Hilfe zu einer längeren Kampagne in Selem (Logiklöcher, Szenenanordnung)

  • Hi Leute,

    ACHTUNG LANGER TEXT

    Ich schreibe gerade an einer längeren Kampagne die rund um Selem spielt. Aufhänger ist eine Expedition bzw. Schatzsuche, die sich aber als weitaus mehr herausstellt.
    Hier einmal eine Auflistung der verschiedenen NPCs:

    Die Guten:
    Casimo Melior, Jüngster der Familie Melior
    Victus Melior, sein Vater *
    Jean Rosshardt, Kriegerin aus Punin
    Horwig Norbryn, Kapitän aus Albernia *
    ,Magier aus Alt-Elem

    Neutral:
    Karazz, Schmuggler aus Selem
    Brinsbart Markthofer, Händler aus Selem *
    , Hauptmann der Stadtwache *

    Böse:
    Ugon vom Viperforst, Mitglied des Hafenrates von Selem
    Myria (Rievar), Dienerin des Namenlosen
    Xar , Prophet des Namenlosen Gottes
    Karim ben Novad, Söldner des Schwarzen Bundes der Kor *

    Charaktere die mit * gekennzeichnet sind Nebencharaktere und bekommen kein ganzes Profil.
    Im Anhang die bisherigen Profile. (sind allerdings noch nicht final)

    Stroyabriss

    Vorab: Der Großkönig von Selem befindet sich im Moment nicht in der Stadt, aufgrund Spannungen zwischen Al'Anfa und dem Kalifat. Zu dem wurde ein Großteil der Truppen an die Grenzen des Gebiet rund um Selem versetzt. Meine Gruppe sind keine Hardcore-Rollenspieler und es muss nicht alles konform mit der Welt von Aventurien sein, vielmehr wollen sie gut unterhalten werden. Nichtsdestotrotz möchte ich, dass die Geschichte in sich schlüssig ist.


    Der Adlige sucht Begleiter für seine Schatzsuche, die Karte hat irgendwo in Aventurien erworben. Myria gib sich als seine Geliebte aus und begleitet ihn, steht dabei aber ständig im Kontakt zu ihrem Meister. Gemeinsam mit der Kriegerin, Leibwache des Adligen und weiteren (namenlosen) Helfern bricht die Gruppe per Schiff nach Selem auf. Diese Fahrt dient dazu die die verschiedenen Charaktere vorzustellen und die Gruppe zusammenschweißen. -> Einführung in des Abenteuer

    In Selem angekommen soll die Gruppe einen Führer für die Sümpfe finden, hier treffen sie auf den Schmuggler. Die gesamte Gruppe kämpft sich durch die Sümpfe und findet die gesuchte Ruine. Umgeben wird dieser von einer mysteriösen unheilvollen Aura, die Gruppe kämpft sich durch die Ruinen inklusive Rätseln und Fallen. In einem Raum finden sie Neben den
    Schätzen eine seltsame Statue, die der Adlige berührt. In dem Moment wird eine dunkle Kraft freigesetzt, die auf den Adligen übergeht und ihm zu einem Medium macht. In der Nacht darauf werden die restlichen Begleiter ohne besonderen Namen verrückt und greifen die Spieler an. Sie werden von den Dienerin des Namenlosen als Marionetten genutzt und wirken vollkommen willenlos. In diesem Tumult wird auch Casimo entführt. -> Spannungsaufbau, eigentlicher Storybeginn

    Die Gruppe muss sich zurück nach Selem begeben und mit Nachforschungen beginnen, wo der Adlige hin ist und was in der Nacht eigentlich passiert ist. In Selem angekommen hat sich einiges geändert, der Vize des Großkönigs ist angeblich ermordet worden und das oben genannte Mitglied des Hafenrates hat die Kontrolle über die Stadt übernommen. Dieser arbeitet mit den Dienern des Namenlosen Gottes zusammen, welche ihm Macht versprechen. Für sie ist er aber nur ein Mittel zum Zweck. Überall in der Stadt patrouillieren mehr Wachen zusätzlich mit Söldnern aus Al'Anfa und es hängen Steckbriefe von den Helden, der Kriegerin sowie dem Adligen aus. Der Adlige wird des Mordes am verstorbenen Regenten
    bezichtigt, die anderen der Beihilfe. Die Gruppe muss untertauchen und dennoch Nachforschungen anstellen - Wer ist die Frau, die sie verraten hat? Wo ist der Adlige hin? Wer hat sie angegriffen? Was haben sie da in der Ruine gefunden? Wer hat den Mord wirklich begangenen? Mit der Zeit wird klar, dass sie es mit einem mächtigen Gegner zu tun haben und stoßen auf Spuren der Diener des Namenlosen. -> Nachforschungen um Fragen zu beantworten

