Anregungen für den Waffenmeister mit Zweihandschwert

  • Hallo liebe Orkenspalter-Community,

    ich hoffe, dass ich mit meinem ersten Thread nicht gleich ins Fettnäpfchen des "Gibts schon da und da" trete, aber ich habe bisher nichts entsprechendes gefunden. Falls es die Frage so schon gibt, dann tut es mir leid.

    Folgende Situation hat sich bei uns ergeben:
    Mein ksl. Offizier (aktuell Obrist) der schweren Reiterei und seine Begleiter stehen kurz davor das finale Kapitel aus Rückkehr des Kaisers zu beginnen und gerade gab es AP für das letzte Kapitel. Nun habe ich schon lange die Voraussetzungen für den Waffenmeister mit dem Zweihandschwert zusammen und stehe nun vor der Frage, wie ich diesen ausgestalten will.
    Da ich bereits auf 21:17 (+1/+1 durch Spezialisierung Zweihänder) kämpfe überlege ich, ob es sich wirklich noch lohnt je einen Punkt auf AT und PA zu setzen, oder ob ich es vll. nur bei einem Punkt auf PA belasse oder diese Modifikation ganz weg lasse.
    Mich würde es reizen, mit dem Zweihandschwert ein zusätzliches Manöver "gezielter" Stich (Halbschwert vorhanden) oder was anderes zu lernen. (Der Charackter kann sonst noch, Ausfall, Wuchtschlag, Niederwerfen, Finte, Gegenhalten)
    Eine Erleichterung auf die genannten SFs wäre natürlich auch cool.
    Ebenso würde es mich reizen, die die InI zu steigern und so auf über 21 zu kommen und den PA-Bonus mitzunehmen (durch BE und WM verliert er im Moment 2Punkte PA)

    Im Grunde kann ich mich also nur nicht entscheiden (Wohlstandsprobleme und so.) und wollte daher hier mal fragen, ob jemand Anregungen für mich hätte...

    Mit freundlichen Grüßem,
    euer Mantel

  • Hallo,

    also im Aventurischen Arsenal auf Seite 37 wird beschreiben, was der Waffenmeister(Zweihänder) kann. Da ist der gezielte Stich auch dabei.

    Kannst da ja mal reinschauen, hoffe das ist was du suchst.

    Edit: Ansonsten kannst du dich auch mit deinem Meister zusammen setzen und ihr geht mal das Baukastensystem im WdS durch, falls dir der Waffenmeister wie er im AA beschreiben ist nicht gefällt. ( Dafür hab ich dann aber keine Vorschläge, so gut kenne ich mich noch nicht aus^^)

    Liebe Grüße und willkommen im Forum.

    Einmal editiert, zuletzt von der Unwissende (31. Januar 2015 um 14:37)

  • Willkommen auf dem Orki, @Mantelman,

    Also ich würde AT und PA nicht separat steigern, da das jeweils 5 Punkte der 15 verfügbaren Waffenmeisterpunkte aufzehrt. Stattdessen die 3 am häufigsten verwendeten Manöver erleichtern. Das bringt in meinen Augen das bessere Preisleistungsverhältnis.

    Geziehlter Stich macht dich vom groben Haudrauf zum Büchsenöffner. 2W+X schaden ohne Rüstung ist schon übel. Finde ich, ist ein muss.

    Wie wäre es noch mit Umreißen als zusätzliches Manöver? Ist eine gute Alternative zu Niederwerfen, wenn der Gegner eine hohe KK hat.

  • Wie ist dein Kampfstil? Ich vermute eher offensiv da dein AT-Wert deutlich höher ist. Daher würde ich mir überlegen ob du dir eventuell eher noch einen Weiteren AT- und 2 INI-Punkt/e besorgst und dann Gegenhalten um 4 erleichterst. Oder Hammerschlag je nachdem was eher dein Fall ist.

