Orklandtrilogie überarbeiten

  • Ich spiel grad mit meiner DSA 4 Gruppe die Orklandtrilogie durch, weil ich es in so guter Erinnernung hatte...dachte ich (es war das erste Abenteuer, das ich je geleitet habe).
    Oh Mann, was kann einen die Erinnernung täuschen. Was für die damalige Gruppe ein Riesenspaß war, zieht sich mit der jetztigen Gruppe doch sehr; nicht zu vergessen, dass bei der jetzigen Gruppe niemand Lust hat alle 3 Minuten zu kämpfen oder sich durchs Orkland zu prügeln...

    Kann mir jemand erklären, warum es diese "notwendigen Begegnungen" gibt? Wozu sind die denn notwendig? :confused2:
    Weder die Echsen, noch die Riesen oder die Lindwürmer sind zum "Lösen" des Abenteuers "Spinnenwald" nötig.
    Und das eigentlich einzige wirklich notwendige Ereignis ist keines (die schiefertafel mit "Wer das liest, kann lesen")

    Und Fragen zum "Orkenhort": Warum sprechen die Holberker "Garethi" und kein Elfisch oder Orkisch? Warum leben die "Elfen" von Ohort nur so kurz (Nach nur etwa 100 Jahren in Ohort lebt keiner der ursprünglichen Elfen mehr)? Und was für elfische Namen sind Oko Krinak und Roguber Rodek ?

    Ach ja: Nahema... :rolleyes2:
    Hat die nichts besseres zu tun , als arme Stufe 1 Charktere zu nerven?


    Die anderen Abenteuer der ersten Stunde ("Wald ohne Wiederkehr", "Gasthaus zum Schwarzen Keiler" etc) hab ich nur mal angelesen. Wenn überhaupt lassen sich die heute nur noch ansatzweise verwenden... teilweise sind die sowas von :iek::flop:

    The essence of balance is detachment. To embrace a cause, to grow fond or spiteful, is to lose one's balance, after which, no action can be trusted. Our burden is not for the dependent of spirit.

  • Meisterdieb: Falls das keine rhetorischen Fragen sind, sind sie im Unterforum Abenteuerbesprechungen wohl besser aufgehoben.
    Ich meine übrigens mal gelesen zu haben, es gäbe irgendwo ein Projekt, eine etwas modernisierte Variante der Orkland-Trilogie zu erstellen, bzw. was man aders machen kann/sollte. Bin mir da nicht so ganz sicher, vielleicht mal nach googeln?

    Davon abgesehen brauchen die alten Schätzen immer viel Überarbeitung, weil da natürlich immer Kämpfe um des Kampfes Willen vorkommen (ich lasse da immer beträchtliche Teile dann weg^^), einiges gar nicht mehr Aventurien konform ist und man im Falle der Orkland-Trilogie, so man sie zu einem späteren Zeitpunkt spielt, wohl auch einen anderen Aufhänger braucht, denn das Orkland kartografieren kommt natürlich aufgrund inneraventurischer Ereignisse gar nicht mehr in Frage.

  • Ich persönlich fange nun eine Gruppe 4HAL an. Die Orklandtrilogie schreibe ich gerade um: das heißt ich streiche die Hälfte und erneure es ein wenig. Wenn ich damit fertig bin, kann ich mal einen Bericht verfassen.

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  • Zitat von "Meisterdieb "


    Kann mir jemand erklären, warum es diese "notwendigen Begegnungen" gibt? Wozu sind die denn notwendig? :confused2:
    Weder die Echsen, noch die Riesen oder die Lindwürmer sind zum "Lösen" des Abenteuers "Spinnenwald" nötig.
    Und das eigentlich einzige wirklich notwendige Ereignis ist keines (die schiefertafel mit "Wer das liest, kann lesen")

    Und Fragen zum "Orkenhort": Warum sprechen die Holberker "Garethi" und kein Elfisch oder Orkisch? Warum leben die "Elfen" von Ohort nur so kurz (Nach nur etwa 100 Jahren in Ohort lebt keiner der ursprünglichen Elfen mehr)? Und was für elfische Namen sind Oko Krinak und Roguber Rodek ?

    Ach ja: Nahema... :rolleyes2:
    Hat die nichts besseres zu tun , als arme Stufe 1 Charktere zu nerven?

    Wie Schattenkatze schon ansprach: "Notwendige" Begegnungen sind diese Begegnungen wohl, weil der Autor auf... äh... geschickte Weise versuchen wollte, die Gruppe nicht am Wald vorbeigehen zu lassen. (Und der Aufhänger des ABs war damals wirklich noch ein Aufhänger: während des ABs kommt es nicht vor, dass IRGENDWIE auf das Kartographieren eingegangen wird...)
    Im April startetn wir, wie oben weiter schon angekündigt, mit der Trilogie. Ich schätze, die Helden werden sowieso in den Wald gehen, weil der Trampelpfad dort durch führt. (Der Trampelpfad ist in meinen Augen OK, er muss eben sehr verwildert sein, und immer wieder mit Fährtensucher-Proben geprüft werden, ob die Chars auf ihm bleiben) Begründung: in meinen Augen stammt der Trampelpfad von umherwandernden Orks (einige Stämme leben nomadenhaft) weshalb der Trampelpfad auch durch den Wald führt (bietet Schutz vor Riese und Riesenlindwürmer). Diese beiden Begegnungen sind für mich nur dann "notwendig", wenn die Chars tatsächlich am WAld vorbeigehen, und auf keinen Fall so ausgespielt, wie im Buch beschrieben... (Wenn Stufe 2 Chars bei großen Drachen am Horizont oder einem Riesen in der Ferne (selbst Bäume sind kaum noch zu erkennen) meinen, sie müssten weiter durch die Steppe/den Sumpf...) Doch bevor es gleich zu Drachensichtungen/Riesensichtungen kommt, gibt es noch so etwas wie Messergras und Bremsen/Moskitos ;)

    Die Schiefertafel ist in meinen Augen nur dann notwendig, wenn keiner der Chars lesen kann. (In meinem Spinnenwald gibt es die Tafel nicht, und es wohnt auch nur eine Orksippe dort, die sich vor dem Riesen im Wald versteckt. Keine Goblins, Nobardendörfer oder sonstiger Quatsch...

    Zu der Frage mit den Holberkern und Garethi: damals entsprach Garethi "Aventurisch". Mittlerweile haben natürlich die Völker ihre eigenen Sprachen bekommen. Insofern werden die Holberker ein staksiges Elfisch geschrieben haben, sprich: ein Char der rudimentär Elfisch kann, kann diese Schrift lesen. Für eine Gruppe in der keiner Elfisch kann, wird ein "Elfisches Wörterbuch" zu finden sein, welches von den Holberkern angefertigt wurde, als man merkte, dass man immer mehr "verblödete". Mit Hilfe dieses Wörterbuches kann ein intelligenter/schriftenkundiger Char (Magier z.B.) das Buch lesen.

    Elfische Namen: nimm als elfische Namen der "echten Elfen" auch echte Elfische Namen ;) und die Holberker haben dann "ihre" "elfischen Namen" erfunden.

    Nahema einfach rauslassen ;) die hat dort nichts zu suchen, nur im schwarzen Auge, als geheimnissvolle Unbekannte...

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  • Nun, ich hab mittlerweile die Orklandtrilogie durch; ich musste einiges ändern, bzw. wollte es ändern, da es nicht mehr meinem oder dem Spielstil der Gruppe entspräche.
    Zum Beispiel hab ich ein "wenig mehr" Wert darauf gelegt, dass die Spieler/Helden auch ihren Kartographieauftrag erfüllen (wir haben eine Kartographin dabei, war also nicht ganz so schwer).
    Ich hab die meisten Kampfbegegnungen weggelassen oder nur als Flair/Hintergrundszenen genommen.
    Und immer versucht mehr Charakterspiel reinzubringen...

    Würd mich sehr interessieren, von deinen Erfahrungen und vor allem von deiner Umarbeitung der Trilogie zu erfahren.