    Dann kommt er zu einer vermeidlichen Hinrichtung des Adligen und dem Kapitän sowie seiner Besatzung auf dem Marktplatz. Allerdings handelt es sich nicht wirklich um den Adligen, nur jemanden mit seiner Kleidung und Aussehen, der unter dem Einfluss der Namenlosen steht. Die Hinrichtung dient als Falle um die Helden aus ihrer Deckung zu locken. Die Kriegerin wird alles tun um den vermeidlichen Adligen zu retten. Diese Szene kann eskalieren und endet im Schlimmsten Fall mit dem Tod der Kriegerin und nahezu sicher mit dem Tod des Fake-Adligen. -> Vermeidliche Niederlage

    Niedergeschlagen müssen die Helden sich zurückziehen um den Bösen nicht auch zum Opfer zum fallen. Doch noch ist noch nichts verloren. Sie erhalten Nachricht von jemand der ihnen eventuell helfen kann. Der alte Magier der bereits früher nach diesem Schatz gesucht hatte und den Propheten des Namenlosen vor vielen Jahren auch auf der Spur war. Er erzählt ihnen davon, dass der Adlige noch am Leben sei muss, da er ein Träger der dunklen Macht ist und die Kultisten ihn nutzen wollen um einen Dämonenportal zu erschaffen. Hier dachte ich daran, dass die Gruppe sich in die Tiefen der Bibliotheken von Selem begibt um weitere Informationen zu finden und hier auch auf einen Krakenmolch trifft evil.png Allerdings weiß ich nicht wie weit das Ganze Sinn Macht, wenn der Magier ihnen vorher schon so viel erzählen kann. -> Weg zum Endkampf

    Dann folgt das Finale, das Ritual, das die Diener des Namenlosen ausführen möchte kann nur bei einer bestimmten Sterneinkonstellation und einem am besonderen Ort stattfinden.

    Ich hoffe das war nicht zu lang biggrin.png


    Jetzt die Probleme die ich sehe:
    - Wieso haben die Diener des Namenlosen sich nicht direkt die Karte genommen und selber nach dem Schatz gesucht? Ich dachte daran, dass sie die Helden die Arbeit machen lassen wollen.
    - Schließt sich an das erste Problem an. Wenn die Diener des Namenlosen selber danach gesucht hätten, dann wären sie niemals auf den Adligen als Medium angewiesen...
    - Das mit der Szene in der Bibliothek hatte ich ja schon angesprochen.
    - Das Finale wirkt noch sehr trocken..

    Was ist euer Eindruck von der Story, wo seht ihr Probleme, was findet ihr gut oder habt ihr noch andere Ideen?

    Freundliche Grüße

    Edit: Type, Anhänge

  • In der Nacht darauf werden die restlichen Begleiter ohne besonderen Namen verrückt und greifen die Spieler an

    Warum nur diese und auch die Chars der Spieler? Das sieht für mich etwas konstruiert aus?


    Die Gruppe muss sich zurück nach Selem begeben und mit Nachforschungen beginnen, wo der Adlige hin ist und was in der Nacht eigentlich passiert ist.

    Warum muss die Gruppe zurück? Vermutlich würden doch zuerst einmal Recherchen vor Ort stattfinden? Wenn keine Spuren vorhanden sind, Eingeborene suchen, die evtl. Auskunft geben können (zur Ruine selbst, zu den dortigen Vorkommnissen bzw. Hinterlassenschaften, ob sie jemanden gesehen haben). Und woher ist bekannt, dass der Adlige nach Selem zurück will bzw. ist?

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Hey, danke für die Antwort!

    Warum nur diese und auch die Chars der Spieler? Das sieht für mich etwas konstruiert aus?

    Die Erklärung dafür wäre, dass die anderen also Kriegerin und Schmuggler eine zu starken Willen haben, als das er kontrolliert werden kann. Man könnte damit spielen, dass einer der Helden auch unter den Bann der Gedankenkontrolle gerät. Also um das klar zu stellen, auch die anderen Npcs (Schmuggler und Kriegerin) werden attackiert, eventuell wurde das nicht ganz klar.


    Warum muss die Gruppe zurück? Vermutlich würden doch zuerst einmal Recherchen vor Ort stattfinden? Wenn keine Spuren vorhanden sind, Eingeborene suchen, die evtl. Auskunft geben können (zur Ruine selbst, zu den dortigen Vorkommnissen bzw. Hinterlassenschaften, ob sie jemanden gesehen haben). Und woher ist bekannt, dass der Adlige nach Selem zurück will bzw. ist?

