Hotel Esquirio 1.0.0

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Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-4 Helden der Stufen 1-3

Auf der Suche nach einem Vermißten geraten die Helden in das mysteriöse, seit Monaten verlassene und von der Außenwelt abgeschnittene Hotel Esquirio. In der ehedem beliebten Sommerresidenz der Hohen und Reichen des Lieblichen Feldes werden die Helden nun zu Figuren in einem aberwitzigen Spiel, bei dem Verlieren den Tod bedeutet.

Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-4 Helden der Stufen 1-3


Regelwerk: DSA 4.0 oder 4.1
Umfang: 31 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Südliches Horasreich im Boron 36 Hal
Komplexität (Meister/Helden): einfach/mittel
Erfahrung (Helden): Einsteiger (Stufe 1-3)
Anforderung (Helden): Detektivischer Spürsinn, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen


© rene_schaal@gmx.net 2009

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  • Ich habe es jetzt auch mit zwei verschiedenen Gruppen als Meisterin gespielt.
    Die eine Gruppe bestand aus blutigen Anfängern. Da war das Abenteuer wirklich schön, vor allem der Teil im Hotel, weil man den Helden gleich die 12 Götter näher bringen kann.
    Die andere Gruppe bestand aus sehr erfahrenen Spielern. Auch die hatten viel Spaß im Hotel.
    In beiden Fällen gab es allerdings Kritik an den Leuten aus Chetoba selber. Es kam irgendwie beide Male so an, dass es den Einwohnern dort egal ist, was mit dem Hotel passiert ist. Rein theoretisch sind ja sogar Angehörige von den Einwohnern im Hotel gewesen, als es sich verriegelte (Mitarbeiter etc.).
    Also für alle zukünftigen Meister: Wenn eure Helden dazu neigen, vorher möglichst viele Informationen einzusammeln, verteilt die Infos auf mehr Charaktere als nur auf den Gärtner. Evtl. sogar eine herzzereißende Bitte von irgendeinem Angehörigen, nach dem VaterSohnMutterTochter zu schauen.


    Aber insgesamt hat es viel Spaß gemacht, ich würde und werde das Abenteuer weiterempfehlen.

  • Ich habe das Abenteuer jetzt zwei mal gemeistert: Einmal für meine kleine DSA-Gruppe, einmal auf der Adventure Con in Hamburg 2016. Das Abenteuer kam beidemale gut an. Um den Gruselfaktor zu erhöhen, habe ich in den Räumen wo die Schlüssel sind, Illusionen an der Decke erscheinen lassen, die im verlauf des Aufenthalts der Helden zunehmend düsterer und namenloser wurden. Auf den Zetteln, die bei den Schlüsseln zu finden waren, standen zudem einige Botschaften, die teilweise an Namenlose Lobpreisungen/Historica Aventurica angelehnt sind. Die Illusionen verschwinden, nachdem die Helden die Schlüssel in der Hand halten, sofort. Bei mir wurde Vilburn Kerres zum niederen Namenlosen Geweihten, in seiner Kammer oben für den Endkampf plazierte ich noch einen Golem und eventuell 1-2 Ivash. Neben Magie greift er noch auf Pech und Schwefel zurück. Vilburn an sich ist nicht nur ein Beschatter und gieriger Spion, sondern dient er auch dem Namenlosen Kult im Horasreich, indem er die gesammelten Informationen an ihnen weiter gab. Jetzt bekam er aber keine Aufträge mehr, und so zog er sich zurück, um weiter zu forschen und ab und an mal Eindringlinge in sein perfides Spiel zu locken. Jene die das Spiel überlebten (zuvor) haben sich ihm Angeschlossen, und so hat er im Laufe der Jahre viele Neugierige Glücksritter entweder getötet oder für seine Sache gewonnen. Phedro konnte er, aufgrund seiner Göttertreue und seines Status als Geweihter, weder überzeugen noch gehen lassen, und so nutze er ihn für seinen Boronraum.