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  • Hier eine erste Antwort, wenn auch sehr spät. Da einer unserer Spieler knapp 9 Monate in Schottland war, haben wir die DSA Gruppe lange Zeit pausieren lassen, und werden jetzt im Juli erst wieder starten.
    Die Gruppe befindet sich nachwievor in dem Spinnenwald. Einer der beiden Gruppenmagier wurde von den Spinnen entführt, und sie konnten eine andere Spinne zum Bau verfolgen. Mittlerweile sind sie in dem Bau und kämpfen sich gerade zum Magier durch, was gar nicht so einfach ist. (Sie werden alle Spinnen sowieso nicht töten können, dazu haben sie einfach nicht genug Kraft)

    Vom offiziellen Abenteuer her habe ich folgendes gelassen:
    Als die Charakter rechts am Wald vorbei wollten, sahen sie einen der Riesenlindwürmer, wie er sich zwei Wildpferde schnappte, und wieder davon flog, worauf sich alle in einem nahegelegenem Wald versteckten, unter anderem auch, um der in Panik geratenen Herd auszuweichen, die einige Minuten später an ihnen vorbeiraste. Irgendwann fanden Sie den Eingang in den Wald hinein, da ihre ersten Versuche an den Basilaminen scheiterten. Im Wald selbst habe ich die Baumdrachenhorste existieren lassen, und ein Baumdrache stürzte sich aus seinem Horst (einem ehemaligen Adlernest) auf den Zwergen, an welchem viel Metall glitzerte. Die anderen Drachenhorste stehen abseits der Wege, sodass sich die Helden wohl nie in ihre Nähe begeben, und ich habe nicht vor, einen der Baumdrachen "zufällig" über ihre Köpfe fliegen zu lassen, um einen Kampf zu haben. Es gibt Fleisch in dem Wald, in Form von Rebhünern und Fischen, vor allem jedoch pflanzliche Nahrung. Stichwort Wege: die Wege sind alte Trampelpfade, von Orksippen genutzt, welche(r) nur die Elfe in der Gruppe mit Fährtensuchen entdecken - und folgen kann. Die Basilaminen werden, wie oben schon angedeutet, von mir benutzt. Die HElden schützen sich davor, indem sie abseits des Trampelpfades ihre Decken als Schutzschild benutzen, was dazu führt, dass der eigentliche Schaden auf die Decken geht, welche schon ein wenig in Mitleidenschaft gezogen wurden. Die Spinnen wurden von den Helden erst wahr genommen, indem sie mal einen grünlich schimmernden Leib bemerken konnten, der jedoch wieder verschwand. Ich benutzte die in dem Abenteuer vorgestellten Rempelkäfer, um den Verdacht auf Käfer zu locken. (Wenn es schon überdimensionierte SPinnen gibt, weshalb keine Käfer?) Allerdings nicht so albern, dass die Käfer gerüstete Helden als Rivalen ansehen... es verfolgten sich einfach zwei Rivalen, kreuzten dabei den Weg der Helden, welche ausweichen konnten, und sich darüber ziemlich gewundert haben. Schließlich kam es zum Überfall auf die Helden, die SPinnen griffen in einer überwältigenden Übermacht an, und ihr Gift sorgte dafür, dass die Hälfte der Abenteuergruppe relativ schnell zu Boden ging. Die Kampfmagierin versuchte noch, den anderen Magier zu retten, welcher von 4 Spinnen weggezehrt wurde, wurde, jedoch von einer weiteren Spinne gehindert, und schließlich auch vergiftet. Einzig der ZWerg hielt sich tapfer, und erst, nachdem er mehrere Spinnen erschlagen hatte, konnten diese ihn überwältigen.

    Auf der Suche nach Spuren gelangten sie schließlich an die Seen, und sahen eine Spinne beim Fischfang. (Der Zwerg Grisbart wurde von mir ebenfalls benutzt, allerdings bekam er eine ausgearbeitete Geschichte, und erschien nicht plötzlich als Zwerg im Orkland...) Im Abenteuer wird vorgeschlagen, Grisbart als Schatzsucher darzustellen, was ich durchaus ausgearbeitet habe: er ist eigentlich unterwegs zu dem nahegelgenen Gebirge, konnte jedoch ebenfalls auf Grund des Riesenlindwurms (auch er sah bisher nur einen) nicht einfach quer durch die Steppe gehen. Er ist alleine unterwegs, (und das weiß natürlich nur der Spieler, der ihn jetzt spielt) weil es ein ausgestoßener Zwerg ist, der nun, mit zwergischen Dickkopf, mit Gold und dem ort eines neuen Vorkommens im Gepäck zu seinem Stamm zurück will um so wieder aufgenommen zu werden. Allerdings neigt er zu Jähzornattacken, weshalb es durchaus sein kann, das sich Grisbart irgendwann gegen die Gruppe stellt.

    Der Zwerg war es auch, der ein Mittel dabei hatte, um die Basilaminen sichtbar zu machen: bei mir: ein Tiegel Paste mit Creme, welche auf die Augen gestrichen wird. Diese Paste ist magisch, und verändert die Sinne (in diesem Fall: das Sehen) sodass die Basilaminen sich nicht mehr tarnen können, jedoch hat die Paste den Nachteil, dass die REalität nicht mehr so genau wahr genommen werden kann, und z.B. bei einem Kmapf zu Abzügen führt. Außerdem wird vermieden, dass die Helden so die Zubereitung in die Hände fällt: sie haben einen (sehr) begrenzten Vorrat Punkt. (Grisbart erzählte von einem Alten Mann am Rande des Orklandes, einem Einsiedler, dem er begegnete, und der ihm diesen Tiegel schenkte)

    Vom Riesen haben die Helden bisher nichts mitbekommen, vielleicht lasse ich sie nach dem Wald auf Spuren stoßen, aber ich halte dies nicht für notwendig. Ebenso wenig sind sie bisher auf Orks in dem Spinnenwald gestoßen: die Orksippe die dort wohnt (Beschreibung siehe in meinem Post weiter oben) ist bisher nichta uf die HElden aufmerksam geworden, und umgekehrt auch nicht. Evtl. können die Helden an den Wasserstellen (den Seen und dem Bach der alle miteinander verbindet, und von den Spinnen gestaut wurde) eine Handvoll Orkfrauen beobachten, die Wasser holen, die jedoch besten falls das Weite suchen.

    Ich habe den Riesendaumen eingebaut, und die Orks in dem Spinnenwald haben sehr wohl Respekt davor, und werden die HElden als überlegen anerkennen.

    Soviel als erster Bericht, ich mus sjetzt wieder los zur Uni ;)
    SPäter mehr, wenn wir das AB durchgespielt haben, und auch zu den anderen AB werde ich noch was erzählen.

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  • Hier ein weiterer Teil meiner Antwort, auch wenn wahrscheinlich kaum noch Spielleiter diese Kampagne leiten wollen ;)

    Als Ergänzung zu meinem obigen Post:
    In dem Spinnenwald habe ich als jagbares Wild auch Wildschweine zugelassen. Keine große Rotten, aber das Gebiet, welches mehrere Meilen umfasst vom Bodir hinauf zu Spinnenwald (immerhin 3 - 4 Tagesreisen, und im Spinnenwald nochmals 2 - 3 Tagesreisen) dürfte genug Lebensraum für Wildschweine sein. Die Elfe hat mit Hilfe des Streuners ein Wildschwein zur Strecke gebracht, sodass sie die Gruppe ihre knapp gewordenen Lebensmittel die noch haltbar sind erstmal aufbewahren können.

    Ich werde nun schildern, wie ich generell mit den ganzen Zufallsbegegnungen umgegangen bin:
    Generell gilt: ich bin kein Fan von Würfeln ob auf einem Quadrat etwas kommt... ich baue die Zufallsbegegnungen dramaturgisch ein, da es in den alten Abenteuern sowieso zu vielen Begegnungen kommt.

    Außerhalb des Spinnenwaldes:
    Wald:

    Orks kommen bei mir nur in der Nähe des Bodir vor, ich baute eine kleine Gruppe von reisenden Orkkriegern ein, die auf Trophäenjagdt waren.

    Der Elchbulle als Zufallsbegegnung/Jadgbares Wild nicht im Norden oder Osten, ich habe ihn allerdings nicht verwendet.

    Bären sollte es nicht zu viele geben, bei mir tauchten keine auf.

    Steppe: Begegnungen habe ich nicht eingebaut, die Begegnung mit den Riesenlindwürmern die in der Ferne auf eine Wildpferdeherde hinabstoßen habe ich bei mir ab J17 eingebaut (und ich glaube erst etwas später die Szene eingebaut, als die Chars da durch die Steppe wollten)

    Hügel/Berge: Als Begegnung nur die Ameisen, war bei mir jeeoch nie notwenig, da die Helden sich so lange sie konnten durch die Steppe bewegten.

    Klippen: Sollten die Helden heraufklettern wollen wegen der Übersicht, so würde ich die Echsen zulassen, im SÜden vielleicht auch die Luchse, können auch im Wald sein. (Habe aber keine auftauchen lassen) - bei mir wurden die Klippen auch nicht beachtet bzw. weggelassen.

    Sumpf: die Begenungen im Sumpf finde ich OK, der soll ruhig lebensfeindlich sein! Passt zum Orkland

    Im Spinnenwald:
    Zu dem jagbaren Wild habe ich oben schon etwas gesagt, für die Elfe waren dann auch eine Bande Moosaffen interessant. Im Spinnenwald sind für mich die Spinnen die "Herrscher", die Bärin mit dem Jungen lasse ich als Begegnung drin, falls sich die Helden zu der Höhle verirren: sie ist keine BEdrohung für die Spinnen, und die Spinnen haben nur Interesse am Fisch.
    Ich habe alle "Monsterbegegnungen" oder "Kulturschaffende" aus dem Spinnenwald verbannt (also weder treffen die Helden auf "Aragorn", noch auf Rote Zwerge... den Tatzelwurm lasse ich auch raus...) Die Orksippe die ich zugelassen habe ich ja oben schon erwähnt, das "Orkdorf" habe ich auf K20 gesetzt (dort ist laut Karte ein Orkdorf) Von den Blockhütten existiert bei mir eine: N7 allerdings lebt da nichts mehr. (Und zu der Tontafel habe ich oben schon etwas gesagt). Sollte die Hütte von den Helden gefunden werden, ist es nur ein Hinweis darauf, dass es wohl schon mal Kulturschaffende gab, die hier waren. (Einsiedler, Ausgestoßene.... was auch immer die Spieler sich dabei denken).

