Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk)

  • Waldmenschen. Da geht es um die Verbreitung der Zauberzeichen in den einzelnen magischen Ausprägungen. Die Repräsentation der Waldmenschen ist Schamane.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich würd sagen Waldmeister. NE aber jetzt ganz so spontan, ohne nachzuschlagen würd ich sagen, Waldmenschschamane

    Dämonen haben kein Gewicht, deswegen dürfte der Magier im Gardianum tatsächlivh unbehlligt bleiben. Es sei denn, der Dämon hätte physisvhe Waffen, gegen die ist der Gardianum aber eh nutzlos.

    Naja, irgendwoher muss ja die Wucht ihrer Angriffe kommen, sonst würden ja Ihre Hiebe generell keinen Schaden machen, also irgendeine Form der Masse werden sie dann wohl doch haben, sonst wären es Geister

  • Naja, irgendwoher muss ja die Wucht ihrer Angriffe kommen, sonst würden ja Ihre Hiebe generell keinen Schaden machen, also irgendeine Form der Masse werden sie dann wohl doch haben, sonst wären es Geister

    Ist halt Magie. Dämonen haben aber grundsätzlich Paraphysikalität I, können also auch an Wänden entlanglaufen. Von daher haben sie wohl tatsächlich keine Masse, können aber wahrscheinlich Kraft bündeln und diese wie eine Masse wirken lassen. Vielleicht sind alle dämonischen Angriffe auch eine pervertierte Variante des ehemaligen Elements Kraft. Wer weiß?
    Einzige Ausnahmen sind manifestierte Dämonen und der Arkhobal. Diese haben dann wieder ein Gewicht.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Der ganze Komplex wurde schon Diskutiert. Einfach mal nach Hammer des Magus suchen. Da gibts mehrere Sichtweisen darauf wie sich das Auswirkt,wenn man den benutzt.

    Der Hammer auf die Kleidung wurde auch schon damit erklärt das dann einfach die Kleidung kaputt geht, ohne den Körper zu betreffen.

    Dementsprechend:

    1: Der Zauber lässt sich nicht wirken wenn ein Dämon im Bereich der Kuppel ist. Ich kann ja nicht den Zauber um ihn herum weben und ihn dann ausdrücken wie nen Pickel. Das fände ich merkwürdig. Um eine Kuppel zu erschaffen kann sich ja nicht das Objekt, das ich aussperren will innerhalb der Kuppel befinden, das würde ich als ernsthaftes Problem beim Zauberwirken betrachten.

    2: Der Zauberer kann mit der Kuppel gegen den Dämon laufen, dann könnte man eine vergleichende KK durchführen, aber da kannste auch versuchen nen Berg ausm Weg zu schieben. Dementsprechend würde ich sagen das man einfach anstößt und nur weiter kann wenn die Kuppel weg ist.

    3: Solang der Schild hält würde ich sagen, dass der Schild auch die Energie des Angriffs aufnimmt. Das trifft ja auf die Kuppelvariante genau so zu. Da muss ich ja auch keine vergleichende KK proben wenn der Dämon dagegen schlägt. Wenn der Schild allerdings zusammenbricht bekomme ich die primären Effekte (also Schaden) und die eventuellen sekundären Effekte (Angriff zum Niederwerfen zB.) ab. Hab ja dann auch keinen Schild mehr ;)

    Ob dieser Angriff zum Niederwerfen auch abgeschwächt ist würde ich mit Ja beantworten, kann man aber glaube ich dann situationsspezifisch schnell mal Handwedeln. Aber der einzige Unterschied zwischen Haut und Kuppelvariante ist ja der Abstand zum eigenen Körper. Dementsprechend sollte für beides auch das gleiche gelten.

  • Gibt es eine Möglichkeit, einen Raum gegen Transversalis bzw. gegen Magie im allgemeinen abzuschirmen?

    In diesem Fall suche ich als Meister die Möglichkeit, die Spieler in einer Schatzkammer zur Kreativität zu zwingen, ohne dass immer alles über Magie gemacht wird.
    So soll es zB unmöglich werden, per Transversalis hinein und hinaus zu reisen, sowie darin unsichtbar zu werden (per visibili oder sonstigem) etc. pp

    Und geht es hierbei auch, den Raum gegen bereits gewirkte Zauber und Stabzauber zu sichern?

