Erstellung von Spezies plus 19 SC's

  • Den zwölfen zum Gruße;


    da ich hier recht neu bin und noch nicht alle Themen durch habe, wo ein solches Thema bereits erstellt wurde, habe ich mich entschlossen, allen DSA5- "Neulingen" und alteingesessenen ein bisschen bei der Erstellung der Charaktere, insbesondere bei den recht mager bestückten Spezies (lediglich 4 im GRW) zu helfen. Da ich in einer Nacht und Nebelaktion mir stundenlang den Kopf zermatert habe und durch zahlreiches stöbern in Beiträgen, aber auch in DSA5- Werken nach einer möglichen Berechnungsformel und weiteren SC's Ausschau gehalten habe (ohne Erfolg ;(), bin ich nun zu dem Schluss gekommen, die Formel eigenhändig zu benutzen.


    Zunächst einmal zur Berechnung einer Spezies:

    HINWEIS: Veränderung nach hilfreichen Tipps; danke dafür ;)


    Der LE- Grundwerte sollte standardmäßig 5 sein, Abweichungen davon je +6AP/-4AP

    Die Grundwerte von SK und ZK liegen bei -5, Abweichungen davon werden mit +|- 25AP berechnet

    Die übliche (Reise-)Geschwindigkeit (GS) liegt bei 8, Abweichungen davon werden mit +|- 4AP verbucht

    Bei den Vor- /Nachteilen werden einfach die entsprechenden Kosten mit übernommen

    Da die Eigenschaftsänderungen keinerlei Auswirkungen wie bei DSA4 haben, sondern lediglich die maximale Steigerungsgrenze bestimmen (siehe GRW S.88), werden hier keine Kosten fällig


    Nach diesem "Vorwort" ^^ will ich auch nicht weiter was erklären und gebe euch nun ein paar Werte zu den von mir erdachten Spezies (15) und den vier aus dem GRW.

    Dabei ist jedoch zu bedenken, dass alle selbst entwickelten Spezies nicht unmittelbar mit den DSA5- Regeln übereinstimmen und man immer noch am besten mit dem Meister (er hat ja auch schließlich das letzte Wort ;)) absprechen sollte. Die einzelnen Berechnungen ruhen dabei auf dem GRW, Bestiarium 1 + 2, sowie dem Almanach.


    "alte" Spezies:


    Mensch (0AP)

    LE 5 GS 8

    SK -5 V/N: -/-

    ZK -5 Mod.: eine beliebige +1


    Elf (18AP)

    LE 2* (-12AP) GS 8

    SK -4 (+25AP) V/N: +30AP/ -

    ZK -6 (-25AP) Mod.: IN/ GE +1;

    KL oder KK -2

    Vorteile: Zauberer (+25), Zweistimmiger Gesang (+5AP)

    *durch Berechnung von lediglich -4AP somit wie im GRW (danke nochmals für die Hinweise an dieser Stelle ;) )


    Halbelf (0AP)

    LE 5 GS 8

    SK -4 (+25AP) V/N: -/-

    ZK -6 (-25AP) Mod.: eine beliebige +1


    Zwerg (60AP)*

    LE 8 (+18AP) GS 6 (-8AP)

    SK -4 (+25AP) V/N: -/-

    ZK -4 (+25AP) Mod.: KO/ KK +1

    CH oder GE -1

    * evtl. ein Berechnungsfehler in der Errata, da im GRW dort 61AP stehen


    neue Spezies:


    Achaz (62AP)

    LE 5 GS8

    SK -4 (+25AP) V/N: +57AP/ -20AP

    ZK -5 Mod.: IN +1; KK -1

    Vorteile: Begabung [Schwimmen] (+12AP); Beidhändig (+15AP); Dunkelsicht 1 (+10AP); nat. RS 1 (+10AP); Richtungssinn (+10AP)

    Nachteile: Angst vor Dunkelheit 1 (-8AP); Eingeschränkter Sinn [Gehör] (-10AP); Unfähig [Singen und Musizieren] (-2AP)


    Ork (13AP)*

    LE 8 (+18 AP) GS 8

    SK -6 (-25AP) V/N: +35AP/ -15AP

    ZK -5 Mod.: MU/ KK +1

    Kl/ CH -1

    Vorteile: Dunkelsicht 1 (+10AP); Kälteresistenz (+5AP); Zäher Hund (+20AP)

