Die fortwährende Zeit der Prüfungen 1.0.0

Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 Einsteiger Helden

”Sei der Zeit einen Schritt voraus, sonst holt sie dich ein!« —druidisches Sprichwort

Der Holzfäller Eichward will in den Wald ziehen, um die alten Sumen zu befragen, welcher Fluch ihm das Leben schwer macht, seit seine Frau nach der Geburt seines Sohnes in einer schrecklich-stürmischen Nacht starb. Die Helden bittet er, ihn zu begleiten. Auf dem Weg werden ihnen bei geschlossenen Augen dieselben geöffnet für ein begangenes Übel und die Ungnade der Feeischen – und sie bekommen die Möglichkeit, die unvollendete Geschichte mit einem neuen Ende zu versehen.”

Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 Einsteiger Helden


Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2006 den fünfzehnten Platz.


Regelwerk: DSA 4
Umfang: 12 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Andergast, 33 Hal
Komplexität (Meister/Helden): mittel
Erfahrung (Helden): Einsteiger (Stufe 1-5)
Anforderung (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Humorverständnis


© Ramona Franz 2006

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  • Lancelot: Die Grundidee ist ganz nett, die Ausarbeitung ist jedoch an vielen Punkten wenig logisch und lässt viele Fragen offen. So äußert sich die Autorin leider überhaupt nicht dazu, wie es dem Kobold in Gestalt des kleinen Jungen immer wieder gelingt – obwohl er bereits zu Beginn einmal von den Helden ertappt wurde – Gegenstände zu entwenden und sich unbemerkt zu entfernen. Eine aufgeweckte Heldengruppe wird dem Kleinen nach kurzer Zeit misstrauen und ihn nicht mehr aus den Augen lassen! Und wie würde der Kobold reagieren, wenn die Helden den kleinen Verdächtigen mal kräftig durchschütteln und ihre Sachen bei ihm suchen? Unzureichend ausgearbeitet sind auch die drei Prüfungen. Was müssen die Helden für das Rehkitz tun? Nur befreien oder auch verbinden? Wo kommt bei der zweiten Prüfung plötzlich die Pfanne mit Fischen her (mitten im Wald)? Woher wissen die Helden, dass die Holzfäller “illegal” Holz fällen (die Holzfällerei ist ein Hauptwirtschaftszweig von Andergast!) und was schert es die Waldgeister, ob das Holz legal oder illegal geschlagen wird? Und schließlich: Wie endet das Abenteuer, wenn die Helden bei einer oder mehreren Prüfungen nicht das Richtige tun? Unlogisch ist auch die Reaktion der werdenden Mutter auf die plötzlich aus dem Nichts auftauchenden Helden (zu erwarten wäre Panik!). Alles in allem ist das Abenteuer mit einer kreativen Gruppe, die sich dagegen auflehnt, mit einem zwielichtigen geheimnisvollen Jungen tagelang sinnlos durch den Wald zu irren und versucht, Lösungsansätze zu entwickeln, nur schwer spielbar. Man müsste die Spieler ständig mit Meisterentscheiden frustrieren, dass den Wachen jetzt trotz aller Aufmerksamkeit und Anstrengung doch die Augen zufallen, dass trotz einfallsreichen Sicherungsvorkehrungen doch wieder etwas aus dem Gepäch fehlt und ähnliches.

  • Anderswelt mit Meisterarbeit

    Das Abenteuer beginnt damit, den Meister über eine Einleitung durch den Plot zu führen. Wenn man den Plot nicht zuvor kannte, wird man über einige Ungereimtheiten stoßen. Es ist von einer alten Legende die Rede, die einst stattgefunden haben soll. Wie sich herausstellte vor 12 Jahren. Es handelt von einem Baum, der heute noch steht, aber damals schon geschlagen wurde. Und von einem entführtem Jungen (es gab eigentlich zwei) und einem Kobold ist die Rede.


    Sieht man über die anfängliche Verwirrung hinweg, so gibt es auch sprachlich ein paar Hakeligkeiten. Mitunter kommt es vor, daß im nächsten Satz von Jemandem in der dritten Person gesprochen wird, allerdings nicht das Objekt im Satz zuvor, sondern weiter davor die Rede ist. Auch sind einige Sätze – selbst bei mehrfachem Lesen – mir unverständlich geblieben. Tippfehler ziehen sich auch bisweilen – wenn auch im noch lesbarem Maße – durchs Abenteuer.


    Einsteiger-Helden sind empfohlen, keine Magier. Der Plot sieht vor, daß die Helden einem Holzfäller Eichward helfen, einen Fehler den er in der Vergangenheit (vor 12 Jahren) begangen hat zu korrigieren. Hier beginnen zum Teil die aventurischen Unstimmigkeiten. So wird im Abenteuer darauf hingesteuert, daß die Helden den „Fehler“ in der Anderswelt (Feenwelt) verhindern. Zwar ist es korrekt, daß die Anderswelt bisweilen in einer anderen Zeit verläuft. Jedoch verläuft sie auch in einem anderen Raum und liegt parallel zu Dere, so daß dieser Aufhänger nicht ganz greift. Während des Wegs dorthin, wo der Holzfäller die Helden begleitet soll er – durch einen Fluch (hier: Autorenabsicht) und einem Beinbruch zurückbleiben. Was jedoch hindert die Helden daran, ihn zu heilen – z.B. durch Magie? Einige Situationen sind fest durch das Abenteuer vorgegeben.


    Später taucht ein Koboldkind auf, welches offenbar ein paar magische Effekte um sich schleudert. Unklar ist, warum die Helden – wenn sie denn in der Anderswelt ihre Dienste getan haben – eine Belohnung von der Anderswelt bekommen? Welche Rolle spielt der Kobold nun wirklich? All dies wird im Abenteuer leider nicht so ganz deutlich. Mit ein wenig Meisterarbeit kann es zu einer netten Abendrunde führen können.