• Hab den Zeitaufwändigen Kampftest gerade hinter mir (Zeitaufwändig aber nur weil es knapp unter 30 Kampfszenen waren die durchexerziert werden wollten) und kann schonmal sagen, es ist schnell, taktisch, tödlich und spassig.
    In knapp über 40 Minuten ein Kampf mit 10 Berittenen ist ne ordentliche Leistung. Aber Reiterkampf kann immernoch etwas beschleunigt werden, bzw wenn man mit erfahrenen Helden mit SoF Reiterkampf spielt isses noch einen ticken schneller (da einige Proben entfallen).
    Monsterkampf macht wirklich Spass. Tatzelwurm, Oger und Krakenmolch lehren endlich wieder richtig das fürchten (der Molch besonders), stellen eine Herausforderung dar und haben diverse Optionen in ihrem typischen Kampfverhalten die vom stumpfen At/PA hin-her etwas abweichen. Durch ihre Physische Zähigkeit sind sie gleichermassen etwas hartnäckiger gegen Magie wie Fulminictus und Paralysis, so das auch ein erfahrener Magier nicht einmal mit den Fingern schnippst und das große Monster ist Stein, aber er kann Teilerfolge erzielen, so war unser Magier nicht ganz gefrustet, Viertelparalyse ist immerhin eine Erleichterung für die Nahkämpfer und die ASP nicht verschwendet und auch wenn ein einzelner Riesenignifaxius keinen Oger mehr schmelzen kann, so bleibt genug übrig an Schaden das die ASP zumindest das alte ASP=SP erreichen ( gegen einfaches Volk ist 20 SP: 8ASP durchaus machbar).

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Klingt interessant, aber ist Geschwindigkeit bei Kämpfen denn z.Zt. wirklich ein Problem? Wir konnten nie die seit DSA1 vorhandene Kritik "DSA-Kämpfe sind reine Würfelorgien, besonders bei AT/PA 18/17 beiderseits" nachvollziehen. Unsere Kämpfe laufen - zumindest wenn Meister und Spieler gut drauf sind - eher cineastisch-schnell ab. DSA 4.1 mit seinem Regelwust war da allerdings eher nachteilig, vorher hatten wir kreative Manöver "us der la meng" gemeistert; ab DSA 4.1 konnte/musste im Regelwerk nachgeschlagen werden, ob der Dolchkämpfer, wenn er in Überzahl aus höherer Position an einem Praiostag im Firun kämpft, Manöver 287 einsetzen kann, oder ob der Wind aus Richtung Efferd genau dieses Manöver nur für Basiliskenzungen, geführt mit dem Talent Speere, erlaubt. Inzwischen sind wir wieder (fast) beim prä-DSA 4 Modus angekommen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Das Problem war eben immer relativ hohe Werte und Prä DSA4 Hohe LEP und bei DSA4 Unüberschaubare Modifikatoren und Manöveroptionen.Ich fand später DSA3 Kämpfe unendlich langweilig, LEP jenseits der 80 kaum kam mal etwas durch, und dann hatte man ja noch eine Rüstung an. Es waren Stunden ohne Abwechslung (wenn man nicht spontan wilde Manöver erfunden hat sondern als Anfänger strickt nach MSZ spielte). Manöver gibts immernoch, Modifikationen auch, aber die sind klug gruppiert und strukturiert, so das zB Dunkelheit, extrem helles licht, Nebel etc nicht an 4 verschiedenen stellen steht sondern Sichtbeeinträchtigung darstellt und fertig, ist es neblig und du geblendet hast du doppelte Sichtbeeinträchtigung. Auch geben Umstände eher einer Seite einen Vorteil als beide Seiten zu modifizieren, Wer oben steht hat +2. Fertig. Und die Kampfmanöver sind einheitlich Strukturiert und gestaffelt. man weiss genau, das ding ist n Manöver Grad I das is immer um 2 erschwert. Kein Gerechne und Abgewäge ob man jetzt Wuchtschlag +6 mit Finte +5 kombiniert oder doch Finte 7+ WS 5. Man macht n Wuchtschlag oder ne Finte in Grad I/II/II das sind jeweils 2 Punkte, ich sitze dann noch aufm Pferd das gibt 2 Punkte, damit isses +/- O . Die "magic numbers" 2 und 4 (selten 6 und 8, die eher bei Magie) ziehen sich überall durch und machen das Mitdenken recht schnell ziemlich flott. Es ist ein wenig unflexibler in den Optionen, durch die geringeren Kampfwerte braucht man aber auch keine enormen Modifikatoren um spürbare Wirkung zu haben. Dazu kommt das es keine Waffengattung mehr gibt die ihren Schaden nicht durch Manöver erhöhen kann (und das auch Teilweise einfacher als zuvor, zb im Fernkampf (Gegner is nah dran gibt mir FK+2 und TP+1, Präziser Schuss erschwert mir um 2, also schiess ich für +/-0 mit +3 TP, das ist die komplette Berechnung eines Schusses).
    Generell machen sich im Kampf (und der Magie/Liturgie darin) die Mehrzahl an Fixwerten anstatt freien oder unterschiedlichen Mods bemerkbar. Es ist überschaubar und geht schnell im Kopf. Dazu noch die Sache mit den Zuständen, so das ich nicht im Kopf haben muss das der Oger gerade einen Schlafliturgie, einen Betäubungsschlag und einen Somnigravis abbekommen hat, ich hab da dran als Strich markiert "Betäubung: III" und seh sofort, der hat drei erschwert auf alles und der nächste Betäubungseffekt schickt ihn ins Bettchen. (Monster sind wie gesagt nicht so schnell zu bezaubern wie Menschen, da würde man nicht derartig viele Effekte stapeln müssen)

