“Mysteriöse Sabotage in einem Holzfällerdorf ruft die Helden auf den Plan. Als dann noch ein Kind entführt wird, müssen sie eine ungewöhnliche Queste erfüllen. Als Langlinge im Land der Gnerliche lernen sie die Welt einmal von unten kennen. Und vor der glücklichen Rückkehr kriegen sie sich noch mit einem knurrigen Gesellen in die Haare …”
Ein DSA Gruppenabenteuer für unerfahrene Helden
Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2006 den dreizehnten Platz.
Regelwerk: DSA 4
Umfang: 21 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Mittel- oder Nordaventurien zu beliebiger Zeit
Komplexität (Meister/Helden): hoch/mittel
Erfahrung (Helden): Einsteiger (Stufe 1-4)
Anforderung (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Humorverständnis
© Matthias Reinhardt und Britta Brückner 2006
- DSA 4
- Abenteuer
- einsteiger
- Stufe 1
- Stufe 2
- Stufe 3
- Stufe 4
- Talenteinsatz
- Interaktion
- Gruppenabenteuer
- hoch
- gänsekiel & tastenschlag
- mittel
- humor
- unerfahren
- gänsekiel und tastenschlag 200
- Ritter
- britta brückner
- matthias reinhardt
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Version 1.0.0
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Gastbeitrag -
10. September 2006 um 18:36 -
4,99 MB -
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Simpler Plot um ein unbekanntes Volk
Das Abenteuer „Die Gnerliche“ (oder wie sie z.T. dekliniert werden wenn man von „den Gnerlichen“) redet spielt in einer neu erschlossenen Region in einem Ort, daß „Waldhofen“ heißt. Von da aus spielt es im nahegelegenen Wald und trägt somit keine deutlichen Verknüpfungen zu Aventurien. Die Begegnung mit einem unbekanntem kleinwüchsigem Volksstamm ist auch recht dere-fremd.
Der Plot ist simpel und beschreibt eine Doppel-Entführung und ein damit verbundener Austausch, enthält jedoch einige motivationslogische Schwächen (Warum müssen die Helden eine Aufgabe erfüllen, die die Gnerlichen selbst hätten machen können bzw. warum gibt man ihnen – wenn man ihnen schon vertraut nicht die Chance dies in normaler Größe zu erledigen. In kleiner Größe ist dies schwieriger und von geringeren Erfolgschancen versehen.). Merkwürdig erscheint, daß der Ritter, dem sein Sohn entführt wurde nicht mithilft und den Helden die Aufgabe überlässt, wenngleich er zuvor meinte, daß er in einem Endkampf auf jeden Fall dabei sein möchte. Ein Meister, der den Plot adäquat aufarbeitet mag eine Heldengruppe mit Sicherheit für einen Spielabend unterhalten können.
Der Schreibstil ist simpel und verständlich, das Abenteuer größtenteils linear strukturiert. Leider ist der Anteil an Grammatik- und Rechtschreibfehlern recht hoch, so daß der Lesefluss dadurch behindert wird. Eingestreute Beschreibungstexte oder Ähnliches wird man vermissen. Schön sind die hochwertigen eingestreuten Zeichnungen und die Karte des Ritterguts Waldhofen.