    Das mit den Eingeborenen wäre auch eine Option. Ich hatte direkt an eine Rückkehr nach Selem gedacht, da dies die einzige große Stadt in der Umgebung ist und damit auch der beste Anlaufpunkt für eine Suche. Außerdem ist die Umgebung im Sumpf alles andere als einladend und kein Ort an dem man gerne bleiben kann.

    Gruß

  • Hey, danke für die Antwort!

    Die Erklärung dafür wäre, dass die anderen also Kriegerin und Schmuggler eine zu starken Willen haben, als das er kontrolliert werden kann. Man könnte damit spielen, dass einer der Helden auch unter den Bann der Gedankenkontrolle gerät. Also um das klar zu stellen, auch die anderen Npcs (Schmuggler und Kriegerin) werden attackiert, eventuell wurde das nicht ganz klar.

    Hm, ok. Regelst du das dann über die MR? Ich frage mich bei solchen Sachen halt immer, wie es regeltechnisch passt bzw. es muss halt auch irgendwie erklärbar sein, wenn die Spieler das nachforschen. Natürlich können sie nicht einfach so die MR von NPCs feststellen, aber sie werden bestimmt heraus finden wollen, wie das passieren konnte. Zum einen, um dem zukünftig nicht mehr zu unterliegen und zum anderen ggf., um den anderen zu helfen bzw. diese von diesem "Bann" bzw. Einfluss zu befreien.

    Das mit den Eingeborenen wäre auch eine Option. Ich hatte direkt an eine Rückkehr nach Selem gedacht, da dies die einzige große Stadt in der Umgebung ist und damit auch der beste Anlaufpunkt für eine Suche. Außerdem ist die Umgebung im Sumpf alles andere als einladend und kein Ort an dem man gerne bleiben kann.
    Gruß

    Frei nach dem Motto "Kein Plan überlebt die erste Begegnung mit d(ein)en Spielern ..." würde ich mir zumindest überlegen, was ist, wenn sie nicht nach Selem gehen? Warum auch immer? Der Sumpf an sich wäre für uns jetzt nicht das Hindernis um dort vor Ort auf Nachforschungen zu verzichten. Dann hätten sie ja auch gleich gar nicht hingehen müssen :) Und es muss für sie ja schon irgendeinen Anhaltspunkt/Hinweis geben, warum sie in Selem suchen sollen bzw. warum sie sich dort erhoffen, etwas in Erfahrung bringen zu können. Selem ist ja jetzt auch nicht die kleinste Stadt und man kann sie sicher auch nicht als die einfachste im Sinne "ich muss dort recherchieren" bezeichnen :) Je nach Gruppe werden sie das u.U. genauso zu vermeiden versuchen, so wie sie evtl. nicht im Sumpf bleiben wollen :)

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Hm, ok. Regelst du das dann über die MR? Ich frage mich bei solchen Sachen halt immer, wie es regeltechnisch passt bzw. es muss halt auch irgendwie erklärbar sein, wenn die Spieler das nachforschen. Natürlich können sie nicht einfach so die MR von NPCs feststellen, aber sie werden bestimmt heraus finden wollen, wie das passieren konnte. Zum einen, um dem zukünftig nicht mehr zu unterliegen und zum anderen ggf., um den anderen zu helfen bzw. diese von diesem "Bann" bzw. Einfluss zu befreien.

    Das stimmt, aber wie du schon gesagt hast, ist das gar nicht so leicht, da sie nicht einfach die MR herausfinden können. Wie findet man sowas raus, Bauchgefühl und Geschichten von denen man gehört hat?


    Frei nach dem Motto "Kein Plan überlebt die erste Begegnung mit d(ein)en Spielern ..." würde ich mir zumindest überlegen, was ist, wenn sie nicht nach Selem gehen? Warum auch immer? Der Sumpf an sich wäre für uns jetzt nicht das Hindernis um dort vor Ort auf Nachforschungen zu verzichten. Dann hätten sie ja auch gleich gar nicht hingehen müssen Und es muss für sie ja schon irgendeinen Anhaltspunkt/Hinweis geben, warum sie in Selem suchen sollen bzw. warum sie sich dort erhoffen, etwas in Erfahrung bringen zu können. Selem ist ja jetzt auch nicht die kleinste Stadt und man kann sie sicher auch nicht als die einfachste im Sinne "ich muss dort recherchieren" bezeichnen Je nach Gruppe werden sie das u.U. genauso zu vermeiden versuchen, so wie sie evtl. nicht im Sumpf bleiben wollen

    In den Sumpf haben sie sich ja ursprünglich begeben, da dort der vermeintliche Schatz ist. Nachdem Kampf werden sie bestimmt auch angeschlagen sein.. Außerdem haben sie mit dem Schmuggler auch einen guten Kontaktmann, der sich in Selem auskennt.

