13 Pfade - schreib mit!

  • Hallo zusammen,

    wie vielleicht einige schon auf Nandurion oder in Facebook gelesen haben startet heute am 1.12. ein einzigartiges Experiment: 13 Pfade ist das erste, plattformübergreifend kollaborativ geschriebene DSA-Abenteuer. Jeder DSA-Interessierte kann Co-Autor werden! Eure Beiträge, Kommentare und Bewertungen entscheiden, wie der Plot des Abenteuers verläuft und was es schlussendlich beinhalten wird. https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/orklacher_1.gif" class="smiley

    http://13pfade.orkenspalter.de

    Der Initiator, Moderator und Autor des Abenteuers, Michael Weberberger, startete diese DSA-Fanprojekt ursprünglich auf Facebook, doch nachdem er mich darin eingeweiht hatte schmiedeten wir gemeinsam Pläne, wie dieses Abenteuer allen DSA-Spielern dort draußen im Internet zugänglich gemacht werden konnte.

    Es kostete uns einige graue Haare, lange Nächte und zerbissene Tastaturen bis die technische Infrastruktur für dieses plattformübergreifende Konzept stand (und nun hoffentlich funktioniert^^). Als Zentrale dient gewissermaßen das 13-Pfade-Blog (auf dem Orkenspalter-Server - danke für den Webspace, Thomas!), in welchem Michael täglich neue Textabschnitte des Abenteuers schreibt und sie euch zur Kommentierung und Bewertung freigibt. Jeder ist herzlich eingeladen den Abenteuerplot auf diese Weise mitzubestimmen! Doch damit nicht genug: Es ist auch möglich ausgearbeitete Textbeiträge einzureichen, welche direkt ins Abenteuer übernommen werden, so sie zum Rest passen.
    In diesem Thread seid ihr dazu eingeladen über das Projekt an sich und das Abenteuer im speziellen zu diskutieren. Der Clou an der Sache ist aber, dass ihr direkt aus diesem Thread heraus einen Textbeitrag zum Abenteuer beitragen könnt, indem ihr ihn an das Blog schickt, wo er zeitnah automatisch (!) veröffentlicht wird. Und das geht wahnsinnig einfach! https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…rkpositiv_1.gif" class="smiley

    Hängt einfach an einen Textbaustein der fürs Abenteuer gedacht ist und welchen ihr im Blog von den Lesern kommentieren und bewerten lassen möchtet den Schlüsselsatz:

    "An_13_Pfade_senden" (aber ohne die Unterstriche!)

    an. Über den RSS-Feed dieses Threads tritt er dann eine Reise durch den Datendschungel an und erreicht nach einiger Zeit - das kann durchaus bis zu einer Stunde dauern - das Blog, wo er direkt als Blogpost veröffentlicht wird. Mit dieser Veröffentlichung unterliegt euer Post der Creative Commons by-nc-sa 3.0 Lizenz, womit ihr euch beim Senden einverstanden erklärt.

    13 Pfade wird als nicht-kommerzielles Fan-Projekt nach Fertigstellung natürlich allen zugänglich gemacht. Außerdem wird jeder Beitragende namentlich im Abenteuer genannt.

    Ihr seht, es ist sehr einfach Inhalte beizusteuern. Nehmt Teil an diesem Experiment und werdet Co-Autor für 13 Pfade! https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/orklacher_1.gif" class="smiley

    EDIT: Leider gibt es derzeit technische Schwierigkeiten, weshalb ich euch bitten würde, Beiträge im Blog oder den anderen Partnerforen zu schreiben.

  • Mal eine ganz dumme Frage: wie offen kann denn da geredet werden, im Sinne von MI? Wenn es, da wir ja in Al'Anfa sind,zum Beispiel um das Geheimnis der Wilmaan oder andersweitig graue Kästen geht?

    Es widerstrebt mir doch sehr solche Informationen einfach in Blog-Kommentaren niederzulegen, nicht, dass dann gleich wieder einer meckert :zwinker:

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Hi Ehny, freut mich sehr dass du mitmachst!
    Also wir haben ja auf der Willkommensseite eine Spoilerwarnung untergebracht und angemerkt dass sich der Blog insbesondere an DSA-Meister richtet. Bei delikaten Meisterinformationen, welche nicht direkt das Abenteuer betreffen - das Geheimnis der Wilmaan würde ich als Meisterinfo der Stadt Al'Anfa jetzt nich als solche sehen - kannst du so vorgehen, dass du die MI einfach hier im Thread unter Nutzung der MI-Funktion postest und im Blog-Kommentar dann darauf verlinkst. Das geht mit:

    Code
    <a href="LINK">Meisterinfo zu XYZ</a>

    Ich mach mir mal Gedanken, wie man das eleganter lösen könnte...