    Valar Dohaeris - Valar Morghulis

    Gargyle sind immun gegen Hellsicht. Und zwar zum Schutz aller: Eigentlich wollte Borbarad mit dieser Eigenschaft nur bemitleidenswerte Hellsehern den Anblick des Geschlechtsaktes der Gargylen ersparen. USK7, freigegeben ab Dämonenkrone. :thumbsup: (the_BlackEyeOwl)

  • Ansonsten natürlich die Zonenvarianten der passenden Antimagiesprüche. Limbus versiegeln, Illusion auflösen usw.
    Inwiefern diese Antimagiezonen auf Zauberspeicher und Artefakte wirken, weiß ich gerade nicht. Ich glaube aber, dass die ZfP* ebenfalls voneinander abgezogen werden und somit auch ein Stabzauber unschädlich gemacht werden kann.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Arcanum Interdictum, falls es etwa schwer praiotisches ist.
    Oder vielleicht diese Hesinde-Liturgie, Argelions Spiegel, aber die wirft Magie auf den Anwender zurück und unterbindet sie nicht.

  • Kann man eigentlichen einen Exorzisten darstellen der auf Geisterjagd geht ohne ein Magier oder Geweihter zu sein?
    Maximal ein Viertelzauberer?
    Bzw. ein Team aus Magier und Viertelzauberer oder ist das eigentlich nicht wirklich sinnvoll, dass würde mich nur mal Interessieren :)

  • Theoretisch wäre ein profaner Geisterjäger wohl denkbar. Er sollte eine magische (Zauberklinge, Adamantium (Zauberstahl) oder ein zufällig als magische Waffe zählendes Arcanovi-Artefakt) oder geweihte (am besten Boron) Waffe besitzen, würde aber eher versuchen, herauszufinden, was die Geister in der Welt hält, um sie durch Erledigung ihrer "Aufgabe" zu erlösen. Die Waffe dient eher der Selbstverteidigung im Notfall. Nicht alle Geister sind ungefährlich oder wollen erlöst werden (Nachtalp etc.). Poltergeister kann man auch durch Zerstörung eines Gegenstandes, an den sie gebunden sind, erlösen. Ein guter Magiekunde-Wert (mit Spez. auf Geister o.ä.) vielleicheicht Gefahreninstinkt, herausragender 6. Sinn und Magiegespür wären auch praktisch, aber nicht unbedingt notwendig. Als Professon würde ich etwas aus dem Wissens-Bereich wählen. Etwas, das vergangenes Unrecht aufklären und geschickt mit Geistern verhaneln kann.

    Eine andere passende, halbzauberische Möglichkeit wäre wohl ein Schamane. Schamanen sind schließlich auf den Umgang mit Geistern, Dämonen und Elementaren spezialisiert. Die Verlorenen Stämme der Waldmenschen böten sich vielleicht an, um den Wg in die Zivilisation kurz zu halten.

    Auch ein Laiendiener/Akoluth der Boron-Kirche wäre wohl nicht undenkbar und ähnlich meines ersten Vorschlages.

  • Kurze Antwort: Nein, das geht nicht.

    Lange Antwort: Nein, das geht nicht. Das Problem ist, dass entsprechende Zauber für Viertelzauberer nicht zu lernen sind. Lässt man sie die trotzdem lernen hat man das Problem, dass man für starke Wesen gute Werte braucht - als Viertelzauberer ebenfalls schwer. Dazu würde kommen, dass man sich auf was spezialisiert, was sehr sehr teuer ist und, wenn es nur um Geister geht, auch nicht so oft angespielt wird.
    Eine Möglichkeit wäre, einen Charakter mit einem Artefakt auszustatten, dass einen Exorzismus ermöglicht. Das kann ein (Semipermanentes) Pentagramma sein. Man kann sich eventuell auch einen Magier vorstellen, der es geschafft hat, Zauberzeichen für profane Charakter nutzbar zu machen, z.B. das die magische Energie in der besonderen Kreide liegt, die immer wieder aufgeladen, hergestellt oder neu gekauft werden muss. Dann könntest du dir einen Charakter erstellen, der über Malen/Zeichnen oder eine besondere Ritualkenntnis über inoffiziele Zauberzeichen Exorzismen durchführen kann, die Erschwerungen muss er halt mit der Ritualkenntnis schaffen und nicht mit dem Pentagramma. Dann würde dem auch das ganze Gedöns mit der Sonderfertigkeit Exorzist und die wahren Namen was bringen.