  • Das stimmt, aber wie du schon gesagt hast, ist das gar nicht so leicht, da sie nicht einfach die MR herausfinden können. Wie findet man sowas raus, Bauchgefühl und Geschichten von denen man gehört hat?

    Je nach Gruppenzusammensetzung (z.B. Gelehrter oder Magier) dabei, weiß man in etwa schon, was zum einen das Ganze verursacht haben könnte und aber auch in welcher Form es sich auswirkt bzw. auswirken könnte. Natürlich ist in Aventurien die MR an sich nicht bekannt, aber man weiß z.B., dass sich bestimmte Zauber oder Einflüsse nicht bei jedem gleich auswirken. Je nach dem, wie stark der "Geist" des anderen ist, gibt es eben Unterschiede. Außerdem gibt es ja auch z.B. SF, die man erlernen kann und die sich wiederum entsprechend auswirken. Also, selbst wenn man es nicht weiß bzw. nicht darauf kommt, kann man dann zu jemanden gehen und diesen fragen, woran es liegt und was man dagegen unternehmen kann. Und dann sollte man als SL sich vorher schon überlegt haben, was genau dann ist :)

    In den Sumpf haben sie sich ja ursprünglich begeben, da dort der vermeintliche Schatz ist. Nachdem Kampf werden sie bestimmt auch angeschlagen sein.. Außerdem haben sie mit dem Schmuggler auch einen guten Kontaktmann, der sich in Selem auskennt.

    Ein reines angeschlagen sein dürfte IMHO nicht unbedingt ausreichen, damit die Gruppe zurückkehrt ... Außerdem dachte ich , dass die Schmuggler auch davon betroffen sein sollen?

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Je nach Gruppenzusammensetzung (z.B. Gelehrter oder Magier) dabei, weiß man in etwa schon, was zum einen das Ganze verursacht haben könnte und aber auch in welcher Form es sich auswirkt bzw. auswirken könnte. Natürlich ist in Aventurien die MR an sich nicht bekannt, aber man weiß z.B., dass sich bestimmte Zauber oder Einflüsse nicht bei jedem gleich auswirken. Je nach dem, wie stark der "Geist" des anderen ist, gibt es eben Unterschiede. Außerdem gibt es ja auch z.B. SF, die man erlernen kann und die sich wiederum entsprechend auswirken. Also, selbst wenn man es nicht weiß bzw. nicht darauf kommt, kann man dann zu jemanden gehen und diesen fragen, woran es liegt und was man dagegen unternehmen kann. Und dann sollte man als SL sich vorher schon überlegt haben, was genau dann ist

    Eventuell gibt es einen Magier in der Gruppe. Der wüsste da Bescheid, ansonsten müssen sie jemanden aufsuchen, der ihnen helfen kann. Habe dafür aber auch schon einen NPC vorgesehen!


    Ein reines angeschlagen sein dürfte IMHO nicht unbedingt ausreichen, damit die Gruppe zurückkehrt ... Außerdem dachte ich , dass die Schmuggler auch davon betroffen sein sollen?

    Sorry, mein Fehler, der Schmuggler fällt auch nicht unter den Bann. Bzw. ihm würde ich die Möglichkeit geben, dagegen zu würfeln. Die Gruppe begibt sich ja nur in den Sumpf um dir Ruine zu finden. Außer einigen Schätzen gibt es hier nichts von wert. Aufhänger in der Ruine ist, dass die dunkle Macht sich auf den Adligen katalysiert.

  • Grundsätzlich: Um was für einen Schatz geht es? Wie hat Myria davon erfahren, und warum ist dieser Schatz für sie wichtig?
    Im Moment wirkt es so, als sei der Schatz nur ein Mittel zum Zweck, damit sich alle Beteiligten treffen können, und um den Adligen Bedeutung zu verleihen.

    Auch warum einige NSC einen zu starken Willen haben, die NSC samt und sonders nicht, ab er die SC auch nicht unter den Bann geraten (also womöglich doch irgendwo einen zu starken Willen haben?).
    An welchen Werten machst Du das fest? Nur für den Fall, dass ein Spieler danach fragt oder auf eigene passende gut Werte verweist.

    Ebenso würde ich annehmen, dass die SC vor Ort Nachforschungen durchführen, nicht sofort nach Selem laufen.
    Kann aber natürlich sein, dass sie vor Ort suchen und überlegen und nichts finden und daher nach einigen tagen, schon wegen der Proviantlage, nach Selem ziehen müssen.
    Dort werden sie dann mit den veränderten Umständen konfrontiert und ihren Steckbriefen und damit wissen sie, dass sie auch in Selem agieren müssen.
    Aber wenn Du Pech hast, ziehen sie sich erst mal zurück, oder halten den Kopf unten, statt Nachforschungen durchzuführen, weil es natürlich sehr gefährlich für sie ist.
    Falls das geschehen sollte und Du kannst nicht motivieren, solltest Du dann die nachricht von dem alten Mann einbinden.