    I am Richard, Chief Warlock of the Brothers of Darkness. Lord of the Thirteen Hells, Master of the Bones, Emperor of the Black, Lord of the Undead, Mistress of Magma, Lord of the Dance and Mayor of a little village up the coast. - Richard. Looking For Group - Comics: Looking For Group - The Webcomic

  • Der Kampfstil ist recht offensiv, wobei seit dem Erlernen von Gegenhalten gerade gegen leichte Waffen auch diese SF und das Vertrauen auf den eigenen RS (8 mit allem, spielen ohne Zonen) ein eher abwartender Stil immer wieder angewendet wird. Ansonsten werden gegen "Random"-NSC oft Wuchtschläge oder Finten genutzt um Platz zu schaffen (die tauchen ja selten allein auf). Niederwerfen und Ausfall sind dann für die etwas härteren Brocken da.
    Wie ist es denn mit Hammerschlag und Umreißen, die SFs kann der Cha ja (noch) nicht und sie kosten auch so viel, dass ich es nicht eben "mitkaufen" kann, wie es bei gezielter Stich möglich wäre? Ich kann ja nicht auf einmal die beiden SFs nur weil ich den Waffenmeister habe, oder?

  • Hammerschlag ist sowieso schon ein mögliches Manöver für 2-Händer. Das brauchst du dir dann nicht mit dem Waffenmeister freizuschalten.
    Trotzdem ist die Erschwernis des Manövers sehr hoch, die du mit Waffenmeister schön senken kannst. Das verringert die Gefahr dieser bösen Passierschläge ...

    Wie hoch ist denn deine KK? Das herabsetzen der TP/KK um eine Stufe bringt ab KK 15 einen zusätzlichen TP, ab KK 17 zwei zusätzliche TP

  • Wie hoch ist denn deine KK? Das herabsetzen der TP/KK um eine Stufe bringt ab KK 15 einen zusätzlichen TP, ab KK 17 zwei zusätzliche TP

    Das darfst du doch bloß bei Dolchen und Fechtwaffen machen?

  • Hammerschlag ist sowieso schon ein mögliches Manöver für 2-Händer. Das brauchst du dir dann nicht mit dem Waffenmeister freizuschalten.
    Trotzdem ist die Erschwernis des Manövers sehr hoch, die du mit Waffenmeister schön senken kannst. Das verringert die Gefahr dieser bösen Passierschläge ...

    Wie hoch ist denn deine KK? Das herabsetzen der TP/KK um eine Stufe bringt ab KK 15 einen zusätzlichen TP, ab KK 17 zwei zusätzliche TP

    Mir ging es darum, dass ich das Manöver ja vorher können, oder zumindest parallel lernen, muss, da ich es ja sonst nicht habe. Und eben dafür fehlen mir die AP.

    KK ist im Moment 17, aber da meine Waffe als Trophäe für den Sieg beim Frühlingsturnier schon nen recht guten TP/KK-Wert hat (+einen zusätzlichen TP) bin ich im Moment auch schon bei 2W+7. Mir geht es daher eher darum, den Schaden an den Mann (oder das Monster) zu bringen, als um noch mehr Schadenspotential.

    Btw. Wenn ich Halbschwert habe, muss ich auch auf die Position wechseln um Gezielter Stich zu nutzen, oder? Bin mir gerade nicht ganz sicher...

  • Geziehlter Stich wären 5 Punkte für dich, nochmal 4 um die Grund-Erschwerung abzubauen = 9 von 15. Was ich zimmlich cool finde ist die Windmühle. Du kannst die Schwelle, ab wann du sie einsetzten darfst runterziehen und dann natülich noch das Manöver erleichtern. Ist allerdings sehr Situativ und nicht gegen jeden Gegner benutzbar.
    Sehr wichtig wäre in meinen Augen noch die Erschwerung von Gegenhalten runter zu setzten. Gegenhalten ist so ein Totschlag-Manöver, dass du auch gegen sehr große Viecher einsetzten kannst! 4 Punkte Erleichtung zählen da wie eine um 4 Punkte höhere Ini!

    Mein Vorschlag:
    Geziehlter Stich freischalten: 5 Punkte
    Geziehlter Stich 4 Punkte Grunderschwernis abbauen: 4 Punkte
    Gegenhalten 4 Punkte Grunderschwernis abbauen: 4 Punkte
    Hammerschlag 2 Punkte Erleichterung: 2 Punkte

    Edit: Halbschwert: Da ist WdS nicht Eindeutig: An manchen Stellen reicht die Kenntnis, logischer wäre aber, das du dich auch in der Halbschwertstellung befinden musst. DA du dir den GS über den Waffenmeister holen willst/musst, fällt die Halbschwert-Diskussion aber wohl unter den Tisch

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Das wäre auf jeden Fall schon einmal eine interessante Sache. Würde die Idee des GS mit dem aktuellen Kampfstil gut in Einklang bringen.