    In Höhle 16 gibt es keine Orkleiche...

    Die SPinnenhöhle: Hier habe ich vor allem zwei Dinge weggelassen: die Krebse! und das... Ungeheuer was nur Spinnen und Krebse mag... :rolleyes2: Da ist also kein Loch im Boden...
    Ein Teil ist also überfluetet, aber es ist wirklich nur Wasser...
    Zu der Goldader: Die Goldader befindet sich nur im Gang und läuft nicht eine imaginäre Wand entlang in eine der Höhlen... (auch nicht an der Decke/Boden)
    Die Ratten sind vorhanden (weil realistisch) aber keine Kampfbegegnungen... sie mögen nicht sofort davonlaufen, aber sobald eine Ratte getroffen wird (habe ich nicht ausgewürfelt, ich bin davon ausgegangen, dass die Chars hingucken wo sie hintreten...) was bei mir wie gesagt nicht vorkam, mag sich diese Ratte wehren, aber der Großteil der Ratten wird dann fliehen - gibt ja genug zu essen.

    Das Abenteuer wurde von meiner Gruppe bereits fast zu Ende gespielt:
    Nachdem also der Magier entführt wurde, und der Spieler Grisbart übernahm, konnte die Gruppe die SPinnen verfolgen und die Spinnenhöhle finden. Es brauchte mehrere Anläufe (die Spieler erkundeten vor allem die Hauptverkehrsadern, und trafen in einer der ersten Höhlen gleich 4 schlafende Spinnen, die sie weckten...) bis die Chars tiefer in die Höhle vordringen konnten. Die Elfe roch recht schnell den Fischgestank. Da sie nach wievor kein Garethi kann, versuchte sie, ihren neuen Gefährten das klar zu machen (was so halb klappte) die Chars folgten also der Elfe, udn die Elfe dem Fischgeruch... so kam es, dass die Chars sehr schnell sehr tief vordrangen, immer wieder mal auf eine Spinne stießen, doch die Zwerge der Gruppe wurden mit einer Spinne recht schnell fertig. Sie gingen dann in Richtung Kinderstube, wurden natürlich von den Wächtern entdeckt, es kam zu einem heftigen Kampf, in den auch eine der großen Weibchen mit eingriff, schwer verletzt gelang den Helden der Sieg über diese Spinnen. Sie zogen sich nicht zurück, sondern blieben an Ort und Stelle versteckt in einer kleinen Nische. Weitere Spinnen kamen nach einer Weile, unter dem Kommando eines des Spinnenweibchen, welche sich wunderten, wo das andere Weibchen blieb. (Die Spinnen wussten zu der Zeit schon, dass ihr Bau von Zweibeinern angegriffen wurde, und waren gewarnt). Durch die telepathischen Kräfte nahm das SPinnenweibchen Kontakt mit der MAgierin auf. Die Spinnenweibchen konnten durch das Buch des damals gefangeenn Recken bruchstückhaft Bosparano lernen, bzw. eher lernen dies zu denken, um den Spielern entgegenzukommen hatten sie es mit einem besonders klugen Weibchen zu tun, da die SPinnene igentlich nur Emotionen weiterleiten können. beeindruckt von der Tatsache, dass die Chars damals schon ein Weibchen töten konnten und ca. 20 Männchen, lockte das Spinnenweibchen sie in eine Falle: sie versprach, ihren Gefährten frei zu geben, wenn sie dafür die Spinnen in Ruhe lassen würden. Die Helden willigten ein. Das Weibchen führte sie direkt in die große Höhle, zu dem MAgier. Derweil umzingelten einige Weibchen und Männchen die HElden, und griffen an.
    Aus diesem Kampf konnten die Helden nur mit größter Müh und Not entkommen. Die MAgierin und der Streuner schnappten sich den bewusstlosen Magier, gedeckt von dem Spielerzwerg. Grisbart stürzte sich auf heraneilende Spinnen, und die Elfe wirkte einen Axxeleratus um schneller schießen zu können. so schafften es die HElden, sich durch die Gänge zurückzuziehen. Alle angreifenden Spinnen konnten nach und nach besiegt werden, auf den letzten Metern starb Grisbart dann heldenhaft um die mit der Bewusstlosigkeit ringenden Gruppe die Flucht zu ermöglichen, zwei Spinnenmännchen schafften es, die Helden aus dem Bau heraus zu verfolgen, was noch einmal dramaturgisch für Hochspannung sorgte: sowohl die Kampfmagierin, als auch der Streuner lagen bewusstlos am Boden, der Zwerg durch das Gift gelähmt. Die Elfe konnte eine der beiden schon verletzten Spinnen noch erschießen, als die verbleibende SPinne sie attackierte und sie mit dem Tode ringend zu Boden ging. Aus dramaturgischem Grund ließ ich die Wirkung bei dem Zwergen etwas nachlassen, so dass er wieder kämpfen konnte. Mit letzter Kraft erschlug er das letzte Spinnenmännchen, und eilte seinen Gefährten zu Hilfe: die Elfe konnte gerettet werden durch ihre letzte Portion Wirselkrautsalbe, frisch verbunden und dem Tode näher als dem Leben schleppte sich die Gruppe zu ihrem Rastplatz.

    Das Ergebnis: 5 Spinnenweibchen konnten sie erschlagen, dazu knapp 40 Spinnenmännchen. Dies war vor allem dem taktischen Kampf in den engen Gängen möglich, und der Tatsache, dass der Spielerzwerg unglaublich lange dem Spinnengift widerstehen konnte. OT haben wir aus Spaß einen Spinnencount gemacht: der Spielerzwerg hat beinahe mehr Spinnen alleine getötet als die anderen Chars und Grisbart zusammen...


    Als Tipp für Spielleiter, die mit einer Gruppe "gesegnet" ist, die mit Gewalt die Höhle erzwingen möchte: Wenn ihr nicht vorhabt die Gruppe dafür mit dem Tod zu bestrafen, dann lasst den Helden ein Schlupfloch, benutzt Grisbart, um ihn zu opfern an Stelle eines Helden (bei mir war es so, dass ich gegen Grisbart fair gewürfelt habe, weder für- noch gegen ihn) - er starb einfach weil die Würfel es so "wollten". Vom Konzept her ist es so gedacht, dass die Chars merken, dass sie gegen die Spinnen im Kampf keine Chance haben, und ihren Gefährten heimlich da heraus holen. Jetzt hatten die Spieler bei mir das Pech, dass sie in die Kinderstube wollten... (der Fischgeruch, den nach und nach natürlich alle wahrgenommen haben bis auf den Spielerzwergen, der bei der Sinnesschärfeprobe gepatzt hat) war an der Abzweigung bereits so stark, dass niemand mehr sagen konnte, woher der Geruch nun genau kam. Die Elfe hielt sich tapfer mit Körperbeherrschungsproben über Wasser, im Kampf gegen die Spinnen habe ich dann die Körperbeherrschungsproben weggelassen, um die Gruppe nicht zu töten.

    Wie es weiter geht: sobald sich die Chars dazu entschließen den Wald zu verlassen, werden sie wahrscheinlich Richtung Norden aus dem Wald herauskommen. Die Spieler werden dann einige Tage lang durch das Orkland marschieren, ohne das das Abenteuer im Spinnenwald schon vorbei wäre. Erst nach einigen Tagen nördlich werde ich dann mit dem Purpurturm einsetzen. Es kann auch sein, dass die Chars Probleme kriegen werden wenn sie aus dem Spinnenwald herauskommen: östlich ist nachweivor das Gebiet der Riesenlindwürmer, westlich der Riese. Es kann also sein, dass sie sich nochmal vor einem der Riesenlindwürmer verbergen müssen, oder auf Spuren des Riesen treffen...

    Zu dem Purpurtum werde ich in einiger Zeit noch ausführlicher schreiben.

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  • Da wir vor kurzem das Abenteuer "Im Spinnenwald" beendet haben, werde ich hier zu dem Abenteuer einen letzten Kommentar und ein Fazit liefern. In der Tat hat es so lange gedauert, bis wir uns wieder zum spielen getroffen haben (2 Sitzungen hatten wir seit dem letzten Post um genau zu sein), wenn man mal auf das Datum achtet. Momentan sieht es allerdings so aus, als wenn wir es jetzt hinbekommen uns wieder regelmäßig zu treffen, sodass dieser Thread in Zukunft etwas öfter von mir weitergefüllt werden kann, da ich daran festhalte und meine Erfahrungen mit der Kampagne hier posten möchte für alle, die diese KAmpagne irgendwann nochmal leiten möchten.

