“Niemals wird Aventurien erforscht sein, unendlich viele wunderliche Dinge harren ihrer Entdeckung. Diese Erfahrung werden auch die Helden machen, wenn sie in einem kleinen Dorf einem Geschichtenerzähler über den Weg laufen. Denn der Erzähler kann seine Zuhörer im wahrsten Sinne des Wortes verzaubern, kann sie in seine Märchenwelt einspinnen. Sie selbst spielen die Rollen der tapferen Ritter, und müssen manches Abenteuer bestehen, während sie sich immer tiefer in der Märchenwelt verfangen: Gegen alte Bäume werden sie kämpfen, seltsame Wesen finden und in fremde Welten hinabtauchen.”
Ein DSA Gruppenabenteuer für Helden mittlerer Erfahrung
Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2005 den einundzwanzigsten Platz.
Regelwerk: DSA 4
Umfang: 14 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Ein Dorf im Wald, beliebig
Komplexität (Meister/Helden): hoch/mittel
Erfahrung (Helden): Mittel (Stufe 6-12)
Anforderung (Helden): Interaktion
© Hauke Obersteller 2005
- DSA 4
- Abenteuer
- Stufe 6
- Stufe 7
- Stufe 8
- Stufe 11
- Stufe 12
- Stufe 9
- Stufe 10
- Interaktion
- Gruppenabenteuer
- erfahren
- hoch
- gänsekiel & tastenschlag
- mittel
- zauberei
- hauke obersteller
- märchen
-
Version 1.0.0
-
(1) -
Gastbeitrag -
17. September 2005 um 02:00 -
172,7 kB -
1,2k Downloads
-
-
Extrem ausgefallener Plot
Das Abenteuer begeht einen innovativen Weg und führt einen eher charmanten „Schurken“ ein, der die Helden mittels Magie beeinflusst. Der Plot ist extrem ausgefallen und führt die Protagonisten in eine Region, die man als aventurien-fern ansehen könnte. Im Prinzip ist das Abenteuer nicht vollständig ausgearbeitet und bietet dem Meister mehr einen Ideen-Anstoß, wie er vorgehen könnte.
Zur aventurischen Stimmigkeit kann man nicht viel sagen, da das Abenteuer nur bedingt in Aventurien spielt. Wenn man jedoch den Hintergrund betrachtet ist es nicht ausgeschlossen, daß es so stattgefunden haben könnte.
Spannung wird durch die mysteriöse Szenerie erzeugt und auch ein einleitendes Märchen und eingeschobene Beschreibungstexte, Bauernweisheiten und Anmerkungen erzeugen ein abwechslungsreiches Bild. Stellenweise jedoch kommt die Moderne durch („... allerlei Kreaturen, die man so in den Medien sehen kann.“, S. 13) und gegen Ende häufen sich die Tippfehler, was auf Zeitmangel zurückzuführen sein mag. Im Märchen wird anfangs eine Person mal „Liebmund“ und mal „Mundlieb“ genannt. Schmunzeln konnte ich über die Passage „Ein alter Baum in der Sinnkrise“. Ansonsten ist der Sprachstil durchaus passend, könnte jedoch noch ein wenig überarbeitet werden.
Im Abenteuer werden ein bzw. indirekt „zwei“ innovative Schurken zum Vorschein gebracht. Wobei man „Schurken“ in Anführungszeichen stehen lassen sollte.