Gefangen bei den Orks 1.0.0

Ein DSA Soloabenteuer für einen erfahrenen Helden

Auf der Reise gerät der Held in Gefangenschaft der Ork. Dort zu überleben, um schließlich zu entkommen ist nicht einfach.


Ein DSA Soloabenteuer für einen erfahrenen Helden


Leider fehlen etliche Nummerierungen, während andere Links teils ins Nichts führen.


Regelwerk: DSA 4
Umfang: 194 Seiten (nein, das ist kein Schreibfehler!)
Erfahrung: erfahren (Stufe 8-12)


© Justus Pfeifer

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  • Ich bin das Abenteuer einfach mal mit einem Garether Kampfmagier angegangen.
    Zwei Dinge haben mich an diesem Abenteuer so geärgert, dass ich es mehrmals unterbrochen und am Ende mehr aus Trotz durchgespielt habe: zum einen hat der Autor ganz offensichtlich dabei geschludert, die verschiedenen Abschnitte richtig miteinander zu verknüpfen.
    Ziemlich zu Beginn des Abenteuers geht es eigentlich nur darum, ein Zelt aufzubauen, Wildnisleben-Probe: geschafft, nicht geschafft, einen Begleiter nach Hilfe fragen. Nächster Abschnitt (egal, welche Option man nimmt): du wachst halbtot auf einem Planwagen auf und wirst von Orks angegriffen. Und solche Sachen sind mir während des Abenteuers mehrfach passiert.
    Reichlich genervt habe ich dann einfach den roten Knopf an meinem Charakter gedrückt, auf den "Power Play - all the way" etikettiert war, um das Abenteuer mal etwas zu beschleunigen und alles, was einem blöd kommt, fachgerecht kleinhäckseln zu können.
    Dann kam ich ziemlich schnell zum zweiten störenden Punkt, dass sich die Autor nicht wirklich einen Kopf darum gemacht hat, dass die meisten Helden, die überhaupt hart genug sind, um den Weg der Roten Suppe zu überleben, einen strengen Ehrenkodex haben: letzten Endes hatte ich die Entscheidung zwischen "scheiß auf die Gefangenen, ich gehe einfach nach Hause" und "scheiß auf Alles, ich lebe mein Leben jetzt als Ork". Das hat mich insofern angefixt, weil ich das Gefühl hatte, dass eine Lösung, meine Mitmenschen befreien zu können, wirklich offensichtlich gewesen wäre ...

  • das waren Wahre worte

  • Das Ganze ist schon etwas älter aber ich habe es mir dann doch mal angesehen. Lobenswert ist vor Allem der Umfang des ABs, da ist augenscheinlich echt Mühe reingeflossen und es gibt eine Menge Wege. Leider wirkt sich diese Quantität ziemlich auf die Qualität auf: Von diversen Rechtschreibfehlern (durchaus erträglich wenn man kein Hardcore-Grammarnazi ist) mal abgesehen, fehlen an vielen Stellen Gegnerwerte wie z.B. MR oder KO (und es wird viel gekämpft), während die an anderer Stelle wieder angegeben sind. Außerdem fehlen teilweise Abschnittangaben oder sind sonstwie fehlerhaft.
    Oft fühlt man sich auch gegängelt weil Sprüche kommen wie "Der Meister hat immer Recht, selbst wenn du ein horasisches Ballkleid anhast siehst du abgerissen aus" (Der Autor scheint bei Uli Kiesow in die Lehre gegangen zu sein). An manchen Stellen wird man auch urplötzlich überrumpelt, ohne dass einem eine Sinnenschärfeprobe oder gar Gefahreninstinkt zugestanden wird und man fällt einfach bewusstlos um.
    Die AP, die man für dieses Abenteuer bekommt sind auch viel zu niedrig. Ich habe am Ende noch nicht mal 75 AP bekommen, obwohl mein Stufe 11 Söldner 2 Türsteher fachgerecht verprügelt hat (nachdem er sich von denen durch die halbe Stadt hat schleifen lassen, waren die plötzlich in 5 KR so klein mit Hut...) und dank DK NS des AHH zuerst 5 Banditen auf einmal, einen mit der Windenarmbrust sofort, noch einen mit der Windenarmbrust, und dann noch mal 2 auf einmal erledigt hat. Und das alles ohne LE-Verlust, irgendwie hat sich die defensive Verteilung gelohnt. Ich muss auch gestehen ein wenig geschummelt zu haben, da ich mit einem 4.1 Helden gespielt habe und der natürlich auch Manöver hatte. Danach ist man übrigens grundlos trotzdem auf halber LE. Den Gegnern habe ich ebenfalls passende Manöver zugestanden um die Metzelorgien (insgesamt 26 KR) interessanter zu machen, irgendwie hab ich das überlebt. Im letzten Kampf kämpft man schließlich gegen eine Art Überkämpfer, der sich selbst die Hälfte der verlorenen LE als Waffenschaden gutschreibt. Ich hatte ihn irgendwann auf 2/40 LeP runter (selbst noch unverletzt), demzufolge hatte er 2W+25 :S
    Hätte ich statt Glück (Ich bestätigte 1, er bestätigte 20) Pech gehabt, hätte der mich einfach in einem Schlag umgenietet.


    Ein bischen Railroading ist ja in Solo-ABs nicht abwendbar, aber wenn da explizit steht "Klettern ist unmöglich, wenn du doch ein Seil/Klettern 18/Nihilogravo/Transversalis etc hast, tut es mir leid, dass hier nichts steht nervt das doch ein bischen. Magie ist in Solos natürlich schwierig zu handhaben, aber ein Transversalis kann das ganze AB zuverlässig sprengen. Ich habe allerdings einen Kämpfer gespielt, und das war auch anscheinend der vorgesehene Weg, jedenfalls hat es irgendwie funktioniert.


    Wenn man nicht den Weg einschlägt, sich im Zweikampf one-shotten zu lassen, kann man auch schleichen. Dafür musste ich waffenlos einen Ork erledigen (dank Entwaffnen, Knie und Eisenarm hat das auch geklappt). Danach kommt ein sehr langer Schleichen- und Sich-Verstecken Marathon, der das Ganze wohl auch für Heimlichkeits-Chars möglich machen sollte (Gesellschafter sind in dem AB vollkommen aufgeschmissen). Man kann seine Sachen wiederfinden, aber das ist sehr schwierig. Und wenn man seine personalisierten Waffen etc zurücklassen muss, nur um 50 AP abzustauben, ist das doch ziemlich doof.


    Letzten Endes aber immer noch ein nettes AB wenn einem der Charaktertod egal ist, wenn auch meinem Empfinden nach etwas zu schwer, nicht belohnend genug, teilweise verbuggt und auch recht gängelnd.