  • Als ob ich ausgerechnet Al'Anfa widerstehen könnte :lach: und einer muss ja dafür Sorge tragen, dass man sie nicht als böse darstellt...da stehe Boron davor. :laechel:

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Hekmat Kugres

    Aussehen:

    Der spindeldürre beinahe 2 Schritt große Mann hat die braunen, stechenden Augen seines Onkels geerbt, zeichnet ist im Gegensatz zu diesem, aber durch ein leicht jungenhaftes Gesicht aus, dass einen eher an einen Gaukler, denn alles andere denken lässt. Die braunen Haare hat er stets zu einem straffen Zopf gebunden. Am auffälligsten an ihm sind jedoch die sehr feingliedrigen langen Finger, die er im Gegensatz zu den sonstigen Gewohnheiten der Granden mit keinerlei Schmuck versehen hat und die einen an eine Spinne denken lassen.


    Kurzcharakteristik:

    bedacht agierender kompetenter Alchemist

    Eigenschaften:

    MU 13 KL 14 IN 12 CH 13 FF 12 GE 11 KO 14 KK 11

    Vorteile/Nachteile:

    Gutes Gedächtnis, Verbindungen (Gerion Perval als Lieferant) Krankhafte Reinlichkeit 9,

    Herausragende Talente:

    Sinnesschärfe (Schmecken/Riechen) 10, Menschenkenntnis 14, Überreden 11, Pflanzenkunde (Dschungel) 11, Schätzen 10, Alchemie (Laborpraxis) 16, Heilkunde Gift 11

    Hintergrund:

    Der Großneffe Salix galt von Kindesbeinen an als wahrscheinlichster Erbe seines Onkels und sowohl er, als auch seine Mutter, die Nichte Salix waren weitsichtig genug ihn möglichst nicht in Erscheinung treten zu lassen. So schickte Rayadés ihren Sohn an die Universität Al'Anfas und ließ ihn nicht traditionsgemäß den Händlerberuf erlernen, wie man das von ihm erwartete. Die erwies sich im Nachhinein jedoch als erfolgreicher Schachzug, fand Hekmat in der Alchemie eine Nische innerhalb der Familie, die er in Ruhe ausfüllen konnte und sich mit der Verarbeitung und Verfeinerung von Rauschkräutern sowie der Herstellung von Antidoten sowohl am vom Sklavenhandel dominierten Geschäft der Familie, als auch den eher auf der Herstellung von Giften dominierten Alchemisten der Universität vorbei entwickeln.

    Mit seinen nunmehr 34 Jahren hat es Hekmat geschafft sich eine ordentliche Existenz aufzubauen, die zwar nicht genug Geld abwirft um wirklich unabhängig vom Großonkel leben zu können, aber immerhin genug, dass er nicht betteln gehen muss. Hekmat ist sich seines potentiellen Erbes durchaus bewusst, aber spätestens seit im Hause Karinor eine unbekannte aus einer Nebenlinie die Enkelin des sterbenden Oberhauptes ausstechen konnte, weiß Hekmat, dass er sich nicht auf diesem Stand ausruhen darf.

    (Anmerkung: Ich habe ihn jetzt hauptsächlich als Alchemist entwickelt, da er sich bei den Dingen, die er produziert um Abnehmer und Bezahlung an sich kaum Gedanken machen muss, solange seine Qualitäten stimmen. Dazu habe ich erstmal darauf verzichtet ihm konkrete Charaktereigenschaften (mal abgesehen von davon, dass er sich eben sehr geschickt unter der Wahrnehmung seiner innerfamiliären Konkurrenten bewegt) zuzuschreiben, damit er nicht auf Anhieb in eine „lieb und freundlich“ oder „böööööse“ Ecke eingeordnet wird, sondern wir noch alle Möglichkeiten haben ihn nach hier oder da ausschlagen zu lassen. Kampfewerte, LeP etc. erstmal ebenfalls nicht dabei, sind aber auch nicht überwältigend ;) Und als letztes: hmm, habe kein Regelwerk zur Hand und kann jetzt nicht nachgucken, ab welchem TaW man jetzt „kompetent“ oder „meisterlich“ etc. ist)

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    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Angrosch zum Gruße!