    Nachteile: Schlechte Eigenschaften [Aberglaube und Jähzorn] (-5/-10AP)

    * leicht modifizierte Werte von Almanach


    Goblin (7AP)*

    LE 5 GS 6 (-8AP)

    SK -6 (-25AP) V/N: +45AP/ -5 AP

    ZK -5 Mod.: GE/ IN +1

    MU/ KK -1

    Vorteile: Dunkelsicht 2 (+20AP); Flink (+8AP)

    ; Herausragender Sinn [Gehör] (+12AP); Kälteresistenz (+5AP)

    Nachteile: Schlechte Eigenschaft [Neugier] (-5AP)

    * stark modifizierte Werte von Almanach


    Maru (38AP)

    LE 6 (+6AP) GS 8

    SK -5 V/N: +55AP/ -23AP

    ZK -5 Mod.: KO/ KK +1

    KL/ CH -1

    Vorteile: Beidhändig (+15AP); Dunkelsicht 1 (+10AP); Verbesserte Regeneration [LE] 1 (+10AP); Zäher Hund (+20AP)

    Nachteile: Blutrausch (-10AP); Kälteempfindlich (-3AP); Schlechte Eigenschaft [Jähzorn] (-10AP)


    Biestinger (42AP)*

    LE 0 (-20AP)* GS 6 (-8AP)

    SK -4 (+25AP) V/N: -/ -5AP

    ZK -3 (+50AP) Mod.: IN/CH/GE +1

    KO -1; KK -2

    Nachteil: Schlechte Eigenschaft [Neugier] (-5AP)

    * vorher andere Werte, jetzt überarbeitet


    Minotaurus (23AP)

    LE 5 GS 8

    SK -5 V/N: +20AP/ -22AP

    ZK -4 (+25AP) Mod.: KO/KK +1

    KL oder CH -2

    Vorteil: Verbesserte Regeneration [LE] 2 (+20AP)

    Nachteile: Blutrausch (-10AP); Farbenblind (-2AP); Schlechte Eigenschaft [Jähzorn] (-10AP)


    Holberker (10AP)

    LE 5 GS 8

    SK -7 (-50AP) V/N: +40AP/ -5AP

    ZK -4 (+25AP) Mod.: IN/GE +1

    KL oder KK -2

    Vorteile: Dunkelsicht 1 (+10AP); Krankheitsresistenz 1 (+10AP); Zäher Hund (+20AP)

    Nachteil: Schlechte Eigenschaft [Aberglaube] (-5AP)


    Leviatan (60AP)*

    LE 8 (+18AP) GS 8

    SK -4 (+25AP) V/N: +20AP/ -3AP

    ZK -5 Mod.: KK +2; GE -2

    Vorteil: nat. RS 1 (+20AP)

    Nachteil: Kälteempfindlich (-3AP)

    * stark modifizierte Werte von Bst 2


    Grolm (17AP)*

    LE 0 (-20AP)* GS 6 (-8AP)

    SK -4 (+25AP) V/N: +25AP/ -5AP

    ZK -5 Mod.: KL/FF +1; KK -2

    Vorteil: Zauberer (+25AP)

    Nachteil: Schlechte Eigenschaft [Goldgier] (-5AP)

    * vorher andere Werte, jetzt überarbeitet


    Krakonier (7AP)*

    LE 3 (-8AP)* GS 6/9 (Land/Wasser) (+/-0)

    SK -5 V/N: +15AP/ -

    ZK -5 Mod.: eine beliebige +1

    Vorteil: Wasserlebewesen (+15AP)

    * vorher andere Werte, jetzt überarbeitet


    Nymphe (68AP)*

    LE 2 (-12AP)* GS 8

    SK -3 (+50AP) V/N: +55AP/ -

    ZK -6 (-25AP) Mod.: IN +1; CH +2

    KO -1; KK -2

    Vorteile: Gut aussehend 2 (+40AP); Wasserlebewesen (+15AP)

    *vorher andere Werte, jetzt überarbeitet


    Dunkelelf (18AP)*

    LE 6 (+6AP) GS 8

    SK -4 (+25AP) V/N: +35AP/ -23AP

    ZK -6 (-25AP) Mod.: IN/GE +1

    KL oder KK -2

    Vorteile: Kälteresistenz (+5AP); Zauberer (+25AP); Zweistimmiger Gesang (+5AP)