    Nachdem die Chars sich von dem Kampf in der Spinnenhöhle erholt hatten, konnte der Magier der Gruppe (den sie gerettet haben, ein Verwandlungsmagier aus Tuzak - Zoltan mit Namen) der Gruppe weiterhelfen, indem er sich in einen Blutaar (für alle die es nicht wissen: ein roter Adler könnte man grob sagen) verwandelte und die Gegend überflog. Er entdeckte im Wald die Blockhütte die ich dem Spinnenwald zugestand, und sah außerdem im Westen eine riesige Gestalt herumlaufen. Am Himmel ostwärts schließlich sah er zwei Lindwürmer, was ihn dazu bewegte schnell wieder auf Baumwipfelhöhe herunterzugehen und, mit einem erjagtem Affen, zur Gruppe zurückzukehren.

    Die Gruppe entschloss sich dann nach zäher Diskussion, zu der Hütte zu reisen, obwohl die STimmen laut wurden, die dafür waren aus dem Wald herauszugehen - so schnell wie möglich. (Die Basilamine Pflanzen gefielen den Chars nicht) Die Chars schlugen sich eher schlecht als Recht durch den Wald, ich verzichtete beinahe komplett auf Zufallsbegegnungen, da die Pflanzen den Helden schon genug zu schaffen machten. Einmal benutzte ich wieder die Rempelkäfer um SPinnen vorzutäuschen: die Nachtwache hörte etwas rascheln, sah einen Körper mit vielen Beinen verschwinden, und die GRuppe beschloss, sofort wieder aufzubrechen, bevor die Spinnen sie wieder angreifen würden.

    Die Charaktere erreichten die Hütte, ich hatte ja oben schon weiter beschrieben, dass ich dort nur ein Menschenskelett vorgesehen habe, eingesunken auf dem Stuhl am Tisch, alles andere zerschlagen. Der Zwerg ging ziemlich ruppig mit dem Skelett um, und so fiel der Schädel vom Rumpf. Nach einer Standpauke musste er dann ein Grab graben (ich habe den Chars gnädigerweise zugestanden, dass eine kleine Schaufel am Kamin vorhanden war) es wurde ein Boronsrad aus den Steinen des Kamins (der dafür kaputtgeschlagen wurde - die Blockhütte war allerdings sowieso nutzlos für das Skelett ;) ) auf das Grab gelegt, und die Chars irrten weiter durch den Wald. Die Stimmung war dann nicht mehr sehr gut, da die Pflanzen natürlich in dem Sinne nicht bekämpft werden konnten, und so kam es einem Marsch im Minenfeld gleich.

    Als die Spieler dann entnervt waren, weil es scheinbar keinen Ausweg gab, hatten sie immerhin einen "Weg" erreicht, ich schrieb ja schon, dass ich es für unrealistisch halte, dass dort richtige Wege existieren, der nach Norden führte, wo sie hinwollten. Ich gestand der Elfe eine einfache Probe auf Fährtensuche zu, auf dass sie die Chars den Weg aus dem Wald führen konnte.

    Aus dem Wald gekommen, und glücklich, schauten sich die Chars um, orientierten sich, und wollten wissen, ob man auch westlich am Wald hätte entlanggehen können.

    Da ich es für unrealistisch halte, von jetzt auf gleich die Ebene in einen Sumpf zu verwandeln, beschrieb ich einen schleichenden Übergang, als die Chars sich vorsichtig westlich des Waldes bewegten. Schnell wurde ihnen klar, dass sie hier nur in einen Sumpf geraten würden, und dann entdeckten sie auch Waschzubergroße "Pfützen". Da der Magier bereits eine riesige GEstalt gesehen hatte, vermuteten die Spieler und auch die Chars natürlich sofort, dass das die Fußabdrücke eines Riesen seien, und wendeten sich endgültig ab vom Spinnenwald und seiner Umgebung. Wie ich oben schon schrieb, wird das Abenter "Der Purpurturm" erst einige Tagesreisen weiter beginnen.

    Fazit:
    Nach einer Umgestaltung des Abenteuers, bot es uns allen sehr viel Spaß und Freude, da es auch mal etwas anderes war, ein unbekanntes Land eben. Da ich jedoch den Hauptplot so belassen habe, konnte ich natürlich nicht alle Schwächen ausbügeln.
    Zwei Schwächen möchte ich hervorheben, vielleicht muss da etwas grundlegendes ändern.

    1) Die Pflanzen. Auf Dauer nerven diese Pflanzen die Spieler tierisch, weil sie sich nicht dagegen wehren können. In meinem Fall hätte ich den Spielern sagen können: geht doch zurück in die Spinnenhöhle, wo Grisbart gestorben ist, und holt euch die Salbe. "Hätte Aber Wenn" Haben die Chars aber nicht. Ich denke, man kann sich an dieser Stelle streiten, ob die Spieler einfach Pech hatten, sozusagen "falsch" handelten indem sie die Wichtigkeit der Salbe unterschätzten, oder ob man sagen kann: nein, ein SL sollte dafür sorgen, dass die Chars gegen solche "Missgeschicke" gefeit sind. (z.B. den Spielern klar machen: die Salbe ist wichtig, ihr solltet sie bergen etc. ...) Ich persönlich neige zu ersterem: auch wenn es dann zwischenzeitlich den Spielspaß gebremst hat, haben die Spieler wahrscheinlich gelernt: den Wert von Ausrüstungsgegenständen sollte man gut abwägen, und vor allem daran denken: wo ist welche Ausrüstung? Damit später genau so etwas nicht passiert. Ich glaube, ich wäre zu großzügig gewesen, wenn ich die Pflanzen plötzlich entschärft hätte, nur weil die Chars ihr Mittel gegen diese Pflanzen verloren hatten.

    2) Wie ein Spieler so schön anmerkte nach dem letzten Spieleabend: "OK, wir können umkehren, es gibt keine sichere Passage durch das Orkland." Wenn man den Auftrag ernst nimmt, steckt ein Körnchen Wahrheit darin. Die Abenteuer sind so aufgebaut, dass der Autor (bzw. die Autoren von der Kampagne) außer am Anfang nie wieder auf den Auftrag eingehen. Es ist ihnen völlig egal, ob die Chars eine Karte zeichnen oder nicht, und ob die Chars nicht einfach Zweifel bekommen, ob diese Aufgabe jetzt überhaupt noch nützlich ist, wenn sie den Thorwalern später beschreiben sollen: Da gibt es keine sichere Passage, sondern es wimmelt von Drachen, Riesen und Monstern... (übertrieben formuliert) Und den Helden wachsen Zweifel, ob sie Enqui jemals erreichen, denn niemand hat ihnen gesagt, wie sie dort hinfinden. Selbst wenn Sie an eine Küste kommen: wenn Enqui nicht in Sicht ist: dann nach Osten oder Westen? Ihnen dämmert mittlerweile, dass die Aufgabe nicht damit getan ist, den Weg aufzuzeichnen: er ist schlicht und ergreifend unbekannt. Dies kann dazu führen, dass sich die Chars verloren vorkommen. (Zumal die Kampagne ausdrücklich für Niedrigstufige Chars ausgelegt ist, sogar explizit für "Neue Chars erfahrener Spieler")

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  • Hallo Eggsplasher,

    wollte mich nur mal zu Wort melden und sagen, dass ich deine Beiträge hier mitlese. Überlege nämlich auch eine Gruppe (DSA4) ins Orkland zu schicken. Der Kartographie Aufhänger finde ich auch dürftig, vielleicht mache ich das so wie Atho bereits auch gemacht hat, nämlich ohne direkten Thorwalerauftrag einzusteigen, kommt im Endeffekt aufs Gleiche hinaus.

    Aber nur weiter, bin mal gespannt auf deine Erfahrungen mit dem Purpurturm (und Anpassungen).

    Greetz, B.