    Die Bibliothek von Selem ist zwar ein feuchter, herunter gekommener Ort, aber Krakenmolche brauchen Wasser und tauchen nicht in geschlossenen Räumen auf.

    Zu Selem an sich als Spielort: Ich meinen Augen ist Selem ein sehr einzigartiges Setting, das man durchaus plastisch beschreiben und als Setting unbedingt mit einbeziehen sollte, so Du Dir einige Beschreibungen dazu auftun kannst.
    Mit seiner Feuchtigkeit, Moder und Verfall, den Menschen mit den Echseneinschlägen und dem insgesamt etwas cthulhunesken Atmosphäre.

    Bei den ganzen Nachforschungen solltest Du parat haben, was sie tatsächlich herausfinden können (und sollten,um sie bei der Stange zu halten), damit sie nicht herumstochern und dann der alte Mann erst die ganzen Hintergründe aufklären kann.

  • Grundsätzlich: Um was für einen Schatz geht es? Wie hat Myria davon erfahren, und warum ist dieser Schatz für sie wichtig?
    Im Moment wirkt es so, als sei der Schatz nur ein Mittel zum Zweck, damit sich alle Beteiligten treffen können, und um den Adligen Bedeutung zu verleihen.

    Bis jetzt ist dem leider auch so, bin durch auf das Zufall auf Abenteuer Nebel auf der Brack gestoßen, dort gibt es auch ein Artefakt dem dunkle Macht beiwohnt. Kult des Namenlosen und sowie einen Dämon gibt es oben drauf, eventuell bediene ich mich da etwas. Meine bisherige Idee war auch, dass es hier erstmal einfach nur um eine dunkle Macht geht, die von den Dienern des Namenlosen für diverse Rituale genutzt werden kann. Für Rechtsschaffende Magier etc. stellt diese Macht etwas Böses da und gehört vernichtet. Eine Möglichkeit wäre es diese Macht zu nutzen, um einen Dämon zu beschwören.

    Myra steht ja im Dienste des Namenlosen Propheten (dessen Profil ich noch erstellen muss), diese würden sich schon länger auf der Suche nach der oben genannten Macht befinden. Mir ist auch eben aufgefallen, dass die Frau zusammen mit dem Adligen auch vorerst einfach nur verschwinden würde, dass sie zu den Bösen gehört, können die Helden zu diesem Zeitpunkt ja auch noch gar nicht wissen.


    Auch warum einige NSC einen zu starken Willen haben, die NSC samt und sonders nicht, ab er die SC auch nicht unter den Bann geraten (also womöglich doch irgendwo einen zu starken Willen haben?).
    An welchen Werten machst Du das fest? Nur für den Fall, dass ein Spieler danach fragt oder auf eigene passende gut Werte verweist.

    Seelenkraft bzw. eine Probe auf Selbstberrschung für ich mir vorstellen, beim Achaz könnte ich mir vorstellen, dass der Zauber einfach nicht wirkt, da er nur auf Menschen ausgelegt ist. Mag nicht mit der Welt von DSA konform sein, muss es aber nicht. Das ganze soll spannend sein und nicht komplett zusammenhanglos :D


    Ebenso würde ich annehmen, dass die SC vor Ort Nachforschungen durchführen, nicht sofort nach Selem laufen.
    Kann aber natürlich sein, dass sie vor Ort suchen und überlegen und nichts finden und daher nach einigen tagen, schon wegen der Proviantlage, nach Selem ziehen müssen.
    Dort werden sie dann mit den veränderten Umständen konfrontiert und ihren Steckbriefen und damit wissen sie, dass sie auch in Selem agieren müssen.
    Aber wenn Du Pech hast, ziehen sie sich erst mal zurück, oder halten den Kopf unten, statt Nachforschungen durchzuführen, weil es natürlich sehr gefährlich für sie ist.
    Falls das geschehen sollte und Du kannst nicht motivieren, solltest Du dann die nachricht von dem alten Mann einbinden.

    Die Kriegerin wird darauf drängen, dass sie den Adligen suchen zudem sollten die ganzen Ereignisse (Steckbriefe, Überfall der Nacht, eigene Männer die sie angreifen) ihre Neugier entfachen. Aber wie du schon sagst, mit dem alten Mann hätte ich etwas in der HInterhand. Wobei ich in der Meinung bin, dass es so bereits genug Motivation für die Helden gibt :D


    Die Bibliothek von Selem ist zwar ein feuchter, herunter gekommener Ort, aber Krakenmolche brauchen Wasser und tauchen nicht in geschlossenen Räumen auf.