    Nachteile: Hitzeempfindlich (-3AP); Lichtempfindlich (-20AP)

    leicht modifizierte Werte von Bst. 2


    Necker (37AP)**

    LE 2 (-12AP)** GS 6/8 (Land/Wasser) (+/-0)

    SK -4 (+25AP) V/N: +65AP/ -16AP

    ZK -6 (-25AP) Mod.: IN/ GE +1

    KL oder KK -2

    Vorteile: Altersresistenz (+5AP); Gut aussehend 1 (+20AP); Zauberer (+25AP); Wasserlebewesen (+15AP)

    Nachteile: Angst vor...1 [Land/ Feuer] (-8AP/-8AP)

    * stark modifizierte Werte von Bst. 2

    ** vorher andere Werte, jetzt überarbeitet


    Risso (67AP)**

    LE 2 (-12AP)** GS 8

    SK -4 (+25AP) V/N: +50AP/ -21AP

    ZK -4 (+25AP) Mod.: eine beliebige +1

    Vorteile: Dunkelsicht 1 (+10AP); Kälteresistenz (+5AP); nat. RS 1 (+20AP); Wasserlebewesen (+15AP)

    Nachteile: Angst vor...2 [Land] (-16AP); Schlechte Eigenschaft [Aberglaube] (-5AP)

    *stark modifizierte Werte von Bst. 2

    ** vorher andere Werte, jetzt überarbeitet


    Zilit (76AP)**

    LE 3 (-8AP)** GS 8

    SK -5 V/N: +67AP/ -8AP

    ZK -4 (+25AP) Mod.: eine beliebige +1

    Vorteile: Begabung (Schwimmen) (+12AP); Dunkelsicht 1 (+10AP); nat. RS 1 (+20AP); Richtungssinn (+10AP); Wasserlebewesen (+15AP)

    Nachteile: Angst vor...1 [Land] (-8AP)

    *stark modifizierte Werte von Bst. 2

    ** vorher andere Werte, jetzt überarbeitet


    So, das wäre es erst einmal bis hierhin...Ich hoffe, ich habe damit einigen Leuten geholfen bzw. zumindest eine Anregung gegeben. Wer möchte, kann und darf auch andere Spezies mit der Berechnungsformel erstellen und sie evtl. auch hier mit rein schreiben. So haben dann alle etwas davon^^.

    Bei Fragen oder Ungenauigkeiten (mit Ausnahme von Satzfehlern ;)) könnt ihr mir ja mal schreiben...oder auch nich...bis dahin viele Grüße von


    Agapir



    PS: Alle Charaktere (Spezies) sind laut offiziellen DSA- Regeln in Aventurien spielbar, jedoch müsst ihr vorher halt schauen, wie "exotisch" eure Gruppe sein soll. Ich persönlich würde von einer "bunten Mischung" (Bsp. Minotaurus, Zwerg, Risso, Maru) eher abraten, da diese Gruppen es nicht leicht haben werden. Aber bei ein oder zwei Exoten im Team wäre es evtl. denkbar.


    Danke nochmals an Mentharion und Lorenz4535 für die nützlichen Hinweise...hoffentlich passt es jetzt endlich 😅

    Edited once, last by Agapir ().

  • Kleiner Hinweis: Wenn du vom "Mensch" als dem Normalfall ausgehst und den Elfen mit dem Nachteil "Niedrige Lebenskraft III" ausstattest, hast du deine 12 AP. Generell sind die anderen Spezies auch so gebaut worden (vermute ich).


    Also "neue Spezies" = "Mensch" +/- Nachteile / Vorteile, die im GRW beschrieben sind

    Vor- und Nachteile werden nicht erwähnt, damit sie nicht "zurückgekauft" werden können.

  • Danke erst mal für die Informationen/ Tipps XD


    Bei dem Elfen aus dem GRW hatte ich nur leider dad Problem, dass ich da mit meiner Rechnung auf 12AP kam (wenn er normalerweise LE 2 hat), was ja allerdings nicht hinhaut, da ja der Elf laut DSA 18AP kam...Was evtl. ebenfalls möglich wäre, ist dass man die Werte vom GRW- Elfen so lässt und ihn einfach mit 12AP Kosten übernimmt. Bei den anderen Spezies habe ich die größtenteils die Werte aus den Quellen entnommen und nur fürs (rechnerische) Verständnis so aufgelistet...Ich hoffe, ich habe es jetzt etwas verständlicher beschrieben... :)

  • Bei der Reduzierung von Leben wird denke ich mit -4AP gearbeitet, wie beim Nachteil.