  • Nabend, ....also zuerstmal danke fürs teilen.

    ich bin seit einiger zeit dabei die Orklandkampagne vorzubereiten und umzuschreiben (was sich als wesendlich arbeitsintensiver herausgestellt hat als zuvor angenommen).
    von daher bin ich schon mal begeistert diesen Thread entdeckt zu haben und bin auch sehr dankbar für deinen Bericht, das erleichtert einiges (vor allem im Bezug auf die Reaktionen der Spieler auf bestimmte Begebenheiten im Abenteuer) und Anregungen sind mir immer willkommen.

    ursprünglich sind meine werten Helden zwar schon seit mittlerweile 3 Spielabenden mitten in der Orkland Kampagne (auch wenn die ärmsten von ihrem "glück" bisher noch nichts ahnen), aber die anreise (in unserem fall von Grangor nach Thorwal) hat sich irgendwie verselbstständigt und ist mittlerweile schon zu einem eigenständigen Abenteuer mutiert (was aber bisher noch keinem der Spieler aufgefallen ist *g*).
    daher kann ich zur Umsetzung des Abenteuers bisher noch nicht viel beisteuern, dafür aber möglicherweise zum "Aufhänger" der Orklandkampagne.

    meine verehrten Helden haben sich in ihrem letzten Abenteuer in Grangor einige einflussreiche feinde gemacht und sehen sich seit ihrer Ankunft in Thorwal mit recht merkwürdigen Vorkommnissen konfrontiert. Unfälle bei denen sie jedes Mal nur knapp davonkommen (plötzlich umstürzende Kisten in dunklen Gassen, in die sie vorher vom blinken eines Geldstücks gelockt wurden), direkte Anschläge (vergiftet Weinflaschen die ihnen auf ihr Zimmer geschickt werden und Armbrustbolzen die des Nachts das Fenster ihres Zimmers durchschlagen).
    kurz gesagt sie haben einen Attentäter am hals.

    der plan ist nun ihnen die Begegnung mit Gartheld zukommen zu lassen die ihnen den Auftrag der Erforschung des Orklandes anbietet (aufgrund der Tatsache das die Helden auf ihrer reise nach Thorwall einer Gartheld unterstellten Otta bei dem Kampf gegen einen Kraken zu Hilfe gekommen sind).
    was sich für die Helden anbietet da ihr momentanes Primärziel ist den Attentäter loszuwerden und Gartheld anbietet sie in einer Nacht und Nebel Aktion den bodir hinaufzuschiffen. eine recht sichere Variante um dem Feind ungesehen zu entkommen, und es für den Attentäter nahezu unmöglich sein dürfte ihre spur über den Bodir (geschweige denn quer durchs Orkland) zu verfolgen.

    zwei kleine Tipps noch von mir falls die Helden Gartheld fragen warum sie für solch eine Aufgabe nicht ihre besten Thorwaldschen Krieger ausschickt :
    1. lasst das Abenteuer im Sommer spielen, zu dieser Jahreszeit sind nahezu alle wehrfähigen Thorwaler auf großer fahrt.
    2. lasst durchblicken das der Jarl des Orkendorfes in Thorwal (der Sprecher der Thorwaler Orks) mit Garthelds plan das Orkland zu erforschen ganz und gar nicht einverstanden ist ( möglicherweise weil er heimlich Metallwaffen an Orkstämme liefert und sein Handelsmonopol in Gefahr sieht ?) und Gartheld bemüht ist den frieden in der Stadt zu bewahren . ...aus diesem Grund würde sie wohl kaum ihre eigenen Leute losschicken.

    vielleicht kann ja jemand was mit dieser abgewandelten form des Abenteueraufhängers was anfangen.


    mfg

    Odin Kuperfaust

  • Zitat von "Odin_Kupferfaust"

    zwei kleine Tipps noch von mir falls die Helden Gartheld fragen warum sie für solch eine Aufgabe nicht ihre besten Thorwaldschen Krieger ausschickt :
    1. lasst das Abenteuer im Sommer spielen, zu dieser Jahreszeit sind nahezu alle wehrfähigen Thorwaler auf großer fahrt.
    2. lasst durchblicken das der Jarl des Orkendorfes in Thorwal (der Sprecher der Thorwaler Orks) mit Garthelds plan das Orkland zu erforschen ganz und gar nicht einverstanden ist ( möglicherweise weil er heimlich Metallwaffen an Orkstämme liefert und sein Handelsmonopol in Gefahr sieht ?) und Gartheld bemüht ist den frieden in der Stadt zu bewahren . ...aus diesem Grund würde sie wohl kaum ihre eigenen Leute losschicken.

    vielleicht kann ja jemand was mit dieser abgewandelten form des Abenteueraufhängers was anfangen.


    mfg

    Odin Kuperfaust

    Jepp, darüber hatte ich mir auch Gedanken gemacht: Die Chars kamen Ende Sommer (im Rondra) nach Thorwal und nahmen den Auftrag an. Zwar kamen erste Drachenboote wieder zurück, aber die Spieler kamen nicht auf die Idee zu fragen, weshalb keine Thorwaler geschickt werden. Zumal am letzten Abend, als Tronde ein Festmahl gab die heimgekehrten Kapitäne anwesend waren, und ihre Geschichten zum Besten gaben. Es wurde deutlich, dass sie Strapazen hinter sich hatten und sich nun auf ein wenig Ruhe mit ihrer kompletten Familie freuen.
    Ich glaube, die Spieler hinterfragten ihren Auftrag (also weshalb die mutigen Thorwaler nicht selbst gehen) aus mehreren Gründen nicht: 1.) Die Spieler wollten ein Abenteuer ;) 2.) Die Spieler merkten, dass nur vereinzelt Drachenboote zurückkamen um diese Jahreszeit 3.) Die Spieler haben einfach nicht daran gedacht ;)

    Übrigens pausiert unsere DSA Runde momentan, da 3 von uns an ihrer Bachelorarbeit sitzen.
    Ich werde die anderen beiden ABs ebenfalls beschreiben, dann aber ohne Spielerreaktionen.

    Allerdings ist der letzte Post noch nicht "Up to Date".
    Denn die Chars sind "beim Abenteuer angekommen" ;-). Mehrere Tagen schlugen sich die Chars nordwärts, durch die Steppe. Immer mal wieder gab es kleinere Wälder, meist gab es dort auch Wasser. Die Chars waren recht paranoid wegen dem Riesenlindwurm (bis heute weiß nur der Magier, dass es zwei Riesenlindwürmer sind) und marschierten erst nur nachts durch die Steppe, darauf bedacht, im Morgengrauen wieder in der Nähe eines Waldes zu sein. Der Riesenlindwurm tauchte auch noch einmal auf: wie die Chars recht schnell feststellten, gab es große Karenherden in der Steppe, die sie natürlich gerne jagten. Nur das eine mal haben sie sich lieber im Wald versteckt: als ein Riesenlindwurm ebenfalls die Karenherde als Beute ansah *g*. Nach 3 Tagen waren sie aber aus dem Revier des Drachens heraus. Auf ihrer Reise gen Norden machten sie eines Nachts Bekanntschaft mit Steppenhunden, die ihre Fleischrationen witterten. Ein heftiger Kampf entbrannte, und nur mit letzter Kraft konnten sie die letzte Bestie erschlagen, und waren dann erstmal gezwungen mehrere Tage lang zu rasten um sich zu regenerieren. (Die Magierin musste vom Magier mit einem Balsam gerettet werden, damit sie nicht stirbt, alle anderen waren entweder bewusstlos oder kämpften gegen die Ohnmacht, so zum Glück der Magier, der nach dem Heilzauber völlig ausgebrannt das Bewusstsein verlor) Die Steppenhunde waren eigentlich nicht dazu gedacht die Gruppe außer Gefecht zu setzen, doch gelang es den Steppenhunden drei Kehlbisse zu setzen, während der Magier im Kampf nur einen einzigen Zauber schaffte (einen Dupplicatus, der immerhin am Ende mit dazu beitrug, dass der Kampf gewonnen werden konnte).
    Auf ihrer weiteren Reise gen Norden entdeckten die Chars dann einen umgestürzten Baum, hinter dem sich zwei, drei Goblins zitternd versteckten. Diese Begegnung war dazu gedacht zu beobachten wie aggressiv die Spieler vorgehen. Sie entdeckten natürlich die sich unbeholfen versteckenden Goblins und schlichen sich vorsichtig an diese heran, sie witterten eine Falle. Schließlich konnten sie sehen, dass die Goblins nur einfache Holzspeere besaßen, keine richtige Kleidung anhatten und ziemlich abgemagert ausschauten. Der Zwerg stürmte vor, um sie einzuschüchtern, was ihm natürlich gelang (obwohl er beim draufspringen auf den Baumstamm seine GE-Probe vermasselte und sich zwischen die völlig verängstigten Goblins legte) Nachdem die Gruppe ihren Zwergen etwas zurückhielten marschierten sie weiter, immer noch vorsichtig, da sie nicht wussten, ob die Goblins sie hinterrücks überfallen würden. Der Magier ließ sogar ein bisschen Nahrung fallen, was ihm eine spätere Standpauke unter 4 Augen der Magierin einbrachte. (Die Goblins hatten es übrigens geschafft von einem Orkstamm zu fliehen, der sie als Sklaven hielt. Deshalb waren sie so verwahrlost und nur so wenige, sie waren schon seit vielen Tagen unterwegs) Irgendwann erreichten die Chars dann den Süden der Landkarte, die im AB „Der Purpurturm“ enthalten ist. Dort in den südlichen Hügeln und der großen, aufragenden Klippe befinden sie sich nun.

    Ich werde in Kürze meine Veränderungen am „Purpurturm“ schreiben.

