Zauberkontrolle

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Wie ist es eigentlich bei Herr über das Tierreich, wenn ein Druide versucht, dan Vertrauten einer Hexe zu verzaubern?
    Merkt der Druide, warum es nicht geklappt hat?
    Würden die Hexe oder ihr Vertrauter merken, dass jemand einen Zauber auf ihn gewirkt hat?

  • Gegen magische Wesen, dazu zählen auch Vertraute, funktioniert der Zauber prinzipiell nicht.

    Dass es nicht funktioniert, kann der Druide bemerken, nicht nur, wenn das Tier nicht gehorcht. Ob es aber an seinen eigenen Fähigkeiten, der MR des Tiers oder an etwas anderem liegt, hat unter anderem mit den Fähigkeiten des Druiden zu tun. Die SF Zauberkontrolle hilft dabei, die Effizienz seiner Zauber einzuschätzen.

    edit: Es gibt in WdZ die optionale Regelung zum Erkennen von Zaubern. Das hängt von den MR und den ZfP* und ZFW des Zauberers ab.

  • Die SF Zauberkontrolle ist RAW leider nicht ganz unproblematisch. Als Spieler habe ich dadurch die Möglichkeit, die MR eines Gegners abzuschätzen, wenn der Zauber schiefgeht und der Zaubernde weis, was er an ZfP* noch hatte. Kann mal nervig sein in einem Abenteuer, wo ein NPC verzaubert werden soll und der SC nach einer Aktion merkt, der "normale" NSC hat eine MR von 10+.
    Es gibt ebenfalls den Passus im WdZ, dass ein Charakter auch nach gelungener Magiekundeprobe auch nur so tun kann, als hätte ein Einfluss-Zauber oder Herrschaftszauber bei ihm gewirkt, was mit Zauberkontrolle sofort entdeckt werden würde.
    Zauberkontrolle ist schon gut genug, wenn man dadurch schon Zauber nach einer Aktion abbrechen darf, weil man diese ohne Einberechnung der MR vergeigt hat. Zudem kann man damit auch jeden eigenen Zauber jederzeit beenden, was ja auch schon ziemlich stark ist - und bei manchen Zaubern wie Ecliptifactus oder Adlerschwinge auch zu (mMn ungewolltem) Exploit führen kann.

    Bei der MR wurden leider mehrere Konzepte gleichzeitig verfolgt und bei der Übertragung von DSA 3 nach 4 nicht recht angepasst...

    Edit: Laut den Regeln merkt man, wenn ein Zauber an der MR abprallt, und auch, wenn der Zauber weniger ZfP übrig hat, als die MR des Betroffenen. Zusätzlich steht natürlich auch nach dem Ende des Zaubers eine Magiekundeprobe zu, um zu erkennen, dass man unter der Wirkung eines Zaubers stand. Also nach den Regeln merk man das eigentlich immer als magischer Charakter.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (24. März 2016 um 15:02)

  • Danke für die schnellen Antworten.
    Werd mal unseren SL fragen, wie er das mit der Zauberkontrolle handhaben will. Bisher ist das Problem bei uns noch nicht vorgekommen (unser Magier nimmt lieber Zauber, die die MR ignorieren und die Hexe hat keine Zauberkontrolle). Aber für die nächste Zeit dürfte es noch einfach zu lösen sein, da der SL ohnehin meine Zauberwürfe macht (Gruppe weiß noch nicht, dass ich Druide bin ;D )


    Laut den Regeln merkt man, wenn ein Zauber an der MR abprallt, und auch, wenn der Zauber weniger ZfP übrig hat, als die MR des Betroffenen. Zusätzlich steht natürlich auch nach dem Ende des Zaubers eine Magiekundeprobe zu, um zu erkennen, dass man unter der Wirkung eines Zaubers stand. Also nach den Regeln merk man das eigentlich immer als magischer Charakter.

    Also auch wenn der Zauber mit mehr ZfP* gelingt, als das Opfer MR hat, merkt ein Magier quasi immer, dass er verzaubert wurde (wenn auch erst am Ende der Wirkdauer)?

