung bringen kann: Die wandernden Schrenschleifer wagen sich nicht zu dem verfluchten Ort, die Schmiede in der nächsten Stadt bleiben lieber wo sie sind (hat der Krämer, schon versucht zu überzeugen). Einzig der Sohn des Schmieds, der bislang seinem Vater im Nachbardorf zur Hand geht, hat Motivation zu kommen, weil er die Tochter von Großbauer 2 liebt und gerne hilft, um etwas für sie zu tun und sich bei ihr und v. a. ihrem Vater einzuschmeicheln. Er kommt nur mit, wenn die Helden ihm helfen, den Vater der Angebeteten von seinen Qualitäten zu überzeugen (Ein Hoch auf armseliges Laienschauspiel! :D ). Das ist in sofern günstig, weil der Dorfschulz zu geizig ist, um viel für den jungen Schmied zu bezahlen. Je nachdem, wie einfallsreich die Helden sind, hat das Dorf dann einen netten neuen Schmied oder der Mann zieht gebrochenen Herzens wieder davon - optimaler Weise gibt er erst resigniert auf, wenn er die Werkzeuge wieder in Ordnung gebracht hat.

    - Der kauzige und eigenbrötlerische Waldimker, traute sich als einiziger in den hinteren Teil des Waldes. Nun ist das aber nicht mehr so, weil im verlassenen Waldhüterhäuschen (das in ein er anderen Ecke des Wäldchen steht) merkwürdige Dinge vor sich gehen: Er sieht Lichter in der Nacht, riecht merkwürdige Gerüche, hört Gelächter, das mal böse, mal voll Verzückung ist, sich dann zu tollem Geschrei wandelt und in tieftraurigem Schluchzen endet. Somit ist er der einzige, der neben den Kindern etwas von den "Geistern" gesehen hat. --> So die Geschichte, eigentlich haben da nur die Kinder Stellung bezogen.

    - Die Helden müssen Korn zum Müller bringen, um es dort mahlen zu lassen. Der Weg dorthin wird aber von wegelagernden Orks heimgesucht, sodass der sehr ängsliche Müller, der für mehrere Dörfer zuständig ist, von der Welt abgeschnitten ist, weil er nicht wegkommt und niemand zu ihm gelangt (langsam sind seine Vorräte aufgebraucht und er versucht durch an die Windmühlenflügel oder -kuppe befestigte Tücher u. ä. auf seine Situation aufmerksam zu machen). Da er sich so lange nicht mehr in den Dörfern hat sehen lassen, vermutet man auch ihn hinter den merkwürdigen Vorkommnissen. Ein vorangegangener Streit mit dem Dorfschulzen über die Abgaben gibt ihm neben den sonderbaren Zeichen, die er setzt, zusätzlich ein Motiv.
    --

    Das ist ja schon einmal eine Menge, aber ich kann schlecht abschätzen, ob das reicht bzw. für wie viele Spieltage (je ca. 8 Stunden mit ca. 1 Stunde Unterbrechung ducrh Essen) das reicht - immerhin sollen sie nebenher ja auch noch Geister jagen :) Da ich noch nie gemeistert habe, weiß ich weder, wie lange ich, noch die anderen in der Gruppe brauchen - kann den Spielstil nicht abschätzen. Wie würdet ihr den Umfang denn ansetzen ?

    Für weitere Anregungen und Ideen für Nebenquesten bin ich natürlich weiterhin offen - man weiß ja nie, welchen Weg die Spieler jetzt nehmen und ob sie überhaupt auf meine Hinweise und Verlockungen eingehen werden ... :flop:

    Als besondere Charaktere habe folgende vorgesehen:

    - den kauzigen Imker
    - den ängstlichen Müller
    - der gutmütige Krämer, der die Leute nicht im Stich lassen will, obwohl er selbst ums eine Existenz kämpfen muss
    - den gierigen Dorfschulzen
    - seine verschwenderische Frau
    - deren hilfsbereite Tochter, die aber den Hof kaum verlassen darf, um sich nicht anzustecken an der "Krankheit" (und nur dem Peraine-Novizen zur Hand geht)
    - der Dorfgeweihte, der aber seit einem Schlag bettlägerig ist und nur Rat geben kann
    - sein Enkel (der Peraine-Novize), der wegen der Betreuung des Schreins, der Pflege des Großvaters, der Hilfe für die Bauern und der Suche nach einem Heilmittel für die Krankheit (oder sind es doch Geister - Aberglaube!) alle Hände voll zu tun hat, eigentlich überfordert ist und selbst vor sich hinkränkelt (obwohl jung ist er wie die Tochter des Dorfschulzen nicht an der Verschwörung beteiligt - auch der Geweihte ist nicht vergiftet)
    - Großbauer 2: der für den Erhalt des Erbhofes kämpft und eine hübsche Tochter hat, welche dem Sohn des Schmied aus dem Nachbardorf den Kopf verdreht hat
    - Großbauer 3: der den Hof übernommen hat, nachdem der bisherige Pächter den Hof aufgeben musste (ledig, nicht sehr integriert in die Gemeinschaft)
    - Großbauer 4: der den Hof überommen hat, nachdem der bäuerliche Familienzweig der Schrein-Geweihten niederging. (mit Familie, gut integriert, vergiftet)--> Hat Peraine der Familie/dem Dorf den Segen entzogen?