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Das Abenteuer "der Purpurturm". Im folgenden Post meine Veränderungen zum Originalabenteuer:

    Zunächst möchte ich vorweg schicken, dass ich die "Zufallsbegegnungen" diesmal nicht umfassend kommentieren werde. Die "normalen" Begegnungen (wilde Tiere, "Monster") kann und wird jeder SL für sich selbst entscheiden, was ihm angemessen erscheint und was nicht. Das Einhorn Ortulan wird als Zufallsbegegnung wie auch als notwendige Begegnung in Verbindung mit Junivera genannt. In meinem Aventurien existiert Junivera nicht (dazu später mehr) und das Einhorn taucht deshalb auch bei mir nicht weiter auf.

    Auf der Karte sind Orkdörfer verzeichnet, die von perainegweihten "betreut" werden. Die Perainegweihten gibt es bei mir nicht, sondern dort befindet sich ein Orkstamm der Orichai Orks. Ich habe diesen Orkstamm ausgearbeitet und auch den Riesendaumen bei der Begegnung bedacht. Die Ausarbeitung habe ich als Word Dokument erstellt, und als ich es damals schrieb (vor gut einem Jahr) hatte ich erst vor, es hochzuladen, doch die Orklandtrilogie wird fast gar nicht mehr gespielt. Wenn also jemand Interesse daran hat, so melde er/sie sich einfach per PN bei mir, ich kann die Word Datei dann per E-Mail zuschicken. Der Orkstamm wurde mit Hilfe der DSA3 Spielhilfe "Das Orkland" erstellt, ich besitze auch heute noch nicht die neue Orklandspielhilfe. Die Idee dahinter ist, den Spielern auch mal einen "richtigen" Orkstamm zu zeigen, nicht immer die Orkräuber oder die damals komische Idee, Perainegeweihte müssen herhalten um ein Orkdorf überhaupt erklären zu können...

    Bei den notwendigen Begegnungen wird die Begegnung mit Junivera dann auch gleich als erstes genannt. Weshalb ich sie ersatzlos streiche: Da ich im AB "Der Spinnenwald" das Buch in der Spinnenhöhle als Hinweis auf den Orkenhort bereits eingebaut hatte, weiß in meiner Gruppe zumindest der Magier davon. (Und hält dieses Wissen vor den anderen geheim) Außerdem bekommen die Chars von Junivera die erste Hälfte der Karte. Ich werde im Purpurturm (wo die andere Hälfte liegt) die komplette Karte einbauen (es gibt also nur eine Karte und nicht zwei Hälften). Die Karte selbst ist sowieso wertlos, da die Karte im Abenteuer "Der Orkenhort" leicht verändert wurde. Wenn die Chars also von den Grolmen gefangen werden, und in den Purpurturm eindringen, werden sie auch ohne Junivera direkt auf die Existenz des Orkenhorts gestoßen.

    Der Riese Neunfinger taucht bei mir auf, es wird Spaß machen zu beobachten wie die Chars den Daumen vor ihm verstecken wollen.

    Das Greifengras: Ich habe mich darauf beschränkt, nur den Weg zu versperren: Der Greif und mehrere seiner Untergebenen werden auftauchen, und den "Unwürdigen" verbieten das "heilige" Greifengras zu betreten. Sollten die Chars nicht darauf hören, wird er zur Warnung nicht gleich töten, aber durch ernsthafte Verletzungen den Chars zeigen, dass er ernst macht.

    Das Kapitel "Das Reich der Grolme" habe ich fast komplett so gelassen:
    Die Werte wird sowieso jeder SL an seine Gruppe anpassen. Die Fallen sind mMn durchdacht und der ein oder andere Char wird darin gefangen werden. Die Problematik dürfte sein, die Chars zu den Fallen zu locken. Entweder entdecken die Chars die Eingänge sowieso, oder sie marschieren blindlings daran vorbei. In der Situation, wenn die Chars einfach nicht die EIngänge finden (zumal sie nicht gezielt danach suchen) würde ich einen Grolm auftauchen lassen, der die Situation ausnutzt. Er wird mit den Chars ein Gespräch anfangen wollen, und vielleicht brauchen diese ja etwas (Nahrung, Ausrüstung) wenn sich die Chars auf das Gespräch einlassen, wird er sie zu einem der Eingänge schicken. (Vermutlich direkt zum Tor der Freundschaft).
    Auch den Purpurturm belasse ich im Großen und Ganzen wie im Buch: es ist ja mehr ein Rätselturm als ernsthaft ein Turm mit Wächtern. Die Illusion und die Dolche finde ich gut, und der einzige Wächter im Turm ist Geschmackssache: ich lasse ihn so, jemand anders wird ihn vielleicht ersatzlos streichen oder etwas anderes einbauen.
    Die Änderung hatte ich schon angesprochen: Die Chars können hier die komplette Karte des Orkenhortes finden.

    Es werden wieder einige Tage vergehen, bis die Chars die Karte des Abenteuers "Der Orkenhort" erreichen werden. Aber das sollte jeder SL für sich selbst entscheiden.

    Tja, dadurch dass ich noch nicht mit Spielerreaktionen aufwarten kann, ist dieser Post im Gegensatz zu der Beschreibung des Spinnenwaldes ziemlich kurz. Vielleicht reiche ich meine Erfahrungen nach, es kann ja sein, dass irgend eine meiner Ideen doch nicht so durchdacht war.

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  • dann werd ich mal unsere Fassung des Abenteuers "im spinnenwald" zum Besten geben (keine sorge, ist nur die Zusammenfassung):

    unsere Helden wurden in einer Nacht und Nebel Aktion den Bodir hinaufgebracht und sind in der morgendlichen Dämmerung am sumpfigen Flussufer abgesetzt worden. von dem Thorwaler Kapitän gab’s noch eben im Auftrag Garthelds die roten "lebenspillen" allerdings auch nur mit der seltsamen Erklärung das sie ein zweites leben enthalten würden ( was beim ersten ausprobieren zu ziemlicher Verwirrung bei den Spielern führte ), und dann noch in schweres Leder eingeschlagen den Daumen des Riesen ( da aber noch keiner der Helden je einem Riesen begegnet ist und einige die Existenz solcher wesen sogar ins reich der Mythen einordnen, waren bei den Helden erste Zweifel aufgetaucht ob es sich dabei nicht um eine Fälschung handeln könnte).

    [kleine Anmerkung : mir ist aufgefallen das die Helden bei der flussfahrt den Bodir hinauf eigentlich an der Stadt Phexacaer hätten vorbeikommen müssen. zumindest scheint mir das nach den aktuellen karten vom Orkland der fall zu sein. das Abenteuer "im spinnenwald" ist allerdings auch noch nach DSA 2 verfasst worden. hätte man bestimmt noch was interessantes draus machen können aber ich hab’s weggelassen.]

    http://www.picpaste.de/Spinnenwald.jpg <----- Karte mit Route der Helden

    die Gruppe bewegte sich jedenfalls in nordöstlicher Richtung durch den sumpf auf den sichtbaren Waldrand zu, wobei sie intensive Bekanntschaft mit den Orklandbremsen macht. im Wald kommt zur ersten Begegnung mit den Orkland Affen die dort einen Wasser Tümpel gegen die Helden verteidigen (was die Spieler ein wenig in Panik versetzt hat und ihnen einen ersten Eindruck vom "idyllischen" Orkland gegeben hat ^^). die Helden verließen den Wald wieder um ihr erstes Nachtlager aufzuschlagen und während der obligatorischen nachtwache konnte der wachhabende einen Zwischenfall zwischen einem weißen Pferd (dem Einhorn Ortulan aus dem "Purpurturm") und 3 Goblins beobachten, bei dem die 3 Goblins getötet wurden.
    am morgen ging es weiter den Waldrand entlang und schließlich auf Umwegen zu einer höhle die einer kleinen Gruppe männlicher Goblins als versteck vor Orkischen sklavenjägern dient.
    Trotz allerlei Warnungen der Goblins vor fliegenden Bestien mit drei köpfen entschieden sich die Helden über das Grasland zum nächsten waldabschnitt zu marschieren ( was ihnen die erste Begegnung mit einem der Lindwürmer einbrachte und die Helden ihr Muli mitsamt einem grossteil ihrer Ausrüstung kostete ).
    nach einer wilden flucht kam man schließlich bei dem Einsiedler an der einige Informationen über die Umgebung für die Helden hatte(unter anderem den Hinweis das es ein kraut namens "mirbelstein" am Fuß des Gebirges gibt das gegen die Orklandbremsen hilfreich ist) inklusive einiger wilder legenden über den Orkenhort.
    im Spinnenwald selbst schließlich fanden die Helden das verlassene Nivesendorf in dem es zu ersten Begegnungen mit den "basilamien" kam die die Gruppe dann wirklich in Panik versetzte.
    mit den Goblins die sich im verlassenen Dorf breitgemacht hatten konnte friedlich verhandelt werden, nachdem die Gruppe herausgefunden hatte das die Goblins aus der Höhle zum gleichen stamm gehören und die beiden Gruppen sich bei ihrer flucht vor den sklavenjägern verloren hatten.
    (auf diese weise konnte ich der Gruppe kleinere Informationen über den spinnenwald und die Region geben ohne ihnen gleich alles zu verraten , da sich die Goblins erst seit wenigen tagen in diesem teil des orklandes aufhielten)
    Sowohl die Entführung des Helden mit dem höchsten klugheitswert als auch die gesamte Verfolgung und anschließende Erkundung des Spinnenbaus laufen wie im Abenteuer beschrieben ab(der Raum in dem die Spinnenbrut untergebracht ist hat meinen Spielern besonders "gefallen" [bei entsprechender Darstellung ekelfaktor hoch 2 ^^].
    was das austauschen des entführten Helden gegen den "roten" Zwerg angeht , sollte der Spielleiter entweder einem zwergenerfahren Spieler diesen an die hand geben oder darauf verzichten, da nun mal nicht jeder Spieler begeistert ist plötzlich einen Zwergischen kriminellen als Charakter zu haben.
    sollte aber ein entsprechender Spieler vorhanden sein kann es für einige Spannung sorgen.
    nach diversen weiteren Begegnungen im Spinnenwald (Tatzelwurm, Baumdrachen, Trolle, und natürlich die gehassten Basilamien) konnten die Helden diesen schließlich wieder verlassen um nach dem Orkdorf zu suchen von dem ihnen der Einsiedler erzählt hatte.

