“Als Begleiter des Spiegelhändlers Melchior retten sich die Helden vor einem schweren Unwetter ins mittelreichische Schloss Blissmoor. Dass mit ihrem Gastgeber, dem jungen Baron, etwas nicht stimmt, wird bald offenbar – und als Melchior in der Nacht grausig umkommt, werden die Helden in ein düsteres Bühnenspiel aus Täuschung und Verwirrung hineingezogen, aus dem sie nur entkommen können, wenn sie herausfinden, was sich hier im Schloss einst zugetragen hat und daraufhin ihre Rolle so spielen, dass alle Rollen neu besetzt werden können …”
Ein DSA Gruppenabenteuer für Helden der Stufen 5-10
Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2005 den fünfzehnten Platz.
Regelwerk: DSA 4
Umfang: 54 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Mittelreich, neuzeitlich
Komplexität (Meister/Helden): mittel
Erfahrung (Helden): Erfahren (Stufe 5-10)
Anforderung (Helden): Detektivischer Spürsinn, Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten
© Kaspar Manz 2005
- Kampf
- DSA 4
- Abenteuer
- Mittelreich
- Stufe 6
- Stufe 5
- Talenteinsatz
- Stufe 7
- Stufe 8
- Stufe 9
- Stufe 10
- Interaktion
- Gruppenabenteuer
- erfahren
- gänsekiel & tastenschlag
- mittel
- detektiv
- kaspar manz
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Version 1.0.0
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Gastbeitrag -
17. September 2005 um 13:58 -
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Abenteuer in Theaterstruktur
Mit einem kleinen stimmungsvollem Appetithäppchen – einer textuellen Kurz-Szenerie – beginnt das Abenteuer. Nachfolgend wird dem Meister die unkonventionelle Struktur des Abenteuers vorgestellt und eine Art Theaterstruktur ist. In der Einleitung wird dann Bezug auf Elemente und Personen genommen, die jedoch erst später erläutert werden und eine Lektur des Anhangs erfordern. Auch so ist stellenweise nicht klar, welche Person gerade dargestellt wird, da man z.T. zwei Seiten weiterlesen muß, um das zu verstehen. Der Plot, der anfangs kurz umrissen wird, deutet anfangs „Soap-Charakter“ an und wird im späteren Verlauf jedoch noch deutlich verworrener.
Nachdem die Helden über einen simplen Auftrag geködert wurden (Händler begleiten) steigen sie langsam in den Plot ein. Schön dabei ist, daß die Helden über Klischees in gewisse Gedankenrichtung geschoben werden, um sie anschießend ein wenig zu überraschen. Um die ungewöhnlichen Situationen zu verstehen, müssen die Helden Detektivarbeit übernehmen und kriegen vom Meister Hinweise geliefert. Einige Hinweise und Beschreibungen enthalten jedoch offensichtliche Logikfehler oder Hinweise, die keine sein müssen (Wenn jemand keinen Stift hat, muß das nicht heißen, der er nicht schreiben kann. / Es wird davon ausgegangen, daß die Helden etwas Spezielles machen, was aber nicht erwartet werden kann). An einer Stelle wird eine Schachsituation veranschaulichend beschrieben (1 weißer König, 1 schwarzer König, 1 weißer Springer soll weiß zu Matt führen), die ganz offensichtlich logisch doppelt falsch ist. An einer anderen Stelle soll es einem Maler unmöglich gewesen sein, simpel ein Bild zu korrigieren (Halsbruch konnte nicht korrigiert werden), was eigentlich eher an ein Foto erinnert.
Eine weibliche Elfengärtnerin mit Namen „Jan“ klingt von sich aus schon einmal ungewöhnlich für mein aventurisches Verständnis, aber das sei dahingestellt. Die Positionierung in Aventurien ist eher recht locker, da der größte Teil des Abenteuers in einem Schloß abspielt und in einem kleinen Dorf und dort gelten offensichtlich eh andere Naturgesetze (Helden sind schachbrettartig auf Kacheln festgelegt, etc.). Grundsätzlich ist es somit generisch. Bezug zu Aventurien geschieht z.B. über die Namen von Kräutern, gewisse Rituale, wenngleich auch hier eine elfische Totengräberin ungewöhnlich scheint.
Die Lösung des Abenteuers letztendlich in der Basisform (Optionen wurden auch gegeben) wirkt für mich arg konstruiert und unglaubwürdig (Helden müssen Schizophrenen jagen und ihm nach einem Schock erzählen, wer er ist). Daß die Dorfbewohner, die durch den irren Baronneffen viele Verwandte verloren haben, ihn dann auch unter neuem Namen „akzeptieren“ und froh darüber sind wieder einen Baron zu haben, scheint mir dann arg unglaubwürdig. Das Schachspiel in Aventurien wirkt deplaziert und erinnert ein wenig an Harry Potter.
Die Texte sind ansprechend beschrieben, zum Teil düster, amüsant, schaurig, abwechslungsreich und mit einer Portion Dramatik. Für das Abenteuer wird – wie bereits erwähnt – eine andere Strukturierungsform genutzt, so daß auch bei der Schizophrenie eines Charakters eine spezielle Notation verwendet wird um den jeweiligen Zustand darzustellen. Die sprachliche Ausarbeitung ist sehr gelungen, und abwechslungsreich und zeigt bisweilen die Abgründe des Wahnsinns in textueller Reinkultur. Stellenweise erzeugen die Beschreibungen über simple Techniken deutliches Unbehagen (Rückgriff auf Filmtechniken, z.B. es sind weitere Gräber in der Anzahl der Helden ausgehoben worden, ...). Schön wäre es gewesen, Seitenzahlen und Referenzen zu haben. Das hätte die Lektur deutlich erleichtert. Störend waren leider stellenweise eingefügte Anglizismen, welche die aventurische Stimmung einknicken kann („Kitty Kitty“).
Der Bösewicht in Form eines schizophrenen Baronneffen ist ungewöhnlich und durchaus innovativ. Jedoch wirkt das Geflecht um ihn stark konstruiert und wahnsinnig und er selbst wenig intelligent. Über seine Briefe gewinnt das ganze ein wenig an Gestalt.