    Falls den Spielern das AB gefällt und gerne weitermachen möchte, dann

    - könnte der Dorfschulz fordern alle Kinder sofort aufzuknüpfen und die Helden müssen zusehen, dass sie dem Dorfherrn übergeben werden. (Der Kopf der Bande könnte entkommen und sich durch nachfolgende Alchemisten/Apothekarius-Ausbildung o. ä. zu einem giftmischenden Gegenspieler mit großem Hass auf die Helden entwickeln)

    - Vielleicht wissen sie um die Korruption des Dorfschulzen und wollen dessen Vergehen an den Dorfherrn melden

    - der Novize schickt die Helden aus seine große Schwester zu finden, die vor über einem Götterlauf auszog, um sich im nächsten Tempel weihen zu lassen (und nicht wiederkehrte), je nachdem wie sich das gestaltet könnte auch die Findung eines neuen Geweihten für das Dorf ergeben gegen den Widerstand von Großvater-Geweihtem und Novizen, weil der Schrein schon immer (!) in den Händen der Familie lag!
    --

    Ihr seht: Die grobe Struktur der Geschichte zu planen fällt mir leichter als die Detailausarbeitung - was vielleicht auch daran liegt, dass ich keine Ahnung habe, was für Helden in das Abenteuer gehen und wie die Spieler das AB aufnehmen. Aber ich hoffe, gerade den neuen in der Gruppe so ein wenig von der Welt Aventuriens, die Atmosphäre, die Struktur, den Alltag, die Sorgen und Nöte der einfachen Leute (Nein, nicht jedes Dorf hat giftmischende Kinder!) näher zu bringen.
    Mal sehen, was daraus wird...

    Ehrerbietigste Grüße,
    Ernbrecht von Wolfstrapp.

    EDIT: Rechtschreibung :rot:

  • Dein erstes Mal also?

    Dann kann ich dich beruhigen. Aus meiner Sicht ist das Material für mindestens drei Spielabende, vorausgesetzt sie halten sich an den Plots und diskutieren nicht stundenlang, was sehr spaßig sein kann.

    Ansonsten würde ich mich auch an das grobe Konzept halten und die Details an den Taten der Spielern anpassen. Glaub mir, drei Viertel beim leiten besteht aus improvisieren, da sich die Spieler NIE an den Plan halten. Laien halt, echte Profischauspieler würden sich an den Plot halten :lach: .

    Also behalt die groben Details im Kopf und lass es auf dich zukommen. Vergiss nur nicht flexibel zu bleiben :zwinker: .

    Das Leben ist hart, unnachgiebig, brutal, langweilig, kurz, tränenreich, gefühllos,
    arm an Freude und Wundern, aus kosmischer Sicht nutzlos und schlichtweg schön.
    Gibt es einen besseren Grund um zu lächeln?

  • Also ich habe aus erfahrung gelernt, das eigendliche "nebensächlichkeiten" die zeit grade so verschlingen, während der "hauptteil" manchmal zu flott von statten geht. Zweitens Kämpfe dauern meist lange, auch wenn man das nicht unbedingt merkt.

  • Ich lasse mich bei niederstufigen Helden am Anfang ihrer Kaierre auch gerne Mal von Computerspielen inspirieren.

    Folgende Idee hatte ich von Oblivion und dürfte auch für das Dorf geeignet sein.

    Ein Rattenproblem

    Eine Bäuerin bittet die Helden ihr zu helfen, da sie ein Problem mit Ratten im Keller hat. Etwas tötet ihre kleinen Lieblinge und ihr sollt herausfinden, was die Ratten bedroht.

    Im Endeffekt hatte das Bauerhaus ein Riss in der Wand, vor welchem mit Fleischresten von der Nachbarin eine Wildkatze angelockt wurde. Doch das zu beweisen, dürfte für die Junghelden nicht so leicht sein, wenn man diese nicht auf frischer Tat erwischt. Die Nachbarin findet Ratten widerlich und möchte so etwas nicht in ihrer Nähe wissen.

    Kleines Abenteuer, wo Ratten im Keller eine etwas andere Funktion haben.

  • aschar
    Vielen Dank für den Hinweis, aber im Gegensatz zu mir, sind die Spieler alle seeeeehr computerspielaffin (ich spiele gar nicht, schaue höchstens bei Final Fantasy/Fire emblem/Zelda etc. zu und geb Tipps :D). So sehr, dass sie sogar nicht zurückschrecken, mir die Geschichten zu erzählen - die mit der Rattenfrau (die übrigens eine Schwester derjenigen ist, die im anderen Teil darum bittet, die Ratten zu töten; man beachte den Namen!) kenne ich auch schon ^^'
    Für andere als Idee aber bestimmt nützlich :D

    Ehrerbietigste Grüße,
    Ernbrecht von Wolfstrapp