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  • Danke - das liest sich wirklich gut, bin gespannt und beginne, wenigstens etwas Hoffnung zu schöpfen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wie viele Repräsentationen der Zauber wird es denn vermutlich geben "elfisch" "gildenmagisch" "hex" usw... oder beschränkt man sich auf 3 oder 4 ?

    "Lacho calad in Simia, drego morn in Borbarad!!!" Erflamme Licht des Simia, weiche Finsternis des Borbarad!!! Letzter Schlachtruf der "Elfenkönigin Oionil Tauglanz" von den Waldelfen bei der 3. Dämonenschlacht an der Trollpforte vor den Toren Gareths. 21. Ingerimm 1021 BF

  • Da weiss ich nichts von. Ich vermute aber mal das es wie gehabt pro großer Zaubererart eine geben wird.Bis jetzt gibts Elfen, Hexen, Magier und daher auch nur das fest zu sagen. Merkmale wurden reduziert. Und vllt kommen noch verschiedene Traditionen innerhalb einer Zaubererart dazu (Unterschiedliche Vor/Nachteile bei zB den Schamanen versch. Kulturen, bei tulamidischen oder güldenländischen Magiern, Den zwei Geodenschulen etc.)aber das betrifft die Zauber ja direkt nicht. Representationen im Sinne von Zauberverbreitung wird man wohl bei einem so kleinen wie möglichen Kreis halten, aber mehr Einsparung als Geode und Druide zusammenzulegen sehe ich da nicht auf sinnvolle weise.Es beschreibt ja im Grunde nur wer die Zauber beherrscht/von Beginn an kennen kann. Daher kann man da ruhig klarer Definieren, eine eigene Zauberauswahl definiert ja auch eine Zaubererart stark mit.
    Bisher scheint es dabei aber so zu sein das Zauber vermehrt exklusiv für einzelne Representationen sind. So ist der Axxeleratus zur Zeit exklusiv Elfisch. Aber natürlich als Fremdzauber für andre zu erlernen, wieviele man davon kennen darf ist allerdings begrenzt.Soll wohl Wilderei einschränken. Find ich auch nicht verkehrt.Sonst wär wieder immer der Magier die erste Wahl.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Das Problem war eben immer relativ hohe Werte und Prä DSA4 Hohe LEP und bei DSA4 Unüberschaubare Modifikatoren und Manöveroptionen.Ich fand später DSA3 Kämpfe unendlich langweilig, LEP jenseits der 80 kaum kam mal etwas durch, und dann hatte man ja noch eine Rüstung an. Es waren Stunden ohne Abwechslung (wenn man nicht spontan wilde Manöver erfunden hat sondern als Anfänger strickt nach MSZ spielte).