    Ich hatte sonst heute noch überlegt, mit dem Meister darüber zu quatschen, dass man auch die eBE beim Gebrauch von Zweihandschwertern senken könnte, um im Zweifel auch mit einer anderen Rüstungskombi (schwerer Platte o.Ä.) effektiv kämpfen zu können. Was haltet ihr davon?

  • Bei ner schweren Platte kommst du mit Rüstungsgewöhnung 3 auch auf eine BE von 3. Wenn du jetzt die eBE raufsetzten willst würde ich dich das 5 Punkte kosten lassen - ist ja das gleiche als würdest du dir einen PA oder AT Punkt kaufen. Kannst du schon machen, meiner Meinung nach lohnt sich das nicht so sehr.

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  • Willkommen auf dem Orki, Mantelman. :)

    In diesem Thema findest Du mögliche Anregungen: SF Waffenmeister nach 4.1 - Besondere Manöver

    Da Wuchtschlag und Finte für Erleichterungen rausfallen und Deiner Beschreibung nach Gegenhalten zum mit bevorzugten Manöver gehört, würde ich über eine Erleichterung in diese Richtung denken.
    Ebenso mag der Gezielte Stich als freizuschaltendes Manöver gut sein, wenn Du das als nützlich ansiehst.

    Allerdings würde ich generell bei noch nicht erlernten Manövern, die erleichtert werden sollen (hier Hammerschlag) beachten - aber das ist ganz zweifellos Ansichts- und Geschmackssache -, dass gerade erst lernen und schon so gut mit dem Zweihänder beherrschen, dass es erleichtert von der Hand geht, für mich persönlich recht merkwürdig wäre und ich erst eine gewisse Zeit Vorweg des wiederholten normalen Einsatzes machen würde.

    1 Punkt auf AT oder PA finde ich für meinen Teil auch gut, weil das gewissermaßen eine Erleichterung auf jedes Manöver ist, das man mit AT oder PA macht. Nur eine niedrige PA ausgleichen, obwohl man ein AT-lastiger Kämpfer ist, würde ich eher nicht machen, dafür wäre mir Waffenmeister und was es repräsentiert zu schade, um es nur als "Ausgleich" zu benutzen. Da würde ich, wenn das ein echter Kandidat ist, einen AT-Punkt kaufen.

    Wie ist so Deine INI? INI ist für Gegenhalten sehr wichtig und ein INI-Punkt würde sich in Kombination mit Erleichterung des Gegenhaltens gut machen.

    EDIT:
    Auch eine erleichterte Windmühle würde ich mir bei einer PA von 18 überlegen, die fängt ja bei 8 erst an und kann nach oben durchaus offen sein u.U. (je nach eurem Spielstil), und selbst mit einer Erleichterung von 4 würfelt man auf 14 derzeitig. Das wäre schon ein ziemliches Hasard-Spiel bei ankommenden WS.

    Effektive BE: Wie man sich in einer Rüstung bewegt hat meines Erachtens rein gar nichts zu damit zu tun, wie gut manmit einem Zweihänder umgehen kann. Würde ich daher nicht zulassen für einen Wfm.


  • Mein Vorschlag:
    Geziehlter Stich freischalten: 5 Punkte
    Geziehlter Stich 4 Punkte Grunderschwernis abbauen: 4 Punkte
    Gegenhalten 4 Punkte Grunderschwernis abbauen: 4 Punkte
    Hammerschlag 2 Punkte Erleichterung: 2 Punkte

    Laut WdS darf man leider nur ein einziges Manöver um 4 Punkte erleichtern, jedes andere höchstens um 2.

    Wenn du dir über den Waffenmeister den Geziehlten Stich kaufst, brauchst du keine Halbschwertposition mehr. (Edit: Hatte Sternenfaenger schon gesagt ...)

  • Meiner Lesart nach darf man sich auch nicht erleichtern, was man sich erst freischaltet.

  • Wo steht das? Wir haben das (bisher) nicht so interpretiert, d.h. auch freigeschaltetete Manöver können erleichtert werden.


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    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Explizit steht das so nicht in den regeln. In der Auflistung wird aber zuerst genannt, dass SF erleichtert werden können, und erst an späterer Stelle, dass man eine "nicht erlaubte" SF freischalten kann. Daraus könnte man schließen, dass man eine SF bereits gelernt haben muss, um sie sich erleichtern zu dürfen.