    Efferdraum: "Es erscheint über euch Efferd, der Gott der Meere, umgeben von seinen Wesen. Doch dann, ein goldener Schein drinkt von Außen in das Bild, Efferds Wesen, die Fische und Delphine, die Seehunde und ein Wal, greifen ihren Gott an, reißen Stücke aus seinem Fleisch." (Hinweis auf die Gefahr im Wasser.)
    Zettel: "Und am Ende wird Efferd fallen, genauso wie seine Widersacherin zuvor, in die dunklen Tiefen der Hölle."


    Ingerimmraum: "Vor euch erscheint Ingerimm/Angrosch (für Zwergenhelden), glosend und warm scheint er zu sein. Doch dann, goldene Rohre stechen in Ingerimms Leib, Feuer und Lava tritt aus den Wunden aus, der Gott scheint stumm zu schreien. Sein Feuer wird gebannt, gepresst, in die Rohre geleitet, gepfählt steht Ingerimm da, gefangen und ausgenutzt."
    Zettel: "Ingerimm/Angrosch wird vergehen, im Kampf gegen den wiederauferstandenen Pyr'dracon, verschlungen wird sein Feuer sein."


    Rahjaraum: "Vor euch erscheint euer persönlicher inbegriff einer schönen Frau: Rahja lächelt auf euch hinab. (Sobald die Helden das Fass mit der Rauschgurke zerschlagen haben, kurz bevor ihnen Schwarz vor Augen wird) Ihr seht wie Rahja gefesselt wird, in Goldene Ketten gelegt. Sie schreit, wehrt sich, doch ist machtlos. Goldene Hände legen sich auf ihren Körper, dann wird euch schwarz vor Augen. (Die Helden erwachen nach dem Rauschgurkentrip nackt, klebrig inmitten von Wein(essig), in einem Knäul. (Ich sage hier explizit nicht, ob die Helden Sex hatten. Das überlasse ich der Fantasie und dem Rollenspiel)) Rahjas Köper wird geschunden, blutig, leblos hängt sie in ihren Ketten. Von der einstigen Schönheit sind nurnoch Blutergüsse und Wunden zu sehen."
    Zettel: "Und so wie Rahja mit jedem ihre Liebe in Alveran teilte, so teilte sie ihre erste Liebe mit IHM, den EINEN GOTT, in den ersten Zeitaltern. Und doch betrog sie IHM."


    Phexraum: "Über euch erscheint der Sternenhimmel, in all seiner Pracht. Ihr erkennt viele Sternzeichen wieder, Greif, Stute, Schlange, Fuchs etc. Eine Gestalt, in einem Mantel aus Nebel gehüllt rennt. Hinter ihr breitet sich die Dunkelheit aus, die Sterne stürzen in diese Leere. Die Dunkelheit greift nach der Gestalt im Mantel, packt sie, würgt sie, goldene Hände bilden sich. Verzweifelt versucht Phex, der hier dargestellt wird, sich aus dem Würgegriff zu befreien. Doch dann wird sein Hals gebrochen."
    Zettel: "Phex war ein Verräter durch und durch. Er war der erste, der die Machenschaften des EINEN erkannte, und warnte nicht seine Brüder und Schwestern. Zurecht. Doch letzten Endes war sein zögern und seine treulosigkeit IHM und Praios gegenüber der Grund für seine Verbannung. Und sollte ER wiederkommen, wird SEIN Urteil härter ausfallen als das von Praios."


    Firun: "In der Ecke, auf dem Podium für die Musikkapelle erscheint eine Band, bestehend aus einem Firunsbär, einem Hirsch, einem Adler, einem Fuchs und zwei Wölfen. Das ist Firuns Jagd! Über euch, im kälter werdenden Raum steht Firun, nein er hängt, an Goldenen Fäden wie eine Marionette, die jetzt einen grotesken Tanz aufführt."
    Zettel: "Und Firun versuchte, all jene verbliebende Macht des EINEN auf Dere zu jagen, zu finden und zu töten. Doch die Sentimentalität seiner Frau Meriban, Tsa's und seiner Tochter Ifirn hielt ihn davon ab, bindet ihn wie den Hund an einer Leine. Und das ist sein Verhängnis."