    Amen

    Zitat

    Manöver gibts immernoch, Modifikationen auch, aber die sind klug gruppiert und strukturiert, so das zB Dunkelheit, extrem helles licht, Nebel etc nicht an 4 verschiedenen stellen steht sondern Sichtbeeinträchtigung darstellt und fertig, ist es neblig und du geblendet hast du doppelte Sichtbeeinträchtigung.

    Das klingt tatsächlich gut.

    Zitat

    Generell machen sich im Kampf (und der Magie/Liturgie darin) die Mehrzahl an Fixwerten anstatt freien oder unterschiedlichen Mods bemerkbar. Es ist überschaubar und geht schnell im Kopf. Dazu noch die Sache mit den Zuständen, so das ich nicht im Kopf haben muss das der Oger gerade einen Schlafliturgie, einen Betäubungsschlag und einen Somnigravis abbekommen hat, ich hab da dran als Strich markiert "Betäubung: III"

    Das haben die zwar nciht selbst erfunden, aber besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht sage ich immer.
    Ein paar Fragen hätte ich noch und hoffe auf Antwort:
    1.) Wie funktioniert der Schildkampf?
    2.) Wie funktionieren Parierwaffen?
    3.) Gibt es wie in der Beta theoretisch unendlich viele PAs/KR oder ist man wieder bei 1PA/KR?
    4.) Gibt es DKs oder etwas vergleichbares?
    5.) Gibt es wieder Waffenmods (AT, PA, INI...) oder unterscheiden sich die Waffen innerhalb einer Fertigkeitsgruppe nur nach Schaden?

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • 1.) Wie funktioniert der Schildkampf?
    2.) Wie funktionieren Parierwaffen?
    Schilde und Parierwaffen geben einen Paradebonus, zudem ist Schildkampf eine steigerbare Kampftechnik, die wenn genutzt den Bonus des Schildes verdoppelt.
    3.) Gibt es wie in der Beta theoretisch unendlich viele PAs/KR oder ist man wieder bei 1PA/KR?
    Wie in der Beta nicht unendlich viele. jede nach der ersten mit kummulativem -4
    4.) Gibt es DKs oder etwas vergleichbares?
    Ich glaube das war in der beta schon mit kurzen, mittleren und langen Waffen, kurze Waffen haben nachteile gegen längere, ausser die Umgebung ist beengt.
    5.) Gibt es wieder Waffenmods (AT, PA, INI...) oder unterscheiden sich die Waffen innerhalb einer Fertigkeitsgruppe nur nach Schaden?
    Ja gibt es, dadurch wird die Waffenwahl deutlich interessanter. (Mehr schaden für -3 PA? +1 AT und Ini für weniger Schaden etc.) Generell gibt es häufiger auch positive Mods.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • offtopic

    Schon beeindruckend, dass das ursprüngliche Thema wieder fokussiert wird. Ebenso beeindruckend, dass @Bosper überhaupt noch Bock hat, sich diesen Thread anzutun... :lol2:

    Feldstudienprojekt für Psychologiestudenten

    Der Bezug lässt sich locker für das gesamte Forum verallgemeinern. Angenehmer als hautnahes Psychodrama in der Spielgruppe - ich hasse Nebenkriegsschauplätze. :zwerghautelf:

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

  • 5.) Gibt es wieder Waffenmods (AT, PA, INI...) oder unterscheiden sich die Waffen innerhalb einer Fertigkeitsgruppe nur nach Schaden?Ja gibt es, dadurch wird die Waffenwahl deutlich interessanter. (Mehr schaden für -3 PA? +1 AT und Ini für weniger Schaden etc.) Generell gibt es häufiger auch positive Mods.