    Außerdem ist es ja schon etwas besonderes, dass der Schwertmeister überhaupt ein Manöver beherrscht, dass niemand sonst mit der Waffe durchführen kann. Dass er es dann "spontan" sogar besser kann als jemand mit geeigneter Waffe, darüber kann man streiten.

  • Grundsätzlich hat beim Waffenmeister sowieso der SL das letzte Wort. Er muss nicht jedes neue Manöver zulassen oder irgendwelche besonderen Fähigkeiten gestatten. In der einen Runde ist der gezielte Stich mit der Ochsenherde oder Wuchtschlag mit dem Florett in Ordnung, in der anderen nicht. Bei besonderen Fähigkeiten gilt das sogar umso mehr. Im Zweifelsfall sucht der Held für immer nach einem geeigneten Lehrmeister...

    Den gezielten Stich für einen Zweihänder gäbe es beispielsweise bei mir als SL nicht. Über den GZ in Halbschwertstellung könnte man noch verhandeln (dann wohl eine "schwertlanzenähnliche" Verwendung?).

    @ Zweihänder

    Ist der Held wirklich ein Reiter, der mit dem Zweihänder kämpft? In diesem Fall hat das Freischalten der Finte für den Reiterkampf wohl die höchste Priorität.

    Ansonsten bietet sich ganz besonders die Negierung eines Manöverzugschlags an, um dieses Manöver dann in Zukunft mit Gegenhalten zu verbinden (da dieses nur nicht mit Manövern kombiniert werden kann, die eine Ansage brauchen). Ideal ist hier Niederwerfen, da nur +4 und sehr effektiv, wenn die PA nicht überwunden werden muss.

    Alternativ wäre die besondere Fähigkeit "keine Position beim Wechsel zum Halbschwert und zurück" eine hervorragende Wahl (man bekommt effektiv eine H/N/S Waffe mit kleinen Einschränkungen).

    Falls der SL mitspielt wäre auch das "neue Manöver Ausfall" eine Überlegung wert (Stilknacker).

    Wobei ein spendabler SL noch ganz andere Sachen zulassen kann, wie z.B. Zusatzaktion über die besondere Fähigkeit.

    Insgesamt kommt es aber darauf an, wie gut oder schlecht der Zweihänder bei Euch im Vergleich zu anderen Stilen ist. Ist er vergleichsweise schwach, muss man nachbessern (z.B. über das Einhorn besondere Fähigkeit). Ist er zu stark gibt es wohl nur Standardkost (wie die WM Anpassung oder Manövererleichtungen) vom SL.

  • Wo steht das? Wir haben das (bisher) nicht so interpretiert, d.h. auch freigeschaltetete Manöver können erleichtert werden.


    "Jede Verminderung eines erlaubten Manövers" (Hervorhebung durch mich), WdS S. 190, an erster Stelle und weiter unten: "Jedes zusätzlich erlaubtes Manöver" (Hervorhebung durch mich).
    Ich lese daraus eine deutliche Unterscheidung zwischen erlaubtem Manövern, die man sich erleichtern kann, und zusätzlich erlaubten Manövern, von denen man nur eines nehmen kann und das man sich überhaupt erst freischalten kann (nicht aber erleichtern, das geht meiner Lesart nach nur mit ohnehin regulär erlaubten Manövern).
    Dazu, wie von Ruzangrox schon angeführt, fände ich es auch seltsam, ein Manöver mit einer bestimmten Waffe überhaupt erst anwenden zu können und dass dann so gut, dass es auch noch gleich erleichtert ist.
    Ich finde es sinnig, dass man ein Manöver, das mit einer Waffe eigentlich gar nicht ausführbar ist, auch nur "normal" ausführen dürfte, denn allein das zeigt ja schon besondere Fähigkeiten.

    Niederwerfen und Ausfall sind dann für die etwas härteren Brocken da.


    Aufgrund des obigen Vorschlags, den Ausfall freizuschalten: Der genannte Ausfall für die "harten" Gegner darf mit einem ZH regulär gar nicht gemacht werden.
    Es ist auch die Frage, wie hart die Gegner sind, denn mit der maximalen Ansage +4 des Ausfalls macht man sehr guten Defensiv-Kämpfern irtendwann wenig das Leben schwer.