    Traviaraum: (Hier wird es sehr schlimm aber auch schön, so meine 10 Spieler) "Ihr seht... eure Mutter? Gütig und freundlich blickt sie auf euch hinab von der Decke, Das Bild euerer Mutter, voll Liebe und Geborgenheit für euch. (alle3-5 Schüsseln wird das Bild schlimmer) Eurer Mutter wird die Kleidung vom Körper gerissen, goldene Hände rupfen ihre Haare wie die Daunen einer Gans. Öl wird auf die von Wunden geschundene Frau geträufelt, Blut und Öl und Tränen zieren das Gesicht eurer Mutter, deren Beine und Arme jetzt zusammengebunden werden. Eure Mutter wird in eine Ofen gesteckt. Es breitet sich (Duftillusion) köstlicher Bratenduft im Raum aus. Das Bild wird kleiner, vor dem Ofen sitzen (Anzahl der Helden) Kinder... ihr erkennt euch selbst in Kindertagen! Der Körper eurer Mutter wird auf einen Esstisch gelegt."
    Zettel: "Wie kann man den Hunger der Welt am besten stillen? Man wirft ihr Travia zum Fraß vor. Wie gütig von uns."


    Tsa: (Bevor die Helden die Insekten im Raum bemerken, sehen sie die Illusion) Über euch tanzt ein Kind, jung und fröhlich, auf einer Blumenwiese. Eidechsen und Schmetterlinge, Insekten und Vögel tanzen um sie herum in einem friedlichen Bild. Die Tiere greifen das Kind an. Erschrocken versucht es zu rennen. Fällt. In einem Wirrwar aus Leibern verschwindet das Kind. Blut tropft von der Decke. Ihr seht, wie Insekten und Eidechsen WIRKLICH im Raum sind, überall."
    Zettel: "Tsa's Schöpfung? Nein, Tsa hat nach dem Fall des EINEN sich der Tiere angenommen. Doch insgeheim wissen alle Tiere und Menschen wer sie geschaffen hat. Wer ihr Herr und Meister ist, der gütige Vater der sich um sie sorgt."


    Peraine: (Ähnlich wie bei Tsa, nur das Peraine von Pflanzen erwürgt wird)
    Zettel: "Peraine hält die naütrliche Kraft des Lebens in der Erde zurück. Wie satt würden die Menschen doch werden, wenn Peraine nicht so egoistisch wäre. Ohne Peraine würde die Saat viel schneller aufgehen, doch wenn sie die Kraft zurückhält, sind die Menschen auf die Versprechen ihrer Diener angewiesen! Welch Falschheit!"


    Hesinde: "Hesinde steht über euch, eine weise Frau in Toga, mit Buch in der Hand. Ein goldener Schein dringt von außen an sie heran, sie fällt in die Knie, hält sich den Kopf, schreit, blut tropft aus ihren Augen. Dann bricht sie zusammen, Blut tritt aus Mund, Augen und Ohren hinaus."
    Zettel: "Hesinde hat den EINEN nie kennengelernt. Amazeroth auch nicht. Nur NANDUS weiß um ihn. Doch NANDUS ist tod. Es gibt nur noch Hesinde und Amazeroth."


    Boron: "Ihr erkennt einen Mann, schwarz ist sein Haar und seine Augen, still liegt er da, im dunklen Mantel gehüllt. Dann dringen goldene Waffen in ihn ein, schmerz breitet sich auf seinem Gesicht aus. Und dann... der stille Boron... er schreit! Schreit so Hell, dass das Glas im Spiegel zerspringt, das eure Ohren schmerzen! (Zusätzlich zu anfallenden Proben, die zur Beschaffung des Schlüssels kommen, muss jeder Held eine geistige Selbstbeherrschungsprobe +2 ablegen (+0, wenn er sich die Hände auf die Ohren hält) um nicht vor Schmerzen den Raum zu verlassen. Vergleiche Schrei des Boron mit sehr lautem Tinnitus.)
    Zettel: "Wer sagt, das Boron nicht sterben kann? Auch er sollte die Gnade des Todes empfangen. Aber erst nach Jahrtausenden der Folter!"