    [Ketzmodus]Wenn Hekmat bereits 34 Jahre alt ist, sollten dann seine Eigenschaftswerte nicht schon etwas besser sein? Wenn er mit ca. 14 Jahren seine Ausbildung abgeschlossen hatte, sind seit dem 15 - 20 Jahre vergangen. Rein auf die Werte reduziert, sieht er für mich aus wie die typischen NPCs aus den offiziellen Publikationen ... Da besteht IMHO ein krasses Missverhältnis :rot: [/Ketzmodus]

    Grüße

    Brogosch Sohn des Boromil

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Wenn du über eine BGB gehst, hast du mit 27 die gleichen Eigenschaften wie ein 16jähriger Bettler (regeltechnisch gesehen), was hier im Hintergrund der Generierung tatsächlich geschehen ist. Das Alter ist also nicht zwingend gleichbedeutend mit Eigenschaftssteigerungen (plump gesagt: wer täglich im Labor steht und immer dieselben Arbeiten macht, wird nicht klüger...er verinnerlicht nur die Arbeitschritte...gut, könnte man über FF und IN reden...aber...*an Chemiker, die ich kenne denk* neee :lach: )

    Ich habe überlegt, ob ich seine Eigenschaften noch etwas anhebe (KL, IN wären es gewesen), bin aber dann doch eher auf die Talente gegangen, aus oben genannten Grund (die werden, wie ich finde nämlich bei Standard-NSC immer furchtbar vernachlässigt: wenn da ein 70jähriger Meister des XY gerade mal einen Talentwert von 15 hat, ohne Spezialisierung, frag ich mich, was an dem so toll sein soll)

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Klasse Beschreibung!
    Ich freue mich auch, dass sie im Blog angekommen ist. ;)

    Ich find das durchaus normal, dass die Eigenschaften nicht automatisch mit dem Alter steigen, sondern natürlich vom Erlebten (AP) abhängen. Aber auch von speziellen Erfahrungen. Deshalb würde ich die Fingerfertigkeit etwas anheben, denn die ist im Labor schon essenziell.

    Warum hat so ein spindelldürrer Mann eine so hohe KO? Diese würde ich im Gegenzug etwas senken.

  • Angrosch zum Gruße!

    Zitat von &quot;Ehny&quot;


    Wenn du über eine BGB gehst, hast du mit 27 die gleichen Eigenschaften wie ein 16jähriger Bettler (regeltechnisch gesehen),


    Laut meinem WdS wären es (für einen Menschen) max. 24 Jahre (18 + 6 durch BGB). Aber egal :rot:

    Zitat von &quot;Ehny&quot;


    was hier im Hintergrund der Generierung tatsächlich geschehen ist. Das Alter ist also nicht zwingend gleichbedeutend mit Eigenschaftssteigerungen (plump gesagt: wer täglich im Labor steht und immer dieselben Arbeiten macht, wird nicht klüger...er verinnerlicht nur die Arbeitschritte...gut, könnte man über FF und IN reden.


    Ist mir schon klar, dass man nicht zwingend seine APs auf die Eigenschaften verwenden muss :rolleyes2: Ich bin aber trotzdem der Meinung, dass er in den 7 - 10 Jahren nach der Ausbildung einiges erlebt haben müsste (vor allem in Al'Anfa :gemein:) und daher einiges an APs zusammen gekommen sein müsste. Darf man denn wissen, von welcher Höhe der APs du ausgegangen bist?

    Danke + Grüße

    Brogosch Sohn des Boromil

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Nun hatte ich dich hier ganz übersehen, aber an zwei Orten über eine Sache diskutieren, ist auch schwer :rot:

    Zum Alter: gewürfeltes Startalter war 18 +6 Jahre BGB + 3 Jahre zeitaufwändige Profession (Alchimist) macht nach Adam Riese 27 :laechel:

    Zum zweiten: Eine Erfahrung ist nur etwas, was man nicht gewohnt ist, oder? Der ist damit aufgewachsen, immer ein Antidot dabei zu haben, keine Geheimnisse im Bett weiter zu erzählen und vor allem nicht gleich jedem zu vertrauen :lach: Wenn sich etwas ändert in einem Leben, dann bekommt man Erfahrung, aber doch nicht für das tägliche Allerlei (wäre das so, müsste man konsequent für jeden Tag pauschale AP geben, finde ich). Daher hat er von mir 300AP pro Jahr bekommen macht dann 2100 in 7 Jahren. Gesteigert habe ich ohne Kategorienverschiebung (also ein B Talent immer B und nicht noch überlegt, ob er da eher Selbststudium oder Lehrmeister zur Verfügung hat oder gar eine SE bekommen hat), ein wenig Pauschalisierung muss ja sein.