    Das klingt richtig gut. In der Beta war das echt ein kurzes Entsetzen.

    Ich hab selbst aber noch eine Frage: Gibt es noch die Sonderfertigkeit "Kreuzblock"?

    Schon beeindruckend, dass das ursprüngliche Thema wieder fokussiert wird. Ebenso beeindruckend, dass @Bosper überhaupt noch Bock hat, sich diesen Thread anzutun... :lol2:

    Der Bezug lässt sich locker für das gesamte Forum verallgemeinern. Angenehmer als hautnahes Psychodrama in der Spielgruppe - ich hasse Nebenkriegsschauplätze. :zwerghautelf:

    Womit du hier in den Offtopic Bereich abdriftest, bei dem du dich beschwerst, dass andere nach deinen Augen Offtopic gehen. Ich war bemüht im Thema zu bleiben und habe auf Fragen, gegen mich gestellt, einfach nur geantwortet. Das hier sieht eher nach einer Diskussion in 10 andere Richtungen aus.

  • Das klingt richtig gut. In der Beta war das echt ein kurzes Entsetzen.
    Ich hab selbst aber noch eine Frage: Gibt es noch die Sonderfertigkeit "Kreuzblock"?

    Ja gibt es. Ist wie bisher unerlässlich für nen reinen Dolchkämpfer oder Fechter (beides auch durchaus spielbare eher offensive konzepte) auch wenn natürlich nicht jeder Gegner mit Kettenwaffe oder Zweihänder kommt und Ausweichen ist ja auch ne Alternative. Parierwaffen werden wohl nicht mehr hauptsächlich Paradevorteile geben sondern mehr zusätzliche Aktionen ermöglichen. BHK von Beginn an und später die verdammt verlockene Riposte (Parademanöver das bei gelingen sofortigen Passierschlag erlaubt).

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Wobei ich aber anmerken muss, das der Kreuzblock aus meiner Vorstellung heraus eher Schwachsinn ist, aber Geschmack ist verschieden und trifft eh nie alle.
    Leider habe ich aber das Gefühl, dass das Horasreich bevormundet wird. Immerhin schien es im Beta-Regelwerk möglich zu sein, schwere Zweihandhiebwaffen (Beispiel Barbarenstreitaxt) mit zwei Taschenmessern im Kreuzblock zu parieren.
    Jetzt kann man halt nicht mal mehr den Wuchtvorteil gegen Essensspießkämpfer nutzen ;)

  • Monsterkampf macht wirklich Spass. Tatzelwurm, Oger und Krakenmolch lehren endlich wieder richtig das fürchten (der Molch besonders), stellen eine Herausforderung dar und haben diverse Optionen in ihrem typischen Kampfverhalten die vom stumpfen At/PA hin-her etwas abweichen. Durch ihre Physische Zähigkeit sind sie gleichermassen etwas hartnäckiger gegen Magie wie Fulminictus und Paralysis, so das auch ein erfahrener Magier nicht einmal mit den Fingern schnippst und das große Monster ist Stein, aber er kann Teilerfolge erzielen, so war unser Magier nicht ganz gefrustet, Viertelparalyse ist immerhin eine Erleichterung für die Nahkämpfer und die ASP nicht verschwendet und auch wenn ein einzelner Riesenignifaxius keinen Oger mehr schmelzen kann, so bleibt genug übrig an Schaden das die ASP zumindest das alte ASP=SP erreichen.