  • Ein Magier hat mindestens MR 7. D.h. der Zauber muss mit 14+ ZfP gelingen (bevor die MR abgezogen wird), dass der Zauberer es gar nicht merkt, das er verzaubert wurde - was schon mal eine Ansage ist - und bei Zaubern mit zusätzlicher Modifikation schon fast unmöglich.
    Wenn die Wirkung des Zaubers verflogen ist, reicht manchmal schon eine KL-Probe um zu wissen, dass man sich die letzten Stunden nicht zum Spaß total merkwürdig aufgeführt hat. Im Zweifelsfall kann eine Magiekunde-Probe darüber entscheiden.
    Automatisch weis er das nicht, aber ich kann mir relativ wenige Szenarien vorstellen, wo er nicht schnell draufkommt.

    Edit: Bei Herrschaft sei noch dazu gesagt, dass selbst jemand der weis, dass er verzaubert wurde, während der Wirkungsdauer nichts gegen den Zauber tun kann und darf.

    Edit: Edit:

    Also auch wenn der Zauber mit mehr ZfP* gelingt, als das Opfer MR hat, merkt ein Magier quasi immer, dass er verzaubert wurde (wenn auch erst am Ende der Wirkdauer)?

    Da gibt es ein Beispiel im WdZ zum Somnigravis. Das erklärt das recht gut.

    Aber für die nächste Zeit dürfte es noch einfach zu lösen sein, da der SL ohnehin meine Zauberwürfe macht (Gruppe weiß noch nicht, dass ich Druide bin )

    Das ist für den Plot mMn die beste Methode - weil du dann als Spieler keine Rückschlüsse auf die MR usw. machen kannst. Da sagt er dir einfach, wenn du merkst, dass der Zauber schief geht, und sagt es dir nicht, wenn es der Story gerade gut in den Kram passt! So ist es in meinen Augen auch ursprünglich erdacht gewesen.
    Bedeutet halt in der Regel einen merhaufwand für den SL - der muss dann nämlich auch immer alle Zauber kennen, für dich eventuell werfen, deine Werte kennen etc. Kann gerade bei einer Gruppe wie der euren mit 3 Vollzauberern viel Arbeit werden.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (24. März 2016 um 15:44)

  • Bezieht sich das Beispiel in WdZ nicht darauf, dass man beim Zauber erzwingen immer merkt, dass man verzaubert wurde?

    Das ist für den Plot mMn die beste Methode - weil du dann als Spieler keine Rückschlüsse auf die MR usw. machen kannst. Da sagt er dir einfach, wenn du merkst, dass der Zauber schief geht, und sagt es dir nicht, wenn es der Story gerade gut in den Kram passt! So ist es in meinen Augen auch ursprünglich erdacht gewesen.
    Bedeutet halt in der Regel einen merhaufwand für den SL - der muss dann nämlich auch immer alle Zauber kennen, für dich eventuell werfen, deine Werte kennen etc. Kann gerade bei einer Gruppe wie der euren mit 3 Vollzauberern viel Arbeit werden.

    So viel Arbeit ist es eigentlich nicht. Unsere Hexe zaubert nicht gerne offen, unser Magier ist feige und will keine Aufmerksamkeit durch seine Zauberei auf sich ziehen und ich schreib unserem SL zur Zeit ohnehin, was ich zaubere und wie der Wurf dafür aussieht (wenn er mal unseren privaten Chat liest^^). Dann kommen nur die ZfP* zurück und ich sag ihm dann, was das jetzt genau bewirkt

  • Da gibt es noch ein Beispiel:

    ZfP* > MR : Wache schläft friedlich ein und denkt später, er sei auf natürliche Weise eingenickt.

    0 < ZfP* < MR: Wache schläft schlagartig ein, wenn er aufwacht, ist ihm klar, dass es nicht mit rechten Dingen zuging.

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  • Wenn der Plot nur dann funktioniert, falls der Gruppenzauberer mit Zauberkontrolle nicht merkt, dass der NSC ne hohe MR hat, steht er sowieso auf ziemlich wackeligen Füßen. Und wenn der NSC bewusst täuschen soll, muss er eben verzaubert spielen können. *Schulter zuck*

    Sehe daher kein Problem mit Zauberkontrolle.