    Zu Selem an sich als Spielort: Ich meinen Augen ist Selem ein sehr einzigartiges Setting, das man durchaus plastisch beschreiben und als Setting unbedingt mit einbeziehen sollte, so Du Dir einige Beschreibungen dazu auftun kannst.
    Mit seiner Feuchtigkeit, Moder und Verfall, den Menschen mit den Echseneinschlägen und dem insgesamt etwas cthulhunesken Atmosphäre.

    Bei den ganzen Nachforschungen solltest Du parat haben, was sie tatsächlich herausfinden können (und sollten,um sie bei der Stange zu halten), damit sie nicht herumstochern und dann der alte Mann erst die ganzen Hintergründe aufklären kann.

    Gibt doch bestimmt auch einen Teil der gefultet ist, wenn nicht würde ich den erfinden :P Das mit der Atmosphäre werde ich versuchen einzubauen.. Wahnsinn, Rauschkrautsüchtige, heißes Klima wie du schon sagst. Werde dafür auf jeden Fall ein paar Szenen bereit legen sollen.

    Eine weitere Idee die ich hatte ist folgende.. nachdem sie den Adligen in ihrer Gewalt haben, holen sie sie sich die dunkle Macht aus einem Körper und binden sie in einem Gegenstand (welchen weiß ich noch nicht). Der Adlige ist dann praktisch nur noch eine Hülle, so als wäre er einer Gehirnwäsche unterzogen wurden. Die Hinrichtung wird weiterhin genutzt um die Helden aus ihrer Deckung zu treiben. Retten sie den Adligen gelingt es aber vielleicht noch wichtige Informationen von ihm zu erhalten.
    nsit

  • Hi, ich hätte nochmal eine Frage.

    Anschließend an die Erforschung der Ruine, sollte die Gruppe wie vorher beschrieben von ihren Namenlosen, dem Wahnsinn verfallenen, Begleitern angegriffen werden. Jetzt hadere ich im Moment aber damit, dass die aktuelle Gruppe einfach schon sehr groß ist. Vier Npcs mit tieferen Profil, vier Helden, acht namenlose Npcs. ich überlege jetzt ob ich anstatt dieser acht Npcs die Ruine nahe eines Dorfs verfrachte und und den nächtlichen Angriff mit diesen Einheimischen umsetzte. Meine bisherige Befürchtung ist Moment, dass die Gruppe ansonsten zu groß ist und eventuell den Helden die Show stiehlt?

    Was ist eure Meinung dazu? Einheimische in der Nähe einer Ruine, ist das realistisch? Wie gehe ich allgemein mit so einer großen Gruppe um.

    Liebe Grüße

  • Bei einem Dorf läufst Du Gefahr, dass die SC auch da ggf.Recherchen durchführen wollen. Außerdem sollen sie ja nach Selem, weil das der nächst größere Ort ist, gerade auch, wenn es der einzige nächstgelegene Ort ist, um Proviant aufzustocken.
    Da Du selber geschrieben hast, der Dschungel wäre ein ungastlicher Ort, an dem niemand gerne sein möchte: Wovon leben die Dörfler da?

    Es werden doch gar nicht alle NSC von dieser namenlosen Beherrschung erfasst? Damit stünden ca. 10 NSC gegen 4 SC+ ca. 2 NSC.
    Bei einem Dorf kämen aber mehr Angreifer (selbst bei einem sehr kleinen). Damit sollte doch eine solche Gruppe zu groß sein?

  • Stimmt, ich habe daran gedacht, dass die Helden das Dorf näher untersuchen werden und sich länger dort aufhalten werden, obwohl ist nicht dafür gedacht ist und eher eine unwichtige Rolle spielt. Zudem werde ich versuchen die Szenen so z schreiben, dass nicht immer alle Npcs anwesend sind.

    Beispielweise werde ich die Szene in der alten Ruine so aufbauen, dass die Gruppe sich aufteilt und ich die Szene mit den Helden maximal mit einem weiteren NPC ausspiele und wenn es dann nötig ist, führe ich die gesamte Gruppe wieder zusammen. Was haltet ihr von dieser Idee?

  • Wenn da tatsächlich so ein Angriff erfolgt, wird das wohl nicht leise geschehen. Die anderen NSC sollten also nicht 20 m weg zum Austreten gegangen sein, sondern weiter weg.

  • Ups, falsch formuliert. Das Nachtlager rundum die Ruine herum, schlagen natürlich alle gemeinsam auf im Verbund halt, wie man das kennt.

    Ich meine die Szene innerhalb der Ruine, das eigentliche im Inneren der Ruine, bis zur Szene wo man die gesuchten Schätze findet. Dort möchte ich ein paar Fallen, Rätsel und Kämpfe mit Spinnen einbauen. Dafür möchte die Gruppe dann aufteilen, beispielsweise eine Kreuzung mit drei Wegen an denen sich die Gruppe aufteilt. So kann ich den Abschnitt nur mit den Helden spielen und ohne Npcs die ihnen die Arbeit abnehmen.

