Algortons Vermächtnis 1.0.0

Ein DSA Gruppenabenteuer für Einsteiger Helden

“Kaum haben die HeldInnen die aufregenden Ereignisse überstanden, die sie auf der Suche nach einem entführten Magier und einer gestohlenen Kristallkugel über den Greifenpass führten, wartet schon die nächste Reise auf sie, denn in Havena ist eine zweite, offenbar identische Kugel aufgetaucht … Und abermals haben finstere Mächte es auf die in den Kristallkugeln gebundenen Kräfte abgesehen, die auf den mysteriösen Magier Algorton zurückgehen sollen.”

Ein DSA Gruppenabenteuer für Einsteiger Helden


Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2004 den neunten Platz.


Regelwerk: DSA 4
Umfang: 19 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Westliches Mittelreich und Havena, Spätherbst 27 Hal
Komplexität (Meister/Helden): mittel
Erfahrung (Helden): Einsteiger (Stufe 1-3)
Anforderung (Helden): Detektivischer Spürsinn, Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten


© Tobias Gehring 2003

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  • Wir haben gestern Algortons Vermächtnis gespielt und nun möchte ich ein paar Bemerkungen zu einzelnen Teilen loswerden. Das Abenteuer beginnt mit der Reise von Gratenfels nach Havena. Diese ist zwar in allen Einzeletappen angegeben, allerdings sind die leider für das Abenteuer nicht weiter bedeutungsvoll. Es gibt aber auch Szenen die ich anspielen wollte, so zum Bsp. die Zollstation mit dem Adligen der partout nicht den Zoll an einen Vierzehnjährigen zahlen wollte. Unser Gruppe durfte schlichten, aber letztlich bedeutete das, dass unser Magier dem Adligen den Zoll bezahlte damit es endlich weiterging. Ansonsten sind es eben die üblichen Fährnisse der Reise, die wilden Räuber und so profane Dinge wie ein Achsbruch die den Helden das Leben schwer machen können. Aber das Abenteuer beginnt ja erst in Havena. Dort habe ich gleich eine bedeutende Änderung gemacht: Ich mag die Figur von Balthusius zu sehr und wollte sie hier nicht einfach verheizen, daher hat dieser den Angriff bei mir überlebt, wenn er auch an der Schwelle des Todes stand als die Helden ihn fanden. Ein Balsam und der herbeigerufene Medicus konnten ihn allerdings retten. Um ihn als Informationsquelle aus dem Verkehr zu ziehen blieb er allerdings bewußtlos und wurde in der Obhut des Medicus untergebracht wo er gleichzeitig vor den Kultisten (insbesondere Jergo) geschützt war die ihn ja sonst hätten umbringen wollen. Was mir nicht gefällt ist die Schleimspur die unerläßlich ist um zum Strand und dem Amulett zu finden. Allerdings will mir nicht einleuchten warum der Quitslinga nicht durch die Tür gehen sollte, schließlich wird so viel Verkehr nachts auf der Straße nicht mehr sein und man kann ja von drinnen sehen ob die Luft rein ist bzw. gleich durch den Garten gehen. Auch das Amulett das man durch eine Sinnesschärfenprobe am Strand findet ist leider fast unerläßlich wenn die Helden eine Idee bekommen sollen wonach sie in der Unterstadt zu suchen haben. Die Spieler haben sich zum Glück nicht weiter gewundert, welcher Dämon denn eine Schleimspur hinterlässt, es hat eben auch seine Vorteile wenn die Spieler G&D noch nicht auswendig kennen. Der schönste Teil des Abenteuers ist der Abschluß. Der Nebel ist so dicht, dass man kaum etwas sieht, am Himmel der Vollmond und die Helden (allesamt unerfahren im Umgang mit Booten, insbesondere mit einem Zwergen der nur zum Mitkommen überredet werden konnte, weil gegen die Echsendiener vorgegangen werden muss und der furchtbare Angst hatte) inmitten der Ruinen. Vorsichtig in den Nebel lauschen und der Schreck als man feststellt, dass Ruderschläge näherkommen. Als kurz darauf sogar noch ein Boot zu hören ist fühlen sich die Helden nicht wohler. Sie kommen auf die Idee den Kurs zu ändern, sich in den Ruinen zu verstecken und treiben zu lassen. Und während sie sich still und leise freuen, dass ein Boot vorbeifährt laufen sie auf eine Sandbank auf. Und Jergo muss natürlich genau in dem Moment anfangen zu schreien. Es kam zu einem spannenden Finale, auf einer langgezogenen Sandbank inmitten des Nebels mit einer Gruppe von Kultisten. Einer von ihnen wäre es beinahe gelungen mit dem Boot der Helden und den beiden Kugeln zu fliehen was nur durch die Kunst des Bogenschützen der Gruppe verhindert wurde. Dieses Finale hat für die reine Zuschauerrolle der Helden auf der Insel der Kultisten entschädigt, eine Szene die für die Helden sehr unbefriedigend war. Das Abenteuer besteht also aus den 3 Teilen: Anreise, Nachforschungen, Konfrontation in der Unterstadt. Davon ist der letzte wirklich gut. Die Dedektivarbeit dagegen bietet zu wenig Alternativen und die Darstellung wird für den Meister dadurch erschwert, dass über die Antagonisten nicht sehr viel bekannt ist. Was sind ihre wahren Zielen? Und über welche Mittel verfügen sie (immerhin konnten sie einen Quitslinga einsetzen). Das Abenteuer soll ein Dedektivabenteuer sein, aber dieser Part ist leider nicht sehr gut ausgearbeitet. Zum Schluss mutet es noch merkwürdig an, wenn die Helden aus Havena wiederkehren mit den Berichten vom Tode Magister Balthusius und am nächsten Tag soll seine Tochter Hochzeit feiern. (Wovon bei der Abreise noch keine Rede war, dann wäre ja Balthusius kaum sofort aufgebrochen). Am Ende haben die Helden zwei uralte Kristalkugeln an der Hand und wussten nicht so recht was sie mit ihnen machen sollten. Immerhin mussten sie diese nun schon zum zweiten mal zurückholen, letztlich konnte sie Balthusius sie aber überzeugen sie ihm zu überlassen obwohl es ihnen lieber gewesen wäre sie der Hesindekirche zu überantworten. Nach der Rückkehr aus der Unterstadt waren sie zunächst so paranoid, dass sie sich nicht ins Haus von Gorvan Zweientreu trauten (dessen Schicksal ja ungeklärt bleibt und den sie für einen Verbündeten der Kultisten halten) und sich einen Tag lang im Hafengebiet versteckten bevor sie den Medicus aufsuchten der Balthusius betreute. Algortons Vermächtnis kann ein nettes Abenteuer im Anschluss zu Über den Greifenpaß sein und ist als solches empfehlenswert. Es bietet gute Durchschnittskost.