    ich habe absichtlich auf herumstreunende feige Orks im Abenteuer verzichtet (das muss aber jeder Spielleiter für seine Gruppe entscheiden) und habe stattdessen in der gesamten Kampagne unterschiedliche Stämme platziert damit die Helden einen etwas tieferen Eindruck von der Kultur und Mentalität der verschiedenen Orksippen bekommen.
    Im spinnenwald Abenteuer ist es daher im sumpfgebiet ein Mokolasch Ork-Stamm (sumpf Orks) der hochwertige Lederwaren gegen Metall tauscht.
    (im verlassenen Nivesendorf gab’s ja haufenweise rostige Schöpfkellen, Schürhaken, und sonstige Eisenwaren...und die Kleidung und Rüstung der Helden hängt nach den Basilamien Begegnungen mittlerweile komplett in fetzen)
    das sind dann auch so ziemlich die einzigen orks in "meinem" orkland die sich ohne weiteres von dem Riesendaumen beeindrucken lassen.
    sollten die Helden aber allzu gierig sein oder gar unangebracht gewalttätig im friedlichen Mokolasch Dorf werden , kann der Schamane des Dorfs zu einem ernstzunehmenden Gegner werden!(der Schamane ist es auch der den Helden -falls sie der orkischen Sprache mächtig sind- erzählen kann das sein stamm vor vielen Sommern (ca.200) einer menschenfrau namens Ileana von Jergan begegnet ist -die Erbauerin des Purpurturms- die nach einem Menschen namens Schuckschum Turge gesucht hat [Reich des Roten Mondes S.170 / 171].

    bei dem echsenstamm im sumpf wäre noch zu erwähnen das ich ihn so angelegt habe das er mit den orks relativ friedlich zusammenlebt (solange keiner im terretorium des anderen rumschleicht) und das die Achaz kein Wort Garethi sprechen (es war ein echter Genuss mitanzusehen wie sich Echsen und Helden in verzweifelter Zeichensprache miteinander verständigt haben ....auch wenn die Missverständnisse die dabei entstanden sind friedlich beigelegt wurden).

    der Riese Orkfresser kam bei uns nur kurz vor als unsere hexe nachts zum gebirgsausläufer gelogen ist um Mirbelstein zu besorgen.

    die Lindwürmer müssen morgen erst noch durchgespielt werden, aber je nach verhalten der Helden können sie dort möglicher weise weitere Informationen über Schuckschum Turge´s verbleib erhalten und so noch etwas aufmerksamer auf das Thema Orkenhort werden.

    Mfg

    Odin_Kupferfaust

  • Da sich die Spieler meiner Gruppe kürzlich gewünscht haben einmal die Orklandtrilogie zu spielen, habe ich das "Vergnügen" gahabt sie zu meistern. Wie schon mehrfach angedeutet, braucht es da doch einiges an Überarbeitung. Meine Überlegungen zum Spinnenwald möchte ich an dieser Stelle gerne teilen und hoffe, dass die eine oder andere Idee vielleicht doch noch jemanden inspiriert. Ich selbst habe aus diesem Thread die eine oder andere Idee mitgenommen.


    Bei Garhelt

    Nach der Vorstellung ihrer Kartensammlung wird sie ein bisschen die Erfahrung der Helden abklopfen. Können sie kartographieren? Haben sie Erfahrung mit Expeditionsplanung? Sind sie in der Lage in der Natur zu überleben? Ich wollte hier den Helden hauptsächlich die Chance geben sich selbst darzustellen und zu loben. Machen die Helden eine gute Figur, wird sie das anerkennen. Ansonsten liebt sie einfach die draufgängerische Art und Weise – typisch thorwalsch halt. „Keine
    lange Theorie, einfach ins Kalte Wasser springen und es wird schon.“

    Neben Garhelt gibt es dort einen Kartenmeister, der sich um die Verwaltung der Karten kümmert. Er kümmert sich dann auch um viele praktische Aspekte der Expeditionsvorbereitung.

    Abends gibt es noch ein Fest zur Abreise der Expedition.


    Ausrüstungsliste:


    Die Ausrüstungsliste aus dem Abenteuer wird ersetzt durch folgende Liste:Der

    • Riesendaumen
    • Einbeerensaft, portioniert in 10 LeP Dosen, pro Held eine.
    • Packesel
    • Zusammenlegbarer Zeichentisch
    • Südweiser
    • Winkelmesser
    • 1 Zirkel
    • 2 Lineale
    • 10 Pergamente für die Karten
    • Tagebuch
    • Schreibzeug
    • wasserdichte Lederhülle für die Pergamente
    • Zelte
    • Geschirr
    • 5 Fackeln
    • Seil (20 m)
    • Spaten
    • Sonnenuhr
    • Klemmbrett
    • Zimmermannshammer
    • Handbeil
    • Handsäge
    • 20 Nägel
    • Proviant für 3 Tage
    • Haltbare Notrationen für weitere 5 Tage
    • Wasserschläuche (genug Wasser für 2 Tage)

    Auf dem Bodir

    Die Helden sind ja mehrere Tage auf dem Bodir unterwegs, wo sie eigentlich nichts zu tun haben. Hier kann der Kartenmeister sie begleiten und ihnen eine Einweisung in die Handhabung der Vermessungswerkzeuge und in die Kartographie geben:

    Sich einfach Stück für Stück durch das Land zu bewegen und die zurückgelegt Entfernung und die Richtung zu messen funktioniert sehr schlecht:

    • Genaua Entfernungsmessungen sind extrem schwierig und dauern lange. Schritte zählen ist zu ungenau

    • Messfehler addieren sich auf, so dass man sehr schnell extreme Fehler hat, womit die Karte nutzlos wird.

    • Man müsste überall hingehen, was man einzeichnen will.

    Man geht also anders vor:

    • Man sucht sich markante Punkte in der Landschaft, die sich auch aus großer Entfernung noch eindeutig identifizieren lassen und von denen man eine gute Aussicht hat. Diese Punkte nennt man geodätische Punkte und sie bilden gewissermaßen das Rückgrat der Karte.

    • Man sucht alle geodätischen Punkte auf und bestimmt die Richtung aller anderen geodätischen Punkte in Sichtweite.

    • Winkelmessungen sind sehr genau. Jede Einzelmessung ist unabhängig von vorhergehenden Messungen.

    • Aus diesen Messungen lässt sich die relative Lage der geodätischen Punkte zueinander relativ genau ermitteln. Man sollte jeden jeden geodätischen Punkt von mindestens 3 anderen Punkten vermessen, je mehr desto besser.

    • Es reicht aus, eine einzige Entfernung zu messen, um den Maßstab zu ermitteln.

    • Zusätzlich vermißt von geodätischen Punkte aus, andere Punkt der Landschaft, um die Karte zu füllen, z.B. Tangenten an Flussbiegungen. Waldecken, Wegkreuzungen. Jeden Punkt der Landschaft den ich von mindestens 2 geodätischen Punkten sehen kann, kann so kartographisch erfasst werden.

    Nachdieser Einführung erhalten die Helden je 22 gebundene AP, die siesofort für Kartographie oder falls sie die Voraussetzungen für Kartographie nicht erfüllen, für die Voraussetzungen(Malen/Zeichnen 4), ausgeben dürfen. An dieser Stelle habe ich Ihnen dann auch gleich im Anschluss dieregeltechnische Umsetzung erklärt.

    Regeltechnik:

    Die Helden sollen ja einen Bericht und eine Karte anfertigen.

    • Ich als Meister habe festgelegt, welche Punkte auf der Karte sich als geodätische Punkte eignen. Im Prinzip gibt es bei jeder Gruppe Klippen einen, einen im Spinnenwald auf einem Aussichtspunkt und auf dem westlichsten Berggipfel einen.