    Hoffe das ist jetzt etwas klarer :)

  • Ich meine die Szene innerhalb der Ruine, das eigentliche im Inneren der Ruine, bis zur Szene wo man die gesuchten Schätze findet. Dort möchte ich ein paar Fallen, Rätsel und Kämpfe mit Spinnen einbauen. Dafür möchte die Gruppe dann aufteilen, beispielsweise eine Kreuzung mit drei Wegen an denen sich die Gruppe aufteilt. So kann ich den Abschnitt nur mit den Helden spielen und ohne Npcs die ihnen die Arbeit abnehmen.

    Frei nach dem Motto "Kein Abenteuer bzw. kein Plan überlebt die erste Begegnung mit den Helden ..." stellt sich mir die Frage, was du denn machst, wenn sich die Helden an der Kreuzung aufteilen oder entscheiden, dass sie zuerst alle zusammen eine Richtung erkunden?

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Ich würde es aber im Zweifelsfall auch nicht OT zu sehr drauf anlegen, denn im Endeffekt gibt es keinen Grund, IT zwischen SC und NSC zu unterscheiden, und wenn die Einteilung vorsieht, dass da eben auch NSC bei sind, würde ich mich als SL da nicht auf Biegen und Brechen gegen sperren. Gerade, da manchmal Aufteilungen nur vernünftig sind, wenn verschiedenen Fähigkeiten gleichmäßig aufgeteilt sind, was dazu führen könnte, dass sich auch SC aufteilen und mit den NSC vermischen, um dies zu erreichen (etwa: ein Fährtenleser und ein Nahkämpfer sollte in jeder Gruppe sein).

  • Hauptgrund für die Trennung war eigentlich, dass ich auch Szenen haben möchte, in denen die Helden auf sich alleine gestellt sind. Wobei diese Szenen nach ihrer Rückkehr nach Selem sowieso vermehrt vorkommen werden. Letztendlich muss ich schauen wie es sich am Abend entwickelt.

    Ich hätte aber noch eine andere Frage... im Moment befindet sich die Gruppe an der Westküste Aventuriens ohne ein bestimmtes Ziel. Wie würdet ihr die Einleitung gestalten? Bis jetzt habe ich den Anfang so geschrieben, dass die Gruppe in einer Taverne auf Casimo trifft und dieser sie anwerben möchte. Danach folgt eine kurze Szene bis sie zu ihrem Schiff kommen und danach nochmal bis zum Loch Haradol.

    Erst dort gibt es die ersten Szenen in denen man wirklich interagieren kann und zwar wollte ich hier einen Angriff durch Stammeskrieger einbauen. Leider sind die Szenen davor sehr träge, andererseits wollte ich sie nutzen um die Wesenszüge der Npcs etwas näher vorzustellen. Wie könnte man das für die Spieler attraktiver gestalten?

  • Letztendlich muss ich schauen wie es sich am Abend entwickelt.

    Das halte ich tatsächlich für die beste Lösung:Schauen, was die SC machen und wollen und dahingehend Möglichkeiten eröffnen.
    Denn Plot im Vorfeld nicht zu straff organisieren und festlegen, sondern Möglichkeiten für die SC eröffnen, dass sie konkret etwas tun und beeinflussen zu können.

    Wenn Du merken solltest, sie brauchen etwas Anstoß und Vorgabe, kannst Du so etwas liefern, und wenn sie erst mal jede Menge Ideen und Ansatzpunkte haben, lass sie machen.

    Sie sollen ja die Geschichte mitgestalten, und nicht nur von Dir an den wichtigen Stationen vorbei, bzw. hin gelotst werden.


    Kann Casimo von ihnen schon mal gehört haben? Dann könnte er sie direkt ansprechen, weil sie vielleicht das sind, was er sucht.
    Oder er sucht schon seit einiger Zeit seine Expedition und Schatzsuche zusammen, und am Ort/in der Stadt ist das bekannt und jemand erwähnt es den SC gegenüber, oder sie bekommen mit, wie er jemanden anwirbt oder es versucht, oder sie sehen einen Aushang, oder er hat einen Ausrufer bezahlt, das zu verkünden (und wo man Casimo finden kann bei Interesse).
    Was für Charaktere hast Du noch mal in der Gruppe dabei?

    Loch Harodol ist nun aber nicht gerade bei Selem nebenan, sondern auf der anderen Seite.