  • Auch ich habe mit meiner Runde dieses Abenteuer im Anschluss an ÜdG gespielt, aber minimal abgeändert. So ist auch bei mir die Reise an sich nicht so betont worden wie im AB, dafür aber habe ich vor dem Überfall noch ein bisschen Paranoia in die Gruppe reingebracht. Wer “Über den Greifenpass” zuvor gespielt hat, wird sich vielleicht an den Raum mit den missglückten/absonderlichen Artefakten erinnern…nun, wer sagt denn nicht dass eines davon Alpträume verursacht und sich die Helden irgendwann fragen müssen ob nicht einer der Ihren Balthusius auf dem Gewissen hat? Allerdings kamen bei uns die Alpräume nicht durch die Artefakte selbst, sondern durch die noch inkognito reisende magisch begabte Nivesin – die eines davon aufgrund einer Vision unbedingt haben wollte und der Zwerg es nicht rausgerückt hat… -> Sehr schönes Rollenspiel Das Finale selbst ist mMn der Höhepunkt des Abenteuers nach einem kürzeren Detektivplot, der nicht zu verworren ist um das Frustrationspotenzial gering zu halten. Der Kampf in der Unterstadt war toll! Gute Durchschnittskost trifft es (nicht abgeändert) ziemlich gut, wenn man das noch an seine Heldengruppe ein wenig anpasst wird ein gutes Abenteuer draus. mfg Atho

