“Die Helden verschlägt es in diesem märchenhaften Abenteuer ins Städtchen Rhodenstein des sommerlichen Weidens. Dort häufen sich merkwürdige Ereignisse: Viele Leute scheinen die Gruppe zu kennen, ein Händler versucht unablässig, ihnen Honig aufzuschwatzen und eine alte Frau bittet die Helden, nach ihrem Sohn Geldor zu suchen, der im unheimlichen Blautann verschollen sein soll. Auf der Suche nach Geldor gelangen die Helden immer tiefer in den Wald – und sogar darüber hinaus …”
Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 fortgeschrittene Helden
Dieser Beitrag belegte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2005 den zwanzigsten Platz.
Regelwerk: DSA 4
Umfang: 41 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Weiden um Rhodenstein, Rondra 24 Hal
Komplexität (Meister/Helden): mittel
Erfahrung (Helden): Fortgeschritten (Stufe 5-8)
Anforderung (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten
© André Knitsch, Marcel Wirtz 2005
- Kampf
- DSA 4
- Abenteuer
- Mittelreich
- weiden
- Stufe 6
- Stufe 5
- Talenteinsatz
- Stufe 7
- Stufe 8
- Interaktion
- Gruppenabenteuer
- erfahren
- gänsekiel & tastenschlag
- mittel
- gänsekiel und tastenschlag 200
- blautann
- anderswelt
- andré knitsch
- feenkönigin
- marcel wirtz
- rhodenstein
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Version 1.0.0
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Khorimus -
September 17, 2005 at 1:58 PM -
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Fun-orientiertes Abenteuer
Der Titel „Und wenn sie nicht gestorben sind...“ bietet in diesem Abenteuer mit leichter „Fun“-Orientierung mehrere Interpretationsmöglichkeiten. Zum einen kann man es auf die märchenähnliche Storyline beziehen, zum anderen jedoch auch auf die Helden. Denn das Abenteuer geizt nämlich nicht mit schnellen Möglichkeiten, den Helden machtlos ihre Lebenskräfte zu entziehen und einen Instant-Tod zu erleiden.
Die Jetztwelt, die Feenwelt und einige Paradoxa um die zeitlichen Verschübe mögen sowohl Charaktere als auch Spieler verwirren (das Altern der Helden und die Rückkehr aus der Feenwelt stimmen nicht ganz überein). Mal kannte einen eine Person, mal müßte einen eine Person kennen, aber kannte einen nicht und mal alterte man stark, aber kam einen Tag früher wieder an, wo man vorher gewesen ist... aus der Feenwelt.
Im späteren Verlauf des Abenteuers treten Erkundungs- und Dungeon-Elemente in den Vordergrund und dort tauchen „ungewöhnliche“ Kreaturen auf, die jedoch außerhalb von Aventurien gehalten werden. Kleinere Logik (oder Unwissenheits-Fehler?) kommen auch vor. So ist zum Beispiel die Lösung, um einem Schwarzbär zu entkommen, auf einen Baum zu flüchten (abgesehen davon, daß Bären eigentlich auch auf Bäume klettern können..., Seite 18). An einer Stelle scheinen die Autoren den Namen einer Person geändert zu haben. In der Überschrift wurde die Person als „Walistra Grünspan“ bezeichnet, in der textuellen Beschreibung dann jedoch als „Nalle“.. was immer nun richtig sein mag. Einige Vorbestimmheiten sind zu überirdisch krass (z.B. Bei 4-6 auf W6 ist der Held schwanger von einem einem Faun, S. 25 oder „Es wird unter der Gruppe wohl zum Kampf kommen“ ohne größere Eingriffsmöglichkeit, S. 29).
Der Plot an sich ist relativ linear und bietet aufgrund der Vorbestimmtheit an vielen Stellen keine andere Möglichkeit zu handeln. Gegen Ende erhalten die Helden deutlich zu mächtige Artefakte, was in Richtung „Powergaming“ tendieren läßt. Über die aventurische Feenwelt gibt es spärliche Informationen, so kann man über das Einpassen in das Weltbild nur bedingt etwas sagen. Die Form, wie das mit dem zeitlichen Verschub zu Aventurien gehandhabt wird, scheint jedoch aufgrund der unidirektionalen Richtung des Zeitstroms ungewöhnlich. Das restliche Aventurien wird nur schwach touchiert, ausgenommen von einem Fest und dem Ort könnte es auch in einer anderen Welt spielen.
Sprachlich sind Beschreibungspassagen anschaulich bis amüsant verfasst. Die Texte geizen nicht mit abwechslungsreichen Informationen, aber auch nicht unbedingt mit Rechtschreib- und Tippfehlern. Schön ist die Idee von eingestreuten Gedichte und Liedgut, wenngleich der künstlerische Sprachfaktor da höher sein könnte. Unterhaltsam sind die Ideen, welche die Autoren für die Feenwelt eingebracht haben.
Nettes Zitat 1: „Olgina Fuchsengrimm, die Bäckerin. Sie ist stets freundlich und gut gelaunt, jedoch dumm wie Brot.“
Nettes Zitat 2: „Gunelde Blaustein, die Schneiderin. Sie hat viel Erfahrung beim Nähen und weiß ellenlang von spannenden Abenden mit Nadel und Garn zu berichten. Jarl Blaustein, der Kerzenzieher. Er hört meistens zu, wenn Gunelde vom Nähen erzählt, und da sie das oft tut, ist er sehr schweigsam.“
Nettes Zitat 3: „Nicht, daß ich mir erlauben würde, an den Zwölfen zu zweifeln.. (...) doch wurde ich von den Zwölfen verlassen (...). Gleich heute Abend will ich anfangen, für jeden einzelnen von euch edlen Herren zu beten.“
Die Antagonistin in Form einer bösen Fee wirkt relativ unglaubwürdig, wird doch zum einen beschrieben, daß sie keine bösen Gefühle kennt, so bestraft sie an einer Stelle eine Person doch deutlich zu hart. Zudem scheint die Strafe eher motivlos.