Almadanische Querella 1.0.0

Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 Helden mittlerer Stufe

“Der Allaventurische Konvent regt das Interesse nicht nur erfahrener ReckInnen – auch Jungspunde erhoffen sich ein wenig Aufregung im Rahmen des Konvents, vielleicht erhascht man sogar einen Blick auf die legendären Gezeichneten? Nun, Aufregung ist durchaus zu haben und das sommerliche Almada ist nicht immer so idyllisch, wie es zuerst scheint – ein blutiger Diebstahl wirft seine Schatten, und es bedarf tapferer Helden, ein Artefakt zu retten, das später noch eine wichtige Aufgabe zu erfüllen hat …”

Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 Helden mittlerer Stufe


Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2004 den vierzehnten Platz und Platz vier bei der Sonderausschreibung zur Borbarad Kampagne.


Regelwerk: DSA 4
Umfang: 21 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Punin, Ingerimm 1020 BF
Komplexität (Meister/Helden): mittel
Erfahrung (Helden): mittel (Stufe 4-7)
Anforderung (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten


© hesindian.redo@web.de 2004

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  • Ich wollte das Abenteuer eigentlich meistern, habe es nach dem Durchlesen jedoch wieder verworfen… die Idee ist zwar gut, die Ausarbeitung jedoch bestenfalls mittelmäßig und in Punin schlägt es dann vollkommen über die Stränge. Es folgt ein SPOILER: Das eine Familie im Zuge einer Fehde mitten in Punin sechs unbeteiligte Draconiter ermordet um eine andere Familie schlecht da stehen zu lassen ist mehrere Nummern zu hart. Gleichzeitig ist es schade, dass das gestohlene Artefakt nicht weiter thematisiert wird.

  • Knüpft an "Royals Versprechen" an

    Das Abenteuer ist im Prinzip kein vollständiges Abenteuer, sondern bettet sich in das Referenzabenteuer „Rohals Versprechen“ ein. An gezielten Nahtstellen führt es angesprochene Aspekte tiefergehend aus und bietet Handlungsoptionen. Nach dem Inhaltsverzeichnis reißt der Autor den geplanten Plot kurz an und stellt geeignete Heldengruppen vor. Dem Meister gibt er Tipps aus offenbar persönlichen Erfahrungen, die einem erfolgreichen Spiel dienlich sind.


    Anschließend geht das Geschehen episodenhaft los. Mit unterschiedlichen Einstiegsvarianten wird zunächst über einen längeren Zeitraum eine Idylle aufgebaut (Reise entlang des Yaquir, ...), was jedoch geneigtem abenteuerhungrigen Helden zu Langeweile verführen kann. Der Aufhänger des Abenteuers folgt aber nach einigen Orten durch einen Angriff auf einen Rondrageweihten. Diesen Faden weiterspinnend, wird nun auf die stellenweise aufgeführten Nahtstellen in „Rohals Versprechen“ zugegriffen. Ohne das Referenzabenteuer jedoch dürfte dieser „ergänzende“ Plot schwer spielbar sein. Des Weiteren scheint durch den episodenhaften aber z.T. recht kurzen Aufbau viel Meisterarbeit gefragt zu sein.


    Als die Helden nun einmal aktiv werden könnten (Diebstahl eines wichtigen Gegenstandes), wird die Planung – wie man dagegen vorgehen kann – durch NSCs übernommen und die Helden in eine passive und später exekutive Rolle versetzt. Schön an einem Plot ist es, wenn die Helden am Ende befriedigt sind und den Spielern ein gutes Gefühl gegeben wird, doch der angestrebte Endkampf ist leider nur ein Kampf gegen einen gebrochenen Mann, der seine Ehre verloren hat - in Anwesenheit seiner Verwandtschaft.


    Die sprachlichen Ausmalungen und die Darstellung der Personen sind größtenteils gelungen. Auch die einzelnen Sequenzen vermögen ein gutes Bild zu vermitteln. Gelegentliche Wiederhlungen und Tippfehler sind vorhanden, können aber verschmerzt werden. Stellenweise ist die Wortwahl eigentümlich.


    Angeknüpft an das Referenzabenteuer wurde nur an gelegentlichen Nahtstellen. Eine stärkere Verflechtung wäre schön gewesen.