    Rondra: "Über euch erscheint die Leuin, Rondra, in Rüstung, mit Schwert und Schild bewaffnet, mit wehenden Haaren. Doch dann stellen sich ihr Schatten zum Kampf. (Im Laufe des Kampfes) Die Leuin blutet, sie verliert ihren Schild. Ihre Gegner: Ein Schlächter in schwarzer Rüstung und ein Soldat in Gelb-Schwarzer Rüstung, beide Kämpfen sie gegen Rondra, taktieren, stechen sie mit Speer und Spieß, bis die Leuin in die Knie geht, sie fällt."
    Zettel: "Rondras letzter Kampf kommt. Es wird nicht ER sein, der sie fällt. Rondras Lebenszeit ist vorbei."


    Praios: "Über euch erscheint Praios, der Richter und Götterfürst, im strahlenden Licht. Eine goldene Gestalt tritt auf ihn zu. Praios Blick ist eine Mischung aus Entsetzen und Angst. Er zittert, kniet nieder, beugt sein Haupt. (Wenn die Helden das Rätsel gelöst haben) Eine Goldene Hand wird Praios gereicht. Er ergreift sie, zieht sich mit hilfe der Hand wieder auf beide Beine. Die goldene Figur geht voran, Praios hinterher, gemeinsam gehen sie auf zwei Throne zu."
    Zettel: "Praios ward eins der Richter an der Seite des EINEN. Und wenn er wiederkommt, wird Praios ihm erneut dienen. So wie er es immer tut, und tat. Er wird es sein, der die Fesseln löst. Er wird es sein der seine Brüder und Schwestern verrät. Denn er diente ihm dereinst. Und dient ihm noch immer. In aller Ewigkeit."

  • Grziwatzki: Ich habe das Abenteuer hier auf Orkenspalter gefunden und fand die Idee dahinter beim ersten durchspielen sehr interessant. Ich habe zwar die Vorgeschichte etwas erweitert aber vorallem die Geschehnisse im Hotel eins zu eins übernommen und mit meiner Gruppe gespielt. Das Abenteuer ist an sich recht gut allerdings gibt es einige Dinge die mich wirklich stören (ich versuche das so Spoilerfrei wie möglich zu gestalten: 1. Der Antagonist und seine Motive sind nicht sonderlich gut. 2. Es gibt viele Fallen für den Meister vorallem wenn die Helden früh merken, dass sie eigentlich in eine Falle tappen hier muss man stark improvisieren wenn es soweit ist. 3. Die Fallen im Hotel waren selbst für einen Anfänger zu einfach und lediglich das Hesinde-Rätsel hat meiner Gruppe größeres Kopfzerbrechen bereitet. 4. Die Auflösung des Ganzen warum das Hotel nun so ist wie es ist, ist absolut unbefriedigend. Positiv möchte ich hier die einzigartige beklemmte Atmossphäre erwähnen die wirklich gut ist. Von mir gibts 7/10 Sternen.

  • Helme aus Dunkelbrunn: Letzte Woche durfte ich das Abenteuer leiten. Kann mich nur anschließen: Sehr schönes Dungeonabenteuer. Auch wenn es für meine Gruppe etwas mehr (Lebens-)Bedrohung hätte seien dürfen waren, alle sehr zufrieden. Vielen Dank für einen schönen Spielabend mit wenig Vorbereitungsarbeit.

  • Lancelot: Sehr gut ausgearbeitetes Dungeonabenteuer mit einfallsreichen Rätseln und stimmiger Hintergrundgeschichte. Obwohl es in dem Hotel nur sehr wenige direkte Bedrohungen gibt, entsteht durch das Eingesperrt sein und die makaberen Fallen und Rätsel des verborgenen Herrn des Hotels eine beklemmende, spannungsgeladene Athmosphäre.