In der Baronie Retogau ermitteln die Helden nach einem Mordfall an einem Bauern. Dabei scheint jeder “Auftraggeber” seine eigenen Interessen zu verfolgen. Für die Helden gilt es, das Gespinst von Lügen und bäuerlichen Intrigen zu durchschauen, während sich die Anzeichen verdichten, dass es tatsächlich einen Geist geben könnte, der die Frevel an Mutter Peraine rächt.
Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-6 Helden mittlerer bis hoher Erfahrung
Dieses Abenteuer belegte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2007 den zehnten Platz.
Regelwerk: DSA 4
Umfang: 79 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Baronie Retogau in Garethien, ab 35 Hal
Komplexität (Meister/Helden): mittel
Erfahrung (Helden): Erfahren (Stufe 6-12)
Anforderung (Helden): Detektivischer Spürsinn, Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten
© zendijian@retogau.de 2007
- Kampf
- DSA 4
- Abenteuer
- Mittelreich
- Stufe 6
- Talenteinsatz
- Stufe 7
- Stufe 8
- Stufe 11
- Stufe 12
- Stufe 9
- Stufe 10
- Gareth
- Garetien
- Interaktion
- Gruppenabenteuer
- erfahren
- hoch
- gänsekiel & tastenschlag
- mittel
- detektiv
- geist
- gänsekiel und tastenschlag 200
- marc jenneßen
- retogau
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Version 1.0.0
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(1) -
zendijian -
19. August 2007 um 02:00 -
2,75 MB -
3,6k Downloads
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Sleepy Hollow lässt grüßen
Das Abenteuer verheimlich nicht, dass es Anleihen an "Sleepy Hollow" hat und auch optische Ähnlichkeiten zu Ghostrider scheinen durchaus vorhanden. Ansonsten ist es die Story um ein verschlafenes Nest, eine seltsame Wesenheit, Morde und verstrickte Abhängigkeiten, die in ein Detektivabenteuer laufen. Das hört sich prinzipiell ganz nett an, leider sind die Schwächen gerade im Detail. So bleibt z.B. unklar, warum der Autor die Helden "zwangsläufig" am Anfang auf Biegen und Brechen in die Armut treiben will, auch wenn andere glaubwürdigere Denkweisen eines Abenteuereinstiegs möglich wären. Auch sind einige Ansätze offenbar stark "programmiert" und gehen von einer nicht ganz erwartungskonformen Passivität der Helden aus.
Stellenweise springt das Abenteuer auch (vgl. S14/15) so dass der Meister nicht sofort weiss, warum er an einer Stelle ist. An anderen Stellen schwebt dem Leser manchmal ein Fragezeichen über dem Kopf. So soll z.B. ein fähiger Ermittler erst in wenigen Wochen auftauchen, ist aber auf einmal plötzlich wie auf Kommando da. Die verschwundene Tochter am Anfang hat der Bettler vor fast 3 Jahrzehnten auf den Treppenstufen des Traviatempels abgelegt und seitdem nicht gesehen. Gegen Ende des Abenteures berichtet die Tochter jedoch, den Namen des Bauers von ihrem Vater gehört zu haben. Das Ende des Abenteuers, wo durch eine eher unmotivierte (aber durchaus nachvollziehbare) Handlung der Helden, das Gesamtabenteuer zu "Bruch" gehen kann ist dramaturgisch ungünstig. Die Spannungslinie geht zum Ende hoch, wippt zwischenzeitlich bei einigen Sensen ein wenig mit und löst sich, wenn die Helden dem Wunsche des Autors nachfolgen, gegen Ende zum Positiven auf. Die Glaubwürdigkeit, dass der Chef-Ermittler zum Ende hin einen Sinneswandel durchzieht entzieht sich mir.
Ein "böser Geist von Peraine" und ein Perainegeweihter, der daran glaubt? Erscheint mir merkwürdig. Auch der betrunkene Elf - wahrscheinlich als Scherz gemeint - ist irgendwie unerklärt und für die Gesamtgeschichte nichtig. Der Druide erscheint relativ motivlos und ist aber auch so schnell dann wieder tot.
Stellenweise Dopplungs-Sätze (Wiederholungen), Tippfehler und verschluckte Satzteile. Eine automatische Rechtschreib- und Grammatikkorrektur und ein anschliessendes Lektorat hätten gut getan. Davon ab, kann man es recht flott lesen. Schöne eigene Zeichnungen, die jedoch auch an Sleepy Hollow erinnern.
Optisch kann man sich ein vernebeltes, verschlafenes Nest gut vorstellen. Hier und da mal ein kopfloser Reiter mit glühender Sense oder wahlweise glühendem Kürbiskopf. Eine Prise Tote oder welche, denen mal ein Ohr fehlt. Aber das gefrohrene Blut oder die Gänsehaut blieb mir thematisch relativ verwehrt.