    • Die Helden sollten diese Punkte, die ja weithin sichtbar sein müssen, anlaufen. Auf diesen Punkten können sie eine Kartographie-Probe ablegen, deren TaP* aufaddiert werden, um am Ende die Qualität der Karte zu bestimmen. Der positive Nebeneffekt aus Meistersicht ist, dass die Spieler ein ganz klares Ziel vor Augen haben wohin sie gehen sollten. Außerdem gibt jetzt einen Grund den Spinnenwald zu betreten.

    • Je nachdem wie die Spieler sich bewegen, wird auch die Karte in Sichtweite der Spieler aktualisiert. Hauptsächlich finden diese Aktualisierungen jetzt an den geodätischen Punkten statt, von wo man ja eine gute Übersicht hat.

    Für den Bericht:

    • Nach jeder Begegnung darf der Charakter, der den Bericht schreibt, eine Probe auf Schriftlicher Ausdruck ablegen.

    • Die Probe wird modifiziert, je nachdem wie außergewöhnlich die Begegnung war. Nach einer Begegnung mit einem Drachen kann jeder Stümper eine einigermaßen interessante Geschichte erzählen. Eine Begegnung mit einem Pfeifhasen interessant darzustellen ist eben viel schwieriger. Für die notwendigen Begegnungen gibt es 7 Punkte Erleichterung, für Zufallsbegegnungen beträgt der Modifikator zwischen -3 und 0. Jede Zufallsbegegnung wird nur einmal beschrieben.

    • Die TaP* werden aufaddiert und geben die Qualität des Berichts wieder

    • Verfügt der Charakter nicht über schriftlichen Ausdruck, kann er auf die verwendete Sprache ableiten.

    Mitentsprechend guten/schlechten Karten und Berichten können sich die Helden einen guten/schlechten Ruf in den entsprechenden Kreisenerwerben, nachdem sie veröffentlicht sind.

    In der Praxis war hat diese Idee aus meiner Sicht sehr gut funktioniert. Dadurch, dass die Helden mehrere Ziele auf der Karte hatten, die sie abgeklappert haben und einer davon im Spinnenwald lag, hatten sie eine echte Motivation diesen auch wirklich aufzusuchen. Dadurch wurde das Railroading entschärft.

    Ichhatte auch die Idee, die Spieler die Karte wirklich konstruieren zu lassen, indem ich ihnen die ersten beiden Punkte vorgegeben habe und danach, nur die Winkel zu den anderen geodätischen Punkten angegebenhabe. Je nachdem wie gut die Kartographie-Probe gelungen war, habeich bis zu 3 Grad Abweichung eingebaut. Eine sonst eher ruhige Spielerin war mit großem Eifer dabei, die Karte zu konstruieren. Allerdings waren 8 Punkte auf der ersten Karte doch recht viel und dann hat man noch nicht die Wälder, den Fluss oder Wege gezeichnet. Dazu kam, dass am Anfang nicht alle Proben so gelungen waren, so dass schon nach dem vierten Punkt, die Konstruktion offensichtlich nicht mehr gestimmt hat. An dieser Stelle habe ich die Konstruktion dann eingestellt.

    Die Zufallsbegegnungen auf Karte 1

    Wirklich von Feld von Feld zu laufen und jedes mal auszuwürfeln, welches Ereignis eintrifft, erschien mir schnell langweilig zu werden. Da die Helden ja voraussichtlich versuchen jeden geodätischen Punkt anzulaufen, habe ich jeweils zwischen diesen Punkten ein bis zwei Begegnungen eingeplant und mir die Würfelei gespart und die „zufälligen“ Begegnungen ähnlich den notwendigen Begegnungen eingebaut, wenn es mit passend erschien.


    Grundsätzlichhabe ich alle Werte an die ZooBot angepasst. Einige Begegnungen habe ich darüber hinaus etwas abgeändert oder ausgestaltet.

    Der Orklandbär:

    Er wird von den Helden überrascht und steht plötzlich 10 Schritt vor Ihnen. Er richtet sich auf die Hintertatzen auf und versucht die Helden zu verjagen. Bei einer gescheiterten Mutprobe, sind die Helden unfreiwillig einen Schritt zurückgewichen was die selben Konsequenzen wie eine Ausweichen-Aktion hat. Alle anderen durften eine CH-Probe machen, bei deren Gelingen der Bär erstmal abgehauen ist.
    Dafür ist der Bär dann nachts im Lager erschienen, als nur noch die Nachtwache am Feuer war, hat sich über das Proviant hergemacht und dabei auch andere Ausrüstung beschädigt. Dank Doppelangriff und Modifikatoren für Dunkelheit war der Bär dann alles andere als eine Lachnummer, zumal es ein paar Kampfrunden dauert, bis die Nachtwache Unterstützung durch die anderen Helden bekommt.

    Der Firungeweihter:

    Der Firumgeweihte war zwar zunächst nicht erbaut, hat es dann aber doch als seine Pflicht angesehen, den Helden etwas Unterweisung in Firun-gefälligen Tätigkeiten angedeihen zu lassen. Dadurch haben die Helden ein paar Tage bei ihm an seinem Heiligtum verbracht, wo er jedem für 10 Zeiteinheiten als Lehrmeister zur Verfügung stand. Auch habe ich mir vorgenommen den Waldläufer aus dem Spinnenwald zu streichen und die Helden evtl. noch einmal auf den Geweihten treffen zu lassen. Diese Begegnung fand dann aber nie statt.

    Die Trichterameisen:

    In der Nähe der Stelle, an der die Helden die Trichter entdecken, habe ich noch ein Bärenskelett platziert, das als Warnung dienen sollte und untersucht werden konnte.

    Die notwendigen Begegnungen auf Karte 1

    Die Achaz

    Bei den Achaz gab es folgendes mehrgängiges Menu:

    • Eine eingelegt Seerosenknospe
    • Sumpfrattenschwanzspaghetti
    • Lebende, warzige Kröte, eingeschlagen in ein Seerosenblatt
    • Kaulquappen auf Algenbett
    • Entenspiegelei mit Embryo im Entennest
    • Hasenohrenroullade mit Basilaminenfüllung
    • Käferplatte

    Anschließend haben Tili Tiki und zwei weitere Achazweibchen einen Tanz aufgeführt. Einige (für Menschen) auffällige Tanzelement waren:

    • Mit dem Schwanz kräftig auf die Erde klatschten,

    • bei Drehungen mussten die Nachbarn über den Schwanz springen,

    • die Tänzerinnen haben Seilspringen mit dem eigenen Schwanz gemacht.

    Die Drachen

    Die Begegnung mit den Drachen habe ich drin gelassen, weil ich wollte, dass die Helden doch ein bisschen die offiziellen Großbegegnungen mitbekommen. Da an dieser Stelle zwei Spieler ihre Helden wechseln wollten, habe ich die Drachen die Althelden entsorgen lassen. Das Ergebnis war auf jeden Fall, dass die Spieler einen gehörigen Respekt vor den Drachen hatten (besonders derjenige, der das zweite „Duell“ miterlebt hat).

    Im Spinnenwald

    Da der Spinnenwald unter starker Überbevölkerung leidet, habe ich die Anzahl der Bewohner drastisch reduziert. So gab es nur ein Orkdorf, ein Baudrachenhorst, keine Tatzelwürmer und Mammuts und nur 2 Blockhütten.

    Die Orks

    Da es mir unlogisch erscheint, dass die Orks wiederholt in viel zu kleinen Gruppen die Helden angreifen, wollte ich die Orks intelligenter vorgehen lassen. In der zweiten Nacht im Orkland (noch außerhalb des Spinnenwaldes) wurden die Helden nachts von einem Orkspäher beschlichen, der geflohen ist, als die Nachtwache ihn

    entdeckt hatte.

    Nachdem die Helden im Spinnenwald eine Blockhütte bezogen hatten, konnte in der ersten Nachtwache wieder ein Späher ausgemacht werden, der sich aber zurückgezogen hat. In der letzten Nachtwache hat dann eine größere Anzahl Orks angegriffen, die versucht haben die Helden auszuräuchern. Da die Helden ja den Riesendaumen haben, muss man als Meister keine Angst haben, dass die Übermacht zu einem vorzeitigen Ende führt. Notfalls, entdecken Orks, die schon vor dem Ende der Kämpfe mit dem Plündern anfangen, den Daumen.

    Einmal editiert, zuletzt von Wanderer (3. März 2013 um 14:21)

  • Willkommen zurück, Wanderer und vielen Dank für deine ausführlichen Überlegungen!
    Da bekommt man richtig Lust selbst einmal die Orklandtriologie zu meistern :lol2:

  • Anschließend haben Tili Tiki und zwei weitere Achazweibchen einen Tanz aufgeführt


    Steht nicht im WdH, das Achaz volkommen unmusikalisch sind und auch nicht tanzen?


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

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