“Auf der Suche nach dem Geliebten der Tochter des Gastgebers der Helden verschlägt es diese an einen Ort, den es bisher auf keiner Karte gibt. Was haben die seltsamen Bewohnerinnen des Ortes mit dem Verschwinden des Jünglings zu tun? Letztlich wartet die Höhle eines Drachen auf wahre Helden und die Erkenntnis, dass Größe doch zählt.”
Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 Helden mittlerer Stufe
Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2006 den elften Platz.
Regelwerk: DSA 4
Umfang: 40 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Baronie Onjaro im Horasreich, Ingerimm 32 Hal
Komplexität (Meister/Helden): mittel
Erfahrung (Helden): Mittel (Stufe 4-10)
Anforderung (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Humorverständnis
© Schattenfalk 2006
- reise
- DSA 4
- Abenteuer
- Dungeon
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- Stufe 8
- Stufe 9
- Stufe 10
- Interaktion
- Gruppenabenteuer
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- mittel
- humor
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Version 1.0.0
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Gastbeitrag -
10. September 2006 um 13:58 -
4,08 MB -
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Strukturierter Plot mit schönen Personenbeschreibungen
Ungewöhnlich aber durchaus zulässig begrüßt das niedrigstufige Abenteuer „Die Drachenprinzessin“ den werten Leser mit einer persönlichen Ansprache und strukturiert somit zugleich den Plot und verzichtet auf ein Inhaltsverzeichnis. Der Plot klingt klischeehaft simpel: Eine junge Frau wird vermisst, die Helden suchen nach ihr. Jedoch bald wird deutlich, daß der Plot durchaus ein wenig mächtiger sein wird. Neben einer Reise, Erkundigungen steht auch ein detektivartiges Element und eine Dungeon-Erkundung auf dem Speiseplan. Gerade bei der Beschreibung der Personen und Motivationen hat sich der Autor viel Mühe gegeben. Der Dungeon erinnert an Indiana Jones und Instant-Tode (Schluchten) werden nur mündlich durch den Autor abgeschwächt, der auf Meister-Einsicht hofft. Insgesamt ist trotz halbwegs erhaltener Linearität deutlich Meisterarbeit notwendig. Einige angedeutete „Aufklärungen“ gegen Ende des Abenteuers („Latino Lover Durado Castallani“) würden bei einer Printversion möglicherweise durch einen Revisionsprozess laufen müssen...
Die Orte, Personen und Eigenheiten sind nicht fest ins aventurische Bild eingebettet. Zwar wird auf gewisse Eigenheiten Bezug genommen, dennoch sind Arispin und die Frauenstadt nicht ganz aus dem Aventurien, das wir kennen. Befremdlich wirkt der gehörnte Dämon (Laraan), welcher seit „Jahren“ in Aventurien lebt, keine Lust mehr hat und auf Fremd-Exorzierung hofft. Auch Tapam-Ware (Tupperware) ist eher unaventurisch.
Der Schreibstil ist gelungen. Tippfehler kommen vor, dennoch sind die Beschreibungen ausführlich, inhaltlich anschaulich und dennoch so gehalten, daß sie einen gewissen Ernst erhalten. Gerade Gebäude und Personen haben eine detailliebende Vielfältigkeit. Die Strukturierung ist übersichtlich und ausreichend, insbesondere da das Abenteuer relativ linear verläuft. Die Zeichnungen beleben die Ausarbeitung.
Das Abenteuer kann stellenweise mit gutausgearbeitetem Unterhaltungswert dienen. Den Helden einen verzogenen kleinen Hund an die Hand zu geben stellt für viele schon eine Herausforderung da. Auch gewisse Konträr-Effekte, wenn die Vorstellung der Helden sich nicht mit de Realität deckt (Camilla) wirken amüsant, aber durchaus glaubhaft. Detailreich auch die Beschreibungen der Regionen, Gebäude, Räume und Personen. Auch verzichtet der Autor nicht auf Wortspiele von Orts- und Personennamen, was jedoch auch stimmungstötend wirken (Fên Dschua, Gestaltungslehre der Ferkina) kann. Eher „kritisch“ stufe ich die Erklärung der Gefangennahme gegen Ende des Abenteuers ein. Da mag sich manch eine Heldengruppe (respektive Spielergruppe) dran stören.