“Im Jahr 997 BF versuchten dunkle Mächte, die sieben Kelche, in die einst das Schwert Siebenstreich eingeschmolzen wurde, zu rauben. Auch im hohen Norden wurde Graf Uriel von Notmark des Kelches beraubt, welchen er zu bewachen hatte. Es wurden drei Wachsoldaten ausgeschickt, um die Diebe zu verfolgen. Bis kurz vor H’Rabaal blieben sie hartnäckig auf ihrer Spur, doch dann wurden sie von Krakoniern und Marus angegriffen – und kehrten unverrichteter Dinge wieder um.
Was damals wirklich geschah und wie sich die Ursache jenes seltsamen Sinneswandels heute auf einen gefräßigen Drachen im bornischen Hinterland auswirkt – das erfahren Sie in diesem Abenteuer.”
Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-6 Einsteiger Helden
Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2006 den zehnten Platz.
Regelwerk: DSA 4
Umfang: 49 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Bornland, Sommer nach 1022 BF
Komplexität (Meister/Helden): mittel
Erfahrung (Helden): Einsteiger (Stufe 1-3)
Anforderung (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Humorverständnis, Kampffertigkeiten
© Jörg Hagenberg 2006
- Kampf
- DSA 4
- Abenteuer
- einsteiger
- Bornland
- Stufe 1
- Stufe 2
- Stufe 3
- Talenteinsatz
- Interaktion
- Gruppenabenteuer
- gänsekiel & tastenschlag
- mittel
- humor
- Notmark
- Drache
- jörg hagenberg
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Version 1.0.0
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Gastbeitrag -
10. September 2006 um 18:36 -
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Mehrere Stränge und drei Akte mit unterschiedlichen Flairs
Das Abenteuer „Der Bold, der Böse, der Drache“ ist im Prinzip ein in drei Akte eingeteiltes Abenteuer mit unterschiedlichen Flairs. Es gibt unterschiedlich angesetzte Stränge, die ineinander verwoben sind. Die dem Meister gegebenen Informationen sind reichhaltig, erfordern aber schon ein gewisses Maß an Einarbeitungszeit, da sie auch nicht stets vollständig strukturiert sind. Der Plot ist durchmengt mit unterschiedlichen Elementen: Reise, Erkundung, Einbruch (Gebäude), Verfolgung, Kampf, Verhandlungsgeschickt. Somit dürfte die meisten Heldengruppen in ihren Wünschen befriedigt werden. Stellenweise sind Aufgaben, die möglicherweise von einigen Gruppen überhaupt nicht erfüllt würden (Einsteigen in einen Palast). In diesem Fall ist erweitertes Improvisationstalent notwendig. Schön ist, daß bisweilen auch „im Voraus“ gedacht wird und dem Meister Optionen an die Hand gegeben werden (S.23).
Die Geschichte verhält sich aventurisch. Zwar wird auf das dunkle Kapitel (Sieben Kelche, sieben Elche) eingegangen, aber nur am Rande wird das alte Abenteuergut touchiert. Einige Dinge sind von der Wahrscheinlichkeit her eher gering (Kaiserdrachen-Junges). Auch der modifizierte Salander-Zauber ist ein wenig ungewöhnlich.
Die Sprache ist in in Ordnung. Nett eingestreute Geschichten und Legenden und auch ausführliche charakterbetonte NPC-Beschreibungen. Desweiteren wird das Abenteuer amüsant eingeleitet (Wurzelbold). Tippfehler und Satzfehler tauchen jedoch leider schon häufiger mal auf, hier fehlte möglicherweise am Ende einfach die Zeit für's Lektorat.
Das Abenteuer zieht sich als „ernst“ spielbares Abenteuer durch. Bisweilen werden amüsant-konstruierte Situationen eingebaut, die insbesondere kombiniert mit den möglichen Aktionen der Charaktere zu Amüsement führen können (Wurzelbold, Drachenkind, Troll mit Zahnweh...). Hier fallen auch bisweilen die Verbindungen zu den anderen Akten auf, so daß der Roll-Up-Effekt den ROFL-Effekt ablöst. Persönlich finde ich diese Verteilung zwischen Ernst & Fun gelungen, solange diese Szenen nicht als Stimmungskiller wirken.
Die Punktevergabe am Ende ist angemessen und nicht überdimensioniert, der Anhang gibt noch ein wenig Informationen und Pläne.