  • Detektivisch und hintergründiges Mächtegerangel

    In Algortons Vermächtnis wird ein arkanes Artefakt ins Zentrum gelegt und darum ein hintergründiges Mächtegerangel und Detektivgeschehen aufgebaut. Der Magus Balthusius reist mit den Helden nach Havena und besucht seinen Freund und Schüler Gorvan Zweientreu für genauere Betrachtungen dieses Artefakts und eines zweiten offenbar identischen (Aufhänger!). Im Untergrund arbeitende H'Rangar Kultisten haben ebenso das Artefakt gewittert und Interesse daran bekommen, da es ihnen auf dämonische Art & Weise ermöglichen kann, eine mächtige Echsenkreatur zu erschaffen. Ein Mord bringt die Helden recht schnell in Ermittlungslaune und eingestreute Indizien (hoffentlich) auf die richtige Fährte. Der Weg führt ins Dunkle und nach einer finalen Schlacht wieder heraus, ohne daß dem Helden unbedingt klar sein muß, was nun im Detail geschehen ist (Zitat: "Der genaue Tathergang (...) sowie das wahre Schicksal (...) werden wohl für immer im Dunkel der aventurischen Geschichte bleiben").


    Im Groben ist das DSA4-konforme Abenteuer linear strukturiert und verfolgt an Nahtstellen einen strikten Handlungsverlauf. Stellenweise wird diese Struktur durch abwechslungsreiche Zufallsbegegnungen und kreative Ereignisse aufgelockert. Aufgrund der Fülle an Informationen und einigen Querverweisen kann es den Meister schon verwirren (z.B. wird die Unterstadt bei der Havena-Beschreibung gar nicht erwähnt, dafür dann später aber mit einer kurzen Begründung nachgeschoben). Es empfiehlt sich dem Meister also das Abenteuer zumindest einmal ganz gelesen zu haben, bevor er seine "Opfer" in die Schlacht schickt. Das Dokument ist zwar kapitelweise strukturiert und spaltenweise aufgearbeitet, jedoch vermag diese Struktur mitunter zur Verwirrung führen, da das Layout nicht unbedingt klar sagt, wo weiterzulesen ist – wenngleich sich dies aus den Sätzen dann ergeben kann (z.B. Seite 12 unten). Eingestreut befinden sich im Dokument übersichtliche graue Erläuterungskästen für spezielle Inhalte.


    Sprachlich ist der Text gut und abwechslungsreich zu lesen. Tipp- und Wortfehler tauchen in prozentual vertretbarem Rahmen auf. Ich meine zudem eine qualitative Steigerung in der Sprach- und Wortbildung von Anfang bis Ende zu sehen. Im Anhang befinden sich Charakterbeschreibungen und zwei zuvor zitierte Briefe. Im Text eingebettet sind gelegentlich simple Kartenwerke. Gewünscht hätte man sich ggf. noch ein Inhaltsverzeichnis.


    Havena passt sich durch die Beschreibungen gut ins aventurische Bild ein. Die Helden können durch die unterschiedlichen Beschreibungen und Begegnungen eine lebhafte Vorstellung davon bekommen. Der Aufhänger, warum sie jedoch nach Havena gereist sind – nämlich daß das seltene magische Artefakt (Algortons Kugel) noch ein zweites Mal existieren sollte – ist nicht unbedingt der günstigste. Im weiteren Abenteuerverlauf wird diese Tatsache nicht so stark aufgegriffen, als daß man nicht hätte auch einen anderen Aufhänger wählen können. Andere auftauchende Elemente wirken z.T. deplaziert oder dick aufgetragen (Armatruz-geschütztes Boot, Necker, Quitslinga), sind aber nicht unbedingt im aventurischen Bild falsch. Insgesamt gesehen ist es ein abwechslungsreiches Abenteuer, daß eine Truppe von Helden ein oder zwei Abende unterhalten kann und dem Meister ein wenig Improvisationstalent abverlangt.