“Endlich sind die HeldInnen nach ihrem Abenteuer Unter dem Nordlicht wieder in Festum und wollen sich von den Erlebnissen erholen, da erhalten sie einen Brief von Lysira, die sie dringend um Hilfe bittet. Denn Yetis haben Frigorn und Farlorn überfallen. Können die Helden herausfinden, welche Gefahr diesmal droht?”
Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 erfahrene Helden
Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2004 den zwölften Platz.
Regelwerk: DSA 4
Umfang: 38 Seiten, (ca. 18 Spielstunden)
Ort und Zeit der Handlung: Festum und Farlorn, 2 Hal
Komplexität (Meister/Helden): hoch/mittel
Erfahrung (Helden): Erfahren (Stufe 6-9)
Anforderung (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten, Rätsellösen
© Florian Kotsch, M. Judmann 2004
- Kampf
- DSA 4
- Abenteuer
- Magier
- Bornland
- Festum
- Stufe 6
- Talenteinsatz
- Stufe 7
- Stufe 8
- Stufe 9
- Interaktion
- Gruppenabenteuer
- erfahren
- hoch
- gänsekiel & tastenschlag
- mittel
- gänsekiel und tastenschlag 200
- chimäre
- farlorn
- zurbaran
- Florian Kotsch
- M. Judmann
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Version 1.0.0
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Gastbeitrag -
19. September 2004 um 13:58 -
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Sehr kampflastig
Der böse Antagonist „Zurbaran“ aus dem mittlerweile 20 Jahre alten Kiesow-Abenteuer „Unter dem Nordlicht“ wird durch einen mächtigen Ring wiederbelebt und nimmt auch in diesem Nachfolgeabenteuer die Rolle des Bösen ein. Die Liebe zu Lysira hat sich eh schon im damaligen Abenteuer zu Haß konvertiert – also eine gesunde Basis da weiterzumachen. Jetzt jedoch hat er noch erweiterte Pläne: ganz Aventurien will erobert sein! Die Helden bekommen durch bekannte Lysira den Auftrag, ihr zu helfen Farlorn und die Bewohner vor Yeti-Angriffen zu schützen und die Ursache zu klären.
Das Abenteuer arbeitet in mehreren Akten und erweitert die Heldenmaterialien durch Handouts. Das erste Handout bekommen die Helden nun durch einen Boten gereicht. Die sich anschließende Reise ist durch Zufallsbegegnungen geprägt – jedoch sehr viele (2 pro Tag) mit vielen Kämpfen. Pro Ereignis werden Abenteuerpunkte verteilt – selbst wenn die Helden sogar 100% passiv sind und ihres Willens beraubt genau das sagen, was im Abenteuer vorgeschrieben steht (z.B. Seite 10/11). Einige Situationen hätten abwechslungsreicher gestaltet werden können und werden durch extra leichte Proben ihrer Würze beraubt. NPCs sind z.T. nicht ausgearbeitet, was nach Improvisation seitens des Meisters verlangt. Karten und Pläne sind im Stile der „Pläne des Schicksals“, man fühlt sich an DSA2/3 versetzt. An einer Stelle vermag das Abenteuer sogar abrupt zu enden, wenn die Würfelproben der Spieler fehlschlagen (S. 14). Bis zu 21 Kampfsituationen sind in dem Abenteuer nach meiner Zählung eingebaut.
Trotz der Zufallsereignisse verläuft das Abenteuer linear und kampfbetont weiter. Es ist mit Sicherheit kunterbunt, durchaus für einige Spielertypen (Kämpfer) eine Würfelorgie, aber sorgt nicht für einen abwechslungsreichen oder Plot. Die aventurische Stimmigkeit ist begrenzt: Goblins, die auf ein ehrenhaftes Duell eingehen (Seite 9). Die Helden wachen ausgeruht auf, haben aber nicht bemerkt, daß Freund X in 10m Entfernung von einer Lawine begraben wurde (S. 16). Mächtige Ringe, Gold, Artefakte und Heiltränke herrenlos in einem Dungeon, den es zu schützen gibt (S. 21/22). Die Rätsel sind noch nicht einmal schlecht, aber in dieser Situation nützen sie dem Zurbaran nicht wirklich und scheinen selbstzerstörerisch zu sein.
Die Sprache ist angemessen, abwechslungsreich aber nicht überragend literarisch. Manchmal scheint die Wortwahl der Umgangssprache nahe zu sein, ist situativ aber dann verständlich (z.B. „Zwei börnländische Kleiderschränke“, S. 7).