    Und auch das Argument, dass man wenn man eine Zeit in seinem Beruf arbeitet von den Fähigkeiten her besser...eben nicht zwingend. KL z.B. steigert man ja nicht nur durch vieles Lesen, sondern durch das Lesen vieler verschiedener Bücher plus Training von Logik etc.pp. Jemand, der sich ein Geschäft aufbaut, dafür Sorgen muss, dass er Kontakte pflegt und nebenbei noch den ein oder anderen Konkurrenten im Auge behalten oder sogar beseitigen lassen will, hat meiner Meinung nach einfach nicht die Zeit sich mit einem so breit und langwierig angelegtem Training zu beschäftigen.

    Und als letztes kommt dazu: dass der Held an sich, nicht die aventurische Regel, sondern deren Ausnahme darstellt. Ein SC wäre schon weiter, natürlich, aber der lebt auch ein vollkommen anderes Leben, als ein NSC. Das wird dadurch mit simmuliert.

    Ich verstehe deine Einwände durchaus und das ist am Ende natürlich eine Frage des Empfindens und Abwägens und so ich am Ende überstimmt werde, ändere ich das natürlich auch. Solange aber die Mehrheit dem zustimmt, bleibt er so, wie er ist :blaeh:

    PS: Wenn das einer meiner SC wäre, hätte er höchstwahrscheinlich noch nicht mal, die 100 Punkte in den Eigenschaften bekommen, da ich die nur sehr selten voll ausreize :lach:

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Der Weg nach H'Rabaal folgt etwa 2 Tage lang einer Küstenstraße in südwestliche Richtung, bis man ins Landesinnere abbiegt. Von hier an wird der Weg mehr und mehr vom Dschungel umschlossen, so dass sich die Qualität des Weges zunehmend verschlechtert. Der allerletzte Streckenabschnitt folgt einem Pass zum Plateau von H'Rabaal. Spätestens hier werden die Helden froh über jedes Stück Dschungelausrüstung sein, was sie sich in Al'Anfa besorgt haben.

    Eine solche Ausrüstung könnte Gegenstände folgender Liste beinhalten, die jedoch nur eine Ideensammlung sein soll und von deren (Nicht-)Vorhandensein das Abenteuer nicht abhängen sollte:

    - Macheten oder vergleichbare Waffen um sich einen Weg bahnen zu können
    - Planen um einerseits den mittäglichen Regen halbwegs trocken zu überstehen und andererseits Wasser auffangen zu
    können
    - Zelte
    - wasserfeste Behältnisse für Nahrung und andere empfindliche Materialien
    - möglichst viel Wasser
    - Seile, Fackeln, Spaten, einen Südweiser und sonstiges Werkzeug
    - Schutz vor Parasiten, wie ein Fliegennetz für die Nacht oder etwas zum einreiben
    - etwas zum Jagen (Material für kleine Fallen etc.)
    - Verbandszeug

    Zudem kann es nötig sein, dass besonders vorsichtige oder an alles denkende Helden auf Träger angewiesen sind, um ihre sieben Sachen transportieren zu können. Insgesamt sollte den Helden bewusst werden, dass niemand einfach so nach H'Rabaal geht, sondern das einiger Planung uns Ausrüstung bedarf: Nahrungsmittel sind, so nicht gepökelt oder anderweitig haltbar gemacht, schnell verrottet, die Temperaturen unerträglich, so dass man permanent schwitzt und viel Wasser verliert, die Wege können immer mal von einem umgestürzten Baum oder ähnlichen blockiert sein. Die Nächte sind laut, während es am Tag drückend und manchmal unheimlich still ist, kurz: die Reise wird in jedem Fall anstrengend und beschwerlich sein und man reist noch nicht einmal querfeldein!


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    - Immanuel Kant