    Bei der Steigerung von Leben wird mit +6AP gearbeitet, wie beim Vorteil.


    Dann stimmen auch die AP bzw. Leben von den Elfen und es stimmt mit den Zwergen überein. Der eine AP bei Zwergen hat schon öfters zu fragenden Gesichtern geführt^^


    Ansonsten eine tolle Liste, auch wenn ich die Kosten bezüglich Leben noch anpassen würde.:thumbsup:

  • ok, danke dir für den Tipp

    Sollte ja jetzt nicht mehr all zu schwer sein, dank gut funktionierendem Taschendrachen (Rechner XD) bzw. hoher KL 😂

  • Habe mich mal beim Drachling versucht, wie würdet Ihr diesen erstellen?


    Drachling (90AP)

    LE 5 GS 8

    SK -4 (+25) V/N: -/-

    ZK -4 (+25) Mod.: eine beliebige +1

    Vorteile: Zauberer (+25), Altersresistenz (+5), Feuerresistenz (+10)

  • Er sieht so schon mal nicht schlecht aus...da er im Grunde genommen ein drachen ähnliches Wesen ist, wären auch ein paar höhere LE- Punkte möglich...Da es den Vorteil Feuerresistenz nicht gibt, dieser aber recht stark ist, würde ich persönlich diesen eher zwischen 15-20 AP hochstufen (sonst halt mal mit Meister absprechen)...SK und ZK würde ich auch so einschätzen...

  • Da der Drachling sich aber auch in einen Drachen verwandeln (eigentlich vom Drachen zum Mensch, aber egal) kann, würde ich sagen, dass er noch einen Vorteil wie Drachenform (+30 bis 70AP; je nach Drachenart) bekommen sollte.:idea:

  • (+30 bis 70AP; je nach Drachenart)

    Hat der Drachling dann die selben Stats?


    Und sollte nicht die Menschen Form etwas kosten?


    Und wenn so rum dann auch deutlich Teurer,

    sonst Laufen vor dir 20 Schritt große Kaiserdrachen und Riesenlindwürmer die alles in ihrem Weg Dezimieren.


    Drachen müssten auch Adlig sein,

    und wären somit nicht mal eine verhasste Randgruppe.


    Die Leute könnten je nach Drache dann Pakete mit spezifischen Ap preisen rausbringen.


    und vielleicht einen Mindest Erfahrungsgrad pro Drachensorte.


    Du weißt sicherlich wie stark so manch Drache ist.

    Taschen Drachen sind sogar Stärker als so manch Held.

    Es heißt, wenn du dich mit einem Stier anlegst,
    bekommst du die Hörner zu spüren
    Doch wie wäre es,
    wenn der Stier dir ein kleines Cape über die Schultern hängen
    und sagen würde
    Rot steht dir echt gut

    aus "Dead like me"

  • omg...Ein solcher Hero würde schon min. 1000AP kosten, wenn er sich in nen beliebigen Drachen verwandeln würde.

    sonst Laufen vor dir 20 Schritt große Kaiserdrachen und Riesenlindwürmer die alles in ihrem Weg dezimieren.

    Da braucht es dann aber auch epische Quests (z.B. Duell gegen nen Dämon oder einer Zwergenbinge oder von irgendwelchen Zauberern), damit man so einen Drachen spielen sollte.

    Wenn, dann sollte er eher in Richtung Mantra'Kim oder so gehen, sprich sehr starke Verwurzelung mit Drachen, aber deutlich schwächer (evtl. natürlicher RS 1 bis 2 zwecks Drachenschuppen und max. Ein kleiner Feuerspeier (evtl. wie bei Baumdrache so max. 3 mal pro Tag), ansonsten sollte man so einen Char eher in ne Art "Spaß-Trupp" reinbauen (z.B. wo die Gruppe aus Dämonen, Halbgöttern und ähnliches besteht und somit extrem vom normalen "Durchschnitts-Helden" aus DSA abweicht) ^^