    Sind Deine Spieler interaktionsfreudig, oder eher Plotspieler?
    Grundsätzlich kannst Du die NSC erst einmal beschreiben. Vielleicht gibt es da schon etwas, dass die SC bewegt, da Kontakt zu suchen.
    Ansonsten macht die Kriegerin auch auf dem Schiff jeden Tag ihre Waffenübungen, und das interessiert vielleicht einen Kämpferischen SC, damit zu machen und sich zu unterhalten. Einen sportlichen Übungskampf oder zwei kann man da durchaus mal anspielen.
    Es gibt auch Spiele - z.B. Würfel, Karten, Wetttrinken, Armdrücken, Wettklettern in die Takelage, etc. - gibt es und wird von Mannschaftsmitgliedern oder auch wichtigen NSC gerne gemacht. Vielleicht möchten sich da SC auch gerne beteiligen?
    Anregungen zu Regeln findest Du hier: OT: Ambiente & Veranstaltungen, und allgemeinzu aventuruischen Spielernauch hier: Spiele in Aventurien und Wettspiele bei aventurischen Feierlichkeiten.
    Außerdem gibt es immer mindestens einen Seemann, der spannende Geistergeschichten und überhaupt spannendes Seemannsgarn spinnt.

    Vielleicht verwickeln auch mal NSC Sc in Gespräche, oder fragen sie nach Übungskämpfen? Generelle Gesprächsansätze sind ja: Wo kommst Du her, wo warst Du schon, was und wo hast Du gelernt, was hast Du schon erlebt ... Wenn Deine Spieler willig sind, werden da Fragen nicht nur kurz und knapp beantwortet, sondern so ausführlich, dass sich weitere Gesprächsansätze ergeben, fragen auch mal was zurück.

    Vielleicht gibt es auch Situationen, dass die SC bei Bedienung des Schiffes helfen soll. Neben möglichen Angriffen von Piraten und/oder gefährlichen Meeresbewohnern kann es auch mal einen Sturm geben, oder eine Flaute. man kann seltsame/unbekannte Tiere sehen (gefährlich müssen die ja nicht sein, wenn sie einfach nur ungewöhnlich genug sind, ist das womöglich schon interessant genug und aufmerksam machen).
    Zur Ausgestaltung einer Seereise gibt es auch hier Überlegungen: Ausgestaltung einer Seereise

  • Hi Schattenkatze,

    das sind super Anregungen, danke dafür schon mal!

    Kann Casimo von ihnen schon mal gehört haben? Dann könnte er sie direkt ansprechen, weil sie vielleicht das sind, was er sucht.
    Oder er sucht schon seit einiger Zeit seine Expedition und Schatzsuche zusammen, und am Ort/in der Stadt ist das bekannt und jemand erwähnt es den SC gegenüber, oder sie bekommen mit, wie er jemanden anwirbt oder es versucht, oder sie sehen einen Aushang, oder er hat einen Ausrufer bezahlt, das zu verkünden (und wo man Casimo finden kann bei Interesse).
    Was für Charaktere hast Du noch mal in der Gruppe dabei?

    Wie es aussieht wird die nächste Sitzung auch eine Art Neubeginn darstellen. Ein Spieler scheidet aus und ein anderer ist mit seinem Charakter sehr unzufrieden. Außerdem mussten wir ein paar Dinge abstecken, wie böse ein Held agieren darf, dabei gab es ein paar Problem und wir haben uns darauf geeinigt nur noch "gute" Helden zu spielen. Aber dazu gibt es ja im Moment bereits einen anderen sehr aktiven Post. In der Gruppe hätten wir im Moment nur einen ehemaligen Gladiator, alle anderen Helden werden neu dazu kommen. Ich gebe aber davon aus, dass sie alle eher kampforientiert sein werden.

    Sind Deine Spieler interaktionsfreudig, oder eher Plotspieler?

    Wir sind alle noch ziemlich Anfänger. Ich bin der einzige der sich wirklich mit der Welt von Aventurien befasst hat und versuche, das Ganze nach meinem besten Gewissen zu vermitteln. Was ich gemerkt habe, das ist bis jetzt immer sehr wichtig war, das es ein Ziel vor Augen gibt, ist aber auch meine Art zu meistern. Immer mit einem Ziel vor Augen. Ich könnte natürlich die ganze Schifffahrt in einem Zeitraffer zusammenfassen, aber das wäre nun auch eher langweilig. Deine Anregungen passen da sehr gut rein und lockern das auf, gerade der Trainingskampf mit der Kriegerin ist da ein gutes Beispiel. Ich dachte auch noch einen aufgelaufenes Schiff, das von einigen Kannibalen angegriffen wurden. Die Helden können es untersuchen und in dem Moment kommen die Kannibalen noch einmal vorbei.

    Punkt ist nun mal, das alle diese Szenen nicht wirklich zur Story beitragen, dafür aber dennoch sehr spaßig sein können, was ja mit am wichtigsten ist.