    Edit: Leichter ist halt ein Druiden, Magier, Geweihten oder Schamanen zu erstellen, die zum Teil ja schon darauf spezialisiert sind.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ein Geisterjäger muss keinesfalls mit Geisterbann arbeiten! Eher im Gegenteil - dabei wird der Geist in den Limbus geschleudert, entwder nur einige Zeit was die Sache nur vorrübergehend macht, oder für immer, was die Seele verdammt. Das genzt an einen Boronfrevel. Besser wäre es, den Geist durch erfüllen seiner letzten Pflicht zu erlösen, die freilich erst erkannt wrden muss. Notfalls kann man den Geist, wie schon erwähnt, auch mit einer magischen oder geweihten Waffe bannen oder im Falle des Poltergeistes den Gegenstand zerstören, an dem er hängt.

    Ein Alchemist wäre auch denkbar, der mit Waffenbalsam und ähnlichem arbeitet. EIn Kammerjäger für das Übernatürliche. Er brächte auch die nötige Klugheit und Magiekunde mit und könnte Viertelmagisch Begabt sein.

    Stöbere vielleicht auch hier: Geisterjäger

  • Welche Art von Bogenschütze? Söldner? Jäger? Sportschütze?

    Allgemein würde ich sagen, bei Viertelmagier ist das gut, für das du weder würfeln noch steigern musst. Meisterhandwerke sind extrem gut (aber für Kampftalente nicht möglich, hier würde ich auf Sachen wie Sinnenschärfe, Schleichen, Sich Verstecken, Athletik, Selbstbeherrschung, Reiten bei berittenen Schützen, Fährtenmsuchen, Wildnisleben, Bogner zum reparieren, o,ä setzen), Schutzgeist kann dir gut mal die Haut retten und wenn du die Möglichkeit hast, Wolfskind zu nehmen, schadet das auch nicht (zumindest bei willentlicher Verwandlung. In Wolfsform hast du unglaublich mehr Ausdauer, GS und kannst Fährten mit der Nase folgen). Übernatürliche Begabungen sind wahrnissig teuer zu steigern und bleiben von daher eher lange auf niedrigen Werten. Wähle hier Zauber aus, deren Wirkungsstärke nicht durch die ZfP* beeinflusst werden und die nicht gegen eine MR angehen müssen (Banbaladin ist ganz schlecht, hat gleich beide Probleme). Der Axxeleratus ist z.B. super, von dem hast du schon auf niedrigen Wrten viel. Er gibt dir eine verdoppelte INI und die SF Schnellladen - wenn dir das nicht die Haut retten kann, weiß ich auch nicht!

  • Wenns dir rein um den Schützen geht, sind Söldner/Soldaten besser als Jäger/Großwildjäger weil sie mehr Kampfsonderfertigkeiten geben.
    Willst du klassischerweise auf Natur gehen, können sich Jäger oder Großwildjäger lohnen. Die bekommen immerhin eine Geländekunde und 1 bzw. 2 SchützenSFs mit.
    Ansonsten weiß ich Windwebers Ausführungen wenig hinzuzufügen.
    Hier gings auch mal um einen Viertelzauberer, der eventuell Schütze werden wollte. Ich glaube aber nicht, dass viel Sinnvolles rauszuziehen ist... :(

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Erst mal ist es dir hoffentlich bewusst, dass der Vollzauberische Elfenbogenschütze besser und deutlich effizienter ist.

    Falkenauge lohnt sich mMn schon, obwohl er von den ZfP* abhängit ist, aber nur auf niedrigen Werten. Irgendwann ist der Adlerauge einfach günstiger zu steigern als der Bogen TaW und am Anfang kriegt man ja schon mal 3 Punkte gratis. (Der 1 Gp ist eh nix).

    Mit Katzenaugen kannst du auch sehr gut Nachts schießen und es ist günstiger als Nachtsicht.

    Ignorantia ist zwar wieder von den ZfP* abhängig kriegt aber einfach so schon ne +7 auf die Sinnenschärfe wenn er einfach nur klappt. Hebelt das Schleichen-Talent eigentlich vollkommen aus >>

    Einmal editiert, zuletzt von Marchiali (10. November 2016 um 20:54)

  • Adlerauge lohnt sich mMn schon, obwohl er von den ZfP* abhängit ist, aber nur auf niedrigen Werten. Irgendwann ist der Adlerauge einfach günstiger zu steigern als der Bogen TaW und am Anfang kriegt man ja schon mal 3 Punkte gratis. (Der 1 Gp ist eh nix).

    Du meinst Falkenauge. Adlerauge hebt die Sinnenschärfe, nicht den FK ;) . Wobei eine profane Steigerung des FK auch immer mehr wert ist als Falkenauge, der zumindest bei Halb- und Vollzauberern vor dem Schuss Zeit braucht und immer AsP kostet.