    Das klingt sehr gut. Der Kampf gegen Monster war uns auch schon immer ein Dorn im Auge. Monster haben nach den Regeln einfach nicht die Wucht die sie haben sollten. Da bin ich schon sehr gespannt! das hilft meine Skepsis gegenüber DSA5 zu reduzieren. Danke für das testen!

  • Hey,


    Zunächst mal vielen Dank für das Beantworten der vielen Fragen zur DSA 5 Gamma!


    Ich persönlich begrüße eine Vielzahl der Änderungen, die bisher bekannt geworden sind, insbesondere die Vereinheitlichung
    des Magie- und Liturgiensystems (wenngleich das vielen anderen sauer aufstößt) und auch die höhere Letalität von Monstern klingt sehr gut.

    Was mich interessieren würde, wie ist das mit dem aus der Beta bekannten Vorteil Zauberer I-V geregelt, gibt es das noch immer in der Form?
    Gibt es noch die Vorteile Hohe Astralmacht/Lebensenergie oder wurden diese zugunsten eines z.B. generellen 1 AsP/LeP = 10AP bis maximal IN/KO Punkte abgeschafft?
    Existiert weiterhin ein kurzer Abschnitt zur Artefaktmagie, wenn ja gibt es im Basisregelwerk evtl. schon Regeln zu Matrixgebern?
    Und wie sieht es mit den Schadenszaubern aus? Ich hatte bereits gelesen, dass diese jetzt fixe Kosten besitzen. Skaliert der Schaden 1:1 mit den ZfP oder nach einer Formel wie 2W+ZfP/x?
    Wenn es Regeln zum Kulminatio gibt: Behält dieser seine Zufallskomponenten wie früher und kann man ihn nun als weniger "mächtig" im Vergleich zu Ignifaxius/Fulminictus bezeichnen?


    Ich würde mich über jede Antwort freuen!

    Grüße,
    Anthrax

  • Vorteil Zauberer: es gibt nur noch eine Stufe


    Hohe Astralmacht/Lebensenergie: gibt es noch


    Artefaktmagie: Grundlagen sind enthalten (stellen im Grundregelwerk durch Wegfall des Stabzaubers Zauberspeicher die einzige Möglichkeit dar, Sprüche in Gegenständen zu speichern)


    Schadenszauber: z.B. Fulminictus 8 AsP - 2W+FP (FP = Fertigkeitspunkte)


    Kulminatio: bisher nicht enthalten

  • Wenn jetzt noch der borbaradianische Balsam und Hypervehemenz-Instakiller verschwinden, dann bin ich schonmal ein Stück glücklicher.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


    Einmal editiert, zuletzt von the_BlackEyeOwl (11. Mai 2016 um 14:07)

  • Wenn ich jetzt noch verstünde wovon du sprichst :D.

    Fazit vom gestrigen Magietest:
    Alchemie : Schnell und easy. Modifiziert durch Brauschwierigkeit und Ausstattung(Labor, Zutatenqualität). Übrige FP ergeben in Dreierschritten Qualität.
    Artefakte: muss neu strukturiert werden, eine wichtige Textzeile fehlte, die Regeln selbst aber: Mit etwas Übung unter 5 Minuten. Nie mehr als 2 Proben nötig. Ladungen und Wirkungsstärke ergeben sich aus übrigen FP und auferlegter Erschwernis.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Das klingt alles ziemlich verlockend.
    @the_BlackEyeOwl: ich würde wetten der kommt spätestens mit dem Magierbuch wieder dazu - das, oder eine Alternative.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Das klingt alles ziemlich verlockend.
    @the_BlackEyeOwl: ich würde wetten der kommt spätestens mit dem Magierbuch wieder dazu - das, oder eine Alternative.

    Komplett streichen ist auch schwierig. Aber er wird sicherlich beschnitten werden wenn er mit den übrigen Ritualen wieder da ist.

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